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  1. Moderation : Der Strang wurde aus diesem Strang ausgegliedert. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Die Frage nach der Kreativität dieser Idee stellt sich für mich nicht. Vielmehr frage ich mich wie ernsthaft jemand wirklich Druide sein will der versucht Metall zu 'schmuggeln'. Schließlich wandert er durch die Linien der 'puren Lebenskraft' und versucht stets den zerstörischen Einfluß des Chaos sowohl als auch die Starrheit übermäßiger Ordnung (Metall) als Einflüsse auf die Lebenskraft im Zaum zu halten. (Der Enthaltsamkeit verpflichtete Priester haben vielleicht heimlich Sex, würden aber kaum öffentlich heiraten. Sollte es wirklich einen Gott geben der diesen Priestern irgendwelche Kräfte verleiht und zugleich von ihnen Enthaltsamkeit verlangt dann könnte ich mir schon vorstellen dass gewissen Priestern plötzlich nicht mehr die Kraft ihres Gottes zufließen würde.) In diesem Sinne wäre es für mich kein Problem wenn ein Druide in Tiergestalt zufällig Metall bei einer Linienwanderung dabei hätte, ich würde aber seinen reinen Bezug zum Dweomer in Frage stellen wenn er bewusst 'schmuggeln' würde. Ich sehe einfach nicht warum ein Druide das tun sollte oder wollte. Ich sehe es von daher regeltechnisch als möglich an, würde aber rollen-un-getreues Spiel damit assoziieren.
  2. Das Elixier Ryffedds des Weißen geht auf einen Druiden zurück, der mit einem der berühmtesten Monsterjäger Clanngadarns zusammen einen alten Drachen aus den Vorgebirgen des Penprydyn in die Weiten des unbewohnten Nordens zurücktrieb. Der Geschichte nach beeindruckte den Drachen die Furchtlosigkeit des Monsterjägers und die Weisheit des Druiden so sehr, dass er, anstatt sie zu fressen, ihren Argumenten Gehör schenkte und eine Abmachung aushandelte, die den Schutz vieler Tolwyddin der Ebene und der Bergregion garantierte. Die Krieger einiger dieser Dörfer tragen noch immer den Drachen in ihrer Kriegsbemalung und auf ihren Schilden und hegen noch immer eine tiefe Verbundenheit zu diesen mächtigen Wesen, wenngleich man den Drachen schon viele Generationen nicht mehr gesehen hat, seit er nach Norden verschwunden ist. Das Elixier wirkt wie ein Aspekt von Macht über das Selbst auf den Monsterjäger. Er ist durch schwache Kontrollzauber wie Macht über Menschen, Schwäche, Schlaf, Beeinflussen oder Angst nicht mehr angreifbar, wie auch im Zauber beschrieben. Die Angstlosigkeit kann allerdings zu Unvorsichtigkeit führen, da der Monsterjäger sich auch furchtlos und geistig unangreifbar fühlt. Beim Einnehmen des Elixiers verliert der Monsterjäger 1 AP. Misslingt dem Monsterjäger ein PW:Gift gegen das Elixier (Virulenz+5 für Monsterjäger, +10 für alle anderen), sinkt seine Selbstbeherrschung rapide (-30 auf Sb) und er wird waghalsig und tollkühn. Große Risiken werden von ihm als interessante Herausforderung, nicht als Gefahr wahrgenommen und er vernachlässigt Sicherheit und Abwehr (-2 auf WW:Abwehr). Seine Pupillen sind leicht geweitet und der Monsterjäger erscheint auf andere Personen abgelenkt und benebelt. Er selbst spürt eine Art Hochgefühl, was einen erfahrenen Monsterjäger vielleicht warnen kann (PW:In bei besonders gefährlichen Situationen erlaubt). Elixier Ryffedds des Weißen aktivieren - Stufe 2 Macht über das Selbst oder Wagemut Zeitaufwand: 4 Stunden Kosten: 50 GS Bes. Zutaten: hallozinogene Pilze, vergorene Stachelbeeren, Honigmet, verschiedene Kräuter 600: Mj, Dr, Th - 1200: Sc - 3000: Hl, Hx, Ma LG, Kosch
  3. Hallo Zusammen, muss ein Schamane bzw. Druide um den Zauber Tiergestalt einzusetzen, Materialien benutzen? Gruss Gongoro
  4. Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen. An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge.  Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen... Der Sternensee befindet sich in Clanngadarn, nördlich des Penprydyn-Gebirgszugs. Es ist ein malerischer See, dessen Grund wie abertausend Sterne blinkt und in dem zuweilen grüne und blaue Lichtbahnen aufleuchten und auf dem Grund tanzen. Er liegt in einem grünen Tal, fernab von menschlichen Siedlungen. An seinen Ufern, großteils im Uferwald verborgen, stehen 13 große Findlinge. Einer für jeden Mond des Jahres. Ein sehr aufmerksamer Begutachter erkennt sie vielleicht unter all dem Moos und Bewuchs als Menhire und als Träger des Zaubers, der auf ihm liegt.   Im See zu schwimmen oder darüber zu fahren ist kein Problem, doch sollte man ganz in ihm eintauchen, so... ...kehren sich Himmel und Erde um und statt auf einer Wasserfläche steht oder liegt man auf einer Eisschicht auf demselben See, allerdings in einer fortwährenden Winterlandschaft. Die Lichter, die am Grund zu sehen waren, entpuppen sich als Sterne und die leuchtenden Schleier und Bahnen als Nordlichter. Es ist bitterkalt. Am Rand des Sees stehen dunkle Fichten im tiefen Schnee. In dieser Landschaft gibt es keine Bewegung und auch keinen Wind. Außer den Nordlichtern gibt es keine Bewegung. Unter der dicken Eisschicht zeichnet sich ein undeutliches Bild des Himmels der anderen Seeoberfläche ab. Der, von der der Abenteurer gekommen ist. Potenziell also auch ein klarer blauer Himmel mit einer strahlenden Sonne oder ein regnerischer Himmel mit Blitz und - unhörbarem - Donner. Dieser See wurde in grauer Vorzeit verzaubert. Druiden schufen ihn als Falle für die zaubermächtigen Thursen, denen nicht Einhalt zu gebieten war. Auf seiner eisigen Seite steht die Zeit still. Sie ist ein Standbild der Gegend, wie sie vor 2000 Jahren aussah. Tiere und viele Pflanzen waren durch das EIS gestorben oder vertrieben worden und es war nur ein tief verschneites, trostloses Land übriggeblieben. Wer weit genug geht, erreicht an den Rändern der Landschaft einen dichten Nebel, der wie ein Portal direkt in die Eisöden von Tuomela führt. Die Druiden wollten die Thursen nicht töten, nur zurück in ihre Heimat werfen. Der Spiegel des Sees kann nur von druidischer Magie durchdrungen werden. Feuerbienen schlagen beispielsweise ein kleines Loch in das Eis, das schnell wieder zufriert. Ein Flammenkreis bringt die Person, die von ihm umgeben ist, langsam aber sicher hindurch. Ein Ring des Lebens schafft ein so großes Loch, dass eine ganze Gruppe in aller Eile hindurchklettern kann, bevor es wieder zufriert. Auf der anderen Seite angelangt durchbricht man die Wasseroberfläche und ist gerettet - falls man das Ufer schwimmend oder sonstwie und ohne unterzutauchen erreicht! Die Ältesten der Druiden und manch ein besonders gelehrter Barde mögen noch von dem See wissen oder zumindest, welche Gefahr von ihm droht. Den Meisten anderen ist er nicht bekannt oder zumindest nicht als Zaubersee. Wenn ein Spielleiter möchte, kann er zusätzlich noch einführen, dass nur nichtmetallische Gegenstände durch den Wasserspiegel gelangen können - alle anderen sinken unbergbar auf den Grund des - echten - Sees. Dort würden dann auch einige unglaubliche Thursenschätze liegen, deren Magie dem Rost und der Zeit standgehalten haben.Man sollte aber im Blick haben, dass die Abenteurer "auf der anderen Seite" dann höchst wahrscheinlich über keinerlei Überlebenswerkzeug verfügen werden und das kann bei der Witterung schnell zum Problem werden. View full artikel
  5. Hi, wie wird man eigendlich König ( oder oberster Herrscher, oder Hochkönig ) von Clangardan ? Wählen ihn die Clans ? Giebt es eine Adelskaste, muss man Prüfungen ablegen ? Oder bestimmen die Druiden ? Fragen über Fragen ( und ein Abenteuer für den Südcon !, Was habt ihr für Ideen ? Gruß Bethina, die Fragenreiche
  6. Wie stehen sich eigentlich die erainnischen Weisen Frauen und die twyneddischen Druiden gegenüber? Sehen sie sich als wesensverwandt und quasi "befreundet"? Beide benutzen Dweomer (was außer ihnen nur noch Fiann, Wildläufer und Fionnacoracha tun). Sehen sie sich als "Gegner" (ich meine damit nicht Feinde, eher Rivalen)? Immerhin unterstützen die einen die Erainner, die anderen die Twyneddin, die sich ja aus unterschiedlichen Gründen nicht so ganz grün sind. Sehen sie sich völlig anders? Wohlgemerkt: Lasst Cruach aus dem Spiel, es geht mir um die ganz normalen Druiden! Gibt es hier offizielles Material? Auch persönliche Meinungen, wenn sie fundiert sind, würde ich gern hören, um mir selbst ein Bild machen zu können.
