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Yarisuma

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About Yarisuma

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  • Birthday 12/11/1970

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    http://profile.myspace.com/index.cfm?fuseaction=user.viewprofile&friendid=413345270

Persönliches

  • Name
    Michael Kinder
  • Wohnort
    Bielefeld
  • Interessen
    Rollenspiel, Mittelalter, Filk
  • Beruf
    Jurist

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  1. Wann landet denn Euer Flieger? Ich komme wahrscheinlich erst gegen Mittag/frühen Nachmittag aus Bielefeld weg und laut Navi brauche ich ca. 6 Stunden für die Fahrt. Von der Fahrtstrecke wäre es wahrscheinlich kein riesiger Umweg...
  2. Suche oder biete Mitfahrgelegenheit ab Bielefeld (soll heißen: falls jemand auf dem Weg zum Kloster an Bielefeld vorbeikommt und bereit ist, mich mitzunehmen, würde ich mich freuen; ist dies nicht der Fall, fahre ich selbst und kann auf dem Weg nach Süden noch Mitfahrer aufsammeln).
  3. Danke für eine rundum gelungene Con. Bis nächstes Jahr!
  4. Aelthrach von Haelgarde Priester des Thurion aus Alba, Grad 3, Spielerfigur für die Con-Kampagne Mittelschicht, Dheis Albi / Thurion, groß (1,84m), schlank (76 kg) - 29 Jahre St 80, Gs 90, Gw 88, Ko 95, In 98, Zt 100, Au 89, pA 100, Sb 100, Wk 80 SchB +4, AusB +6, AnB +1, AbB +1, ZauB +4, ResB +6/+6/+4 LP 19, AP 12 - LR - B25 - GG 0, SG 0 Angriff: Kriegshammer +9 (1W6+4), Beidhändiger Kampf +5 (2 x 1W6+4 oder 2W6+4) Abwehr +13, Resistenz +17/+17/+15, GiT: 77 Sinne +8, 6. Sinn +4, Nachtsicht +8 Zaubern +17: Heiliger Zorn, Feuerfinger, Hitzeschutz, Segnen, Zauberschmiede, Handauflegen Zaubern +15: Angst, Reinigen Sprechen: Albisch +20, Erainnisch +14, Altoqua +14, Schreiben: Albisch +14, Altoqua +14, Erainnisch +12, Lesen von Zauberschrift +15, Baukunde +8, Singen +14, Beredsamkeit +10, Erzählen +10, Menschenkenntnis +6, Rechnen +8, Geschäftstüchtigkeit +10, Schätzen +10 Geschichte, Hintergrund: Hintergrund: Aelthrach wurde als Neugeborenes in Haelgarde in einer Kirche der Dheis Albi vor der Statue des Thurion abgelegt und dort von den Priestern in die Obhut als Mündel eines örtlichen Waffenschmiedes gegeben. Dort wuchs er zunächst auf, sein für albische Verhältnisse untypisches Äußeres (dünn, blasse Haut, nahezu weißblonde Haare und dunkelgraue Augen) machten ihn jedoch zum Außenseiter, mit dem "man besser nichts zu tun hat". Eine "Heimat" fand er erst später in den Armen der Dheis Albi, deren Priester ihn in ihre Gemeinschaft aufnahmen, als das Leben in der Nähe von Haelgarde für ihn nahezu unerträglich wurde. Als Diener Thurions und der Dheis Albi zieht er durch die Lande im festen Vertrauen darauf, dass sein Gott seine Schritte in die Richtung lenken wird, wo er gebraucht wird. Diskussion: http://www.midgard-f...de-von-Yarisuma Hier klicken um artikel anzuschauen
