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  1. Vielleicht hilft das: Die Fertigkeit Handwerk aus der Drittauflage der 1880-Regeln. Moderation: Dieser und die folgenden vier Beiträge wurden aus einem anderen Hausregelvorschlag ausgegliedert. Bitte haltet Euch an die Regel "Pro Strang ein Vorschlag". das Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  2. Im Thema Handwerk - eine neue Fertigkeit schrieb ich folgendes: Hier mein Vorschlag: Beruf:Handwerk+8 (Gs bzw. St) Fingerfertigkeit Alltag, normal Der Abenteurer beherrscht ein Handwerk und kann damit nichtmagische Gegenstände herstellen. Diese Fertigkeit muss für jedes Handwerk einzeln erlernt werden und kann nicht als Ersatz für andere Fertigkeiten verwendet werden. Jemand mit Beruf:Seiler kann ein gutes Seil oder Netz herstellen, aber um einen haltbaren Knoten zu binden, braucht er trotzdem die Fertigkeit Seilkunst. Auch schließen sich ähnliche Fertigkeiten gegenseitig aus. Mit Beruf:Waffenschmied kann keine Metallrüstungen herstellen, dies ist die Aufgabe von Beruf:Rüstungschmied. Für alle anderen Rüstungen ist hingegen Beruf:Schneider zuständig. Manches Handwerk setzt die Beherrschung eines anderen Handwerks bzw. einer anderen Fertigkeit mit mindestens dem gleichen Fertigkeitswert voraus. voraus. Ein Seiler muss Seilkunst können. Und für alle Schmiede ist Beruf:Grobschmied die Grundlage. Die folgende Liste enthält einige abenteuerrelevante Handwerksberufe und ist bei weitem nicht vollständig: Bergmann (St): Erze, Rohedelsteine Bogner (Gs): alle Schusswaffen und Munition Grobschmied (St): allgemeine Ausrüstung und Werkzeuge aus Metall Juwelier (Gs): Schmuck, geschliffene Edelsteine Instrumentenbauer (Gs): Musikintrumente; Voraussetzung: Musizieren:Instrument Rüstungsschmied (St): Rüstungen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied Sattler (Gs): Lederrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Leder Schneider (Gs): Kleidung, Tuchrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Stoff Schreiner (Gs): allgemeine Ausrüstung aus Holz, hözerne Nahkampf-/Wurfwaffen Seiler (Gs): Seile, Netze; Voraussetzung: Seilkunst Waffenschmied (St): Nahkampf-/Wurfwaffen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied
  3. Eine Idee wie man Berufe in Midgard unter M5 als Abenteurertypen/Charakterklassen abbilden könnte (auch zauberkundige Variante) mit Hilfe einer Berufsfertigkeit Anbei 3 "Schablonen" (je 1 für soziale, körperlich betonte und Wissens-Berufe (& jeweils einer zauberkundigen Version)) für M5 Reiter Lernen: enthält die entsprechenden Kosten an Trainingseinheiten und Lerneinheiten zu Spielbeginn für die 3+3 "Schablonen" Reiter Berufe: enthält eine Auflistung von Berufen und deren Zuordnung zu den 3 "Schablonen" Reiter Erläuterung: Ein paar erläuternde Worte Es geht hier natürlich um die reisende Berufszunft und nicht die fest in der Dorf/Stadtgemeinschaft integrierten ansässigen, ausgenommen diese werden bspw. vertrieben o.ä. 