  7. Rhosyn fer Thomas (Druidin) Gr 40 Herkunft: Llandeilo, Clanngadarn Oberschicht in Clanngadarn, geadelt in Alba, druidischer Glaube - klein (160 cm), schmächtig – 35 (73) Jahre St 61, Gs 97, Gw 62, Ko 62, In 96, Zt 100 Au 68, pA 100, Wk 100 - B 20 15 LP, 98 AP - LR - AbB+0, SchB+3 Angriff: Kampfstab+17 (1W6+3), Raufen+7 (1W6–1) - Abwehr+17/+24 mit Kampfstab, Resistenz+22/20 Akrobatik+14, Anführen+16, Balancieren+16, Beredsamkeit+20, Bootfahren+14, Erste Hilfe+16, Etikette+16, Gaukeln+16, Heilkunde+14, Klettern+16, Meditieren+18, Menschenkenntnis+18, Musizieren Laute+20, Musizieren Singen+20, Naturkunde+16, Pflanzenkunde+16, Reiten (Pferd)+18, Schleichen+12, Schwimmen+16, Seilkunst+16, Spurensuche+18, Tarnen+12, Tauchen+12, Tierkunde+16, Trinken+5, Überleben Gebirge+16, Überleben Steppe+16, Überleben Wald+16, Verhören+14, Wagenlenken+16, Wahrnehmung+8, Zauberkunde+18 - Sprechen/Schreiben/Landeskunde: Albisch+16/+16/+16, Aranisch+12/+12/+10, Dvarska+12/+12/+10, Eladyn +12/+12/+10, Erainisch+12/+12/+10, Moravisch+12/+12/+10, Twyneddisch+18/+18/+18, Vallinga+12/+12/+10, Ogham+16, Zauberschrift+16 Zaubern+20: Auffrischen, Bannen von Gift, Bannen von Kälte, Bannen von Zauberwerk, Bärenwut, Baum, Baumwächter, Befestigen, Blenden, Blitze schleudern, Brot und Wasser, Deckmantel, Drittes Auge, Druidentor, Dschungelwand, Eiswand, Entgiften, Erdfessel, Erkennen von Gift, Erkennen von Krankheit, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Feenschutz, Fesselbann, Feuerfinger, Geas, Geisterhorn, Geistesschild, Hauch des Winters, Heimfeder, Heranholen, Hitzeschutz, Hort der Natur, Katzenaugen, Kälteschutz, Lebensflammen, Lebenskeule, Lebensrettung, Lebensstärkung, Lindern von Krankheit, Linienlesen, Linienwanderung, Macht über Unbelebtes, Macht über das Selbst, Marmorhaut, Mutlosigkeit, Naturgeist rufen, Reise der Seele, Reise in die Zeit, Reise zu den Sphären, Rindenhaut, Ring des Lebens, Rost, Schlachtenwahnsinn, Schlummer, Schmerzen, Schnellheilung, Schutzgeste, Schwarze Zone, Seelenkompass, Sehen in Dunkelheit, Silberne Bannsphäre, Silberstaub, Stimmenwerfen, Stille, Sumpfboden, Thursenstein, Tiere rufen (Vögel und Säugetiere), Tiergestalt (Wildkatze), Tierischer Helfer, Tiersprache (Vögel und Säugetiere), Unsichtbarkeit, Vermehren, Versetzen, Wahrsehen, Wandeln wie der Wind, Wasseratmen, Windstoß ,Wittern, Wundersame Tarnung, Zähmen, Zauberauge, Zauberschlüssel, Zauberschloss, Zweite Haut, Zwiesprache Rhosyn ist Druidin des Länderzirkels (Zirkel für „auswärtige Angelegenheiten“) und seit über 20 Jahren als Diplomatin für albisch / twyneddische Belange zuständig. In Alba wurde sie außerdem für die Verhinderung eines Krieges geadelt und ist Mitglied der Gilde der Lichtsucher ehrenhalber. Sie wurde vor einigen Jahren „zwangsverjüngt“, um einen körperlich anspruchsvollen Auftrag für ihren Zirkel auszuführen. Rhosyn lebt die meiste Zeit des Jahres in einem Bauernhaus an der Küste Albas, westlich von Haelgarde. Sie ist klein und von knabenhafter Statur, hat rotbraunes Haar, helle Haut und braune Augen. Sie kleidet sich schlicht und trägt bis auf eine Silberbrosche und ein Amulett keinen Schmuck. Aufgrund eines Geburtsfehlers hinkt sie kaum merklich (B 20) und kann deshalb die Fähigkeiten Geländelauf und Laufen nicht erlernen. Auch mit Gewaltmärschen tut sie sich schwer. Rhosyn liebt ihr Land, meint damit aber nicht nur Clanngadarn oder Nordalba. Anderen Kulturen und Religionen gegenüber ist sie tolerant; das Leben hat sie gelehrt, dass es oft die vereinten Kräfte unterschiedlicher Nationen, Zauberformen und Götter braucht, um Übel von der Welt abzuwenden. Sie gilt als unbestechliche Verhandlungspartnerin und geschickte Vermittlerin. Obwohl ihre Ehrlichkeit sie zuweilen schonungslos erscheinen lässt, mangelt es ihr nie an Höflichkeit und Respekt, so dass es selbst einem Ian MacRathgar schwerfällt, sie angemessen zu verachten. Rhosyn hat für Protz und Machtdemonstrationen nicht viel übrig. Man kann sie leicht für die freundliche Lady von nebenan halten. Ihre Schwäche sind heiße Schaumbäder, ein gutes Glas Wein ab und an, der fiese Furunkel und Musik. Besondere Gegenstände: Kampfstab „Galon Derwen“, magisch +0+0+3 (oben nicht in Abwehr eingerechnet) Brosche +30 auf Giftresistenz Amulett gegen Strahlzauber (ABW 1) Eine gut sortierte Reiseapotheke mit diversen Heil- und Krafttränken
  8. Der Waldläufer eines Spielers aus einer meiner Gruppen mit Hauptwaffe Langschwert und angeborenem Berserkergang hat die Klasse zum Waldhüter gewechselt, da dies zu seinem hohen Zaubertalent und dem Wunsch dies weiter auszuspielen im Kampagnenverlauf optimal passte. Der Waldläufer war bis Grad 9 mit einem erbeutetem magischen Langschwert gesegnet und hat dieses als Hauptwaffe ohne Spezialisierung hoch gelernt, jetzt aber in der Gruppe verschenkt. Im nächsten Nahkampf hat er nun seine neue Hauptwaffe, den Kampfstab durch einen kritischen Fehler verloren & wurde zudem noch blutend verwundet. Im Berserkergang wollte er sich die nächst mögliche Waffe schnappen und mit einem gegnerischen Langschwert weiter kämpfen. Mein Einwand mit Bezug auf den Druidenanteil im Waldhüter und der daraus resultierenden Waffenbeschränkung wurde mit dem Argument gekontert, der Berserkergang lasse den Waldhüter das bewusste Denken aussetzen und er sich daher greift, was gerade passt. Auch die regeltechnische Angabe, dass der Berserker seine Freunde angreift, wenn alle Feinde weg sind würde darauf hindeuten. Einfach so, wollte ich dies allerdings nicht zugestehen & habe dafür eine Willenskraftprobe verlangt. Diese wurde wiederum unerwarteter Weise bestanden (ehemals Sb 26) & ich konnte argumentieren, dass sein Unterbewusstsein dem willenlosen Trieb stand gehalten habe. Die aufkeimende regeltechnische Diskussion haben wir vertagt und konnten dann auch keine abschließende Lösung finden. Regeltechnisch habe ich nichts im Kodex oder Arkanum finden können, was in dieser Situation weiterhilft. Daher hier meine Frage an die Gemeinschaft: Kann ein Druide oder Kampfzauberer mit Druidenanteil im Berserkergang eine sonst nicht zulässige metallene Waffe einsetzen?
