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  1. Dann will ich hier auch mal eine Eigenkreation vorstellen: Der Scharlatan Diese Charakterklasse ist eine Art magischer Trickbetrüger. Scharlatane besitzen kein Wissen von der Magie, sind aber aufgrund ihres hohen Zaubertalentes (es sollte mindestens 61 betragen) in der Lage, alle Zauber der ersten Stufe zu erlernen und zu wirken. Zauber, die nur Priestern zugänglich sind, also göttliche Unterstützung verlangen, können von Scharlatanen nicht erlernt werden! Meist sind Scharlatane Zauberlehrlinge, die ihre Ausbildung abgebrochen haben, weil sie ihnen zu stressig war. Aufgrund ihrer Fähigkeiten wären sie durchaus in der Lage, jede Art von Magie zu studieren. Sie scheuen aber die damit verbundenen Mühen. Scharlatane scheuen den Aufwand langer Studien und geben sich lieber den Freuden des Lebens hin. Genau so steht es mit dem Arbeiten. Sie machen lieber durch magische Betrügereien oder Trickdiebstähle ein wenig Kohle, als im Schweiße ihres Angesichtes ihr Brot zu essen! Sie sind weder Wein, Weib noch Gesang abgeneigt und halten nichts von asketischer Lebensweise. Die einzige Arbeit, die sich ein Scharlatan vorstellen kann, ist die als Künstler in einer Gauklertruppe. Der Scharlatan zählt in allen Belangen als anderer Kämpfer Scharlatane können alle Zauber der ersten Stufe und alle Zaubersalze als Standartfähigkeiten erlernen. Lernschema Waffen: 1:Dolch, Parierdolch 2:Rapier, Wurfmesser 3:Langschwert, Krummsäbel, Streitkolben, Magierstab 4:Schleuder, Kampfstab, waffenloser Kampf Allgemein: 1:Beredsamkeit, Lesen und Schreiben, Lesen von Zauberschrift, Glücksspiel 2:Gassenwissen, Stehlen, Sagenkunde, Zauberkunde Zauber:Jeder Zauber der ersten Stufe und jedes Zaubersalz kann für zwei Lernpunkte erlernt werden. Grundfähigkeiten:Beredsamkeit, Gassenwissen, Geheimzeichen, Glücksspiel, Lesen und Schreiben, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Menschenkenntnis, Rechnen, Reiten, Sagenkunde, Schwimmen, Seilkunst, Sprache, Stehlen, Stimmen nachahmen, Trinken, Verführen, Verkleiden, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache Ausnahmefähigkeiten:Athletik, Ballista bedienen, Kampf in Vollrüstung, Kampftaktik, Bogen zu Pferd, Kampf zu Pferd, Bogen vom Streitwagen, Kampf vom Streitwagen, Katapult bedienen, Streitwagen lenken Wie gefällt Euch das? Gruß Tyrfing
  2. Hallo alle zusammen! Ich habe mir in den Ferien eine neue Charakterklasse überlegt, und zwar die Elementarkrieger. Das ist ein auf ein Element spezialisierter Zauberer, der zusätlich eine aus seinem Element beschworene Waffe nutzt um mit seinen Machtvollen Angriffen seine Gegner zu überwinden. Als erstes habe ich hier den Feuerkrieger ausgearbeitet (Falls es euch zu chaotisch ist gebt mir doch bitte Tipps wie ich es ordnen soll): -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Feuerkrieger Zauberliste Feuerkugel Feuerlanze Flammenwand Feuerfinger Flammende Hand Feuerregen Funkenregen Kälteschutz Feuerring Feuermeisterschaft Zwillingsfeuer Lodernde Kugel Brennender Schussregen Entzündende Kugel Explosiver Schuss Brennender Lauf In die Höhe Letzter Schuss Andere Elementarkrieger können nur dann die Zauber zu unter „anderer Elementarkrieger“ angegebenen Preisen Lernen wenn sie bereits „Energiewaffe rufen-Pistole der kalten Flamme“ beherrschen, andernfalls lernen sie nur wie ZAU Waffe der Feuerkrieger- Energiewaffe Feuerkrieger führen eine besondere Waffe, eine Art Pistole aus erkaltetem Feuer die sie mit dem Zauber "Energiewaffe rufen" heraufrufen können und deren Munition sie mit "Energiekugel Formen" erschaffen. Die Pistole kann nur von Feuerkriegern geführt werden und hat die Schwierigkeit "normal" und kann im Normalfall einmal pro Runde abgefeuert werden. Sie lädt automatisch nach und wiegt ca. 300g ENERGIEWAFFE (Schusswaffe) Schaden: 1W6 RW (0-50/51-60/61-100) Energiewaffe rufen-Pistole der kalten Flamme In der ausgestreckten Hand des Feuerkämpfers entsteht eine Flamme die innerhalb einer Runde die Gestalt einer Pistole annimmt und dann erkaltet und so fest wird. Die daraus entstehende Waffe sieht in etwa aus wie eine Pistole an deren Seite Flammen entlang züngeln und ist konstant ungefähr 35Grad warm. Durch erneutes Anwenden während der Zauberer seine Energiewaffe in der Hand hält spielt sich das ganze Ritual rückwärts ab, die Pistole wird wieder zu Feuer und erlischt dann. Wird die Waffe mehr als 10m vom Feuerkämpfer entfernt löst sie sich in eine Flamme auf die sofort erlischt. AP 3 Zd 15sek WB Umgebung RW - WD Spezial Stufe 1 Lernkosten: 1000: Feuerkrieger/2000:andere Elementarkrieger/- Energiekugel formen Der Zauberer greift bei dem Ritual mit der Hand in ein Feuer ohne sich dabei zu verletzen. Dann zieht er sie wieder hervor und hält nun züngelnde Flammen in der Hand. Nun hält er seine zweite Hand über die erste und die Flammen formen sich zu 1W6 kleinen Kugeln, die anschließend erstarren und wie Schleuderkugeln verwahrt werden können. Sie können als Munition für die Energiewaffe verwendet werden und gelten als magisch(0/0). Am Ende der Wirkungsdauer verglühen sie in einer kalten Flamme und nichts bleibt von ihnen außer einem einzigen Staubkorn AP 2 Zd 30sek WB Umgebung Rw Berührung Wd 2xGrad Wochen Stufe 1 Lernkosten: 100:Feuerkrieger/200:andere Elementarkrieger/- Was sind Elementarkrieger? In jedem Menschen schlummert magisches Potential die Kräfte der Elemente zu nutzen. Viele öffnen ihre Magie mithilfe übernatürlicher Wesen oder machen sich die Rituale die einst von den Arracht entwickelt wurden zunutze. Doch es gibt auch jene, die angeflügelt durch ihre Fantasie ihre Kräfte selbst entdecken. Ihnen gelingt es, die ganze, in ihnen schlummernde, Kraft zu wecken und zu mächtigen Kämpfern der Elemente zu werden. ELEMENTARKRIEGER MÜSSEN DAHER MIN. Int61 UND Zt61 besitzen. Sobald sie ihre Kraft erkennen bricht diese in einem Leuchten aus ihrem Waffenarm hervor, das der Farbe ihres Elements entspricht. Nach einer Minute hört das Leuchten auf und der Elementarkrieger trägt nun einen entsprechend farbigen, nicht abnehmbaren und unzerstörbaren magischen Armreif, mit dem er seine Macht kanalisieren kann. Elementarkrieger sind sich ihrer Macht zwar bewusst, setzen diese aber nicht bei jeder Gelegenheit ein, sodass ihre Fähigkeiten nicht zu bekannt werden. Ihre Gründe auf Abenteuer auszuziehen sind vielfältig. So werden manche vertrieben wenn man ihre Fähigkeiten entdeckt, andere wollen ihre Kräfte nutzen um Reichtum oder Macht zu erlangen. Spieltechnische