😉 Von Voll-Zauberern habe ich Abstand genommen, denn das empfand ich mit Voll-Beruf dann doch zuviel des Guten. Wundertaten sind sicherlich bei jedem Beruf "zuordbar" -unter M4 sogar noch einfacher mit seinen weiter gefächerten Priesterklassen-. Für einen mehr generischen Ansatz hab ich das aber "eingeschränkt". Eine Mischung aus Kämpfer/Zauberer und Berufsklassen in einer Gruppe dürfte sicherlich in den meisten Konstellationen spätestens in höheren Graden recht zu Ungunsten der Berufsklassen ausfallen. Da sollte man ggf. etwas großzügiger bei der Abdeckungsbreite der Berufsfertigkeit sein (oder die Abzüge dafür) & vlt. bei Erschaffung die Reiter:Berufe-Fertigkeiten +1/+2 setzen. Als XLS eingehangen, damit die Listen sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag. Wie immer gern gelesen (gern auch rein per PN): Fehlerhinweise (vor allem) & konstruktive Kritik Quellen/Anregung: Midgard vor M5 & einige Gildenbriefe berufe als charakterklasse.xls View full artikel
  4. XLS mit Konversion der Berufe M4->M5 (M4->5 - 2.Blatt) & wesentlich großzügigerer Auslegung mit universellen Fertigkeiten (M5 - 1.Blatt). zu M4->5-Blatt -enthält angepasste M5(& alte M4)-Version mit Kategorien: - Da habe ich mir ein paar Freiheiten bei M5 genommen. Bspw. Geschäftssinn wurde bei diversen Berufen in IV gepackt, da Berufe in M4 nur Schätzen/Rechnen konnten (aber lt. Konversionsanleitung jetzt halt Geschäftssinn haben). Ähnlich verfahren (Kategorie hochgesetzt) habe ich i.d.R. auch, wenn in der Konv.anleitung stand: EW-x - In den erläuternden Kommentaren sind auch einige Teile der M4-Regeln eingetragen, damit die Kategorieneinteilung bei M5 weiterhin möglich ist (%Wurf für Kategorie, die Berufseinschränkungen für Menschenähnliche fehlen!). zu M5-Kartei -jeder Beruf hat 2 Listen an universellen Fertigkeiten erhalten: - In den erläuternden Kommentaren habe ich aufgeführt, wie ich die Vergabe der Fertigkeiten handhaben würde -Kurzform: 1 Fertigkeit aus 1.Liste erlernen (also wie M4) oder eben alle gelisteten universell höher beherrschen - Generell war ich sicherlich sehr großzügig bzgl.Anzahl an Fertigkeiten (dank der stark erhöhten EW ;-)), aber mir ging es in keinster Form um eine Ausgewogenheit der einzelnen Berufe ;-) Bzgl. Einsparung von 1 LE bei hochpreisigeren Waffenkategorien: Im Endeffekt kann man sich so kostengünstig eine 1 LE Allgemein-Fertigkeit zuschustern, aber ich fand es bei einigen Berufen einfach passend -Schaden 0: 1 Zeiler für Spieler auf Bogen, also kein großer Aufwand, allerdings auch nicht unbedingt wirklich nützlich ;-) Als XLS eingehangen, damit die Listen sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag. Wie immer gern gelesen (gern auch rein per PN): Fehlerhinweise (vor allem) & konstruktive Kritik Quellen/Anregung: Midgard vor M5 & einige Gildenbriefe berufe.xls View full artikel
  5. Hier ist ein Vorschlag, wie man die Berufe aus den früheren MIDGARD-Versionen für M5 einführen könnte. Eine Berufsfertigkeit kosten zwischen 1 und 2 LE und man kann nur die für die Standesfertigkeiten vorgesehenen LE für die Berufsfertigkeiten verwenden.Der Besitz einer Berufsfertigkeiten liefert einen Bonus von +2 auf alle passenden EW. Ein Hirte würde diesen Bonus auf einen EW:Tierkunde erhalten, wenn er es mit Tieren zu tun hat, mit denen er als Hirte auch zu tun hatte (wie z.B. Schafe), aber er würde den Bonus auf EW:Tierkunde nicht erhalten, wenn es sich um andere Tiere handelt. Dieser Bonus gilt auch für ungelernte Fertigkeiten. (Wer M3 hat, kann die LE-Kosten einfach aus den Lernpunkte-Kosten errechnen. Berufe zu 3 bzw. 5 Lernpunkten kosten 1 LE, jene zu 7 bzw. 9 Lernpunkten kosten 2 LE.)