  9. Hallo, hat jemand von euch die Druiden Reihe von Jean-Luc Istin gelesen? Die Bewertungen sind ziemlich schwammig. Lohnt es sich? Ich bin bald mit der Uhtred Saga durch und brauche neuen Stoff. Liebe Grüße, Merwyn
  10. Hallo, aufgrund diverser Überlegungen, baue ich meine alte Klasse, den Rächer, um. Die neue Klasse ist sicher nicht perfekt und ich bin interessiert an Verbesserungen. Der "Rächer" (siehe unten) ist jetzt eine überarbeitete Unterklasse des Bewahrers und als Ausarbeitung für einen Kampfzauberer gibt es den "Zerstörer" (siehe unten), der aus einer Klassenkombination eines Kampfspezialisten mit einem Bewahrer entsteht. Was noch wichtig ist: Ich möchte einem Spieler keine genauen Rollen-Dogmas vorschreiben und mache mir viele Gedanken zur Spielstärke des Bewahrers. Eine Spielstärken-Beschränkung über Rollenvorgaben versuche ich zu vermeiden und gehe davon aus, dass andere Klassen auch nur die regeltechnisch relevanten Beschränkungen erfahren. Man kann sich aber sicherlich Rollenvorgaben aus der Hintergrund beschreibung ableiten, wenn man das als nötig erachtet. Die benutzen Abkürzungen sind unter "Hinweise" zu finden. Bewahrer (Bwh) – Der Bewahrer (Bwh) ist ein besonders begabter Zauberer, der die Magie der Lebenskraft nutzen kann, aber auch mit anderen Arten der arkanen Kunst ausgezeichnet umgehen kann. Er besitzt ein natürliches Talent für Magie und ist eine freiheitsliebende Person mit einem starken Willen. Im Laufe seiner Jugend begegnet jeder angehende Bewahrer seinem zaubermächtigen Mentor. Dieser ist im Normalfall ein aufgeschlossenes göttliches Wesen oder ein freidenkender Tiergeist. Falls die Ansichten von Schüler und Lehrer in Einklang zu bringen sind und der Schüler die nötigen Voraussetzungen mitbringt – ein wacher Geist und eine besondere Magiebegabung, d.h. eine Intelligenz von mindestens 61 und ein Zaubertalent von mindestens 81 – verweist der Mentor auf eine Linienkreuzung, die der Anwärter aufsuchen muss. Dort wird ein mehrtätiges Ritual abgehalten, dass vor allem aus verschiedenen Meditationen besteht. In dieser Zeit wird der Bewahrer von der Lebenskraft durchdrungen und stärkt damit seinen Körper gegen magische Einflüsse, wobei er einen Teil seiner körperlichen Ausdauer verliert. Zudem erfährt er unter Anweisung seines Mentors grundlegende Dinge über die Magie. Am Ende des Rituals entsteht ein schwaches Band zwischen dem Bewahrer und seinem Mentor. Daher ist der Bewahrer eine Art Weißer Hexer, dessen Mentor einen Lehrer darstellt und mit dem er normalerweise kooperativ zusammenarbeitet, aber mit dem er auch manchmal längere Zeit keinen Kontakt hat. Da er sich seine grundlegenden Ansichten im Prinzip mit dem höheren Wesen teilt, kommt es nur sehr selten zu direkten Konfliktfällen zwischen den beiden. Der Mentor agiert oftmals lange nur als Lehrmeister, bis er urplötzlich um die Erfüllung einer wichtigen Aufgabe bittet; dabei kommt es so gut wie nie vor, dass der Zauberer ablehnt, zumal die Aufträge meist den Ansichten des Bewahrers entgegenkommen. [spoiler=Hintergrund]Bewahrer setzen sich prinzipiell für den Fortbestand einer allumfassenden Ordnung ein. Sie sehen ein höheres Gleichgewicht, das sich aber nicht nur auf ihr Lebensumfeld beschränkt, sondern sich über alle Länder, ja gar über die Grenzen von Welten hinweg erstreckt. Ihr Mentor ist ein stiller Beobachter, der sich ähnlich verhalten kann wie eine abstrakte Gottheit, die ihre Schöpfung viele Jahre lang unbehelligt lässt und nur in entscheidenden Momenten eingreift. Diese Ansicht wird vom Bewahrer auf grundlegender Ebene geteilt und er verhält sich im Prinzip wie ein zurückhaltender Heiler und teilt dessen Respekt vor allem Lebendigen, allerdings nur solange, bis er sich zum Handeln gezwungen sieht. Da er die natürliche Entwicklung und den Fortgang der Dinge erhalten möchte, schätzt er keine unnatürlichen Veränderungen oder destruktiven Entwicklungen. Eines der höchsten Güter für einen Bewahrer ist die Entscheidungsfreiheit jedes einzelnen Wesens, denn nur dadurch kann die höhere Ordnung als solches voranschreiten. Es geht also nicht direkt um das starre Erhalten einer Ordnung, sondern um das Ermöglichen und das Lenken des Fortschritts. Die tatsächlichen Aktionen eines Bewahrers hängen stark von seiner ganzen Persönlichkeit ab und oftmals kommt er zu Schlüssen, die anderen fremd erscheinen mögen. So mag ein Bewahrer eine Gruppe von Söldnern dabei unterstützen, ein Dorf vor einem Rudel Geisterwölfe zu schützen, während ein anderer die Menschen aus dem Dorf vertreiben möchte und auf der Seite der Wölfe steht. Zunächst treffen die Bewahrer als Gegenspieler aufeinander, aber es kann so kommen, das alle Wölfe bis vielleicht auf zwei getötet werden und sich dann plötzlich beide Bewahrer gegen die Söldner verbünden und versuchen, die übrigen Geisterwölfe zu retten; im Zweifelsfall müssen sie die Wölfe dafür sogar vertreiben, wenn sie keine Möglichkeit finden, den Konflikt anders zu lösen. Wurde die Situation dann geklärt, versuchen die Zauberer eventuell gemeinsam ein Weg zu finden, die Geisterwölfe von der dunklen Lebenskraft zu befreien. Scheitern sie dabei (diese Feststellung kann schon nach Minuten oder erst nach Tagen erfolgen), kann erneut ein Konflikt entstehen, da der eine Bewahrer es für richtig hält, die Wölfe von ihrem Dasein zu erlösen und der andere sie ziehen lassen möchte. Es kann stattdessen allerdings auch passieren, dass die beiden selbst in Gefahr geraten und dann endet das Bestreben des einen, den Wölfen zu helfen, während der andere noch sein Bestes versucht. In vielen Fällen endet ein Konflikt zwischen Bewahrern aber nicht tödlich, sondern es wird ein Kompromiss erzielt oder eine Partei lässt sich irgendwann überzeugen. Dieses Vorgehen wenden sie prinzipiell bei den meisten vernunftbegabten Wesen an. Da die konkreten Ansichten verschiedener Bewahrer in der Praxis sehr stark variieren können, hängen sie in Abhängigkeit von ihren Mentoren auch den verschiedensten Glaubensrichtungen an. Zudem können sie zu sehr unterschiedlichen Gemeinschaften gehören. Der eine mag sich als Druide einem Zirkel anschließen, während der andere in einer Stadt lebt und den örtlichen Tempel regelmäßig besucht. Ein Dritter kann der Geisterwelt sehr zugetan sein und ähnlich wie ein Schamane agieren. Ein Zusammenschluss aus Bewahrern ist aber extrem selten, da es nicht viele gibt, aufgrund der besonderen Umstände, unter denen jemand zu einem von ihnen wird. Bewahrer, die sich für eine Abenteuergruppe eignen, sind noch seltener, da sie eine passende Einstellung benötigen, um auf vielfältige und manchmal fragwürdige Abenteuer auszuziehen. Allerdings kommt dem entgegen, dass Bewahrer fast immer nach dem Prinzip der Verantwortung vorgehen: Je mächtiger man ist, desto mehr muss man darauf achten, wie man handelt. Ein junger Bewahrer wird sich also viele Aufgaben suchen und nur wenige Bedenken haben, da sein Einfluss auf die höhere Ordnung sehr gering ist. Je mächtiger er allerdings wird, desto überlegter wird er handeln, denn sein Einfluss auf die Begebenheiten nimmt zu. Ein Bewahrer verliert üblicherweise nicht den Blick dafür, dass er nur ein einfacher Sterblicher ist, aber für den Fall dass er tatsächlich einmal bedeutend große Macht erlangt, würde er wahrscheinlich zu einem stillen Beobachter werden und der Kreis schließt sich: Denn es gibt auch Bewahrer, die einen besonders mächtigen Bewahrer als Mentor haben. Das zurückhaltende Verhalten dieser Zauberer sollte man allerdings niemals unterschätzen: Denn wenn sie selbst oder ein enger Freund in eine ernsthafte Bedrohung geraten oder sie die höhere Ordnung gefährdet sehen, können sie zu todesmutigen und niemals aufgebenden Kontrahenten werden. Ein Bewahrer agiert allerdings in den wenigsten Fällen blindwütig oder unüberlegt. [spoiler=Rollenverhalten]Rollenverhalten: Die Bewahrer, die als Abenteurer unterwegs sind, kann man am ehesten