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  1. Seid gegrüßt, ich mache mir gerade einen Ordenskrieger aus Alba (Xan oder Irrindar) und möchte eventuell "kampf in Vollrüstung" durch die ungewöhnlichen Fertigkeitspunkte mit dem lernen. Das kostet aber 8 ganze Punkte! Aber wenn ich dann später eine VR trage und dann noch Goldener Panzer mache hab ich -7LP Verluste^^. Außerdem will ich noch für 6 Punkte beidhändiger Kampf lernen. Als alternative würde ich Reiten, Kampf zu Pferd, Bihänder, lanze, Langbogen, Schreiben Albisch, Dolch, (kein langschwert) sondern Morgenstern Meine Frage: LOHNT es sich die oben genannten Fertigkeiten zu lernen oder soll ich lieber die Alternative machen? Oder. Ist es total untypisch für einen Ordenskrieger diese Fertigkeiten zu lernen? Ihr könnt auch Vorschläge machen wie ein typischer Albai Ordenskrieger aussieht. Der Ordenskrieger hat diese Fertigkeitspunkte: FK:4 WK:9 AL Stadt:6 UF:3 ZF:12 Und folgende Atribute: St 99 ,Gs 96, Gw 85, Ko 80, In 73, Zt 73, Au 30, pA 50, B 23, Sb 52, Wk 100 mfg Baldred
  2. Hi Angeregt durch die Diskussion um die Änderung von Grundeigenschaften kam mir die Idee zu einigen neuen Fähigkeiten, hier mal die Ausarbeitung der ersten. (es sind nur Klassen des DFR berücksichtigt) Logisch Denken (Wissensfertigkeit) In31 Erfolgswert+4 (+4/+16) 25: Ma, Th, PW, Be, Er 50:alle anderen 100: BAR, Kr, Sö Der Abenteurer hat sein Denken im Lauf der Zeit geschult und ist so eher in der Lage Rückschlüsse aus Informationen zu ziehen. Auch kann er sich eher Dinge merken, da er sie in logische Strukturen einbaut, die sich eher einprägen. Er hat außerdem gelernt an Probleme auch mit unkonventionellen Gedanken heranzugehen. Das Training im logischen Denken gestaltet sich schwierig und oft ist es nur durch jahrelange eigene Erfahrungen zu verbessern. Es gibt jedoch z.B. bei einigen Priesterschaften auch den Brauch, jungen Priestern Rätsel über die Götter und die Menschen zu stellen, mit denen bewusst das Denken geschult werden soll. Im Spiel wirkt sich die Fertigkeit Logisch Denken in zweifacher Hinsicht aus. Zum einen wird der, durch drei geteilte Erfolgswert (abrunden) zur Intelligenz addiert. Der Wert 100 wird dabei jedoch nicht überschritten. Ein Abenteurer kann so Fertigkeiten lernen, die er eigentlich nicht lernen könnte, dies ist leicht erklärbar, da er z.B. bei Tierkunde die Tiere nicht stumpfsinnig auswendig lernt, sondern sie in logische Zusammenhänge setzt, sodass sie leichter zu merken sind. Weiterhin hat ein Charakter mit Logischem Denken die Möglichkeit nach einem missglückten PW:Intelligenz oder einem PW:Geistesblitz einen EW:Logisches Denken zu würfeln. Glückt dieser EW, darf der PW wiederholt werden. Ansonsten gelten die selben Anmerkungen wie bei der Fertigkeit: Athletik, die Kosten zum Steigern sind auch entsprechend. Was haltet ihr von der Fertigkeit? Man kann durch sie eine Steigerung um bis zu 5 (6) Punkte Intelligenz erreichen, was einem Charakter mit In56 ermöglichen würde die Fertigkeiten zu lernen, für die man sonst In61 brauch. Wem das zu wenig ist, der kann auch, anstatt durch drei, den Erfolgswert nur durch zwei oder eben gar nicht teilen. Mfg Yon
