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  1. Bei der Beschreibung des XueDsche wird auf S. 151 im KTP-KB gesagt: Okay. Kampftaktik lernt man in KTP also als Wissensfertigkeit. Kann man das so deuten, dass die Leiteigenschaft In statt pA ist? Die Frage hat einen Grund, der aber mit der Beantwortung der Frage nichts zu tun hat. KaTak hat als erforderliche Eigenschaften pA61 und In 31, wobei pA die Leiteigenschaft ist. Wenn KaTak in KTP nun eine Wissensfertigkeit ist, würde ich In61 und pA31 vorschlagen und In zur Leiteigenschaft machen. Im Gegensatz zu irgendwelchen barbarischen albischen (oder moravischen oder scharidischen oder welche auch immer) Horden, denen der Heerführer voranberserkt, steht der kanthanische Heerführer hinten und führt seine Truppen nach den Richtlininen der "Kunst des Krieges". Intelligenz auf 61 zu steigern und In zur Leiteigenschaft zu machen, würde den "Wissens"-Charakter der "Wissensfertigkeit" stärker hervorheben.
  2. Ist Heilkunde eine elitäre Wissenschaft, die über das Verständnis von Mitgliedern einiger Charakterklassen geht (Krieger, Barbar), diese das aber lernen können, wenn Sie erst einmal Zaubern gelernt haben, und dann zum Kämpfer/Zauberer werden? Oder ist es einfach ein bisher unveröffentliches Errata des DFR? So long, Raist...
  3. Hi, ich hab im Regel-Forum mal geguckt, aber nichts passendes gefunden. Sagenkunde ist ja ein hübsch teurer Skill, der ja leider auch noch lokal begrenzt ist. Um jetzt für jeden ethnischen Kreis diesen Skill neu zu lernen, ist er definitiv zu teuer. Gibt es in dieser Richtung sinnvolle Hausregeln die man anwenden könnte? Meine Idee wäre, diesen Skill in preiswertere Sub-Skills aufzuteilen, und je nach ethnischem Kreis zu benennen. z.B. so: Sagenkunde (Orientalisch), Sagenkunde (Asiatisch), Sagenkunde (europäisch) usw. halt mit den ensprechenden Counterparts der Bezeichnungen die für diese Kreise in Midgard gelten würden. Teilt man die Kosten für Sagenkunde durch die Anzahl der Subskills, und erhöht sie um beispielsweise ein Viertel. Damit wäre die Summe der Skills viel teurer als ein einzelner, aber die die man vielleicht haben will speziell und billiger. Allerdings wäre dann natürlich Sagenkunde(orientalisch) in Kan-Thai-Pan wirklich nutzlos. Die Kompromisslösung, den SKill einfach mit hohen Abzügen zu belegen, halte ich für wenig sinnvoll. Erstens ist es unlogisch Dinge über ein Aztekenreich zu wissen, wo kaum 2 Handelschiffe pro Jahr hinkommen, und zweitens macht es diesen Skill als Allround-Skill relativ nutzlos. Mit einem EW von 14, was schon sauteuer wäre, und einem 4er oder noch höherem Abzug, wird der Skill für Vielreisende wieder so schwierig, dass sich die Punkte nicht lohnen. Wie seht ihr das? Und ist es die Mühe überhaupt wert? Gruss Brakiri Moderation : Ich (Fimolas) habe den Themenstrang als Hausregel markiert. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  4. Als Spielleiter wird man über kurz oder lang mit dieser Situation konfrontiert: Der Spieler hat seinen Charakter für viele EP eine Fertigkeit lernen lassen, die das Sammeln von Ressourcen gestattet, z.B. Kräuterkunde, Pflanzenkunde, Tierkunde, Naturkunde oder Überleben für Nahrung, Pelze, Edelsteine, Drogen, Heilkräuter oder Zaubermaterialien. Kombinationen gibt es derer viele. Zur Vereinfachung der Diskussion möchte ich es auf Kräuterkunde und Zaubermaterialien (z.B. Lotus im rawindischen Dschungel) einschränken, auch wenn das Thema viel breiter aufzufächern ist. Nun befindet sich der kundige Charakter in einem potenziellen Fundgebiet. Es passiert Folgendes: Frühstück - Ich habe gerade keinen Hunger/schnell was gegessen. Während die anderen frühstücken, suche ich mal die Umgebung ab, ob da brauchbare Kräuter zu finden sind. Nach einer Marschpause: Während die anderen das Mahl zubereiten, schaue ich mich um, ob ich brauchbare Kräuter finde. Abends im Lager: Die anderen können das Zelt auch ohne mich aufbauen. Ich schaue lieber, ob ich ein paar brauchbare Kräuter finde. UND SO GEHT DAS DIE GANZE ZEIT! Natürlich macht die Kräutersuche durchaus Sinn. Und wenn die begleitenden Abenteurer dem Kräutersucher auch noch den Rücken frei halten, gibt es keinen Grund, ihm den entsprechenden Wurf zu verwehren. Da diese Materialien nicht nur aus Spaß an der Freude gesucht werden, sondern dem Charakter bei der Erfüllung seiner Aufgabe (z.B. Heiler) dienen, gibt es für jeden Erfolg 5 AEP und die Chance auf einen PP. Mit dem Ergebnis, dass der Charakter recht zügig einen recht hohen Wert in der entsprechenden Wissensfertigkeit (hier: Kräuterkunde) erhält und selbst mit Abzügen noch immer stattliche Erfolge feiern kann. Das ist aus Spielersicht alles logisch und sinnvoll. Als Spielleiter nervt mich das mittlerweile enorm. Kennt Ihr diese Situation? Wenn ja, wie geht Ihr damit um?