mit einer Mischung aus weißem Hexer und Heiler vergleichen. Ein druidischer Bewahrer kann allerdings auch einem freidenkenden Druiden ähneln und ein schamanistischer einem aufgeschlossenen Schamanen. Zusammenfassend ist zu beachten, dass ein Bewahrer Respekt vor jedem Wesen zeigt, solange diese sich friedfertig und einsichtig verhalten. Das heißt auch, dass ihm Dinge wie Fremdenfeindlichkeit oder eine Ablehnung von Wesen anderer Welten grundsätzlich unbekannt sind. Allerdings setzt er sich dafür ein, dass Wesen möglichst auf ihren zugehörigen Welten bleiben; mit einem verantwortungsvoll handelnden Beschwörer kann er trotzdem zusammenarbeiten. Auch ein Gleichgewicht zwischen der Natur und der Zivilisation ist ihm wichtig. Im Allgemeinen lässt sich ein Bewahrer nicht von seinen Ansichten abringen und versucht andere davon zu überzeugen. Dabei geht es ihm darum, dass seine Zuhörer zur gleichen Einsicht gelangen - er zwingt niemanden dazu, da ihm Willensfreiheit äußerst wichtig ist. Von daher wendet er nur in äußersten Notfällen Magie an, die einem Wesen eine Ansicht aufzwingt. Allgemein muss man beachten, dass ein Bewahrer die Verschiebung eines Gleichgewichts durchaus für gerechtfertigt halten kann, wenn er eine Seite begründet als die Konstruktivere erachtet. Es könnte zum Beispiel vorkommen, dass ein hochgradiger Bewahrer mit seiner Gruppe einen Dämonenfürsten und sein Gefolge vertreibt und sie nahezu restlos auslöscht. In dem Moment, wo allerdings dem Dämonenfürsten der Gnadenstoß verpasst werden soll, kann es passieren, dass der Bewahrer versucht, die Gruppe davon abzuhalten und dem Dämonen die Flucht zu ermöglichen. Aber nur, falls er diesen als notwendiges Gegengewicht gegen andere Mächte oder als Letzten seiner Art betrachtet. Im Zweifel steht der Bewahrer aber eher auf Seiten seiner Gefährten, da er ja immer noch ein menschliches Wesen ist. Im Allgemeinen zeigt ein Bewahrer vor allem Gnade und Zurückhaltung gegenüber Wesen, die er als schwächer empfindet. Solange er ein Wesen als mächtiger empfindet, erwartet er von diesem Zurückhaltung und wenn diese ausbleibt, muss es auch nicht geschont werden. Letztendlich ist der Bewahrer eine offene Klasse, die nach einem höheren Wohl strebt und in entscheidenden Momenten, diese Ansicht über vieles andere stellen kann. [spoiler=Alternative zum Mentor]Alternative zu einem Mentor: Ein Bewahrer kann auch eine Verbindung mit einem magischen Wesen eingehen, anstatt einen Mentoren zu haben. Mit diesem ist er dann über eine Art „Blutsbruderschaft“ verbunden. Noch nicht weiter ausgearbeitet, wird kompliziert… [spoiler=Analyse der Fertigkeiten und Zauber]Allgemeine Fertigkeiten: Die Fertigkeiten-Verteilung orientiert sich hauptsächlich an der eines Druiden. Für einen Bewahrer haben Erfahrung und vielseitig anwendbares Wissen einen hohen Stellenwert, damit er fundierte Entscheidungen treffen kann. Waffenfertigkeiten: Bewahrer lernen alle Waffenfertigkeiten als Ausnahmefähigkeiten mit Ausnahme des Waffenlosen Kampfes, den sie als Standardfähigkeit beherrschen. Zaubersprüche: Da er die Magie der Lebenskraft beherrscht, setzt der Bewahrer Dweomer ein. Das sind alle Sprüche mit dem Agens Holz und druidischem Ursprung. Aber er kann dennoch problemlos mit anderen Arten der Zauberei umgehen. Auf einer Linienkreuzung genießt er die gleichen Vorteile wie ein Druide. Wegen seiner Einstellung beherrscht er insgesamt viele Bann- und Schutzzauber und zusätzlich kann er Wesen außer Gefecht setzen. Aber Zauber, die den freien Willen einschränken, erlernt er nur in Ausnahmefällen oder gar nicht. Auch Zauber, die bei anderen Wesen unnatürliche Veränderungen hervorrufen, sind eingeschränkt. Die meisten Zauber mit direkter Schadenswirkung sind Ausnahmezauber und auf persönliche Kampfkraft oder auf Waffen ausgerichtete Zauber, lernt er so gut wie nie. Nicht angegebene Zauber (z.B. aus Quellenbüchern), die mit seinen Überzeugungen übereinstimmen, lernt er entsprechend zu seinen anderen Zaubern; das erfordert meist ein paar Überlegungen. Zu beachten ist, dass ein Bewahrer keine Dominierungszauber (siehe MdS, S. 191ff) erlernen kann und auch niemals anwenden würde. Dafür kann er sich sämtliche Bannzauber (siehe MdS, S. 198ff) als Standardzauber aneignen. Zaubersalze und ähnliche Dinge erlernt er wie ein Druide. Innerhalb der Spielwelt lernen Bewahrer oftmals autodidaktisch oder suchen sich irgendeinen verfügbaren Lehrmeister. Ihr Mentor ist oft nicht am gleichen Ort und manchmal auch nicht für längere Zeit verfügbar. Dennoch müssen Bewahrer für ihre Standardzauber (und nur für diese) 10% mehr FP aufwenden, falls sie diese nicht direkt von ihrem Mentor beigebracht bekommen – jener kann zusätzlich auch selten etwas mit materiellen Dingen anfangen und oftmals muss (oder darf) sein Schüler daher nur mit Erfahrungspunkten einen Zauber erlernen; ist der Lehrmeister ein anderer Bewahrer, akzeptiert er meistens auch materielle Gegenleistungen, also das Lernen mit bis zu zwei Dritteln Gold (die Akzeptanz hängt natürlich davon ab, auf welche Weise er solch große Macht erlangt hat, dass er als Mentor für Bewahrer agiert). Insgesamt hat ein Bewahrer eine relativ breit gestreute Zauberauswahl, da er nicht auf eine bestimmte Ausrichtung ausgelegt ist. Deswegen hat er leicht erhöhte Kosten. Ein Elf muss ja zusätzlich nochmal 10% mehr FP für alle Fähigkeiten zahlen; dadurch werden aber bei den entsprechenden Zaubern nicht die einzelnen Kostenaufschläge nacheinander angewandt, sondern der Prozentsatz steigt einfach auf 20%. Hier muss betont werden, dass selbst eine Klasse die alle existierenden Zauber als Standardzauber lernen könnte, keinen dramatischen Vorteil hat. Da die Zauber immer noch gelernt werden müssen, macht sich das wohl erst auf hohen Graden überhaupt bemerkbar und kann sogar gar keinen Unterschied machen. Viel stärker würde sie wahrscheinlich nie werden, da die meisten Zauberer-Klassen eh viele verschiedene Zauber erwerben können. Die Zauberauswahl des Bewahrers ist eigentlich nicht einmal deutlich breiter als eine normale, aber wenn es wirklich notwendig sein sollte, kann man ein paar Standardzauber zu Ausnahmezauber herabstufen. Dabei muss aber auf jeden Fall beachtet werden, dass bei der Zauberauswahl auch deutlich mehr Quellen berücksichtigt wurden, als bei den Listen im Grundregelwerk. [spoiler=Besonderheiten]Besonderheiten: Mit einem Tiergeist als Mentor, der immer auch das Totemtier des betreffenden Bewahrers ist, hat er ähnliche Verpflichtungen wie ein Schamane (siehe ARK, S. 60) allerdings mit den folgenden Ausnahmen: - er muss nicht sofort einschreiten, wenn jemand ein entsprechendes Tier unter den falschen Bedingungen töten will, sondern er muss sich nur dafür einsetzen, dass sich dies nicht wiederholt, falls sich eine sinnvolle Lösung finden lässt; - er darf sich und andere mit Waffengewalt oder Kampfzaubern gegen das Tier verteidigen, wenn es ohne Provokation angreift. Dafür erhält er durch sein Totem die halbierten Vorteile (inklusive dem Resistenzabzug der Tiere gegen bestimmte Zauber), die ein Schamane erhalten würde (vergleiche DFR, S. 43). Bei manchen Totemtieren, die eine bestimmte Fähigkeit verleihen, macht es keinen Sinn einen Erfolgswert zu halbieren; in diesen Fällen sollte man versuchen, andere Vorteile wegfallen zu lassen und den entsprechenden Erfolgswert nicht zu verringern. Die reduzierten Verpflichtungen und Vorteile durch ein Totemtier wurden im Prinzip vom Naturhexer übernommen, der im QB Buluga ab S. 36 beschrieben wird. Ein Bewahrer hat zusätzlich noch reduzierte Synergie-Effekte mit dem (halbierten) Resistenzabzug der Tiere, da er auch bei Tieren den freien Willen nur in Notfällen mit Magie ausschaltet und entsprechende Zauber gar nicht beherrscht. Die weiteren Besonderheiten gelten nun für alle Bewahrer unabhängig von ihrem Mentor: Die Wahl ihrer Rüstung und anderer Ausrüstung steht ihnen frei und auch ihre