  3. Hallo Zusammen, in unserer Runde ist in letzer Zeit ein Regelthema aufgekommen und zwar: Wie regelt ihr das Einfließen von Boni in die Fähigkeiten?? Dazu ein Beispiel: Ein Charakter mit Ge: 98 lernt zu Beginn seiner Karriere auf Grad1 "Schleichen". Da dieses abhängig von der Geschicklichkeit des Charakters ist, bekommt er einen Bonus von +2. Und nun die Frage: Bekommt er diesen Bonus nur einmalig bei seiner Charaktererschaffung, d.h. er würde Schleichen+4 lernen und dann +2 dazuzählen, um dann im weiteren Verlauf seiner Karriere zukünftig "Schleichen" von 6 auf 7 weiter zu steigern. Oder kann er nur Schleichen+4 lernen und bekommt dann einen individuellen Bonus aufgrund seiner Ge, der aber nicht mit eingerechnet wird. D.h. der Charakter steigert zukünftig "Schleichen" von 4 auf 5 und schlägt dann noch seinen Bonus obendrauf? Diese zweite Regelung führt natürlich im Laufe der Zeit zu einer massivern Einsparung von FPs, da Steigern von 4 auf 5 natürlich sehr viel billiger ist als von 6 auf 7. Hinzukommt, dass der Charakter auch seine Fähigkeiten auf ein höheres Niveau bringen kann, z.B. "Schleichen" auf +8 gelernt mit einem Bonus von +2, mach insgesamt 10! Nebenbei hätte natürlich jeder ein Interess möglichst hohe Werte in den Basiseigenschaften zu haben, die für Fähigkeiten interessant sind (St, Ge, In) ... Mich würde natürlich die Meinung aller und die Handhabung in den diversen Runden brennend interessieren! Was meint Ihr?? Beste Grüße Mike Moderation : Die Umfrage bezieht sich auf Yon Attans Hausregelvorschlag, den ihr hier findet: http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=742172&postcount=70 Da er deckungsgleich mit dem ersten Vorschlag ist, wurde der Strang verschmolzen. Hornack Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  4. Sollte man "Kochen" als Fertigkeit einführen um festzustellen ob Charaktere was "anständiges" aus dem Topf zaubern können oder wollen wir der Willkür des Kochs in spe überlassen bleiben? *Naschkatze am Werk*
  5. Hi Nachdem ich es als Spieler bei Elvenkisses erlebt und dann am folgenden Tag auf dem SüdCon als SL selbst ausprobiert habe kann ich sagen, dass es unproblematisch möglich ist, M4 Charaktere in M5 Runden zu spielen. Ich möchte hier eine Kurz-Anpassung für die M4 Charaktere mit euch erarbeiten, damit die Unterschiede zwischen M4 und M5 Charakteren während des Abenteuers möglichst gering sind, ohne eine komplette Konvertierung vornehmen zu müssen. Ich habe hierbei einen Spieler vor Augen, der keinerlei Wissen um die M5 Regeln mitbringt. M4 Charaktere erhalten auf alle Sinne während der M5 Runde einen -2 Modifikator. Sollte ihr Wert in Wahrnehmung höher sein als ein Sinn, würfeln sie mit Wahrnehmung. (Achtung, Charaktere mit angeborenem Wert von +4 nach M4 haben durch diese Pauschalregelung nun einen Wert von +2 anstatt +4 nach M5 für diesen Sinn, hier muss ev. korrigiert werden) Alle Fertigkeitswerte werden für die M5 Runde auf +8 angehoben, sofern sie nicht schon darüber liegen. Der M4 Grad wird für die M5 Runde angepasst (wichtig für gradabhängige Zauber): Grad 5 wird zu Grad 6 Grad 6 wird zu Grad 10 Grad 7 wird zu Grad 13 Grad 8 wird zu Grad 18 Grad 9 wird zu Grad 22 Grad 10 wird zu Grad 27 Grad 11 wird zu Grad 29 Grad 12 wird zu Grad 31 Grad 13 wird zu Grad 33 Grad 14 wird zu Grad 35 Grad 15 wird zu Grad 37 [*]Gradabhängige Zauber werden nach M5 gespielt. [*]Wer möchte, kann seinem Charakter 7 Ausdauerpunkte mehr geben (damit wird der neue Ausdauerbonus ausgeglichen). Halblinge addieren zusätzlich 2xM4-Grad, Gnome 3xM4-Grad an AP. Für mich als SL wichtig: Erfahrungspunkte werden als AEP notiert. Bei Fertigkeiten behalte ich im Hinterkopf, welche M4 Fertigkeiten in welchen M5 Fertigkeiten aufgegangen sind Relevant sind hierbei nach meiner Erfahrung vor allen Dingen folgende M4 Fertigkeiten Baukunde Geheimmechanismen öffnen Giftmischen Himmelskunde Kräuterkunde Sagenkunde Schauspielern, Verkleiden und Stimmen nachahmen Spurenlesen und Suchen Im Zweifel sage ich dem M4 Spieler, auf welche Fertigkeit er würfeln darf. Was haltet ihr von dieser Schnell-Anpassung? Gibt es Dinge, die ihr auf jeden Fall noch aufnehmen würdet? Mfg Yon
