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  1. In unserer Hausrunde haben wir für den Beruf Arzt folgendes geregelt: Wer Arzt ist und Heilkunde wählen konnte (muss ja durch den W% auch erstmal klappen...), kann Heilkunde steigern. War für die Char-Klasse Heilkunde gar nicht vorgesehen (Beispiel Thaumaturg), kann dieser es nun als Ausnahmefähigkeit steigern. Bei Klassen, wo es Ausnahmefähigkeit ist, wird es zur Standardfähigkeit (Beispiel Magier). Das macht mehr Sinn, als den gelernten Arzt ewig mit +4 auf Heilkunge rumrennen zu lassen. Außerdem ist die Berufswahl für die Zauberspezialisten ohnehin sehr eingeschränkt - Arzt stellt für Magier einen der wenigen sinnvollen und stimmigen Berufe dar, dann sollte der Char auch was davon haben. Nur unsere Hausregel, aber wir sind zufrieden damit und vielleicht hilft es dem einen oder anderen ja weiter... LG Anjanka
  2. Hi! Wenn ich den EW: Erste Hilfe +10 mit einem EW:Heilkunde modifiziere (+4 auf Erste Hilfe) und die Fähigkeit Erste Hilfe gelingt - Würfele ich den PP dann so das ich mit dem ursprünglichen Erfolgswert von +10 die 20 nicht überschreiten darf, oder würfele ich den PP dann so das ich mit dem modifizierten Erfolgswert von +14 die 20 nicht überschreiten darf? e-my
  3. Ist Heilkunde eine elitäre Wissenschaft, die über das Verständnis von Mitgliedern einiger Charakterklassen geht (Krieger, Barbar), diese das aber lernen können, wenn Sie erst einmal Zaubern gelernt haben, und dann zum Kämpfer/Zauberer werden? Oder ist es einfach ein bisher unveröffentliches Errata des DFR? So long, Raist...
  4. Hallo Ich habe ein Problem mit dem Ausspielen von Kräuterkunde. Aufgefallen ist es mir als ich die wunderbare Kräutersammlung hier im Forum gesehen habe, ich wüsste aber nicht wie ich die Abenteurer jemals so ein Kraut finden lassen sollte. Als Erklärung: Zb Tierkunde nutze ich beim Spurenlesen und als Heilkunde für Tiere. Pflanzenkunde zb. für Giftmischen Aber Kräuterkunde wüsste ich nicht wo einbauen, ohne dass die Spieler einfach jeden Abend Kräuter suchen wollen oder jeden Markt nach Kräutern durchforsten so nach dem Motto mal würfeln nichts finden kann ich immer . Wie handhabt ihr die Kräuterkunde?
  5. Huhu! Mir ist aufgefallen, daß die Fertigkeit 'Heilkunde' fast als einzige (außer Thaumatographie als 'magische' Fertigkeit) von einigen Heldentypen überhaupt nicht gelernt werden kann! Nämlich von Kr, Sö, BAR, Wa, Ku, Sp, Se, Th und Sc... War das so beabsichtigt? Warum kann ein Gl 'Heilkunde' lernen und ein Ku oder Sp nicht? Könnte ein Se nicht als Schiffsarzt tätig sein? Was meint ihr? Best, der Listen-Reiche
  6. Hallo an alle! Also ich habe gerade mal unter Giften usw. gesucht und nichts gefunden, was meine Frage beantworten könnte. Ich weiß, daß Gifte auf Midgard verpönt sind. Was ist jedoch mit Heilpflanzen und den daraus gewonnenen Medikamenten, die man als Gifte einsetzen kann, z.B. Fingerhut (Digitalis)? Wenn ein Heiler das dabei hat, wird der als Giftmischer verhaftet? Es gibt doch einige tödliche, pflanzliche Gifte, z.B. 5 Samen der Herbstzeitlose enthalten mehr als 20 mg Colchicin, was beim Erwachsenen als lethale Dosis betrachtet wird (hilft gegen Gicht, Gelenkentzündungen, Krebs). Welche Stadtwache weiß denn, was die paar Samen oder Pülverchen im Beutel anrichten können. Es wird doch niemand "VORSICHT; TÖDLICHES GIFT" darauf schreiben. Laßt Ihr solche medizinischen Produkte zu? Wenn ja, wie häufig? Modifiziert ihr die Herstellung? (schwierig, wenn die Samen schon tödlich sind)
  7. Hoi, in diesem Strang bitte nur Eure Ideen in Bezug auf Kräuter (und ihre Wirkung) posten. Bitte befolgt das untere Schema. In diesem Strang bitte nicht die einzelnen Kräuter diskutieren Schema der Kräuterbeschreibung (am Beispiel "Lallwurz"): 1. Kräutername: Lallwurz 2. Verwertbare Teile: Wurzel 3. Zubereitungsart/ -dauer: kochen der rohen bzw. getrockneten Wurzel bis eine sirupartige Substanz entsteht (ca. 1 h) 4. Menge: 1W3 5. Anwendung: Sirup in beliebige Flüssigkeit beimischen 6. Haltbarkeit: getrocknete Wurzeln sind 3 Monate haltbar/ roh sofort verbrauchen, der Sirup hält 6 Monate 7. Wirkung: 1W6x10 min nach der Einnahme spricht man für 2 h nur noch lallend (PW-20:Gift). 8. Vorkommen: Waldlichtungen (Laub- und Mischwald) in der ozeanischen Zone (2B) 9. Vorkommen/Häufigkeit: Frühling bis Herbst, eher selten (EW-2) 10. Sonstiges: Der Sirup schmeckt leicht bitter und erdig. In geschmacksschwachen Flüssigkeiten (explizit in Wasser) kann man die Beimischung mit einem einfachen EW:Schmecken entdecken.
  8. Bislang bin ich immer davon ausgegangen, dass man mit Erkennen von Krankheit eine konkrete Erkrankung erkennt. Nach dem Hinweis von Filmolas liege ich damit aber offensichtlich falsch. Was kann der Zauber Erkennen von Krankheit ,was kann er nicht. Nein, das ist nicht möglich, da der Zauber keine Auskunft zur Bestimmung der Krankheit gibt. Liebe Grüße, , Fimolas!
  9. Mav3N

    Herbarium

    Hallo Leute, irgendwie habe ich es verpasst hier einen Thread zum Herbarium des Sammelsuriums zu eröffnen. Das hole ich hiermit nach: Ich habe vor kurzem die Rubrik der Herbariums vom Sammelsurium übernommen. Diese Rubrik kann NICHT ohne die Hilfe von fleißigen Midgardianern überleben, da mir auch nicht immer etwas einfällt. Daher bitte ich euch um Einsendungen von Kräutern, Giften, merwürdigen Pflanzen und allem, was erwähnenswert ist im Reich der Vegetation. Ist euch eine Pflanze eingefallen, die sich Füße hat und besonders gerne Menschen jagt?, oder habt ihr kürzlich ein Kraut, dass kleine Stinkugeln produziert entdeckt?. Schickt alles an: herbarium (at) nord-com.net. Sollten Kräuter eingesendet werden, die nicht zur derzeitigen Ausgabe passen, macht das nichts, da ich sie aufbewahren werden, um sie in passendere Ausgaben zu intergrieren. Über Kritik und Anregungen würde ich mich freuen. Vielen Dank und Viel Spaß, Bamba
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