  6. Hi Ich lese ich im DFR auf S. 217, dass die Auswirkungen des Berufs Alchimist im Arkanum beschrieben werden. Was ist damit gemeint, wo werden die "Berufs-Eigenschaften" des Alchimisten im Arkanum beschrieben? Ich dachte, dass im Arkanum immer nur die Möglichkeiten beschrieben werden, die man mit der Fertigkeit Alchemie hat. Inwiefern überschneidet sich dies? Wie handhabt ihr das? Mfg Yon
  7. Anbei 3 "Schablonen" (je 1 für soziale, körperlich betonte und Wissens-Berufe (& jeweils einer zauberkundigen Version)) für M5 Reiter Lernen: enthält die entsprechenden Kosten an Trainingseinheiten und Lerneinheiten zu Spielbeginn für die 3+3 "Schablonen" Reiter Berufe: enthält eine Auflistung von Berufen und deren Zuordnung zu den 3 "Schablonen" Reiter Erläuterung: Ein paar erläuternde Worte Es geht hier natürlich um die reisende Berufszunft und nicht die fest in der Dorf/Stadtgemeinschaft integrierten ansässigen, ausgenommen diese werden bspw. vertrieben o.ä. 😉 Von Voll-Zauberern habe ich Abstand genommen, denn das empfand ich mit Voll-Beruf dann doch zuviel des Guten. Wundertaten sind sicherlich bei jedem Beruf "zuordbar" -unter M4 sogar noch einfacher mit seinen weiter gefächerten Priesterklassen-. Für einen mehr generischen Ansatz hab ich das aber "eingeschränkt". Eine Mischung aus Kämpfer/Zauberer und Berufsklassen in einer Gruppe dürfte sicherlich in den meisten Konstellationen spätestens in höheren Graden recht zu Ungunsten der Berufsklassen ausfallen. Da sollte man ggf. etwas großzügiger bei der Abdeckungsbreite der Berufsfertigkeit sein (oder die Abzüge dafür) & vlt. bei Erschaffung die Reiter:Berufe-Fertigkeiten +1/+2 setzen. Als XLS eingehangen, damit die Listen sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag. Wie immer gern gelesen (gern auch rein per PN): Fehlerhinweise (vor allem) & konstruktive Kritik Quellen/Anregung: Midgard vor M5 & einige Gildenbriefe berufe als charakterklasse.xls
  8. zu M4->5-Blatt -enthält angepasste M5(& alte M4)-Version mit Kategorien: - Da habe ich mir ein paar Freiheiten bei M5 genommen. Bspw. Geschäftssinn wurde bei diversen Berufen in IV gepackt, da Berufe in M4 nur Schätzen/Rechnen konnten (aber lt. Konversionsanleitung jetzt halt Geschäftssinn haben). Ähnlich verfahren (Kategorie hochgesetzt) habe ich i.d.R. auch, wenn in der Konv.anleitung stand: EW-x - In den erläuternden Kommentaren sind auch einige Teile der M4-Regeln eingetragen, damit die Kategorieneinteilung bei M5 weiterhin möglich ist (%Wurf für Kategorie, die Berufseinschränkungen für Menschenähnliche fehlen!). zu M5-Kartei -jeder Beruf hat 2 Listen an universellen Fertigkeiten erhalten: - In den erläuternden Kommentaren habe ich aufgeführt, wie ich die Vergabe der Fertigkeiten handhaben würde -Kurzform: 1 Fertigkeit aus 1.Liste erlernen (also wie M4) oder eben alle gelisteten universell höher beherrschen - Generell war ich sicherlich sehr großzügig bzgl.Anzahl an Fertigkeiten (dank der stark erhöhten EW ;-)), aber mir ging es in keinster Form um eine Ausgewogenheit der einzelnen Berufe ;-) Bzgl. Einsparung von 1 LE bei hochpreisigeren Waffenkategorien: Im Endeffekt kann man sich so kostengünstig eine 1 LE Allgemein-Fertigkeit zuschustern, aber ich fand es bei einigen Berufen einfach passend -Schaden 0: 1 Zeiler für Spieler auf Bogen, also kein großer Aufwand, allerdings auch nicht unbedingt wirklich nützlich ;-) Als XLS eingehangen, damit die Listen sich jeder problemlos so anpassen kann wie er/sie mag. Wie immer gern gelesen (gern auch rein per PN): Fehlerhinweise (vor allem) & konstruktive Kritik Quellen/Anregung: Midgard vor M5 & einige Gildenbriefe berufe.xls