  6. Hallo, ich bin letztens zu einer Midgard-Gruppe gestossen, und kenne das Regelsystem noch nicht besonders gut. Auf eine Frage, kann mir leider das Hauptbuch nicht so wirklich eine Antwort geben, bzw. finde ich die Antwort nicht. Man möge mir vergeben. Ich bin die sehr gute Buch-Gliederung von D&D und GURPS gewöhnt. In der etwas chaotischeren Midgard-Strukturierung finde ich mich noch nicht so gut zurecht. Ok, zur Frage: Steigerung der Waffenfertigkeiten: Steigert man den Grundwert, und addiert beim Angriff selber erst den Angriffsbonus, oder addiert man den Angriffsbonus und steigert dann von der Höhe aus? Beispiel: Ich habe den Wert 5 bei Kurzschwert, und einen +2er Angriffsbonus durch hohe Gs. Ich steige eine Stufe auf, und möchte Kurzschwert steigern. Muss ich nun von den 5+2=7 auf 8 steigern, oder von meinem Grundwert 5 auf 6? Ist schon wichtig, weil das ne Menge Punktekosten ausmacht! Vielen Dank! Gruss Brakiri
  7. Hi Parallel zu dem eher ironischen Strang Hausregel - Fertigkeiten die der Welt noch fehlen wollte ich hier einen ernsthaften Strang eröffnen, in dem die einzelnen Fertigkeiten, die eurer Meinung nach bei Midgard noch fehlen aufgelistet werden können. Was ich schade finde, ist, dass es zwar Dichten und Musizieren gibt jedoch kein Zeichen Außerdem gibt es keine Fähigkeit wie Nähen oder Kochen Was fehlen euch für Fertigkeiten bei Midgard und wie habt ihr diese Lücken gefüllt bzw wie regelt ihr das Nähen oder Zeichnen? Mfg Yon
  8. Hi Als nicht M3 Besitzer wollte ich fragen, welche Fertigkeiten denn mit M4 neu dazugekommen sind, also welche Fertigkeiten es heute gibt, die es bei M3 noch nicht gab? Interessant sind für mich dabei nur die erlernbaren Fertigkeiten wie Schiffsführung, etc. Mfg Yon
  9. Hi, Dragon mal wieder. Dieses Mal versuche ich mich einmal an einer Fertigkeit anstatt an Zaubern oder Artefakten. Es ist mein erster Versuch in dieser Kategorie, also frank und frei herraussagen, was ich (eventuell) falsch mache. Die folgende Idee ist mir vor knapp 2 Stunden in den Sinn gekommen, also noch ein völliger Prototyp, der noch längst nicht vollendet ist. Glück (keine Leiteigenschaft) ungelernt +0 (+1/+4) Grund: Glücksritter, Spitzbube Allgemein: alle anderen Ausnahme: keiner Erlernen: 400 EP (+1) Steigern: +2 800 EP +3 1600 EP +4 3200 EP Die Figur ist ein echter Glückspilz, und hin und wieder gelingen ihm durch pures Glück Sachen, die normalerweise schief gehen würden. Sollte die Figur einen EW oder WW verpatzen, und beträgt die zum Erfolg nötige Differenz den Erfolgswert in "Glück" oder weniger, so darf er einen EW: Glück würfeln, die das Ergebnis dann gerade so modifiziert, dass es klappt. Ein Abenteurer darf pro Tag nur "Grad-Mal" vom Glück gesegnet sein. Niemand kann jemanden beibringen ein Glückspilz zu sein. Das Erlernen der Fähigkeit funktioniert nur im "Selbststudium", das Steigern nur durch PP`s. Beispiel: Rivas der Glücksritter versucht sich an jemanden herranzuschleichen (Grad 2, Schleichen +9, Glück +1). Beim Würfelwurf fällt eine 10. 10+9=19, misserfolg, und ein Brett des Bodens beginnt zu knarren, was dem Opfer auffällt. Rivas Spieler entscheidet, auf sein Glück zu hoffen, und darf nun noch einmal würfeln. Bei einer Zahl von 19 oder 20 huscht z.B. eine Maus am Opfer vorbei, und dieser macht jene für das Knarren verantwortlich, bei 18 oder niedriger zählt der EW: Schleichen ganz normal als Gescheitert. Egal welches Ergebnis kommt, Rivas hat an diesem Tag nurnoch ein einziges weiteres Mal die Chance, das ihm sein Glück zur Hilfe kommt.