Vor- und Nachteile der Elementarkrieger Elementarkrieger verfügen zum einen über teils sehr mächtige Zauber und können Waffen, die generell magisch sind ohne allzu viel Aufwand heraufbeschwören was sie zu mächtigen Kämpfern macht. Im Gegenzug haben sie allerdings auch weniger Grundfähigkeiten die außerhalb des Kampfes nützen und lernen auch andere Waffen (außer ihrer Elementarwaffe) nur schwerer dh. ALLE Waffen AUßER ihrer Elementarwaffe sind für sie Ausnahmefertigkeiten. Sie sind daher eine gute Ergänzung für eine Gruppe die mehr Kampfstärke braucht, können jedoch in Kampfunintensiveren Spielphasen ineffektiver sein als zum Bsp. Spitzbuben oder Magier. Fähigskeitenliste Grund:Akrobatik, Fangen, Kampf in Dunkelheit, Kampftaktik, Laufen, Scharfschießen (nur Elementalwaffe), Springen, Ausnahme: Abrichten, Baukunde, Beredsamkeit, Beschatten, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fallenstellen, Gassenwissen, Geheimmech. Öffnen, Geheimzeichen, Giftmischen, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kräuterkunde, Meucheln, Pflanzenkunde, Rechnen, Schlösser öffnen, Spurenlesen, Stimmen nachahmen, Tierkunde, Verkleiden, Zauberkunde, Tierkunde, Menschenkenntnis, Verhören, Geschäftstüchtigkeit LEHRPLAN Feuerkrieger Allgemein### 1Lernpunkt Springen+15/Winden+4/Balancieren+15 2 Lernpunkte Akrobatik+15/Wahrnehmung+4/Reiten+15 3 Lernpunkte Laufen+4/Bogenkampf zu Pferd+15(Elementarwaffe), Scharfschießen(Elementalwaffe)+5 Waffenfähigkeiten##### 2Lernpunkte Elementalwaffe+4/Dolch+4 4 Lernpunkte Elementalwaffe+5 6Lernpunkte Elementalwaffe+6 9Lernpunkte Elementalwaffe +8 Zauberfähigkeiten 1 Lernpunkt „Energiewaffe rufen-Pistole der kalten Flamme“/ „Energiekugel formen“ 2 Lernpunkte „Feuerfinger“, „Kälteschutz“ 3Lernpunkte „Lodernde Kugel“ / „Entzündende Kugel“ / Flammende Hand 4 Lernpunkte „Feuerkugel“ / „Feuerwand“ ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- PS: Wenn ich für die speziellen Zauber jeweils einen neuen Tread im "Neue Zauber" erstellen soll, sagt es doch einfach Mfg Torad PPS: Los her mit euren Meinungen, Kritiken, Lobeshymnen und Verbesserungsvorschlägen
  3. Da es im Thread Zwergenschmied öfter vorkam das ich nicht mehr wußte ob bei Postings das eine oder andere vorgeschlagene Klassenschema gemeint war und postende sich nicht alles durchlasen und so nur eines der beiden Schemata betrachteten, verpasse ich den KAZMALMAR einen eigenen Thread. Der KAZMALMAR ist ein zauberkundiger Kämpfer und eine alternative zum Kr/Th den ich unter Zwergenschmied vorgestellt habe darstellt. Das Lernschemata: Mögliche neue Zauber: mfg HarryW
  4. Der Gaukler ist eine Mischung aus Glücksritter, Spitzbube und einer Prise Barde, ich habe ihn grundsätzlich für das Spiel auf Fhaga entwickelt und nicht 100%ig auf die Schwäche/Stärke der Kombination der Waffenfertigkeiten und der Fertigkeiten geachtet. Der Gaukler bewegt sich vermutlich nicht so geschickt in den Palästen der Reichen und Mächtigen und fällt auch in Sachen Kampftechnik leicht hinter den Glücksritter zurück, dafür kommt er noch besser mit den einfachen Leuten klar. Im Gegensatz zu jenem ist er auch nicht so eitel; er liebt es einfach die hart arbeitende Bevölkerung mit seinen Künsten zu erfreuen; in Abenteurergruppen ist er ein guter Teamplayer, der seine Fähigkeiten zu Gunsten der Gemeinschaft einsetzt. Eine funktionierende Truppe (ob nun Abenteurer oder Spielleute ist zweitrangig) ist für den Gaukler sehr wichtig, weil er trotz aller Bewunderung der Bürger und Bauern ein gesellschaftlicher Aussenseiter bleibt. Ein gutes Beispiel klassischer Gaukler findet sich im Comic "Die Türme von Bos Maury" von Hermann, Teil 3, "Das Kloster" Cheers, Orlando
  5. Hallo, In der Zeit meiner abwesenheit habe ich im "Druidenzauber und Hexenkraft" gelesen und den Schmiedemeister für mich entdeckt. Ich bin der Ansicht, dass der von dem (selbst abgewandeltem) Thaumaturgen so sehr unterscheidet, das ihm eine eigene Charakterklasse zusteht. Ich habe das Kompendium zu Rate gezogen, und die Klasse des Schmiedemeisters ausgearbeitet. Dazu hätte ich gerne eure Meinung. Die Zauber sind zum größten Teil die Spezialzauber, die im H&D vorgestellt werden, aber auch andere typische Schmiedezauber (z.B. Zauberschmiede und einige Waeländische Runen) sind vorhanden. Von den Fähigkeiten wurden viele Grundfähigkeiten rapide abgestuft, besonders alles was mit Alchemie zu tun hat. Dafür sind Waffen etwas leichter zu lernen. ("Nur der kann eine gute Waffe schmieden, der sie auch führen kann!" Zitat aus: Der Krieg der Zwerge.) Sämtliche Zauber sind Zauber, die in Waffen, Rüstungen oder Artefakten beim Schmieden "beigefügt" werden müssen. Deshalb ist die Zahl auch geringfügig höher als beim Or den ich als Vorbild benutzt habe. Viel Spaß beim lesen und kritisieren. Euer Dragon
  6. Von Mormegil gibt es den ziemlich genialen Dämonenritter für M4. In M5 lässt der sich - finde ich - ziemlich gut als Kampfzauberer Hexer/Krieger wiedergeben: Hier ist er: Der Dämonenritter ist ein Kampfzauberer, eine Kombination aus Hexer und Krieger. Als solcher hat er oft einen Mentor, der ihm Zauber beibringt, seinerseits aber Gegenleistungen fordert. Erschaffung: Alltag 2, Kampf 2, Körper 1, Sozial 2, Waffen 18, Zauber: 3 (Beherrschen, Verändern) Typische Fertigkeiten: Gassenwissen+8, Typischer Zauber: Verwünschen. AP, Resistenzen: Wie normale Kämpfer Spezialisierung: Eine Waffe Waffen zu Spielbeginn: 2 Rüstung zu Spielbeginn: Keine Stand: unmodifiziert Analog zum Hexer hat ein Dämonenritter eigentlich immer einen Mentor (Rechnerisch kommt der Dämonenritter auf 2 Lernpunkte Alltag, 1,5 Kampf, 0,5 Körper, 1 Sozial, 1 Wissen und 19 Waffen. Kampf, Körper und Sozial habe ich aufgerundet, Wissen und Waffen abgerundet) Steigern: Alltag: 30 Freiland: 40 Halbwelt: 40 Kampf: 20 Körper: 30 Sozial: 30 Unterwelt: 40 Waffen: 20 Wissen: 30 Beherrschen: 45 Bewegen: 105 Erkennen: 120 Erschaffen: 105 Formen: 75 Verändern: 45 Zerstören: 75 Dweomer: 105 Zaubersalze 75 Zu den Sternen ​Läufer​
