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  1. Da ich aufgrund eines gerade erschaffenen Charakters damit konfrontiert bin: Wie seht ihr das? Sind Berserkergang und Wagemut kumulativ? Ich sehe folgende Probleme bei der eindeutigen Antwort: 1. Sowohl die Fähigkeit als auch der Zauberspruch bewirken in ihren positiven Auswirkungen nahezu identische Effekte: höherer Angriffsbonus, mehr Schaden, beides resultierend unter einer Vernachlässigung der eigenen Sicherheit (das mit der Erschöpfung beim Berserker lasse ich mal 'raus). Insofern erscheint es nicht zulässig, beide Boni zusammenzurechnen. 2. Der Zaubertanz Akbar-fil-Gadban/Groß-im-Zorn (der Berserkertanz der Derwische) ist mit Wagemut nicht kumulativ. 3. Es kommt bei der Fähigkeit Berserkergang aber nicht zum Problem der wiederholten Verzauberung; grundsätzlich sind Fertigkeiten kumulativ zu Zaubersprüchen. Für Anregungen/Gedanken hierzu wäre ich dankbar. Grüße, Yarisuma
  2. Wie hier beschrieben, spiele ich einen Priester mit Berserkergang, der sich neuerdings in Plattenrüstung kleidet. Aus diesem Anlass stelle ich mir die Frage: Was machen andere Gruppen, um ihren außer Rand und Band geratenen Berserker wieder unter Kontrolle zu kriegen, wenn er seine Gefährten angreift? Weglaufen? Festhalten im Handgemenge? Ihn auf 3 LP runterknüppeln? Es gab übrigens schon eine Diskussion darüber, wie man verhindern kann, in den Berserkergang zu geraten. Meine Frage ist nun: Was können die Gefährten tun, wenn es schon passiert ist?
  3. Nachdem ich mir nun auch das neue QB für Kan Thai Pan gekauft habe und ich auch gleich einen neuen Charakter mit einem meiner Spieler erstellt habe (ein KiDoka) habe ich nun ein Problem. Der Spieler würfelte bei den angeborenen Fertigkeiten eine 66, womit er den Bersekergang beherscht. Nachdem ich mir ein paar mal den Artikel über KiDo durchgelesen habe, und auch hier über die Suchfunktion nichts gefunden habe, möchte ich nun in diesem Thread eure Meinung zu diesem Thema hören. Inwiefern sind diese Fertigkeiten kompatibel? Zumindest für das Schattenboxen (was ja die Vorraussetzung für KiDo ist) braucht man ja Wk, für Berserkergang sollte man ja aber möglichst wenig Wk haben. Außerdem kann sich ja ein Berserker nicht auf andere Sachen alls aufs kämpfen konzentrieren (so habe ich das zumindest verstanden) Dann dürfte er doch eigentlich auch weder Zaubern, noch KiDo Techniken anwenden dürfen oder? Oder sind KiDoKa sowieso so beherrscht, dass sie gar nicht unter dem Berserkergang leiden können? Mfg Yon
  4. Es wird ja gerade diskutiert, ob der "Bärenwütige" zaubern kann und es scheint, daß viele der Meinung sind es ist möglich. Das bringt mich zu meinen Fragen, kann der Berserker zaubern? Was ist der Unterschied zwischen der Raserei des Berserkergangs, eines Tieres oder Bärenwut? Die Regelwerke setzen die drei Dinge ganz klar in einen Zusammenhang. Aber wie weit geht dieser? Im Arkanum ist in der Spruchbeschreibung von "Bärenwut" die Rede von der "Raserei" wie ein Eber oder Bär. Im Bestiarium heißt es unter Raserei: "wie ein menschlicher Berserker". Im DFR steht dazu geschrieben, daß der "Berserker" in vorderste Reihe drängt und zum Schluß eventuell seine Gefährten angreifen wird. Mir scheint, der Berserker verliert seine Selbstkontrolle und erringt sie nur unter großer Mühe eventuell zurück und zwar erst dann, wenn alle Gegner erledigt sind. Das spricht dafür, daß er sich nicht auf einen Zauber konzentrieren kann. Allerdings steht es dort nicht geschrieben. Wnn der "Berserker" nun nicht zaubern kann, weil er die Kontrolle verliert, warum kann dann der "Bäranwütige" zaubern, der ja je nach Auslegung der Verknüpfung der Regelwerk wie ein Eber also wie ein Berserker die Kontrolle verloren zu haben scheint?