  10. Hallo alle zusammen, ich bin an einem Erfahrungsaustausch interessiert. Wie bekannt leite ich eine hochgradige Gruppe. Es kristalisiert sich seit längerem heraus, dass ein paar Abenteurer (ok, Zauberer) über Schlüsselfähigkeiten (Zauber) verfügen, die in wichtigen Situationen immer öfter von entscheidender Wichtigkeit sind. Ich rede z.B. von Versetzen, Tor schaffen, Reise zu den Sphären, Entstofflichen, Herstellung von Amuletten und sonstigem magischem Schnickschnack. Ich halte das in einer wirklich hochgradigen Gruppe nicht für problematisch. Bei mir liegen diese Schlüsselfertigkeiten auf drei Spielfiguren (Priester, Hexer, Thaumaturg). Klar, andere Spieler bringen sich und ihre Fertigkeiten auch ein. Ihr Spielanteil ist nicht geringer. Pläne meiner Gruppe kreisen aber sehr oft um diese Zauber. Lernen kann bei mir prinzipiell jeder alles (unter Berücksichtigung der klassenspezifischen Beschränkungen natürlich.) Wie ist das bei Euch? Gibt es dort ebenfalls diese Konzentration auf eine Handvoll Fähigkeiten? Viele Grüße hj
  11. Sollte man mittels ungewöhnliche Fertigkeiten nicht auch in der Lage sein Waffen zu lernen (die sonst nicht für die Klasse wählbar sind)? (P.S.: ich wollte mir einen NSF erschaffen, der ein EBe aus Valian ist, gleichzeitig aber auch einen Offiziersposten in der Marine hat und so würde ich ihm gerne bei der Char-Erschaffung noch großer/kleiner Schild & Kurzschwert verpassen)
  12. Hallo zusammen! Könnte sich jemand kurz die Mühe machen und alle sonstigenFertigkeiten auflisten, die nicht im DFR, ARK, KOMP, Waeland-QB, KTP-QB, Buluga-QB oder Nahuatlan-QB vorgestellt werden? Also inklusive den GBs und aller anderen QBs. Danke im Vorraus! Matze
  13. Hallo! In diesem Themenstrang soll diksutiert werden, unter welchen Bedingungen die Fertigkeit eingesetzt werden kann. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  14. Hallo, ihr alle! Bei Midgard gibt es ja alle möglichen sozialen Fähigkeiten, die verwendet werden können, um das Verhalten anderer Personen zu beeinflussen. Nun beherrschen diese Fähigkeiten aber nicht nur Spielerfiguren, sondern auch NSCs, die diese Fähigkeiten auch gegen Spielerfiguren einsetzen können. Jetzt habe ich aber Probleme damit, wie ich es als Spielleiter handhaben soll, wenn ein NSC eine soziale Fertigkeit erfoglreich einsetzt. Beispiel: Die Spieler/-innen treffen in einer Stadt einen Magier, der versucht, sie dazu zu überreden, ihm dabei zu helfen, sagen wir einmal ein seltenes Zauberbuch zu besorgen, das er für seine Studien benötigt. Abgesehen davon, dass er den Spieler/-innen eine gewisse Belohnung für diese Aufgabe verspricht, versucht er, sie mittels Beredsamkeit davon zu überzeugen, ihm zu helfen. Der Wurf gelingt ihm. Als Spielleiter habe ich jetzt das Problem, wie ich diesen erfolgreichen Wurf für Beredsamkeit in die konkrete Spielsituation übersetzen soll. Einfach nur zu sagen "Euch kommt der Magier sehr sympathisch vor und ihr schenkt ihm Glauben" und dann zu erwarten, dass sich die Spieler/-innen daran halten werden ist eher nicht so das gelbe vom Ei. Andererseits sind die schauspielerischen Fähigkeiten des Spielleiters/der Spielleiterin auch beschränkt und es braucht schon einiges Geschick, um bei den Spieler/-innen den Eindruck hervorzurufen, die Person sei sympathisch. Noch ein Beispiel: Im Zuge eines Abenteuers dringen die Spielfiguren in die Diebesgilde vor. Spieler A dringt bis zur Anführerin der Diebesgilde vor (allein) und versucht, sie gefangen zu nehmen. Diese wirft jetzt ihre weiblichen Reize ins Spiel und setzt Verführen ein -- kritisch