  7. Hi! Ich möchte für meine nicht-Midgard-Welt ein paar Rassen neu definieren und dabei möglichst einfach vorgehen, d.h. nicht tausend Besonderheiten definieren, sondern nur eine Hand voll Vor- und Nachteile. Das Problem ist, dass ich noch keine praktische Erfahrung mit den Regeln habe und nicht weiss, ob z.B. eine min. Stärke von 81 vergleichbar vorteilhaft ist mit "min. In 50 + min. Au 50". Könntet ihr eine Gewichtung der Attribute vorschlagen bzw. sonstigen Senf dazu abgeben? Ich habe z.B. auch irgendwo offiziell gelesen, dass der Unterschied zwischen Stärke 85/90 größer ist als bei 45/50; d.h. dass die Werte nicht proportional steigen. Gibt es irgendwo eine Tabelle nach dem Schema: "St 10-20: menschliches Kind; St 21-30: menschl. Teenager" bzw. "In 91-95: Albert Einstein"? Sowas wäre auch sehr hilfreich! Um das Problem zu demonstrieren sind hier jedenfalls schonmal meine ersten Versuche für ein paar Rassen (bitte nicht auf die Rassen als solche eingehen, mir geht es nur um die Werte bzw. ob ich auf dem richtigen Weg bin!!!) Rasse A (braucht eindeutig mehr Nachteile?) Min.: Gw 61; Au 61 Angeboren: Nachtsicht +8 Fertigkeiten für je 1 Lernpunkt: Schleichen +8; Tarnen +8; Wahrnehmung +4 Max.: St 80; Ko 80 Rasse B (scheint etwas zu vorteilhaft?) Min.: St 61; Ko 61 Angeboren: Nachtsicht +8 Fertigkeiten für je 1 Lernpunkt: Baukunde +8 Max.: Gw 80; Au 80 Bewegungsweite 3W3+12 (statt 4W3+16) Rasse C (ausgeglichen?) Min.: St 71; Ko 61 Raufen-Bonus +1 Angeboren: Nachtsicht +8; Robustheit +9 Max.: Gs 70; Gw 80; In 60; Au 60; Sb 70 Rasse D (ausgeglichen?) Min.: Gs 71; Gw 71; Au 40 Abwehr-Bonus +1; Angriffs-Bonus +1 Angeboren: Erkennen der Aura (autom. Erfolg, Anwend. 1 AP); Fliegen (ca 20 min.); Gute Reflexe +12; Riechen +10; Sehen +10 LP 5; AP 2 Max.: St 40; Ko 60; Sb 70
  8. Hallo Leute, nun hat es mich auch mal in den Fingern gejuckt, einen neuen Doppelklassencharakter nach den Kompendiumsregeln zu basteln. Angeregt wurde ich durch Donnawetta bzw. ihrem Charakter Rose. Was haltet Ihr davon? Der Druidenbarde oder Merlin Der Druidenbarde (DB) ist eine Zusammenführung der beiden Klassen Druide und Barde. Abgeleitet ist sie aus der historischen Figur des Merlin von Britannien. Dies war das oberste Amt und Titel eines britischen Druiden (und nicht wie irrtümlich im Volksmund bekannt der Name des Ratgebers von König Artus). Im Gegensatz zum Barden liegt ihm nicht die Vervollkommnung seiner Lieder im Sinn, sondern er wirkt eher als Herold des Gleichgewichts, Ratgeber, Lehrer und Richtungsgeber. Dies unterscheidet ihn auch vom normalen Druiden, der sich ja weniger um die Belange der Menschen kümmert. Durch seine Wahrsagefähigkeiten (Pyromantie) erlangt er Kenntnisse über zukünftige Ereignisse. Der Merlin ist stark vom Zusammenspiel Spieler-Spielleiter abhängig. Er sollte grob die Fernziele einer Kampagne erahnen und im Sinne des Gleichgewichts handeln können. Somit ist der Merlin vornehmlich erfahrenen Spielern zu empfehlen, die sensibel und mit langer Vorplanungszeit an den richtigen Fäden des Schicksals zupfen. Der Merlin ist ein besonnener und weiser Stratege. Obwohl er auch gut austeilen kann, ist er kein hirnloser Haudrauf. Allgemeine Fertigkeiten Die Verteilung von Grund- und Ausnahmefertigkeiten ist schon in der normalen Mischung nach den Kompendiumsregeln recht ausgewogen und muss nur marginal angepasst werden: Fechten und Fechten tevarrischer Stil sind vollkommen unnütz, da der Druidenbarde wie der Druide keine Metallwaffen und somit auch kein Rapier oder Fuchtel benutzen darf. Darum werden diese beiden Fertigkeiten von Grund zu Standard. Zum Ausgleich werden Scharfschießen und Heilkunde von Ausnahme zu Standard. Glücksspiel passt schlecht zum Druidenbarden, weil er weniger ein Schlawiner als ein ernsthafter Charakter ist, dem es nicht um finanziellen Profit geht. So wird auch Glücksspiel von Grund zu Standard. Der Merlin ist aber ein Bewahrer des geheimen Wissens. Darum wird Lesen von Zauberschrift von Standard zu Grund. In der folgenden Liste sind die Grundfähigkeiten des Druidenbarden fett gedruckt, die Ausnahmefertigkeiten kursiv. In Klammern folgen jeweils die Kosten zum Lernen der Fertigkeit. Abrichten (200), Akrobatik (120), Alchimie (200), Astrologie (400), Athletik (100), Balancieren (60), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (3000), Beredsamkeit (100), Beschatten (300), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (40), Erste Hilfe (100), Erzählen (40), Fallen entdecken (800), Fallenmechanik (1200), Fallenstellen (100), Fälschen (300), Fangen (60), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (100), Gaukeln (160), Geheimzeichen (10), Geländelauf (60), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (100), Himmelskunde (25), Kampf in Dunkelheit (600), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf vom Streitwagen (400), Kampf zu Pferd (200), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (200), Klettern (60), Kräuterkunde (50), Landeskunde (50), Laufen (50), Lesen von Zauberschrift (10), Lippenlesen (250), Meditieren (200), Menschenkenntnis (125), Meucheln (1600), Musizieren (50), Naturkunde (50), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (50), Pyromantie (50), Rechnen (100), Reiten (30), Rudern (60), Sagenkunde (50), Scharfschießen (800), Schätzen (100), Schauspielern (25), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (800), Schreiben:Sprache (20), Schwimmen (30), Seemannsgang (200), Seilkunst (50), Singen (40), Skifahren (60), Sprechen:Sprache (5), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (600), Steuern (60), Stimmen nachahmen (25), Streitwagen lenken (120), Suchen (300), Tanzen (25), Tarnen (200), Tauchen (120), Tierkunde (50), Trinken (100), Überleben (je 50), Verbergen (300), Verführen (15), Verhören (150), Verkleiden (100), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (150), Winden (300), Zauberkunde (50), Zeichensprache (20) Waffenfertigkeiten Der Druidenbarde lernt ALLE Waffen als Standardfähigkeiten. Zaubersprüche Der Merlin erlernt sowohl Zauber des Druiden als auch Zauberlieder des Barden zu deren normalen Kosten. Seine magischen Kräfte sind für ihn kein Spiel und dementsprechend lässt er die Finger von Zaubersalzen. Sonstiges Zauberwerk beherrscht er wie ein Druide. Der Lehrplan Da als Doppelklassencharakter dem Merlin sowohl für Waffen wie auch für Zauber jeweils nur 1W6+1 Lernpunkte zur Verfügung stehen, fallen alle Zauberlieder des Barden für 8LP weg. Im Lernschema sind viele Waffen wie beispielsweise Bögen, Hämmer oder Schwerter rausgeflogen, weil der Merlin wie der Druide keine Metallwaffen verwendet. Dafür ist nun die Keule für nur einen Lernpunkt zu erlernen. Wie der Barde hat der Merlin keine Spezialwaffe, sondern lernt alle Waffen auf +5. Fachkenntnisse 1 Lernpunkt: Erzählen+12(In31, pA31) Dichten+12(In61) Geheimzeichen+12(In21) Lesen von Zauberschrift+12(In21) Musizieren+12(Gs31) Naturkunde+5(In61) Pflanzenkunde+5(In61) Sagenkunde+5(In61) Schreiben:Muttersprache+12(In61) Singen+12(pA31) Stimmen