  5. Turan'dai, Priester Chaos, Grad 6 (Aus Kopffeldern übernommen) St 65, Gs 82, Gw 86, Ko 83, In 100, Zt 99, Au 93, pA 96, Wk 50, Sb 100 B 27, LP 16, AP 40 Größe: 1,87m, Gewicht: 80 kg, Gestalt: groß/normal Alter: 30 Jahre, beidhändig, Stand: Adel, Beruf: Arzt Allgemeine Fertigkeiten: Schreiben: Alte Sprache +14, Sprechen: Alte Sprache +14, Lesen von Zauberschrift +15, Schreiben: Muttersprache +14, Singen +15, Giftmischen +7, Schauspielern +10, Verkleiden +15, Sprechen: Muttersprache +20, Sprechen: Gastlandsprache +14, Verführen +8, Menschenkenntnis +6, Landeskunde (Heimat) +11, Geschäftstüchtigkeit +10, Erste Hilfe +9, Heilkunde +8, Reiten +10, Alchimie +7, Fangen +10, Meditieren +10, Glücksspiel +15, Meucheln +9, Sagenkunde +4, Wagenlenken +10, Kräuterkunde +4, Zauberkunde +5 Rüstung= TR, Raufen +8, Abwehr +16, Resistenz + 18/+18/+17 Angeborene Fertigkeit: Berserkergang +8 Waffenfertigkeit: Waffenloser Kampf +10 (1w6-2), mit Kampfriemen +11 (1w6-1) Zauberfertigkeiten (Zaubern +19/+17): Dämonische Zaubermacht, Kraft entziehen, Heiliger Zorn, Verursachen von Wunden, Bannen von Licht, Erkennen der Aura, Angst, Silberne Bannsphäre, Verdorren, Heilen von Wunden, Verursachen schwerer Wunden, Wagemut, Felsenfaust, Warnung, Schlafsalz, Bannen von Zauberwerk, Namenloses Grauen Besonderer Besitz: Thaumagral: Seelenspiegel (Heiliges Symbol: an einer silbernen Kette getragene Scheibe aus Obsidian, eingefasst in Elfenbein), geprägte Zauber: Warnung, ABW: 1 ein Paar magischer Kampfriemen *(+1/+0) aus weißem Leder mit schwarzen Metallnieten; Geschichte, Hintergrund: Beschreibung: Turan'dai trägt lange, gepflegte weiße Haare und einen langen, dünnen Oberlippenbart, der seinen Mund einrahmt, seine Haut ist ebenfalls nahezu kreidebleich. Seine Augen sind bis auf einen dünnen weißen Außenring fast vollkommen schwarz. Für gewöhnlich trägt er einfache weiße, locker fallende Kleidung. Hintergrund: Turan'dai ist einer der unehelichen Söhne eines Adeligen und aufgrund früh erkannter Begabung zum Arzt und Heilkundigen ausgebildet worden. Bei der Ausübung seines Berufes erkannte er, dass die Angst vor dem Tod für den Menschen eine Triebkraft sein kann, die ihn auch jede noch so schwere Krankheit oder Verletzung zu überwinden hilft. Bei seinen Forschungen hinsichtlich des Weckens und bewussten Nutzens dieser Kraft erregte er die Aufmerksamkeit des Gottes Turaji, dem Gott der Furcht, der in ihm ein geeignetes Werkzeug seines Willens erkannte und ihn zu sich holte, um ihn zu seinem Priester zu machen. Turan'dai überstand die Begegnung mit dem Gott der Furcht, doch seither sind seine Haare und seine Haut weiß und seine Augen "Seelenspiegel", in denen die, die zu lange und zu tief hineinsehen, die Quelle ihrer tiefsten Ängste erkennen können. Seither verfügt er auch über die Fähigkeit, seine eigenen Ängste vollständig auszuschalten (Berserkergang); in diesem Zustand kann man nur noch den Tod in seinen Augen sehen. Als Priester Turajis sieht er es als seine Pflicht an, seine Mitmenschen zu prüfen und sie mit ihren Ängsten zu konfrontieren, damit sie entweder darüber hinaus wachsen und erstarken oder daran zerbrechen. Als Arzt sieht er seine Berufung nach wie vor darin, den Menschen Linderung Ihrer Leiden zu bringen; diejenigen, die sich an der Schwelle des Todes befinden, wird er meistens bewusst mit ihrer Todesangst konfrontieren, um zu sehen, ob sie diese Angst nutzen können oder nicht. In der Regel zieht er mit seinem Wagen durch die Gegend; man kann ihm nahezu überall begegnen. Diskussion: http://www.midgard-f...ai-von-Yarisuma Click here to view the artikel
  6. War eine wirklich schöne Con. Daumen hoch!