Überzeugungen stehen ihnen dabei nicht im Wege. In einer gewöhnlichen Metallrüstung erhalten sie natürlich Abzüge beim Zaubern wie andere Zauberkundige auch, daher tragen nur wenige Bewahrer eine solche Rüstung. Ihr Resistenzbonus beträgt rassenunabhängig immer +6/+6/+5**. Ab Grad 7 verfügen sie über eine Dweomer-Aura und sind so fähig, dass sie für ihre Grundzauber keine Zaubermaterialien mehr benötigen (ähnlich wie die Wundertaten von Priestern). Der Auren-Typ gilt auch für jene mit göttlichem Mentor. Sollte es aus irgendeinem Grund dazu kommen, dass ein Bewahrer seinen Mentor verliert (z.B. durch ein schwerwiegendes Zerwürfnis oder der Tod des Mentors), hat das eigentlich keinerlei Konsequenzen, außer dass der Mentor als Lehrmeister verloren geht und der 10%tige Kostenaufschlag nicht mehr umgangen werden kann. Aber zu solch einer Situation kommt es extrem selten und zu einem Zerwürfnis kommt es eigentlich nie, das beide ihre Grundsatz-Überzeugungen teilen. Der Resistenzbonus ist ein großer Vorteil, der über die verringerten AP gerechtfertigt wird. Das Zaubern ohne Zaubermaterialien betont eher die besonderen Fähigkeiten des Bewahrers, als das es besonders spielentscheidend wäre. Zumal alle Priesterklassen diesen Vorteil ab Grad 1 genießen und ihre Wundertaten sogar in Metallrüstungen ohne Abzüge wirken können. Die Rollenvorgabe, dass ein Bewahrer meistens im Sinne seines Mentors handelt, ist eine der wenigen, die ein Spieler wirklich umsetzen sollte und über die er sich im Klaren sein sollte. Allerdings beruht das Ganze auf einer Überschneidung von Überzeugungen und der Spielleiter muss den Mentoren auch entsprechend spielen und umsetzen. Es kann auch mal zu einem Streit zwischen Schüler und Lehrer kommen oder zu einer Handlung oder einem Vorhaben, dass dem jeweils anderen ziemlich gegen den Strich geht. Aber eine Abspaltung voneinander sollte eigentlich nicht vorkommen. Aus diesem Grund muss man aber auch beachten, dass ein göttlicher Mentor kein Gott sein sollte, sondern ein unbedeutenderes göttliches Wesen, das auch eigenständig denken und handeln kann. Unter den Tiergeistern dürfte es genug geeignete geben; an dieser Stelle wird darauf hingewiesen, dass ein Bewahrer die Verpflichtungen gegenüber Tieren nicht wegen drohender Konsequenzen einhält, sondern weil er eingewilligt hat, also diese Tatsache zumindest akzeptiert. Auch diese Rollenvorgabe sollte nur entfallen, wenn sich Spieler und Spielleiter nicht einigen können – man kann im Zweifel Verpflichtungen und Vorteile eines Totemtiers auch streichen. [spoiler=Heimat, Glaube, Eigenschaften und Stand]Heimat: Bewahrer kann es überall geben, aber sie müssen zu einer Linienkreuzung gelangen können. Sie sind normalerweise Elfen oder Menschen. Aber es gab auch schon einen zwergischen Bewahrer und es soll Gerüchte über einen Halblings-Bewahrer geben. Gnome wurden wohl bisher von möglichen Mentoren als nicht geeignet angesehen. Glaube: Die Glaubensvorgaben hängen vom Mentor des Bewahrers ab und das ist deshalb relevant, weil sie einen gewissen Einfluss auf die Zauberauswahl haben. Ein Bewahrer mit einem göttlichen Lehrer hat immer einen göttlichen Glauben. Mit einem Tiergeist als Mentor, steht ihm eine druidische oder schamanistische Glaubensausrichtung offen. Ein Bewahrer gilt als gleichgültig, falls er einen anderen Bewahrer als Mentor besitzt – er kann in diesem Fall aber auch den druidischen Weg als Alternative wählen. Letztendlich ist die Glaubensrichtung beim Bewahrer nur eine Tendenz; manche unter ihnen sind jedoch sehr aktive Gläubige und manchmal nur schwer von einem Priester, Druiden oder Schamanen zu unterscheiden. Die typische Glaubensausrichtung ist wohl die druidische, denn sie liegt den Ansichten eines Bewahrers am nächsten. Eigenschaften und Stand: Die Selbstbeherrschung eines Bewahrers wird wie bei einem Druiden bestimmt und zu seiner Willenskraft darf er 10 Punkte hinzuaddieren (100 ist das Maximum). Allerdings leidet sein Aussehen unter dem Initiationsritual, wodurch er darin höchstens einen Wert von 80 erreicht. Der Stand eines Bewahrers wird ohne Modifikation bestimmt. Seine AP** würfelt er wie ein Schamane, allerdings mit den Abzügen eines Halblings (-2x Grad); Bewahrer, die Halblinge oder Gnome sind, verkraften aufgrund ihrer angeborenen Magieresistenz das Initiationsritual besser und würfeln ihre AP wie ein Druide mit den normalen rassenspezifischen Abzügen. Als angeborene Fertigkeiten hat jeder Bewahrer Sechster Sinn+6 und Siebter Sinn+2 (Standardfähigkeit; siehe QB Nahuatlan) – das verdeutlicht ihr natürliches Gespür für Magie und andere Dinge. Die kleinen Boni bei Selbstbeherrschung und Willenskraft wurden nicht als relevanter Vorteil betrachtet, sondern bestehen, weil sie zur Klasse passen. Wenn daher ein Bewahrer mit hohem Aussehen erwünscht ist, ist dagegen nichts einzuwenden. Wer die Boni als bedeutende Vorteile erachtet, möge sie durch passende Abzüge beim Stand (Bewahrer sind meist keine Adligen) oder – wenn es sein muss – bei der persönlichen Ausstrahlung (Bewahrer sind eher zurückhaltend, aber eigentlich überzeugend) ausgleichen. [spoiler=Analyse der Ausrüstung, der Zauberwerkstatt und des Lehrplans]Ausrüstung: Die Rüstung, die Waffen und das Geld eines Bewahrers werden bei Spielbeginn wie bei einem Heiler bestimmt. Zauberwerkstatt: Mit Zaubermitteln und anderen magischen Hilfen kennen sich druidische und gleichgültige Bewahrer genauso gut wie ein Magier aus. Ein schamanistischer Bewahrer besitzt in diesem Bereich die gleichen Fähigkeiten wie ein Schamane und ein göttlicher Bewahrer ist darin einem Priester Weisheit gleichzusetzen. Allerdings lernen alle Bewahrer Zauberpergament beschriften als Standardfähigkeit. Beim Thaumagral eines Bewahrers handelt es sich ausschließlich um ein ungefähr handtellergroßes Symbol oder Schmuckstück aus Gold. Das kostet sie so viel wie das Thaumagral eines Heilers. Das Gold symbolisiert die Kräfte der Ordnung und viele Bewahrer gestalten ihr Symbol nach symmetrischen Gesichtspunkten, wobei oftmals ein kleiner „Fehler“ vorhanden ist, der ihr Streben nach Fortschritt innerhalb der Ordnung zeigen soll – was eigentlich nur Eingeweihte erkennen. Lehrplan: Der Lehrplan basiert auf dem des Druiden. Ein Bewahrer verlässt sich primär auf seine Zauberkünste und nicht auf Waffen. Er würfelt seine Lernpunkte für Waffenfertigkeiten daher auch nur mit einem 1W6+1 aus. Für 2 Lernpunkte seiner Fachkenntnisse kann er sich einmalig eine zusätzliche angeborene Fähigkeit auswürfeln (zusätzlich zu Sechster Sinn+6 und Siebter Sinn+2). Durch die wenigen Waffenlernpunkte kann man auch weniger Punkte für ungewöhnliche Fertigkeiten einsetzten, sobald man seine gewünschte Waffe gelernt hat. Das stellt aber keinen bedeutenden Nachteil dar. [spoiler=Hinweise]Hinweise: - Die Abkürzungen für Bewahrer der verschiedenen Glaubensrichtungen lauten: BwhD, BwhGl, BwhGö, BwhS [spoiler=** Optionale Ergänzungen]** Optionale Ergänzungen: - Es ist auch möglich, dass der Bewahrer bei der Erschaffung nur einen Resistenzbonus von +3/+3/+2 hat. Dieser kann dann bis zu dreimal um 1/1/1 erhöht werden; das kostet erst 100, danach 150 und schließlich 200 FP. Eine Steigerung kann allerdings nur über das Lernen durch Praxis (DFR, S. 284) vorgenommen werden; dazu müssen Praxispunkte in Resistenz verwendet werden. Ab Grad 7 ist das Steigern auch mit einem normalen Selbststudium (ohne Praxispunkte) möglich. Der SL sollte dem Spieler eines Bewahrers klarmachen, dass er seine Praxispunkte in Resistenz zunächst hierfür verwenden sollte. Die Idee zu dieser Art von Steigerung stammt von „Pembas Gaben“ (siehe QB Buluga, S. 55f). - Wird das Magiepunkte-System (Hausregelung) benutzt, würfeln alle Bewahrer ihre AP wie ein Druide aus. Jedoch wird von ihren MP dann [1x Grad] abgezogen. Gnom- und Halblings- Bewahrer würfeln aber AP&MP immer noch wie ein Druide mit den üblichen rassenspezifischen Abzügen aus. - Man