  5. Ich habe im Regelbuch (4. Ausgabe) nichts dazu gefunden ob man im Berserkergang und beim Schießen mit Bogen/Armbrust auch noch ausweichen darf. Das erstere - Berserkergang - wurde offenbar vergessen. Ich erinnere mich an ältere Versionen wo eine Abwehr nicht erlaubt war. Für aktive Fernkämpfer würde ich wegen des Ladens der Waffe und des Zielens (Ruhe...) eine Abwehr ebenfalls nicht zulassen. Vielleicht noch ein Thema für die 5. Edition. Anders sieht es mit Wurfwaffen aus. Diese werden ja teils im Bewegungsablauf geworfen. Zudem wäre es ein Vorteil der die Beliebtheit der Schusswaffen etwas kompensieren könnte. Habe ich etwas übersehen?
  6. Das ist eigentlich eher eine Regelfrage, da es sich aber um eine Spezialität des Waeland-QB handelt, hoffe ich, dass sie hier gut aufgehoben ist. Es geht um die Beschreibung und den regelgemäßen Umgang mit den Ulfhednar aus dem Waeland-QB. Wie wäre der Text von M3 auf M4 anzupassen? Außerdem frage ich mich an einigen Stellen, wie die korrekte Regelumsetzung aussehen sollte? 1. Nachdem alle Gegner überwunden sind, soll ein PW:Intelligenz gewürfelt werden, um zu überprüfen, ob der Ulfhednar sich aus der Berserkerwut befreien kann und so nicht in Ermangelung von Feinden auf etwaige Freunde losgeht. Nach M4 wird der angeborene Berserkergang ja mit einem (18-Wk/5) als Basiswert geregelt. Im ARK steht unter den Berserkerpilzen, die ja eher der mit Substanzen erzwungenen Berserkerwut der Ulfhednar ähneln, dass ein PW:Intelligenz darüber entscheidet, ob der Berserkergang nach dem überwinden der Feinde "endet". Außerdem steht dort, dass dies sich vom angeborenen B.-Gang-Träger unterscheidet, der auf diesen Prüfwurf -15 erhält, weil er mit dem B.-Gang umzugehen gelernt hat. Da das ARK-M4 vor dem DFR-M4 erschienen ist, denke ich dass das ARK noch nicht mit dem neuen Eigenschaftswert Wk operierte. Ich selbst denke also schon, dass generell nach M4 in punkto Berserkergang (egal ob angeboren oder mit Mittelchen oder sonstwie erzwungen) mit dem Wk-Wert operiert werden sollte. Durch was sollte man also im Text nach M4 die Passage "PW:intelligenz" nach M3 ersetzen? 2. Eine andere Passage besagt: "Jedes Mal, wenn ein Ulfhednar einen neuen Gegner in einen Nahkampf verwickelt, muss ihm ein PW:Intelligenz gelingen. Beim Scheitern gewinnt die wölfische Natur die Oberhand, und er versucht, sein Opfer anzuspringen und in ein Handgemenge zu verwickeln. Bei diesem Versuch hat er wegen seiner Wildheit RW 100. Im Handgemenge kämpft der Ulfhednar mit seinen bloßen Händen und zusätzlich mit einem Biss+7 (1W6–2). Es gibt Geschichten von Wolfsgewandten, die im Rausch einem Gegner die Kehle durchgebissen und sein Blut getrunken haben." Hier gibt es für mich auch einigen Klärungsbedarf: 2.1. PW:Intelligenz --> könnte man auch durch einen passenden Berserkergangwert über die Wk darstellen (Kontrolle verlieren ist für mich Wk) 2.2. RW 100 --> Könnte man einfach durch Gw 100 ersetzen, sorgt m.E. aber nur für wilde Rechnereien. Es geht ja darum, dass der U. aufgrund seiner Wildheit einen Gegner leichter ins Handgemenge nehmen können soll (da er einfach unberechenbarer und eben wild ist) - aber eben nicht plötzlich gewandter oder reaktionsschneller. Hier könnte man m.E. besser einen festen Bonus auf Raufen geben (Vorschlag +2 oder +4) wie z.B. unter dem Zauber Bärenwut (was ja ein passender Vergleich wäre). -----> Vorschlag: RW 100 könnte man m.E. durch +2 oder +4 auf Raufen ersetzen (was dann effektiv: Raufenwert+2/+4(gesagter Bonus)+2(Angriffsbonus durch Berserkergang) bedeuten würde) 2.3. "kämpft mit bloßer Hand und Biss+7 (1W6-2)" ---> hä? Bloße Hand wäre ja erstmal +4 (1W6-4+persönlicherSchB). Im Berserkergang als +6 (1W6-4+2+persönlicherSchB) sehe ich das richtig? ---> Biss+7 (1W6-2) wäre