nachahmen+15*(In31) Tanzen+15(Gw31) Tierkunde+5(In61) 2 Lernpunkte: Beredsamkeit+8(pA61, In61) Schauspielern+8(pA61) Verführen+8(pA61, Au21) Wahrnehmung+4(In61) Zauberkunde+5(In61) 3 Lernpunkte: Abrichten+8(pA61) Waffenfertigkeiten 1 Lernpunkt: Dolch Keule 2 Lernpunkte: Handaxt leichter Speer Wurfspeer Wurfaxt Wurfmesser großer Schild kleiner Schild 3 Lernpunkte: Magierstecken Streitkolben Stoßspeer Kampfstab Schleuder Wurfkeule 4 Lernpunkte: waffenloser Kampf Zauberkünste 1 Lernpunkt: Liniensicht Wandeln wie der Wind Das Lied der Tapferkeit 2 Lernpunkte: Rindenhaut Zähmen Das Lied der Feier Das Lied des Fesselns 3 Lernpunkte: Bärenwut Tiersprache Wundersame Tarnung 4 Lernpunkte: Baum Macht über die belebte Natur Der einschläfernde Gesang Der frohlockende Gesang Der traurige Gesang Zusätzliche Informationen Heimat: Elfenvölker, Erainn und Länder der Twyneddin. Nur Elfen und Menschen können Druidenbarden werden. Als Erainner können nur Männer Druidenbarden werden. Glaube: Druidisch. Keine Ausnahmen. Wichtigstes Ziel ist die Erhaltung des natürlichen Gleichgewichts. Dämonen bedrohen das natürliche Gleichgewicht und müssen verfolgt werden. Eigenschaften und Stand: Sowohl Druide als auch Barde ist der Merlin von edlem Geblüt und guter Abstammung. Seine AP und seinen Stand würfelt er wie ein Barde aus. Da er sein übergeordnetes Ziel kaum aus den Augen verliert, würfelt er seine Selbstbeherrschung wie ein Druide aus. Lernen und Erfahrung Als Doppelklassencharakter erhält er nur die Hälfte an KEP und ZEP. Ist der Charakter ein Elf, verringert sich seine Erfahrung noch um 10 Prozent. Ausrüstung: Der Merlin erhält Rüstung, Waffen und Geld zu Spielbeginn wie ein Druide. Zauberwerkstatt: Druidenbarden verwenden einen Druidenstecken als Thaumagral, das Zeichen ihrer Würde und ihres Ranges. Da sie in die Welt hineingehen, um dem Gleichgewicht zu dienen, nutzen sie ihn als Wanderstab. Eine Druidensichel kommt nicht in Frage, da sie keine rituellen Aufgaben wahrnehmen.
  9. Ich möchte eine neue Klasse vorstellen, die als Kartograph, Tierforscher oder Pflanzenkundler verwendet werden kann. Konkret ist sie für einen Spieler, der ein Bestiarium aller Kreaturen Midgards erstellen möchte. Im Hinblick auf das Spielgleichgewicht ist besonders zu beachten, dass der Entdecker (En) gegenüber dem Kundschafter (Ku) alle Waffen und Scharfschießen nur als Standardfähigkeiten lernt. Entdecker (En) – Der Entdecker (En) ist ein Kundschafter (Ku), der sich stärker auf das Erforschen und Verstehen seiner Umgebung fokussiert hat. Bis auf die allgemeinen Fertigkeiten und die Waffenfertigkeiten gleicht er dem Kundschafter. Allgemeine Fertigkeiten: Bei den allgemeinen Fertigkeiten des Entdeckers wird grundsätzlich von einem Kundschafter ausgegangen. Jedoch kommt ein Entdecker in jeder Umgebung zurecht und lernt daher Überleben in jedem Gebiet als Grundfähigkeit. Außerdem werden für den gelehrigen Entdecker folgende Fertigkeiten zu Grundfähigkeiten aufgewertet: Kräuterkunde, Landeskunde, Pflanzenkunde, Sagenkunde und Suchen. Zusätzlich kann er Alchimie, Astrologie, Schiffsführung und Zauberkunde als Standardfähigkeiten und Heilkunde als Ausnahmefähigkeit erlernen. Da er viel zu Fuß unterwegs ist, sich nicht so sehr auf den Kampf konzentriert und nicht am Verfolgen von Menschen interessiert ist, werden folgende Fertigkeiten zu Standardfähigkeiten herabgestuft: Beschatten, Bogenkampf zu Pferd, Kampf zu Pferd, Reiten, Scharfschießen, Schlittenfahren und Wagenlenken. Zudem wird Kampf in Vollrüstung zu einer Ausnahmefähigkeit. Waffenfertigkeiten: Ein Entdecker lernt alle Waffenfertigkeiten als Standardfähigkeiten mit Ausnahme der Zauberstäbe, die er gar nicht lernen kann. Lehrplan Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Fallenstellen+4 (Gs31), Himmelskunde+5* (In21), Naturkunde+5 (In61), Spurenlesen+6* (In31), Überleben: Gebirge+8 (In21), Überleben: Schnee+8 (In21), Überleben: Steppe+8 (In21), Überleben: Wald+8 (In21), Überleben: Wüste+8 (In21) 2 Lernpunkte: Klettern+15 (St31, Gw61), Kräuterkunde+5 (In61), Landeskunde+10 (Heimat) (In31), Landeskunde+5 (In31), Pflanzenkunde+5 (In61), Schleichen+8 (Gw61), Suchen+8 (In31, Gs31), Tarnen+8 (Gw31), Tierkunde+5 (In61), Wahrnehmung+4 (In61) 3 Lernpunkte: Gassenwissen+5 (In61, pA31) Waffenfertigkeiten: Die Waffenfertigkeiten sind hier im Lehrplan genauso wie beim Kundschafter (Ku). Allgemeine Fertigkeiten Abrichten (400), Akrobatik (120), Alchimie (100), Astrologie (400), Athletik (50), Balancieren (60), Ballista bedienen (100), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (1500), Beredsamkeit (200), Beschatten (300), Bogenkampf zu Pferd (200), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fälschen (300), Fallen entdecken (400), Fallenmechanik (600), Fallenstellen (100), Fangen (60), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Gassenwissen (100), Gaukeln (80), Geheimmechanismen öffnen (400), Geheimzeichen (20), Geländelauf (30), Geomantie (), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (200), Himmelskunde (25), Kampf in Dunkelheit (300), Kampf in Schlachtreihe (50), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf zu Pferd (200), Kampf vom Streitwagen (200), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (100), Klettern (30), Kräuterkunde (50), Landeskunde (50), Laufen (25), Lesen von Zauberschrift (40), Lippenlesen (250), Meditieren (200), Menschenkenntnis (250), Meucheln (800), Musizieren (80), Naturkunde (50), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (50), Pyromantie (), Rechnen (100), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (50), Schätzen (100), Scharfschießen (800), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (200), Schiffsführung (150), Schleichen (200), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (400), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (30), Seemannsgang (100), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (30), Spurenlesen (200), Stehlen (300), Steuern (60), Stimmen nachahmen (25), Streitwagen lenken (60), Suchen (150), Tanzen (50), Tarnen (200), Tauchen (120), Thaumatographie (), Tierkunde (50), Trinken (100), Überleben: Dschungel (25), Überleben: Gebirge (25), Überleben: Schnee (25), Überleben: Steppe (25), Überleben: Sumpf (25), Überleben: Wald (25), Überleben: Wüste (25), Verbergen (300), Verführen (30), Verhören (150), Verkleiden (50), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (150), Winden (250), Zauberkunde (100), Zeichensprache (20).