  9. Beim Entwickeln von Nichtspielerfiguren, die meisterhaft in ihrem Beruf sind: wenn in der Welt z.B. 10 Jahre vergehen, welche Entwicklung ihrer Fertigkeiten kann man in diesen 10 Jahren in ihrem Beruf annehmen? Sie werden ja logischerweise mehr oder minder tägich ihre 8 Stunden oder mehr an ihrem Beruf arbeiten, wahrscheinlich versuchen, neue Techniken zu entwickeln und sich in alten zu vervollkommnen. Wie kann man dies abbilden, also wieviele FP würden sie in ihrem Beruf dazu bekommen? (Logischerweise können sie nicht dazwischen mal auf Abenteuer ziehen und EP fürs Selbststudium sammeln und Praxispunkte bekommt man ja auch schlecht, wenn man nur in der eigenen Werkstatt steht) Vielen Dank im Voraus für die Mühe und die Beantwortung dieser Frage. Grüße, GP
  10. In unserer Hausrunde haben wir für den Beruf Arzt folgendes geregelt: Wer Arzt ist und Heilkunde wählen konnte (muss ja durch den W% auch erstmal klappen...), kann Heilkunde steigern. War für die Char-Klasse Heilkunde gar nicht vorgesehen (Beispiel Thaumaturg), kann dieser es nun als Ausnahmefähigkeit steigern. Bei Klassen, wo es Ausnahmefähigkeit ist, wird es zur Standardfähigkeit (Beispiel Magier). Das macht mehr Sinn, als den gelernten Arzt ewig mit +4 auf Heilkunge rumrennen zu lassen. Außerdem ist die Berufswahl für die Zauberspezialisten ohnehin sehr eingeschränkt - Arzt stellt für Magier einen der wenigen sinnvollen und stimmigen Berufe dar, dann sollte der Char auch was davon haben. Nur unsere Hausregel, aber wir sind zufrieden damit und vielleicht hilft es dem einen oder anderen ja weiter... LG Anjanka
  11. Da ich weder beim Durchlesen des Kompendiums, noch über die Suchfunktion etwas gefunden habe, würde ich die Frage gerne ans Forum richten: Welche Berufe kann ein Kampfzauberer (Todeswirker, Klingenmagier etc.) bei seiner Erschaffung auswählen? Nach dem, was ich im Kompendium gefunden habe, wäre es für mich vorstellbar, dass die Einschränkungen beider Basistypen zur Anwendung gelangen. Das würde aber bei einer Kombination aus einem Kampfspezialisten und einem Zauberspezialisten zu einer sehr starken Einschränkung der möglichen Berufsfertigkeiten führen. Bei einem Klingenmagier, dem noch dazu als Elf nur die eingeschränkte Berufsliste für Abenteurer vom Land zur Verfügung steht, würden dann nur mehr Bauer, Verwalter und Wundheiler als Berufe, die sowohl Kampf- als auch Zauberspezialisten lernen können übrig bleiben. Kann es sein, dass ich irgendetwas im Kompendium übersehen habe? Vielen Dank für Eure Antworten! Morpheus
  12. Nicht gefunden, wiewohl gesucht, die Antwort die Frage: wenn ein Abenteurer einen Beruf erlernt und im Berufsschema sich Berufsfertigkeiten wählt, die laut Lernschema der Abenteurerklasse als Ausnahmefähigkeit zählen (bzw. als Standardfähigkeit) - wie steigert er sie alsdann? Von der Abenteurerklasse her gedacht - Ausnahmefähigkeit. Vom Beruf her - gelernt ist ja irgendwie doch gelernt - ist der Begriff "Ausnahme" ja nicht mehr stimmig. Wird dann eventuell berufsbedingt eine Ausnahmefähigkeit zur Standardfähigkeit (und eine Standardfertigkeit zur Grundfertigkeit)? Würde ja zur Farbigkeit der Figuren beitragen, oder? Thomas
  13. Hallo, hoffe ich bin hier richtig: Folgendes Problem: 1. ein Spieler bei mir möchte einen Kriegspriester Asvargr spielen. 2. Wir werden hauptsächlich außerhalb Waelands unterwegs sein. 3. Der Charakter ist aus dem Volk. 4 .Der Charakter (männlich) will den Beruf Mätresse haben (vermutlich der Menschenkenntnis wegen) Bei 4 graust es mir und ich werde es wohl ablehnen. Bei 1 und 3: Ein Kriegspriester aus dem Volk, geht das denn? Und dazu noch 2: Laut Quellenbuch die totale Ausnahme...