im Berserkergang Biss+9 was ist mit dem Bissschaden, steigt dieser auch im Berserkergang um +2? ---> effektiv heißt das ja, da bloße Hand und Biss nur im Handgemenge benutzt werden, dass die Angriffswerte ja (eben im HG) um +4 steigen - man also effektiv mit bloßer Hand+10 und Biss+13 im HG angreifen würde - oder? 2.4. "Es gibt Geschichten von Wolfsgewandten, die im Rausch einem Gegner die Kehle durchgebissen und sein Blut getrunken haben." ---> Spricht das für die Fähigkeit Kehlbiss aus dem BEST? Nach M3 gab es das ja nicht, jetzt nach M4 aber schon. Das würde den Ulfhednar natürlich noch mal eine Spur gefährlicher machen. Aber an den Haaren herbeigezogen ist das ja nicht und da diese Kämpfer wohl auch nicht unbedingt als SpF gedacht sind, wäre es doch ein nettes Gimmick. Ich sehe es also als durchaus diskutabel an, dass die U. wie mit Kehlbiss, im HG operieren könnten. So das waren meine Problemstellen. Eigentlich beschäftige ich mich gerade mit den U. wegen den Fuardwyn, denn in Fuardain soll es diese Form von Kämpfern ja auch geben (vgl. Waeland-QB). Wie sie dort genannt werden ist aber nicht genannt. Das stellt auch noch mein letztes Problem dar: Wie heißen sie dort? Wahrscheinlich habe ich zu wenig Fantasie, aber mir mag einfach kein passender Name einfallen (weil ihre Erscheinung m.E. nicht viel Spielraum für kreative Namensgebung lässt). Vorbilder gibt es ja auch nicht (zumindest habe ich keine im Netz gefunden), da m.W. der Berserker ja auch ein germanisch/nordisches Phänomen war, weshalb ich keine walisischen o.Ä. Bezeichnungen gefunden habe. Nun ja ich wäre sehr auch eure Meinungen zur Regelanpassung nach M4 gespannt. Egal ob ihr hier schreibt, dass ihr es ähnlich seht oder gestalten würdet, oder wie ihr es anders machen würdet, jede Form der Resonanz wäre mir wichtig und willkommen. Falls von offizieller Seite (Waeland-QB Autoren oder gar Prados, dem Regel-Heiligen) eine Antwort käme, wäre das mein persönlicher "Berserker-Himmel". MfG wünscht Xan eine gute Nacht
  7. Der Waldläufer eines Spielers aus einer meiner Gruppen mit Hauptwaffe Langschwert und angeborenem Berserkergang hat die Klasse zum Waldhüter gewechselt, da dies zu seinem hohen Zaubertalent und dem Wunsch dies weiter auszuspielen im Kampagnenverlauf optimal passte. Der Waldläufer war bis Grad 9 mit einem erbeutetem magischen Langschwert gesegnet und hat dieses als Hauptwaffe ohne Spezialisierung hoch gelernt, jetzt aber in der Gruppe verschenkt. Im nächsten Nahkampf hat er nun seine neue Hauptwaffe, den Kampfstab durch einen kritischen Fehler verloren & wurde zudem noch blutend verwundet. Im Berserkergang wollte er sich die nächst mögliche Waffe schnappen und mit einem gegnerischen Langschwert weiter kämpfen. Mein Einwand mit Bezug auf den Druidenanteil im Waldhüter und der daraus resultierenden Waffenbeschränkung wurde mit dem Argument gekontert, der Berserkergang lasse den Waldhüter das bewusste Denken aussetzen und er sich daher greift, was gerade passt. Auch die regeltechnische Angabe, dass der Berserker seine Freunde angreift, wenn alle Feinde weg sind würde darauf hindeuten. Einfach so, wollte ich dies allerdings nicht zugestehen & habe dafür eine Willenskraftprobe verlangt. Diese wurde wiederum unerwarteter Weise bestanden (ehemals Sb 26) & ich konnte argumentieren, dass sein Unterbewusstsein dem willenlosen Trieb stand gehalten habe. Die aufkeimende regeltechnische Diskussion haben wir vertagt und konnten dann auch keine abschließende Lösung finden. Regeltechnisch habe ich nichts im Kodex oder Arkanum finden können, was in dieser Situation weiterhilft. Daher hier meine Frage an die Gemeinschaft: Kann ein Druide oder Kampfzauberer mit Druidenanteil im Berserkergang eine sonst nicht zulässige metallene Waffe einsetzen?