  10. Der Casanova Charakteristik Der Casanova (Ca) ist ein zauberkundiger Glücksritter. Es handelt sich meist um gelangweilte küstenstaatlerische Adelssöhne, seltener töchter, die aufgrund eines hohen Zaubertalents in ihrer Jugend eine Ausbildung in der hohen Kunst der Magie erhielten, dann aber nach Glücksrittermanier beschlossen, ihr Glück in der Ferne zu suchen. Sie beherrschen vor allem Soziale und Bewegungsfertigkeiten sowie einige wenige Zaubersprüche, die hauptsächlich Spielereien sind oder aber der Selbststärkung dienen, und darüber hinaus einige Kampffertigkeiten, die ihnen in Duellen nützlich sein können. Ihre Ziele sind ähnlich wie die des Glücksritters, sie suchen vor allem nach ihren ganz persönlichen irdischen Freuden, allerdings sind sie vorrangig daran interessiert, ihr Glück in der Liebe zu finden. Sie hängen meistens dem Glauben an eine Fruchtbarkeitsgöttin an, sind aber keine Glaubenskämpfer. Allgemeine Fertigkeiten Abrichten (400), Akrobatik (60), Alchemie (100), Athletik (250), Astrologie (800), Balancieren (150), Ballista bedienen (500), Baukunde (200), Beidhändiger Kampf (750), Beredsamkeit (100), Beschatten (300), Bogenkampf zu Pferd (1000), Dichten (80), Erste Hilfe (100)), Erzählen (40), Fälschen (3000), Fallen entdecken (1000), Fallenmechanik (300), Fallenstellen (4000), Fangen (60), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (400), Geomantie (200) Gassenwissen (100), Gaukeln (40), Geheimmechanismen öffnen (2000), Geheimzeichen (20), Geländelauf (60), Giftmischen (2000), Glücksspiel (100), Heilkunde (200), Himmelskunde (500), Kamelreiten (60), Kampf in Dunkelheit (250), Kampf in Schlachtreihe (1500), Kampf in Vollrüstung (20000), Kampf zu Pferd (200), Kampf vom Streitwagen (1000), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (500), Klettern (300), Kräuterkunde (100), Landeskunde (100), Laufen (250), Lesen von Zauberschrift (20), Lippenlesen (250), Meditieren (1000), Menschenkenntnis (125), Meucheln (4000), Musizieren (80), Naturkunde (500), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (500), Pyromantie (200), Rechnen (100), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (50), Schätzen (100), Scharfschießen (4000), Schauspielern (25), Schießen vom Streitwagen (1000), Schiffsführung (150), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (400), Schreiben (20), Schwimmen (300), Seemannsgang (500), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen (5), Springen (150), Spurenlesen (800), Stehlen (300), Steuern (300), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (300), Suchen (300), Tanzen (25), Tarnen (400), Tauchen (600), Thaumatographie (2000), Tierkunde (100), Trinken (100), Überleben (50), Verbergen (300), Verführen (15), Verhören (150), Verkleiden (150), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (300), Winden (1250), Zauberkunde (50), Zeichensprache (20) Waffenfertigkeiten Stichwaffen (400), Einhandschwerter (600), Einhandschlagwaffen (400), Spießwaffen (400), Zweihandschwerter (1600), Zweihandschlagwaffen (1200) Stangenwaffen (1600), Kettenwaffen (1600), Kampf ohne Waffen (1600), Zauberstäbe (400), Kampfstab (1400), Peitsche (1800), Garotte (400) Wurfspieße (400), Wurfmesser (300), Stielwurfwaffen (600), Wurfpfeil (400), Wurfscheiben (700), Werfen (200), Fesselwaffen (1800) Armbrüste (1200), Bögen (1400), Schleudern (1400), Blasrohr (1400) Schilde (300), Parierwaffen (300) Zaubersprüche Stufe Spruchname Kosten 1 Anziehen 60 1 Bannen von Dunkelheit 100 1 Bannen von Licht 100 1 Befestigen 80 1 Brot und Wasser 100 1 Dinge wiederfinden 400 1 Erkennen der Aura 100 1 Erkennen von Leben 400 1 Feuerfinger 40 1 Flammenkreis 100 1 Handauflegen 100 1 Heranholen 100 1 Hitzeschutz 500 1 Kälteschutz 500 1 Macht über das Selbst 300 1 Macht über die Sinne 60 1 Scharfblick 300 1 Silberstaub 500 1 Stärke 60 1 Stimmenwerfen 100 1 Zauberschloss 100 2 Flammende Hand 100 2 Funkenregen 200 2 Heilen von Wunden 300 2 Macht über Unbelebtes 150 2 Schwarm 1500 2 Sehen in Dunkelheit 200 2 Sehen von Verborgenem 150 2 Stille 200 2 Sumpfboden 1000 2 Unsichtbarkeit 250 2 Wasseratmen 1000 2 Zauberschlüssel 150 2 Zauberstimme 750 3 Beschleunigen 800 3 Hören der Geister 500 3 Macht über Menschen 250 3 Zaubermacht 600 3 Zauberschmiede 800 4 Liebeszauber 1000 Der Lehrplan Fachkenntnisse 1 Lernpunkt: Erzählen+12 (In31), Gaukeln+12 (Gs61), Kochen+8 (Gs61), Sagenkunde+5 (In61), Sprechen:Sprache+9 (In01), Tanzen+15 (Gw31), Verführen+8 (pA61, Au21), Zauberkunde+5 (In61) 2 Lernpunkte: Beredsamkeit+8 (pA61), Gassenwissen+4 (In61), Fechten+4 (Waffe), Menschenkenntnis+5 (In31), Schauspielern+8 (pA61), Sprechen Sprache+12 (In31) 3 Lernpunkte: Beidhändiger Kampf+3 (Gw61) Waffenfertigkeiten 1 Lernpunkt: Dolch+5 (Gs01), Langschwert+5 (St31, Gs21), Krummsäbel+5 (St31, Gs11), Kurzschwert+5 (Gs01), Ochsenzunge+5 (Gs31), Rapier+5 (Gs51, St11), Handaxt+5 (St11), Streitaxt+5 (St61, Gs11), leichter Speer+5 (Gs01), Stoßspeer+5 (St31, Gs11), kleiner Schild+1 (St31, Gs11), Buckler+1 (Gs61), Parierdolch+1* (Gs61) 2 Lernpunkte: Fuchtel+5 (Gs31, St61), Magierstab+5 (Gs31) Wurfpfeil+5 (Gs31, St11), Wurfstern+5 (Gs61) großer Schild+1 (St61) 3 Lernpunkte: Kampfstab+5 (Gs61, St31), Magierstecken+5 (Gs61, St31), waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) Werfen+5 (Gs21), Wurfscheibe+5 (Gs61, St61) Zauberkünste 3 Lernpunkte: Anziehen, Feuerfinger, Erkennen der Aura 6 Lernpunkte: Flammende Hand, Macht über die Sinne, Funkenregen Zusätzliche Informationen Heimat: Casanovas kommen meist aus den Küstenstaaten oder aus Valian, seltener aus Alba. Eigentlich können sie aber aus jeder Gegend kommen, in der es für Kinder der Oberschicht Grund gibt, sich zu langweilen, und in der der Einsatz von Magie wenn nicht weit verbreitet, so doch halbwegs anerkannt ist. Glaube: Casanovas können jeder Glaubensrichtung anhängen oder gar gleichgültig oder sogar atheistisch sein. Meist hängen sie jedoch Fruchtbarkeitskulten an. Eigenschaften und Stand: Seine Selbstbeherrschung würfelt der Casanova ein Glücksritter, seinen Stand und seine Besitztümer wie ein Magier und seine AP und seine Rüstung bei Spielbeginn wie ein Händler. Zauberwerkstatt: Der Casanova hat keinen Thaumagral und kann die Herstellung von alchemistischen und pflanzlichen Zaubermitteln nicht erlernen.