  5. Hallo Ich habe ein Problem mit dem Ausspielen von Kräuterkunde. Aufgefallen ist es mir als ich die wunderbare Kräutersammlung hier im Forum gesehen habe, ich wüsste aber nicht wie ich die Abenteurer jemals so ein Kraut finden lassen sollte. Als Erklärung: Zb Tierkunde nutze ich beim Spurenlesen und als Heilkunde für Tiere. Pflanzenkunde zb. für Giftmischen Aber Kräuterkunde wüsste ich nicht wo einbauen, ohne dass die Spieler einfach jeden Abend Kräuter suchen wollen oder jeden Markt nach Kräutern durchforsten so nach dem Motto mal würfeln nichts finden kann ich immer . Wie handhabt ihr die Kräuterkunde?
  6. Okay, Karanga, ich schreib mal für dich. Also, ich hab da nen Schamanen, der ist nicht besonders intelligent (In 50). Nu isses laut existierender Regel so, daß der kaum Wissensfertigkeiten lernen kann, die sinnvoll für ihn wären (Tierkunde, Pflanzenkunde etc.), weil die eine Mindest-In von 61 verlangen. Da er mittlerweile in Gr7 ist, brauch ich auf die Gradsteigerungen und die damit verbundenen Chancen, die In zu erhöhen, nicht mehr hoffen. Allerdings finde ich es peinlich, daß er die Sachen nicht lernen kann. Jetzt wollte ich mal wissen, ob ihr ähnliche Schwierigkeiten habt und wie ihr damit umgeht? Vielleicht findet sich ja was zu dem Thema in der Regelneuauflage, aber die gibts ja noch nicht. Vielen Dank, Hornack
  7. Huhu! Mir ist aufgefallen, daß die Fertigkeit 'Heilkunde' fast als einzige (außer Thaumatographie als 'magische' Fertigkeit) von einigen Heldentypen überhaupt nicht gelernt werden kann! Nämlich von Kr, Sö, BAR, Wa, Ku, Sp, Se, Th und Sc... War das so beabsichtigt? Warum kann ein Gl 'Heilkunde' lernen und ein Ku oder Sp nicht? Könnte ein Se nicht als Schiffsarzt tätig sein? Was meint ihr? Best, der Listen-Reiche
  8. Hallo zusammen, im Thema um Glückspunkte in M5 wurde es schnell zu einer Diskussion rund um den Zweck von geheimen Würfen bei diversen Fertigkeiten. Wie macht ihr das und warum? Ich persönlich lasse als Spielleiter immer die Spieler würfeln. Die Gründe habe ich in obigem Strang erläutert. Aber auch als Spieler möchte gerne selbst würfeln - auch ohne die Möglichkeit mit Glückspunkten und Schicksalsgunst eingreifen zu können. Für mich gehört es zum Spielspass dazu, zu wissen, das etwas passiert ist, das meine Figur nicht weiß etc.
  9. Im QB Nahuatlan gibt es die Fertigkeit Dämonenkunde. Eine gute Idee, jedoch leider nicht ideal ausgearbeitet. Ich habe mir dazu das folgende überlegt und die Fertigkeit (für unsere Gruppe) wie folgt überarbeitet bzw. angepasst: Dämonenkunde (Wissensfertigkeit) In61 - Erfolgswert +4 (+5/+16) Grundfertigkeit (50): Ba, De, Or, Sc, ZAU Standardfertigkeit (100): alle anderen Ausnahmefertigkeit: niemand Lernen: wie Sagenkunde Dämonenkunde beinhaltet Kenntnisse über übernatürliche Wesen - nicht nur Dämonen. Trifft der Abenteurer auf eine übernatürliche Kreatur so macht er einen EW: Dämonenkunde. Gelingt der EW so hat er besondere Detailkenntnisse über das Wesen und er erhält seinen Erfolgswert/3 (abgerundet) als positive WM auf Interaktionen mit den entsprechenden Geschöpfen (Austreibung, Bannen, Schutzkreise, Tänze, Beschwören etc.). Wird das Wesen magisch kontrolliert, so wird die WM auch beim Zauberduell angewendet. Damit ein Abenteurer umfangreiche Fachkenntnisse einsetzen kann, muss er Dämonenkunde für die folgenden Gruppen einzeln erwerben: Geisterwesen Untote Dämonen Vampire Werwesen Elementargeister Elementarmeister Naturgeister Kommentare gerne gesehen VG L.
  10. Hallöle! Beim Basteln eines eigenen Charakterbogens ist mir aufgefallen, dass es mitterweile alle (alten) Kunde-Fertigkeiten auch als ungelernte Fertigkeiten mit +0 gibt - mit Ausnahme von Kräuterkunde. Dieses taucht weder in der Tabelle auf Seite 57 auf noch auf dem Charakterbogen. Diskriminierung? Vergessen? Ich plädiere für einfach/zweifach vergessen! Oder?
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