  14. Ich mach speziell nen Thread auf weil ich das Thema für zu wichtig halte als das man es in nem "Alle Berufe" Beitrag untergehen lässt. 1. Kann man als Waffenschmied nicht nur Waffen reparieren sondern auch selber welche machen? 2. Was muss ich tun um magische Klingen selber herzustellen (mal abgesehen davon das ich 2 oder 3 Monate brauch um sie zu schmieden).
  15. Im DFR S.56 steht: Zauberspezialisten wie Beschwörer, Druiden, Magier, Priester und Thaumaturgen können... Was genau bedeutet dabei das "wie"? Gibt es noch andere Abenteurertypen ausser den dort genannten die dazu gehören? Bei den Kampfspezialisten ist der Satz eindeutiger formuliert, hier gilt das k nur für die aufgezählten Abenteurertypen.
  16. Hi Leute, wie spielt ihr eigentlich für gewöhnlich Eure Charaktere? Spielt ihr den Adligen der halt zaubern gelernt habt? Spielt ihr den Holzfäller der irgendwann mal den 'Ruf' vernommen hat und Krieger wurde? Meine Charaktere sind zunächst mal Vertreter ihres Berufes/Standes und erst in zweiter Linie ihre Charakterklasse. Priester und ähnliche Klassen bilden da natürlich Ausnahmen, obwohl auch die ihre Herkunft nich ganz verbergen können (und wollen). Viele Grüße HJ
  17. So, also doch extra ein thread, da wollte ich mal threads sparen und dann soll ich das nicht... Ich hörte, daß der Beruf mit +15 ausgeübt wird; kann mir jemand von Euch bitte sagen, ob es da auch einen Bonus für hohes Ge oder In gibt, wie bei Fertigkeiten beim Chargenerieren? Und, falls ja, gibt es den nur für den ersten Beruf oder auch, wenn später mal noch ein zweiter Beruf gelernt wird?
  18. Hallo, ìch finde Midgard ist kleinlich bei den Berufen. Da spielt man einen Söldner, der mal Jäger gelernt hat und wird ausgelacht, weil man kein Spurenlesen kann (ging halt nicht, da es immer noch zuwenig Lernpunkte bei den allg. Fähigkeiten waren). Warum sucht man sich nicht einfachen EINEN Beruf aus (Stand und Klasse schon berücksichtigen) und bekommt zwei Fähigkeiten, die dazu passen für lau? Die Fähigkeiten sollten natürlich nicht sowas wie Meucheln sein, was ja für Nicht-As recht teuer ist. Die ein oder zwei zusätzlichen Fähigkeiten bringen mit zunehmender Spielzeit (Gr2, Gr3, Gr4, Gr5, ... - wenn's soweit kommt ;-) die Spielbalance auch nicht durcheinander. Meinungen?