  11. Solwacs Filou hat mich dazu bewogen, auch eine seit längerem entworfene Charakterklasse zu posten: Der Spion Die richtige Information zum richtigen Zeitpunkt ist ein wesentlicher Bestandteil der eigenen Sicherheit und ein nicht zu unterschätzender wirtschaftlicher und politischer Vorteil. Aus dieser Einsicht heraus, gründeten sich geheime (private und staatliche) Spionageorden. Ihre Aufgaben reichen von der einfachen Informationsbeschaffung über die allgemeine politische Lage benachbarter Länder/Fürstentümer bis hin zur Sabotage sich anbahnender politischer Bündnisse bzw. Handelsabkommen. Als Spion wird man nicht geboren, vielmehr wird man rekrutiert. Durch die größeren Städte streifen häufig "Talentjäger", die Ausschau nach geeigneten Personen halten. Voraussetzungen (Mindest- und ggf. Höchstangaben in Klammern) sind eine hohe Intelligenz (In61), ein akzeptables aber nicht zu übertriebenes Äußeres (Au31 bis Au90), eine angenehme aber nicht zu auffällige persönliche Ausstrahlung (pA31 bis pA80) sowie ein gehöriges Maß an Geschicklichkeit und Gewandtheit (Gs61 und Gw61). Mangelnde soziale Bindungen und eine gewisse moralische Flexibilität vervollständigen diese Anforderungen. Die Vervollkommnung der Selbstbeherrschung ist Bestandteil der psychischen Ausbildung, weshalb Spione in Bezug auf die Selbstbeherrschung wie Assassine behandelt werden. Der Spion ist in den dunkelsten Gassen der Städte ebenso zu Hause wie am Hofe, wobei er bei letzterem öfters anzutreffen ist. Seine Stärke liegt vor allem in der Beeinflussung Anderer um an gewünschte Informationen zu gelangen. Er meidet offene Konfrontationen und das damit verbundene Aufsehen. In seiner Ausbildung spielen Waffenkenntnisse nur eine untergeordnete Rolle. Lediglich im waffenlosen Kampf, sowie im Umgang mit kleinen Waffen (z.B. Dolch) wird er geschult. Aus diesem Grund sind seine Waffenfertigkeiten auch unterschiedlich ausgeprägt (s.u.). Alle Spione, unabhängig ihrer Ordenszugehörigkeit, unterliegen einem strengen Kodex. Ein Zuwiderhandeln wird meist mit dem Tod geahndet. Eine detaillierte Ausarbeitung kann der Spieler bzw. Spielleiter selbst vornehmen. Da jedoch Midgard nicht zuletzt eine Welt ist, in der Magie eine (mitunter große) Rolle spielt, wird der Spion in der Anwendung spezieller arkaner Künste unterrichtet. Hierbei wird "unauffällige" Magie bevorzugt. Doch nicht die arkane Kunst selbst und ihre Feinheiten wird gelehrt, vielmehr beschränkt sich die Ausbildung auf den Einsatz spezifischer Zauber. Daher besitzt ein Spion auch kein Verständnis für die arkanen Wirkungen und Zusammenhänge in ihrer Gesamtheit, weshalb er nur einfache Zauber (mit Ausnahme von Beeinflussen nur Zauber bis Grad 2) erlernen kann. Das Erlernen von Zaubersprüchen ist dem Spion nur innerhalb des eigenen Ordens möglich. Im Spiel zählt der Spion als Kämpfer. Spione schließen sich aus zwei Gründen gerne einer Gruppe an. Da Abenteurergruppen häufig von Adligen bzw. Kaufleuten angeheuert werden, hoffen sie hierüber wertvolle Kontakte knüpfen zu können. Weiterhin stellt eine Abenteurergruppe ein (günstiges) Werkzeug dar, eigene Aufträge zu erfüllen. Seine wahren Absichten wird er immer geheim halten und wird auch keine wirkliche Freundschaft schließen. Seine magischen Fähigkeiten wird er immer sehr unauffällig einsetzen (um unnötige Fragen zu vermeiden). [Fortsetzung folgt]
  12. Die Diskussion in diesem Strang über eine Kombination eines Spitzbuben mit einem Hexer hat mich angeregt einen zauberkundigen Kämpfer zu kreieren. Wenn gerade in den Küstenstaaten die reicheren Leute ihr Hab und Gut nicht nur konventionell, sondern auch mit Magie schützen, dann kann es auch Einbrecher und ähnliches Gelichter geben, die sich mit ein paar Zaubern Vorteile verschaffen wollen. Ihre Einstellung wird eine Anerkennung von Seiten der Magiergilden wohl verhindern und ihre Fähigkeiten sind nur selten ausreichend um sich den Eintritt zu erschleichen. Der FILOU soll nicht nur den zauberkundigen Einbrecher abdecken, sondern auch den Tunichtgut, der ein wenig Kontakt zur Magie aufgenommen hat. Im Spiel soll er also auch Elemente eines Glücksritters darstellen können. Der Unterschied zum Hexer liegt in der stärkeren Betonung der allgemeinen Fertigkeiten zulasten der Zauberkünste. Solwac
  13. Mir hat im offiziellen Charakterkanon ein magischer Gaukler gefehlt; hier meine Ausarbeitung des Illusionisten. Ich denke kulturell würde die Klasse gut in den Bereich Aran-Valian-Eschar-Lidralien-Chryseia und zu den Abnazzi passen. Was haltet ihr davon? Neue Charakterkasse: Illusionist – Zauberkundiger Kämpfer Illusionisten sind Unterhaltungskünstler, die ihr Publikum mit einer Mischung aus Gaukelei, Fingerfertigkeit, Schauspielkunst und dem Einsatz echter magischer Illusionen unterhalten. Neben den echten Illusionisten, die als Alleinunterhalter durch die Lande ziehen und ihr Publikum mit Zauberkunststücken verblüffen gibt es aber noch drei weitere Ausprägungen dieser Klasse, die sich selbst als echte Künstler sehen und diese „einfachen Gaukler“ als verschwendetes Talent verachten: Die Audiarchen (Tonmeister) sind darauf spezialisiert Auftritte von anderen Künstlern (Schauspielern