kann den Resistenzbonus auch ganz weglassen und beim Bewahrer einfach die Resistenz und die AP (und ggfs. die MP) wie bei einem Druiden bestimmen. Während des Rituals wurde dann eben nicht speziell auf die magische Widerstandskraft eingegangen. [spoiler=Lehrplan]Bewahrer (Bwh) °* = reformiert, °** = selbsterstellt, ° = KOMP, °° = MdS, °Q1 = QB Alba, °Q2 = QB Buluga, °Q3 = QB Cuanscadan, °Q4 = QB Eschar, °Q5 = QB KanThaiPan, °Q6 = QB Nahuatlan, °Q7 = QB Rawindra, °Q8 = QB Waeland, °Q9 = QB Zwerge Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Naturkunde+5 (In61), Zauberkunde+5 (In61) 2 Lernpunkte: Angeborene Fähigkeit auswürfeln, Menschenkenntnis+5 (In31), Pflanzenkunde+5 (In61), Sagenkunde+5 (In61), Tierkunde+5 (In61), Wahrnehmung+4 (In61) 3 Lernpunkte: Meditieren+8 (Wk21) Waffenfertigkeiten: 2 Lernpunkte: Waffenloser Kampf+4 (St21, Gw21) 4 Lernpunkte: Dolch+4 (Gs01) 6 Lernpunkte: Magierstab+4 (Gs31), Magierstecken+4 (Gs61, St31) Zauberkünste: 1 Lernpunkt: Liniensicht, Silberstaub 2 Lernpunkte: Hitzeschutz, Kälteschutz, Schlaf 3 Lernpunkte: Bannen von Zauberwerk, Seelenheilung 4 Lernpunkte: Geistesschild [spoiler=Allgemeine Fertigkeiten]Allgemeine Fertigkeiten °* = reformiert, °** = selbsterstellt, ° = KOMP, °° = MdS, °Q1 = QB Alba, °Q2 = QB Buluga, °Q3 = QB Cuanscadan, °Q4 = QB Eschar, °Q5 = QB KanThaiPan, °Q6 = QB Nahuatlan, °Q7 = QB Rawindra, °Q8 = QB Waeland, °Q9 = QB Zwerge Hinweis: Bei den Fertigkeiten sollte die Konvertierung nach M4 aus dem Midgard-Forum beachtet werden. Kommen Fertigkeiten in mehreren Quellen vor, wurde die geeignetste gewählt. Zur Einstufung der Quellenbuch-Fertigkeiten wurde davon ausgegangen, dass der Charakter kulturell aus Alba stammt. Abrichten (400), Akrobatik (120), Alchimie (100), Astrologie° (400), Astromantie°Q2 (60), Athletik (100), Balancieren (60), Ballista bedienen (200), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (3000), Beredsamkeit (200), Beschatten (300), Bockreiten°Q9 (60), Bogenkampf zu Pferd (400), Brettspiel°Q4 (10), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fallen entdecken (400), Fallenmechanik (1200), Fallenstellen (400), Fälschen (300), Fangen (60), Fechten (1600), Fechten tevarrischer Stil (800), Gassenwissen (200), Gaukeln (160), Geheimmechanismen öffnen (800), Geheimzeichen (20), Geländelauf (60), Geomantie° (100), Geschäftstüchtigkeit (2000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (100), Himmelskunde (100), Kamelreiten° (60), Kampf in Dunkelheit (300), Kampf in Schlachtreihe (100), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf vom Streitwagen (400), Kampf zu Kamel°Q4 (400), Kampf zu Pferd (400), Kampftaktik (150), Katapult bedienen (200), Klettern (60), Kräuterkunde (100), La Posta di Falcone°** (3200), Landeskunde (50), Laufen (50), Lesen von Zauberrunen°Q9 (20), Lesen von Zauberschrift (20), Lippenlesen (250), Meditieren (100), Menschenkenntnis (125), Meucheln (1600), Moareiten°Q2 (60), Mumifizieren°Q4 (200), Musizieren (80), Naturkunde (50), Orakelkunst° (60), Ornithomantie°Q2 (60), Pflanzenkunde (50), Pyromantie° (100), Rechnen (100), Reiten (60), Rudern (60), Runenlegen°Q9 (60), Rutengehen°Q8 (300), Sagenkunde (50), Scharfschießen (1600), Schätzen (100), Schauspielern (50), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (300), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (800), Schreiben: Sprache (20), Schwimmen (60), Seemannsgang (100), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen: Sprache (10), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (600), Steuern (60), Stimmen nachahmen (100), Streitwagen lenken (120), Suchen (300), Tanzen (50), Tarnen (400), Tauchen (120), Thaumatographie (2000), Tierkunde (50), Trinken (100), Trommelsprache°Q2 (20), Überleben (je 50), Verbergen (300), Verführen (60), Verhören (150), Verkleiden (100), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (150), Winden (250), Zauberkunde (50), Zeichensprache (20). KanThaiPan (Q5): BaiTeng (300), Erwerben von Te (4000), FengSchui (100), Geschenke machen (100), HoJoJutsu (100), IaiJutsu (60), Kanthanische Schrift 2 (50), Kanthanische Schrift 3-6 (150), KarumiJutsu (200), Kenntnis der Fünf Klassiker (300), KiDo (4000), KujKuri (40), Lesen von Geisterschrift (20), LiYao (100), NinJutsu (600), NiTo (800), SchiyoKi (25), Schwerttanz (200), SoJutsu (800), Steinabreibungen machen (20), SuiJutsu (400), TaiTschi (50), Teezeremonie (50), YangScheng (50), YubeChian (50). Nahuatlan (Q6): Adlersprung (240), Akribie (100), Ballspiel (120), Dämonenkunde (50), Federflechten (1600), Gruppentanz (400), Ndetade (50), Quipu (20), Schlachtruf (200), Siebter Sinn (angeboren), Tempelgesang (200), Tempeltanz (200), Wahrsagekalender führen (1000). Rawindra (Q7): Askese (1500), Elefanten lenken (240), Kampf zu Elefant (400), Kampf zu Srimara (400), Körperkontrolle (100), Natya (80), Schlangen beschwören (160), Schmerzen ertragen (120), Srimara lenken (240). [spoiler=Zauberliste]Zauber: siehe Datei-Anhang Eigene Klasse - Bewahrer (Zauberer).doc
  11. Da ich gerade eine Art Mischklasse aus Schamane und Druide bauen möchte, ist mir folgendes aufgefallen: - Ein Druide kann Linienkreuzungen besser nutzen als ein Schamane heilige Orte: Vorteil Druide, allerdings umsetzungsabhängig. - Ein Druide hat 11 Grundfähigkeiten, ein Schamane 18: Vorteil Schamane. - Ein Druide darf keine Waffen aus geschmiedetem Metall benutzen, ein Schamane schon: Vorteil Schamane. - Ein Schamane erhält allgemeine Boni durch sein Totemtier und bei Tieren dieser Art Vor- und Nachteile, ein Druide hat nichts dergleichen: Vorteil Schamane. - Ein Schamane hat AP wie ein zauberkundiger Kämpfer, ein Druide wie ein Zauberer: Vorteil Schamane. - Ein Schamane hat etwas mehr Grundzauber als ein Druide und kann mehr Zauber erlernen, allerdings ist die Auswahl des Druiden wohl etwas besser: Leichter Vorteil Schamane oder ausgeglichen. Irgendwie besteht hier ein deutliches Ungleichgewicht. Das schlägt sich auch bei meiner Klasse nieder: Baue ich sie einem Schamanen nach wird sie deutlich stärker als wenn ich sie einem Druiden nachbaue. Kann mich jemand über die Diskrepanz der beiden Klassen aufklären? P.S. Hmm, mir ist aufgefallen, dass das eher ins Unterforum der Abenteuerklassen gehört. Kann ein Moderator das Thema verschieben?
  12. Ich meinte, es gäbe einen Zauberspruch, mit dem Druiden (?) ihre Bewegungsweite vervierfachen können, kann ihn aber nicht finden. Wer kann weiterhelfen?
  13. Moinmoin, gestern bin ich darüber gestolpert, daß der Zauber "Kleiner magischer Kreis" als Zaubermaterial (auch) Draht benötigt. Nun konnte man im Mittelalter keinen Draht herstellen, ohne das Metall zu erhitzen - und nach meinem Verständnis mögen Druiden kein erhitztes, in Form gepresstes Metall. Der Zauber ist druidischen Ursprungs und wird, wenn von Dweomerwirkern gezaubert, statt mit Agens Magan mit Agens Holz gewirkt. Damit stellt sich für mich die Frage, was man für Druiden und Heiler als alternatives Material nehmen könnte. Natürlich sollte es von Kosten und Verfügbarkeit ähnlich sein wie das Originalmaterial; idealerweise sollte ein Holz-Zauberer aber auch in der Lage sein, die Rohstoffe alle in der Natur zu sammeln. Freu mich auf Eure Ideen! Gruß Krayon
  14. Ist den Druiden dieser spezielle Stahl aus Alba zugänglich (können sie Waffen aus diesem Stahl verwenden)?
  15. Gibt es Quellen zum druidischen Glauben und Druiden in Erainn? Ich meine hier ganz ausdrücklich nicht elfische Druiden, sondern Menschen. Da durch die Adern der Erainner auch twyneddisches Blut fließt, müssten doch eigentlich entsprechende Kulte zumindest im Untergrund existieren. Auch steht in dem einen oder anderen Abenteuer etwas von Hügelgräbern in Erainn. Da sollten alte verborgene druidische Kulte nicht fernliegen. Ich hatte in Erinnerung, dass es mal einen Strang zu Weisen Frauen und ihrem Verhältnis zu Druiden gab, konnte diesen Strang aber nicht finden.