  19. Die Berufsfertigkeiten funktionieren nun ja gänzlich anders. Gestern habe ich es ausprobiert: Bei der Erschaffung meines Nothuns-PHa fiel mir auf, dass ein Arzt mit Erste Hilfe+8, ein Wundheiler aber mit Erste Hilfe+6 anfängt. Beidesmal ist die Fertigkeit in Gruppe 2. Kann das richtig sein? Ich sehe solch einen Unterschied bei keiner anderen Berufsfertigkeit. So weit ich erkennen kann, beginnen Berufsfertigkeiten immer auf dem Einstiegswert, wie wenn man es ganz neu lernt, nicht auf dem höheren Wert der Fachkenntnisse. Ich habe dann doch lieber gleich Heilkunde gewählt und Erste Hilfe vom Allgemeinwissen genommen, aber interessieren würde mich schon, was ihr davon haltet.
  20. Zunächst eine Vorbemerkung: Wir spielen in einer fortlaufenden Kampagne, d.h. auch die Zeit zwischen den Abenteuern wird mehr oder weniger ausgespielt. Dadurch ergibt sich dann auch die Frage, was die Abenteurer eigentlich in Alba etc. im Winter machen. Außerdem ist mir das Figurenspiel sehr wichtig. Grade beim Ausspielen der Figur bekommen Fertigkeiten eine Bedeutung, die man zum Bestehen von Abenteuern eher selten einsetzten kann. Mit den Regelungen zu Berufen bin ich bei Midgard eigentlich ziemlich unzufrieden. Alleine die Tatsache, daß Berufe an drei Stellen auftauchen: Zum einen gibt es Abenteurertypen, die eindeutig Berufe sind: Priester, Druide, Schamane, Magier, Hexer, Heiler, Händler, Söldner, Seefahrer ... Dann gibt es die "offiziellen" Berufe (DFR, S. 51ff). Und schleißlich gibt es zu einigen Berufen passende Fertigkeiten (Heilkunde, Jonglieren ...). So etwas wie "Ordnung" kann ich darin nicht entdecken. Außerdem habe ich immer Probleme mit dem nocht recht jungen OK oder sonst was, der Nebenbei auch noch Rechtsgelehrter o.ä. ist. Und warum hast fast jeder PRI auch noch einen normalen Beruf? Hätte er sich nicht lieber mit Heiligen Schriften u.ä. befassen sollen? Grundsätzlich sehe ich zwei alternative Möglichkeiten, die aber beide ziemlich aufwändig komplett auszuarbeiten wären. Ob sich das für eine Sache lohnt, die man doch eigentlich möglichst selten machen möchte (das Auswürfeln einer neuen Figur)? Alternative 1 Man schaft die bisherigen Berufe total ab, ersetzt sie durch Berufsfertigkeiten. Also kein Beruf "Schmied" sondern die Fertigkeit "schmieden" etc. In der Art ist das bei GURPS realisiert. Dort gibt es dann auch Regeln, was man können muß, um welchen Beruf zu welchen Gehalt ausüben zu können. Statt sich über die Berufslisten auf Seite 54f Fertigkeiten für die Figur auszusuchen, bekäme man vielleicht 1W6 mehr Lernpunkte für ungewöhnliche Fertigkeiten (S. 53). Alternative 2 Bei der Erschaffung der Figur streichen wir zunächst die Auswahl von Fertigkeiten gemäß Abenteurertyp. Die Lernpunkte, die man bisher dort einsetzte, stehen einem nun an anderer Stelle zur Verfügung. Statt Listen pro Abenteurertyp müßten nun Listen pro Beruf zur Verfügung stehen, ähnlich bie bei Warhammer - Das Rollenspiel. (Schade, daß es sich nicht so gut verkaufte, daß die Leute vom Verlag davon leben konnten. Oder wenigstens einer von ihnen.) Dazu müßten diese Listen natürlich auch um Waffenfertigkeiten ergänzt werden. Und wir bräuchten natürlich Berufe wie den Zauber-Lehrling, den Novizen etc., damit auch angehende ZAU die Möglichkeit haben, ihre ersten Zauberformeln zu lernen. Bei diesem Modell gehe ich im Prinzip davon