aber auch Spielleuten) durch Ton- aber auch Lichteffekten und richtigen Illusionen zu unterstützen. Einige erfahrene Audiarchen schaffen für ihr Publikum auch interaktive Illusionen: Einige Adelige zahlen zum Beispiel gutes Geld dafür, ihre Kräfte mit verschiedenen mächtigen Ungeheuern zu messen, ohne die Gefahr auf sich zu nehmen tatsächlich selbst gefressen zu werden. Die Dramanten gehen einen Schritt weiter: Sie gehen selbst als Schauspieler auf die Bühne, wo sie in ihre Illusionen gehüllt meist die Rolle des Ungeheuers spielen. Durch die Auswahl dieser Rollen sind viele Dramanten auch besonders darin geschult, aufsehenerregende akrobatische Leistungen und Kampfchoreographien darzubieten. Durch Macht über die Sinne oderBlendwerk können sie aber in einer Aufführung auch schnell viele verschiedene Rollen verkörpern oder in gefährlichen Szenen sogar als Double für andere Schauspieler einspringen. Die Kinemathurgen schließlich sehen sich in der Tradition der Barden und Geschichtenerzähler. Sie unterhalten ihr Publikum mit Illusionen die komplette Geschichten erzählen. Zu diesem Zweck haben die Kinemathurgen eignes drei spezielle Zauber entwickelt. (Anmerkung: Die Zauber Schattenspiel, Lichtspiel und Trugbilder sind hier zu finden; die ersten beiden Zauber schaffen bewegte Schattenbilder bzw. normale 2-dimensionale Bilder die eine Handlung nach der Vorstellung des Zauberers spielen, Trugbilder ähneln eher Erscheinungen, werden aber keinesfalls mit der Realität verwechselt - sozusagen das Kino und 3D-Kino Midgards ). Obwohl zwischen alle Gruppen eine gewisse gegenseitige Verachtung und künstlerische Meinungsverschiedenheiten herrschen, kommt es nicht selten vor, dass ein Illusionist in mehreren verschiedenen dieser Professionen arbeitet. Der Illusionist ist aus dem Schema des Barden abgeleitet, wobei einige künstlerische, Kampf- und Wissensfertigkeiten durch Fingerfertigkeiten und Akrobatik ausgetauscht wurden. Waffenfertigkeiten Waffenfertigkeiten erlernen Illusionisten wie Barden, nur Werfen erlernen sie als Grundfähigkeit. allgemeine Fertigkeiten Grundfertigkeiten: Akrobatik, Beredsamkeit, Erzählen, Fangen, Gassenwissen, Gaukeln, Glücksspiel, Menschenkenntnis, Sagenkunde, Schauspielern, Seilkunst, Sprechen: Sprache, Stehlen, Stimmen nachahmen, Tanzen, Verbergen, Verkleiden Standardfertigkeiten: Abrichten, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beschatten, Dichten, Erste Hilfe, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Meditieren, Musizieren, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Schätzen, Scharfschießen, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben: Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Singen, Skifahren, Springen, Spurenlesen, Steuern, Streitwagen lenken, Suchen, Tarnen, Tauchen, Tierkunde, Trinken, Überleben, Verführen, Verhören, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache Ausnahmefertigkeiten: Alchemie, Bogenkampf zu Pferd, Fallenstellen, Heilkunde, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Meucheln Zaubersprüche Illusionisten beherrschen hauptsächlich Illusionszauber, können aber auch einige andere Zauber erlernen, die ihnen bei ihren Aufführungen hilfreich sind. Zaubersalze lernen sie als Ausnahmezauber. Stufe 1: Angst 600 Anziehen 600 Bannen von Dunkelheit 500 Bannen von Licht 500 Befestigen 80 Feuerfinger 80 Heranholen 100 Hörnerklang 50 Macht über das Selbst 60 Macht über die Sinne 60 Schattenspiel 60 Stimmenwerfen 50 Zwiesprache 100 Stufe 2 Flammende Hand 200 Funkenregen 200 Juwelenauge 800 Lichtspiel 100 Macht über Unbelebtes 150 Rauchwolke 1500 Sehen in Dunkelheit 1000 Stille 200 Unsichtbarkeit 125 Zaubermacht 600 Zauberstimme 75 Stufe 3 Beeinflussen 800 Belebungshauch 1000 Feenzauber 400 Feuerlauf 800 Schrumpfen 6000 Trugbilder 500 Vergrößern 800 Verkleinern 800 Wachsen 6000 Wasserlauf 800 Stufe 4 Blendwerk 1000 Lichtbrücke 10000 Luftlauf 1500 Marmorhaut 7500 Nebel schaffen 1500 Versetzen 2000 Stufe 5 Automat schaffen 2400 Erscheinungen 2000 Himmelsleiter 15000 Schweben 3000 Wahrsehen 3000 Stufe 6 Zauberwirklichkeit 5000 Aus dem MdS könnte der Illusionist möglicherweise noch Blenden als Grund- oder Standardzauber lernen; ich habe mich bei der Ausarbeitung weitgehend an das ARK gehalten. Zauberwerkstatt Illusionisten können einen facettenreichen Kristall als Thaumagral (Kosten wie Magier) verwenden und ihm durch bestimmte nachträgliche Schlifftechniken folgende Zauber aufprägen: Bannen von Dunkelheit (+0 ABW) 50EP, 500GS Blendwerk (+1ABW) 80EP, 800GS Erscheinungen (+2ABW) 100EP, 1000GS Lichtspiel (+0 ABW) 50EP, 500GS Macht über die Sinne (+2ABW) 150EP, 1500GS Schattenspiel (+0 ABW) 50EP, 500GS Trugbilder (+0 ABW) 50EP, 500GS Unsichtbarkeit (+2ABW) 150EP, 1500GS Zaubermacht (+0 ABW) 50EP, 500GS Zauberwirklichkeit (+2ABW) 100EP, 1000GS Außer dem Thaumagral und den Zaubersalzen beherrschen Illusionisten keine weiteren thaumathurgischen Fähigkeiten. PS: die genaue Wirkung der Thaumagral-verstärkten Illusionen reiche ich nach: grundsätzlich geht es um verlängerte Wirkungsdauer der Illusion, und natürlich den Wegfall des teuren Zaubermaterials. Wie immer bin ich für Anregungen dankbar.