  16. Hallo, stelle gerade fest, dass Himmelskunde Ausnahme für Druiden ist. Warum? Dies passt überhaupt nicht in mein Weltbild. Wer kann mich eines besseren belehren bzw. eine für mich plausible Erklärung liefern? Gruß Lux Moderation : Ich (Fimolas) habe den Titel etwas aussagekräftiger gestaltet (alter Titel: "Himmelskunde Ausnahme für Druiden"). Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  17. Hallo, ich habe meiner Meinung nach einen auffälligen Druiden in der Gruppe. Er verwandelt sich jede Nacht in einen Baum, was ja okay ist. Wundert sich dann aber wenn seine Mitspieler mißtrauisch werden und ihn beobachten und nachspionieren. Diesen beobachten und nachspionieren passierte genau in dieser Nacht wo ein Überfall stattfand. Das der Überfall nicht schnell genug bemerkt wurde, weil jeder ja anders beschäftigt war, wurde von diesen Druiden bemängelt, was zu Streitereien in der Gruppe führte. Ich hab mich den Rest der Gruppe mit ihrer Meinung angeschlossen, weil er auch schon bei anderen Begleitern aufgefallen ist (NPC). Was ihn aber nicht daran hintert sich weiter so auffällig zu benehmen. Ich habe immer gedacht das Druiden sich unauffällig verhalten, weil es wenige gibt und sie auch nicht gerade beliebt sind. Soll ich ihn einfach so spielen lassen oder sollte ich ihn ausbremsen? Gruß Luise
  18. Moin! Haben im Moment ein kleines Problem. Unser Druide (Stufe 9) möchte gerne etwas mehr über Dämonen erfahren. Von der Story her soweit kein Problem, da ein Kontakt mit denen schön öfters vorgekommen ist. Aber jetzt wird´s echt übel ... Meister der Spähren ist ja noch nicht veröffentlicht und somit liegt mir nur das alte Regelwerk rund ums beschwören vor. Auf jeden Fall will der Spieler nun das Beschwören von Lenkern und Kundschaftern erlernen. Laut Regelwerk geht das, er zahlt dafür halt nur das 5fache. In unserer Gruppe sind 2 Ordenskrieger und ne Elfenmagierin (permanentes Auren sehen). Beschwört der also so ein Vieh sieht das die Elfe und wird es vermutlich nicht toll finden. Bekommen das die Ordenskrieger mit dürften Köpfe rollen, erst die der Dämonen und dann der des Druiden. Naja und dann gibt´s ja noch die Inquisition. Auf der anderen Seite ist der Druide ja schon ein langjähriges Mitglied der Gemeinschaft und hat sich sein Vertrauen definitiv verdient. Wie würdet ihr euch verhalten (als Spieler und SL)? Und wie legt ihr die Dweomer Gesinnung eines Druiden aus? (Neutral)? Würdet ihr die Aura verändern? Was tun ohne gleich zu sagen " Nein, Du darfst es nicht lernen weil böse" *kopf kratz*
  19. Hallo erstmal. Mich würde mal interessieren, was ihr so an Informationen über Crom-Cruach habt. Dass das eine sehr allgemeine Frage ist, weiß ich, und daher will ich mal genau sagen worum es mir geht: - Mich reizt das Motiv "Crom-Cruach" als solches. Daher möchte ich so viele Informationen darüber wie möglich. - Da die offiziellen Informationen eher spärlich sind, würde ich mich freuen, mal zu hören, was ihr euch so darunter vorstellt - Insbesondere wünsche ich mir einen Lehrplan für Droch-Druiden oder zumindest Anhaltspunkte zum Erstellen eines solchen Mir ist bekannt, dass es bereits eine Anzahl an Strängen gibt, die sich mit Crom-Cruach beschäftigen, und dass diese bereits sehr umfangreich sind, ebenfalls. Das war auch der Grund weswegen ich sie lediglich überflogen habe. Nichtsdestotrotz verbleibt mein Anliegen, dass ich aus den folgenden Gründen in einen eigenen Strang gestellt habe: - Die bisherigen Stränge beschäftigen sich hauptsächlich mit der maigetheorethischen Seite der dunklen Lebenskraft - Die bisherigen Stränge bewegen sich ausschließlich auf einem klärenden Niveau, während ich hier gerne eher eine Art "Ideensammlung" anlegen würde - Aus Gründen der Übersichtlichkeit und Einfachheit habe ich für diesen doch etwas anderen Aspekt einen neuen Strang eröffnet. Nun zur Sache: Erstmal meine Vorüberlegungen: Die Dunkle Lebenskraft schöpft sich genau wie der "original-Dweomer" aus dem Agens "Holz". Da hier die chaotische Seite angesprochen wird, liegt die Fixierung aber auf Chaos und Zerstörung. Das ist mit den meisten Druiden-Zaubern nicht in Einklang zu bringen. Sind Droch-Druiden also nur Druiden ohne Ehrenkodex? Eigentlich nicht, meiner Ansicht nach zumindest. Zu der Frage, ob die Unterscheidung eher gering und nur an einzelnen Zaubern festzumachen ist (GHx -> Shx), oder ob es eine ganz andere Lernliste ist (PRI -> PC), kann ich mich hier nicht äußern, da die Klärung dieser Frage den eigentlichen Sinn dieses Stranges ausmacht. Eine Möglichkeit wäre, dem Droch-Druiden (im Folgenden kurz D-Dr) eine komplett andere Lernliste zuzugestehen. Dabei sollten m.E. alle negativ wirkenden Zauber mit Agens Holz und alle Zauber der Formel Zerstören#Eis->Holz im Schwerpunkt liegen. Es scheint zwar merkwürdig, einem Druiden Todeszauber zuzugestehen, doch immerhin handelt es sich um einen D-Dr und eine negative Einflussnahme auf die Lebenskraft, was somit zum Crom-Cruach gehören würde. Oder? Die einzige Alternative ist, ähnlich der finsteren Magie eine komplett neue Zauberart zu erfinden, was allerdings natürlich mit viel Arbeit verbunden wäre, vor der ich im Moment noch etwas zurückschrecke. Der einzige, eindeutig dem Crom-Cruach zuzuordnende Spruch von offizieller seite ist nämlich m.E. der "Pflanzenmann", und ein Zauber bietet nun nicht wirklich berechtigung für eine ganze Klasse. Ich bin gespannt auf eure Meinungen. Grüße, Gimli CDB
  20. Hallo zusammen Das hier wurde evt. schon mal diskutiert, aber die Suchfunktion ist leider aus, deshalb poste ich die Frage einfach mal: Ich habe gerade mal das Lernschema für Heiler durchgesehen und festgestellt, dass die und Druiden für 3 Lernpunkte Tiersprache lernen können. Nicht das ich mich beschweren möchte, ohne den Spruch wäre meine Druidin in den untern Graden zu gar nichts nütze, aber der Spruch kostet immerhin 750 Punkte, ist Grad 4 und kostet den Tiermeister bei der Erschaffung 8 (! ) Lernpunkte. Ist das ein Fehler im Lernschema? Gibt es dau eine offizielle Korrektur Gruss Gwenddyd
  21. Rhosyn ist mein ältester aktiver Charakter (von 2000). Ich spiele sie nur noch sehr selten, rücke sie aber oft als NSC raus. Iht könnt Sie also auch gern "haben". Falls jemand Fehler findet - her damit, die Umstellung auf M5 war nicht leicht :-) Rhosyn fer Thomas (Druidin) Gr 40 Herkunft: Llandeilo, Clanngadarn Oberschicht in Clanngadarn, geadelt in Alba, druidischer Glaube - klein (160 cm), schmächtig – 35 (73) Jahre St 61, Gs 97, Gw 62, Ko 62, In 96, Zt 100 Au 68, pA 100, Wk 100 - B 20 15 LP, 98 AP - LR - AbB+0, SchB+3 Angriff: Kampfstab+17 (1W6+3), Raufen+7 (1W6–1) - Abwehr+17/+24 mit Kampfstab, Resistenz+22/20 Akrobatik+14, Anführen+16, Balancieren+16, Beredsamkeit+20, Bootfahren+14, Erste Hilfe+16, Etikette+16, Gaukeln+16, Heilkunde+14, Klettern+16, Meditieren+18, Menschenkenntnis+18, Musizieren Laute+20, Musizieren Singen+20, Naturkunde+16, Pflanzenkunde+16, Reiten (Pferd)+18, Schleichen+12, Schwimmen+16, Seilkunst+16, Spurensuche+18, Tarnen+12, Tauchen+12, Tierkunde+16, Trinken+5, Überleben Gebirge+16, Überleben Steppe+16, Überleben Wald+16, Verhören+14, Wagenlenken+16, Wahrnehmung+8, Zauberkunde+18 - Sprechen/Schreiben/Landeskunde: Albisch+16/+16/+16, Aranisch+12/+12/+10, Dvarska+12/+12/+10, Eladyn +12/+12/+10, Erainisch+12/+12/+10, Moravisch+12/+12/+10, Twyneddisch+18/+18/+18, Vallinga+12/+12/+10, Ogham+16, Zauberschrift+16 Zaubern+20: Auffrischen, Bannen von Gift, Bannen von Kälte, Bannen von Zauberwerk, Bärenwut, Baum, Baumwächter, Befestigen, Blenden, Blitze schleudern, Brot und Wasser, Deckmantel, Drittes Auge, Druidentor, Dschungelwand, Eiswand, Entgiften, Erdfessel, Erkennen von Gift, Erkennen von Krankheit, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Feenschutz, Fesselbann, Feuerfinger, Geas, Geisterhorn, Geistesschild, Hauch des Winters, Heimfeder, Heranholen, Hitzeschutz, Hort der Natur, Katzenaugen, Kälteschutz, Lebensflammen, Lebenskeule, Lebensrettung, Lebensstärkung, Lindern von Krankheit, Linienlesen, Linienwanderung, Macht über Unbelebtes, Macht über das Selbst, Marmorhaut, Mutlosigkeit, Naturgeist rufen, Reise der Seele, Reise in die Zeit, Reise zu den Sphären, Rindenhaut, Ring des Lebens, Rost, Schlachtenwahnsinn, Schlummer, Schmerzen, Schnellheilung, Schutzgeste, Schwarze Zone, Seelenkompass, Sehen in Dunkelheit, Silberne Bannsphäre, Silberstaub, Stimmenwerfen, Stille, Sumpfboden, Thursenstein, Tiere rufen (Vögel und Säugetiere), Tiergestalt (Wildkatze), Tierischer Helfer, Tiersprache (Vögel und Säugetiere), Unsichtbarkeit, Vermehren, Versetzen, Wahrsehen, Wandeln wie der Wind, Wasseratmen, Windstoß ,Wittern, Wundersame Tarnung, Zähmen, Zauberauge, Zauberschlüssel, Zauberschloss, Zweite Haut, Zwiesprache Rhosyn ist Druidin des Länderzirkels (Zirkel für „auswärtige Angelegenheiten“) und seit über 20 Jahren als Diplomatin für albisch / twyneddische Belange zuständig. In Alba wurde sie außerdem für die Verhinderung eines Krieges geadelt und ist Mitglied der Gilde der Lichtsucher ehrenhalber. Sie wurde vor einigen Jahren „zwangsverjüngt“, um einen körperlich anspruchsvollen Auftrag für ihren Zirkel