  8. Nachdem ich vor einigen Tagen anscheinend eine Diskussion moderierend abgewürgt habe - was nicht meine Absicht war -, eröffne ich hier den von mir angemahnten Strang zum Thema. In dem Strang über die Auswirkungen von Beserkerpilzen kam die Frage auf, ob Berserker den im Regelwerk angegebenen Abzug von -2 auf alle Erfolgswürfe erhalten, wenn sie nur noch die Hälfte oder weniger ihres Lebenspunktmaximums besitzen. Meiner Meinung nach erleiden Berserker unter diesen Umständen keinen Abzug auf ihre Erfolgswürfe. In der Beschreibung des Berserkergangs findet sich die Formulierung, ein Berserker kämpfe so gut wie mit voller Ausdauerpunktzahl. Die volle Ausdauerpunktzahl ist allerdings nur zu erlangen, wenn ein Abenteurer über die Hälfte seiner LP besitzt. Daher kämpft ein Berserker stets immer so gut, als hätte er mehr als die Hälfte der LP. Wem das zu spitzfindig ist: Ein Berserker erleidet nicht die gravierenden Einschränkungen durch 0 AP (-4 auf EW:Angriff, kein WW:Abwehr), daher ist es nicht nachvollziehbar, dass er an den wesentlich schwächeren Einschränkungen durch das Erreichen der halben LP-Grenze leiden soll (-2 auf Erfolgswürfe, Widerstandswürfe bleiben unbeeinflusst). Grüße Prados
  9. Hallo, ich bin über diese Regel in Bezug auf Beidhändigem Kampf gestolpert und will versuchen sie auch den Berserker zu übertragen. http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=7933&highlight=Beidh%C3%A4ndiger Fällt ein Berserker in die Berserkerwut erhöhen sich laut Fertigkeitsbeschreibung die Angriffs- und Schadensboni um 2. Das würde für den Beidhändigem Kampf bedeuten, dass der Angriffsbonus hier keine Anwendung findet, da im Beidhändigem Kampf kein Angriffsboni erlaubt sind. Allerdings würde der Schadensbonus sich auf beide Waffen beziehen. Nutzt ein Kämpfer aber eine "Berserkerwaffe", wie sie zum Beispiel im Zwergenbuch aufgeführt sind, dann wird der Nahkampfwert um 2 verbessert. Dies wäre also analog zur Anwendung von Wagemut ein Bonus der auch auf Beidhändigen Kampf angewendet werden könnte. Hier gäbe hier dennoch 3 lesarten. 1. Der erhöhte Angriffswert und Schaden zählt auf beide Waffen. 2. Der erhöhte Angriffswert zählt auf die Berserkerwaffe und der Schaden zählt auf beide Waffen. 3. Der erhöhte Angriffswert und der Schaden zählt nur auf die Berserkerwaffe. Was meint ihr? Grüsse Merl
  10. Leider habe ich bei der Suche im Forum nichts dazu gefunden: Ein Spieler in unserer neuen Runde möchte gerne Berserkergang von Anfang an haben (und nicht zufällig per angeborener Eigenschaft auswürfeln). Er wird einen Nordland Barbaren aus Waeland spielen. Ich möchte es ihm jedoch nicht zugestehen wenn es nicht regelkonform wäre. Nun habe ich im Hinterkpf, dass im Waeland Quellenbuch irgendwo etwas von einer Einheit/ einer Kriegerart / einem Stamm stand, die regelmäßg in Berserkerwut verfallen. Ich dachte mir dabei, dass dies eine Möglichkeit für ihn wäre, falls er Berserkerwut nicht als angeborene Eigenschaft erwürfelt. Mangels Glossar im Waeland QB habe ich die Stelle jedoch nicht gefunden. Wer kann mir weiterhelfen? Besten Dank im Voraus!
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