  14. Moin! Ich spiele seit einiger Zeit auch D&D ( nicht schlagen!! ), da fiel mir eine recht interessante Charakterklasse auf, die ich mal etwas abgeändert habe, um sie für Midgard spielbar zu machen.... (Ich habe sie nach Midgard 3.0 Regeln entworfen) ---------------------------------------------------------------- Der arkane Bogenschütze: In den tiefen Wäldern Moravods, in der Nähe des Zauberwaldes Karmodin lebt ein kleiner Orden von Waldläufern, die eine einzigartige Verbundenheit zu ihren Waffen, den Bögen aufbauen. Im Gegensatz zu anderen Waldläufern nutzen sie nur diese Waffengattung, einen Dolch und den WaLoka. Struktur: Es gibt 1-2 Lehrmeister dieses Ordens, die die jüngeren ausbilden. Nachwuchs wird entweder in den Orden hineingeboren, oder sie bilden fähige Bauernburschen/töchter aus, die der Orden bestimmt. D.h. die ausgewählten Kinder werden im Alter von 6 Jahren von ihren Familien getrennt und wachsen dann weiter im Orden auf. Für die meisten Familien ist es eine Ehre, ihre Kinder in die Obhut des Ordens zu geben, da sie wissen, daß die Kinder dort sicher aufwachsen. Die Ausbildung beginnt erstmal spielend, bis die Kinder etwa 8 Jahre alt sind. In dieser Phase werden sie körperlich abgehärtet, d.h. die Spiele sind oft anstrengend und viel mit laufen, klettern, etc verbunden. Dabei werden sie auch schon an die Tierwelt gewöhnt. Ab dem 8. Lebensjahr bringen ihnen die Ausbilder eine eigene Runenschrift bei (Geheimzeichen) und beginnen die Lehre von der Magie der Wälder und der Kunst des Bogenschießens. Dazu kommen später Fähigkeiten wie "Pfeilverzauberung& Schnellschuß" (-> Erklärung später), sowie Tierkunde, Spurenlesen, Tarnen, Bogenbau, Pfeilherstellung, etc. Mit 17 ist die Ausbildung abgeschlossen. Dann wird der junge Waldläufer nur mit einem Dolch ausgerüstet weit ab vom Lager ausgesetzt. Nun hat er mehrere Dinge zu tun: 1. Er muß einen geeigneten Baum finden, aus dem er sich SEINEN Bogen herstellt. 2. Darf er während der Testphase nur Tiere jagen, die alt oder verletzt sind, oder sich von Pflanzen ernähren. 3. Muß er nach der Bogenbauzeit ins Lager zurückkehren. Während dieser Prüfung, die im allgemeinen etwa 1-2 Monate dauert, steht der Prüfling ständig unter der magischen Beobachtung der ältesten Ausbilder des Ordens, die ihm zwar nicht helfen, aber erkennen, wenn er sich nicht an die Regeln hält. Danach ist der Waldläufer vollwertiges Mitglied seiner Gemeinschaft. --------------------------------------------------------------- Waffenfähigkeiten zu Beginn: - 3 LP Bogen oder Langbogen als Spezialwaffe und Grundfertigkeit (STR abhängig) - 1 LP Dolch / Parierdolch - 6 WaLoKa Beruf: - 5 LP Bogen- und Pfeilmacher -> Bogen / Langbogen als Spezialwaffe möglich Allgemein: - 1 LP Klettern, Laufen, Balancieren, Tierkunde, Pflanzenkunde, Spurenlesen, Überleben Wald, Geheimzeichen - 2 LP Geländelauf, Scharfschießen, Pfeilverzauberung 1, Tarnen, (evtl Schnellschuß *nochnichtsicherbin*) Zauber: - 2 LP Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung, Zähmen - 4 LP Tiersprache, Handauflegen - 6 LP Baum Später: Bewegungsfertigkeiten Grund Soziale Fertigkeiten immer Ausnahme --------------------------------------------------------------- "Neue Fertigkeiten" Schnellschuß (Grundfertigkeit) Wird gelernt wie Beidhändiger Kampf, gleiche EP Kosten, etc. Analog zum Beidhändigen Kampf: Der Waldläufer kann damit dann 2 Pfeile / Runde verschießen. (Natürlich nicht gleichzeitig, sondern nacheinander d.h. 1. Wenn er dran ist, 2. am Ende der Runde) Diese Fähigkeit funktioniert auch NUR bei Bögen, nicht bei Armbrüsten Pfeilverzauberung (Standartfertigkeit) Wird gelernt wie Talisman verzaubern, Stufen wie Talisman verzaubern. System: Der Waldläufer gibt eine Anzahl von AP aus, die Stufe*2 entspricht. Dafür kann er dann 2 Min lang seine abgeschossenen Pfeile "magisch" aufwerten. Allerdings muß für jeden Pfeil vor dem Schuß ein einzlner EW:Zauben gewürfelt werden, ob die Kraft auf diesen Pfeil übertragen wird, oder nicht. Dieser EW:Zaubern verbraucht keine AP. Stufe 1 (2AP) : Normaler Pfeil wird zu Pfeil*(+1/+0) Stufe 2 (4AP) : Normaler Pfeil wird zu Pfeil*(+2/+0) ODER Pfeil*(+0/+1) Stufe 3 (6AP) : Normaler Pfeil wird zu Pfeil*(+3/+0) ODER Pfeil*(+1/+1) Stufe 4 (8AP) : Normaler Pfeil wird zu Pfeil*(+4/+0) ODER Pfeil*(+2/+1) ODER Pfeil*(+0/+2) ODER Elementarpfeil*(+0/+0) Elementarpfeil: Der Pfeil verliert nach dem Angriff seine Stofflichkeit und wird zu einem Kompletten Pfeil aus Eis, Feuer oder Elektrizität. Der Schaden des Pfeils ist gleich dem Schaden des Bogens. Mit diesen Pfeilen können effektiv Elementare oder Rüstungsträger bekämpft werden, da Rüstung gegen diesen Elementarschaden nicht schützt. --------------------------------------------------------------- Persönliche Waffe: Sobald der Bogen des Waldläufers Persönlich wird, bekommt sie IMMER diese Fähigkeiten (unabhängig vom gewürfelten Wert) - Unzerbrechlichkeit (Wie 1. Stabzauber) - WM +2 auf den EW Zaubern für die Pfeilverzauberung und Zauber die auf den Bogen an sich wirken (Nicht für andere Zauber!!!! ) -------------------------------------------------------------- Zauberliste: S Bannen von Gifr G Baum A Beschleunigen S Blutsbrüderschaft stiften S Erkennen von Krankheit S Feuerfinger G Borkenpanzer (Wie Goldener Panzer, jedoch auf Nichtmetallische Rüstungen) G Handauflegen S Heilen von Wunden A Heilen Schwerer Wunden A Heilen von Krankheit G Macht über die belebte Natur S Pflanzenfessel S Rindenhaut S Tiersprache S Tiere rufen G Wandeln wie der Wind S Vögel rufen G Wundersame Tarnung G Zauberschmiede (Wirkt NUR auf den eigenen Bogen, wenn er persönlich ist!!! ) S Baumkämpfer S Grüne Hand S Tiergestalt G Zielsuche --------------------------------------------------------------- Weitere Infos: Der Waldläufer lebt sehr asketisch, kann also mit Gold, und Weltlichen Besitztümern nichts anfangen. In der Stadt ist er ziemlich aufgeschmissen. ( Es wurden schon Waldläufer seines Ordens gesehen, die in der Stadt Ärger bekamen, weil sie auf einer Weide eines reichen Bauern ein altes Pferd erlegten um es zu essen, anstatt sich in der Taverne ein Mahl zu kaufen *g*) Allein die Gewöhnung eines solchen Waldläufers an die Zivilisation könnte ein eigenes Abenteuer werden. -------------------------------------------------------------- Soo.. das waren mal meine Gedanken dazu.... Jetzt bin ich mal auf Feedback gespannt. Zu Heftig? Powergamer Char? Vom ersten Eindruck her spielbar? Unausgewogen? Und noch ein frohes Fest! MfG Azmodan
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