aus, daß eine Figur Grad 0 noch keinem Abenteurertyp angehört, sondern nur irgendwelche Fertigkeiten besitzt, mit dem sie einem Beruf nachgehen kann (wozu ich natürlich auch ungelernte Berufe meine. Irgendwas kann man auch da immer lernen). Erst mit Abschluß der Figurenerstellung wird dann der Abenteurertyp zugeordnet, wobei man z.B. nur dann PRI werden kann, wenn man vorher als Beruf Novize gewählt hatte. Völlig Midgard-kompatible Ausarbeitungen beider Alternativen würden einiges an Arbeit bedeuten. Ob das wirklich lohnen würde? Und grade Alternative zwei würde mit ihren umfangreichen Berufslisten auch einige zusätzliche Seiten bedeuten. Trotzdem interessieren mich natürlich Eure Meinungen zu diesen Gedanken. nice dice Mike (P.S. Eine Möglichkeit, mich für diese Ausarbeitung zu motivieren, wäre wahrscheinlich, wenn ich dann wüßte, daß sie im GB erscheint )
  21. Auf S. 22 steht, dass der Spieler sich für seine SpF eine Berufsfertigkeit aussuchen darf, aber nicht, wozu das jetzt regeltechnisch gut sein soll. Kann da jemand Sinn reinbringen?
  22. Hallo liebe Midgardianer/Innen, gibt es außer der Liste im Gildenbrief und im DFR noch weitere Berufe zur Auswahl? Finde hier über die suche nichts. Würde gerne einen Magister(Mg) mit Beruf Archivar erstellen, der Archivar ist allerdings nicht zu finden, nur ähnliche Berufe. Freue mich auf Eure Ideen. Grüße!
  23. Ich habe so den Eindruck, dass manche Berufe einfach häufiger gewählt werden als andere. Irre ich? Ich habe einen Bauern (Wa, jetzt Hl), einen Wirt (Mg aus Wirtsfamilie), einen Verwalter (Km, keine Ahnung, wieso ich den zum Verwalter gemacht habe), einen Karawanenführer (BS), eine Zureiterin (Or aus einer Pferdezuchtfamilie), einen Seemann (As mit Seefahrertarnung), eine Ärztin (Fc), eine Gauklerin (Fc mit Straßenkindhintergrund), einen Alchimisten (Mg, eigentlich ist er Färber), einen Rechtsgelehrten (PHe) und einen Apotheker (Ma). Bis auf den Verwalter kann ich auch für jeden rechtfertigen, weshalb der oder die jetzt diesen Beruf hat und wieso das mE passt. Mir ist das wichtig, weil ja viele Klassen sich besser mit ihrem Beruf vorstellen als mit ihrer Klasse. Mir ist aber auch aufgefallen, dass einige Berufe deutlich häufiger vorkommen als andere. So sind in meiner Hausrunde (wo ich die Ärztin spiele) nicht weniger als drei Verwalter (von insgesamt sieben Leuten). Geht mir das nur so oder habt Ihr diese Beobachtungen in der einen oder anderen Form auch schon gemacht? Auf Cons oder auch in festen Runden?
  24. Hallo, beim Erstellen eines Torkinpriesters stießen einer meiner Spieler und ich auf eine Seltsamkeit des Regelwerkes/ZWQ. Wieso dürfen Torkinpriester den Beruf des Schmiedes nicht lernen? Steht doch gerade in der Beschreibung "Als Schmiede, Steinmetze, Händler, Bergleute und andere Handwerker versuchen sie allerdings.." ( ZWQ S. 75). Da ich gegenüber meinem Spieler keine Argumente liefern konnte, wieso ausgerechnet ein Torkinpriester keine Berufskenntnisse im Schmied haben darf, gestattete ich ihm es einfach, den Waffenschmied zu wählen. Man könnte dies als Ausnahme der Zwerge interpretieren, die ja sehr viel mehr Zeit in die Lehrjahre investieren als ihre menschlichen Priesterkollegen. Wie steht ihr dazu? Habt ihr euren Torkinpriestern die besagten Handwerksberufe verweigert?
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