auszuführen. Rhosyn lebt die meiste Zeit des Jahres in einem Bauernhaus an der Küste Albas, westlich von Haelgarde. Sie ist klein und von knabenhafter Statur, hat rotbraunes Haar, helle Haut und braune Augen. Sie kleidet sich schlicht und trägt bis auf eine Silberbrosche und ein Amulett keinen Schmuck. Aufgrund eines Geburtsfehlers hinkt sie kaum merklich (B 20) und kann deshalb die Fähigkeiten Geländelauf und Laufen nicht erlernen. Auch mit Gewaltmärschen tut sie sich schwer. Rhosyn liebt ihr Land, meint damit aber nicht nur Clanngadarn oder Nordalba. Anderen Kulturen und Religionen gegenüber ist sie tolerant; das Leben hat sie gelehrt, dass es oft die vereinten Kräfte unterschiedlicher Nationen, Zauberformen und Götter braucht, um Übel von der Welt abzuwenden. Sie gilt als unbestechliche Verhandlungspartnerin und geschickte Vermittlerin. Obwohl ihre Ehrlichkeit sie zuweilen schonungslos erscheinen lässt, mangelt es ihr nie an Höflichkeit und Respekt, so dass es selbst einem Ian MacRathgar schwerfällt, sie angemessen zu verachten. Rhosyn hat für Protz und Machtdemonstrationen nicht viel übrig. Man kann sie leicht für die freundliche Lady von nebenan halten. Ihre Schwäche sind heiße Schaumbäder, ein gutes Glas Wein ab und an, der fiese Furunkel und Musik. Besondere Gegenstände: Kampfstab „Galon Derwen“, magisch +0+0+3 (oben nicht in Abwehr eingerechnet) Brosche +30 auf Giftresistenz Amulett gegen Strahlzauber (ABW 1) Eine gut sortierte Reiseapotheke mit diversen Heil- und Krafttränken View full artikel
  22. Ich habe das Thema des Monats mal wörtlich genommen und mir etwas zum Wort Druidenmond überlegt. Inspiration war der durch ein paar dünne Wolken sichtbare Vollmond... Was bedeutet das, wenn die Völker des Nordens vom Derwyddon Lleuad, dem Druidenmond reden? Nun, zunächst einmal ist es nur das Zusammentreffen von Nordlichtern und Vollmond. So beeindruckend ein grüner, blauer oder auch roter Mond auch ist, dies allein wäre nicht wichtig für uns. Alle paar Jahre aber treten Nordlichter verstärkt auf, manchmal können sie sogar vom Pengannion aus bewundert werden. Der Druidenmond soll Druiden eine besondere Macht verleihen und Zusammenkünfte eines Zirkel erfolgreicher machen. Meine werte Halbschwester habe ich mal dazu bei einem unserer seltenen Treffen befragt, ob die Elfen auch so etwas kennen; sie hat mir leider die Antwort verweigert. Wenn Du mit dem Hochkönig etwas aushandeln möchtest, dann versuche rechtzeitig den Zeitpunkt des nächsten Druidenmonds herauszufinden und schicke einen Unterhändler zu den Druiden. Aus einem Brief von Laird Angus an König Beren, abgefangen bei einem Überfall auf den reitenden Boten etwa einen halben Tagesritt von Harkfast entfernt. ... Schenk mir noch ein etwas Pfirsichbowle ein, dann erzähle ich euch weiter über meinen letzten Besuch in Sconehenge. Bis wohin hatte ich erzählt? Ach ja, ich hatte erzählt wie ich den Knick gepflegt habe und ein paar aufmüpfige Maulwürfe verscheuchen konnte. Dann war Zeit für eine kleine Erfrischung! Ich hatte mich gerade unter die Weide etwa 300 Schritte nördlich des Gugenor gesetzt und die Schüssel mit dem Brombeerenmus und ein paar Cracker ausgepackt, da kam plötzlich ein Mensch aus der Weide, mitten aus dem Stamm! Nein, ich hatte noch kein Schnäpschen, oder maximal zwei... Er war auch sehr erstaunt und ich fand als erster die Sprache wieder. Wer bist Du? Wo kommst Du her? Und wie hast Du das gemacht? Er guckte mich an, als ob er noch nie einen Halbling gesehen hätte. Ich bot ihm einen Cracker und etwas von meinem Pflaumentee an, als er in einem holprigen Albisch antwortete, er komme aus dem Norden und hätte sich verlaufen. Er wollte mir vormachen, er sei hier her gelaufen. Empört erwiderte ich, dass ich seinen Schritt aus dem Baum sehr genau gesehen hätte, schließlich haben wir Hobrestains ja alle gute Augen! Schließlich rückte er damit raus, dass eigentlich im Bro Bedwin reisen wollte. Ich sage euch, die spinnen, die Druiden! Aus einer von Gyngolin Hobrestains, einem bekannten Aufschneider, Lieblingsgeschichten Liam, geh morgen und bring die Holzkohle ins Dorf. Ich will nicht, dass du heute Nacht draußen bist. Die Druiden werden sich wieder treffen. Du weißt doch was deinem Großvater passiert ist! Er wollte das Licht in einer Vollmondnacht nutzen und ein Reh fangen, nachdem es von den Wölfen aufgescheucht wurde. Er war morgens nicht wieder zurück und ich machte mich auf die Suche. Keine halbe Stunde von unserer Hütte entfernt habe ich ihn gefunden, mit sauber durchtrennter Kehle gebettet auf Moos direkt neben dem grauen Menhir neben der Eiche. Auf seinem Bauch stand ein Körbchen mit Misteln und anderen Heilkräutern. Daneben lag ein erlegtes Reh, nicht einmal die Raben haben es gewagt davon zu fressen. Olwydd hat bei seiner Jagd etwas gesehen was er nicht sehen durfte... Und alles was mir blieb waren deine Mutter und deine beiden Onkel. Immerhin reichten die Gaben der Druiden damit ihr nicht hungern musstet. Damals habe ich es nicht verstanden, aber Baeddan, unser damaliger Druide hier, hatte recht. Es war nötig das Geheimnis zu bewahren, aber der Preis war hoch. Deshalb flehe ich dich an, gehe heute nicht in den Wald, die Nordlichter sind stark... Ermahnungen von Maud an ihren Enkel Liam, einem Köhler in Clanngadarn. Neben diesen und anderen Geschichten kann man auch eine Hausregel einbauen: In einer Vollmondnacht mit Nordlichtern erhalten Druiden WM+1 auf den EW:Zaubern und reisen bei Linienwanderung doppelt so schnell wie normal. Ein Überschreiten der in der Spruchbeschreibung genannten 120 km ist aber gefährlich. Mit 50% Wahrscheinlichkeit fällt er in bis zu 120 km Entfernung vom geplanten Zielort aus einer Linie heraus. Druiden bewachen das Wissen um die Treffen im Druidenmond sehr eifersüchtig und scheuen nicht die Beseitigung von Zeugen. View full artikel
  23. Hallo allerseits, neben Rostöl hier noch ein Waffenöl der Monsterjäger: Sternenöl Das Öl wird auf eine Waffe aufgetragen und verleiht ihr für die maximale Dauer von 24 Stunden die Eigenschaften eines Gegenstands aus Kaltem Eisen. Wird also mit der behandelten Waffe ein Wesen schwer getroffen, das gegen Kaltes Eisen empfindlich ist, so tritt das Ereignis ein, das geschehen würde, wenn die Waffe tatsächlich aus Kaltem Eisen wäre. Wird die Waffe im Kampf benutzt, erhält die Ölwirkung eine ABW, die sich nach jedem schweren Treffer, der mit der Waffe errungen wurde, erhöht. Anfangs ist die ABW 1, wenn die Waffe zuvor sorgfältig mit dem Öl behandelt wurde (anderenfalls kann sie auch höher sein). Mit jedem schweren Treffer steigt sie um den Schaden des Treffers vor Abzug durch die Rüstung * 10. Erreicht die ABW 100, ist die Ölschicht auf der Waffe so stark abgetragen/abgestreift, dass sie zu gering ist, um die Waffe weiterhin zu schützen. Somit ist das Öl ggfls. nicht allzu lange haltbar. Solange der Wurf gegen die ABW nicht erfolgreich war hält die Wirkung des Öls auf der Waffe an. Hintergrund: Dieses Öl ist ein Geheimnis eines Kreises von Thaumaturgen, von denen einige Mitglieder vor langer Zeit einmal Kontakt zu Zirkeln der Monsterjäger in Clanngadarn suchten. In Zusammenarbeit mit diesen Monsterjägern und einigen anleitenden Druiden wurde dieses fantastische Öl entwickelt, um es den Monsterjägern als Werkzeug bei ihrer Jagd zu geben. Von den Monsterjägern und ihren thaumaturgisch begabten Helfern wird das Öl auch heute noch hergestellt. In sehr seltenen Fällen könnte man an verlassenen Orten Clanngadarns die ein oder andere Dosis davon in einem verschlossenen Glasbehälterchen finden, möglicherweise neben der Leiche eines Monsterjägers - oder dem, was von ihm übrig ist. Thaumaturgen, Druiden und manch andere magisch Begabte Abenteurertypen können die Herstellung dieses magische Mittel theoretisch lernen, allerdings muss dafür in M5 erst einmal das zugehörige erweiterte Regelwerk herauskommen. Die hier im Forum von mir vorgestellte (M4-)Charakterklasse des Monsterjägers ist jedenfalls in der Lage, die Herstellung des Öls (für 800 als Standard) zu lernen, wenn er Alchimie gelernt hat. Viele Grüße, Euer Kosch
  24. Habe grad das Arkanum nicht zur Hand aber ich wundere mich schon seit einiger Zeit wieso mein Druide nicht Elfenfeuer auf sein Thaumagral prägen kann, da ja ansonsten Elfenfeuer gleich wie Dämonenfeuer gehandhabt wird, dachte ich mir gilt dies auch fürs Thaumagral, leider scheint dies nicht der Fall zu sein. Da mein Druide schon an konstanter GS not leidet, (59 GS) und daher schon nicht Druidenstecken und Lebenskeule kann, sowie auch keine Schleuder fehlt meinem Druiden sozusagen der komplette Fernkampf und im Nahkampf geht ja leider auch nicht viel dh. sobald die AP gegen 5 gehen heißt es, abwarten und tee trinken während der Rest der Gruppe arbeitet ähm kämpft.
  25. Nach dem Regelwerk sind Druiden in Kreisen organisiert. Sind darin Elfen-Druiden mit einbezogen oder kochen die ihr eigenes Süppchen? Ich kann mir schwer vorstellen, dass ein mehrere hundert Jahre alter Elfendruide, den Anweisungen oder „Ratschlägen“ eines deutlich jüngere menschlichen Hochdruiden folge leistet.
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