  7. Mittlerweile habe ich Magier, Adeliger Zwerg und Daelish-Elfe durchgespielt und bin immer noch dran, die restlichen Geschichten noch abzulaufen Grandioses Spiel.
  8. Elbin und Zwerg wollen nicht auffallen. Elbin: Los! Versteck' Deinen Bart!
  9. Ich halte das für eine ausgezeichnete Idee.
  10. Wieder zu Hause... Danke an Helgris & Mitspieler für den MCK-Ersatz, Danke an meine Spieler am Samstag und danke an Bea & Mitspieler für eine kurzweilige Impro-Runde. Danke an Orga und JuHe - alles war bestens! Bis nächstes Jahr!
  11. Klingt interessant, könnte ich mir für den Sonntag morgen sehr gut vorstellen...
  12. Hab' noch 'ne Mitfahrgelegenheit von Bielefeld aus zur Con und zurück.
  13. Hallo zusammen! Den "allmählichen" Übergang vom Kämpfer zum Kampfzauberer habe ich für meine Runden wie folgt geregelt: Da der Übergang vom Nichtzauberer zum Kampfzauberer mit einem Anstieg des Erfolgswertes für Zaubern von +2 auf +10 einhergeht, kostet jedes +1 auf den Erfolgswert 625 FP, für Kr/Sö: 1.250 FP, also jeweils 1/8 der gesamten Lernkosten. Der Lernvorgang dauert jeweils dementsprechend lange (63 Tage / 125 Tage). Sobald der Erfolgswert für Zaubern auf +3 gesteigert wird, muss sich der angehende (Kampf-)Zauberer für einen (für ihn zulässigen) Typ entscheiden. Er zählt damit als Lehrling/Akoluth/Schüler/wasauchimmer des entsprechenden Typs. Als Kampfzauberer/Zauberer im regeltechnischen Sinne zählt er erst dann, wenn er den Erfolgswert +10 erreicht hat; die Resistenzen und Lernschemata werden erst dann angepasst. Der Lehrling/Akoluth/Schüler hat die Möglichkeit, entsprechend seines gewählten Typs daneben Zaubersprüche zu erlernen, die er mit seinem Erfolgswert (plus eventuell vorhandenem Zauberbonus) anwenden kann; die Lernkosten der Zauber entsprechen denen des Zauberertyps und werden nicht auf die FP angerechnet, die der Charakter für Zaubern ausgeben muss. Lernen von Spruchrolle ist erst ab Zaubern +10 möglich. Der rollenspielerische Aspekt des Lernvorgangs hängt von den jeweiligen Gegebenheiten ab. Angehende Zauberer können ihren Erfolgswert für Zaubern und neue Zaubersprüche nur im direkten Kontakt mit ihrem Lehrmeister steigern, dürfen aber jeweils "Studienpausen" zwischen den einzelnen Erfolgswertverbesserungen einlegen. Es soll sogar vorgekommen sein, dass auch die übrigen Charaktere die Lernzeit des angehenden Zauberers dafür nutzen, eigene Lernzeit einzuschieben und dann darauf zu warten, dass der Zauberfuzzi wieder zur Verfügung steht... Die erforderlichen Nebenkenntnisse bei Religionsgemeinschaften dürfen auch über das Erlernen/Steigern der Fertigkeiten Landeskunde, Sagenkunde und Zauberkunde sowie einer "Alten Sprache" bei Priestern "simuliert" werden. Grüße, Yarisuma Moderation : Eigene Hausregel - eigener Strang. Dieser Beitrag wurde aus Klassenwechsel - Zaubern lernen herausgelöst Grüße vom Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  14. Hallo zusammen! Normalerweise bin ich auf Cons grundsätzlich motiviert, ein Abenteuer als SL anzubieten (so sich genug Spieler finden), freue mich aber auch sehr über die kleinen Aufmerksamkeiten, die am Ende der Cons als Anerkennung an die SL verteilt werden... Grüße, Yarisuma
  15. Wenn alles glatt gegangen ist, ist Aelthrach von Haelgarde ebenfalls mit von der Partie...
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