erfolgreich. So kann sie den Spieler dazu bringen, sie gehen zu lassen. Wie bringe ich das dem Spieler bei? Der Spieler hat ein berechtigtes Interesse daran, die Frau gefangen zu nehmen und den Autoritäten auszuliefern (das ist sein Auftrag und zum gelingen des Abenteuers notwendig). Egal, wie sympathisch ich die Figur darstelle, wird er doch (allein aus logischer Überlegung und weil er ja nicht in der Situation seiner Spielfigur steht und keinen Bezug zu der Dame hat) versuchen, seinen Auftrag zu Ende zu führen. Und wieder ist es ein wenig langweilig, einfach nur zu sagen: "Die Anführerin der Diebesgilde ist dir so sympathisch und konnte so gut mit dir flirten, dass du sie gehen lässt." Wie handhabt ihr es, wenn soziale Fertigkeiten gegen Spieler eingesetzt werden (genausogut kann es natürlich auftreten, dass einem NSC z. B. ein Wurf Beredsamkeit misslingt und er deshalb den Spielfiguren eigentlich unsympathisch sein sollte)? Ach ja, beim nochmaligen Durchlesen meiner Frage bin ich daraufgekommen, dass dieses Thema vielleicht eher zu den "Sonstigen Diskussionen" gehört -- es hat ja mit den Regen eher weniger zu tun.
  15. Ich spiele einen Rawindrischen Priester Weisheit, der von Anfang an Askese +4 gelernt hat. Jetzt ist die Askese +4 alles andere als Übermächtig, vor allem bei einem Priester, der sich als ZAU auf Waffenlosen Kampf spezialisiert hat, keine Rüstung trägt und keine einzige offensive Wundertat beherrscht... Aber wenn ich jetzt tatsächlich die 600 AEP´s ausgebe um es auf +8 zu bringen und dann plötzlich von einem jeden Schaden 2LP/2AP abziehen darf....sieht das schon anders aus... Bei diesem Char, ist das Spielgleichgewicht noch nicht gestört....aber bei einem Or mit Rüstung, Goldener Panzer, Granithaut usw.wäre dass schon ziemlich übel! Was meint Ihr dazu?
  16. Hallo, angenommen, ich benötige 100 EP um eine Fertigkeit um den Wert 1 zu steigern, dann kann ich dafür auch 10 Praxispunkte aufwenden, die ich durch diese Fertigkeit erworben habe. Steigere ich dann meine Fertigkeit augenblicklich, wenn ich die 10 Praxispunkte erreicht habe? Das erscheint mir logisch, denn ich habe ja durch häufiges, sehr erfolgreiches anwenden in der Praxis dazugelernt. Und der letzte PP hat somit mir die nötige Sicherheit, den Geistesblitz etc.. gebracht um das Prinzip nun sicher immer anwenden zu können. Oder muss man warten, bis man Zeit hat üblicherweise "zwischen den Abenteuern" um die Fertigkeit zu steigern? Wenn warten, mit welcher Begründung? Wenn ersteres zutrifft, könnte es mir passieren das ich beim erreichen der notwendigen Praxispunkte, direkt beim folgenden Wurf/Einsatz der Fähigkeit besser bin. Meinungen? Oder gibt es dazu von mir nicht gelesene Regeltexte?
  17. Aus den Themen "Verskillung" und "Optimierte SF" ergeben sich für mich folgende Fragen: Was sind eigentlich eure Erwartungen, was Fertigkeiten anbelangt, als SL an Spielfiguren ab Grad 5-8? Sollen die alle Grundfertigkeiten möglichst hoch beherrschen? Das wäre dem vorgegebenen Archetyp entsprechend. Sollen sie eine Waffe so hoch wie möglich gelernt haben? Es sind Ausnahmefiguren der Gesellschaft, die sich immer wieder in Gefahr begeben. Sollen sie alle Bewegungsfertigkeiten gelernt haben? Sie geraten immer wieder in Kampf- und Gefahrensituationen und somit müssen sie schließlich eine angemessene Chance auf Erfolg und somit EP haben. Z. B. Geländelauf ist im Kampf und bei Verfolgungen doch sehr wichtig. Müssen sie Schleichen mittlerweile gelernt haben oder eine magische Alternative? Leise müssen sie immer wieder sein. Oder gibt es Ausnahmen, die ihr ganz locker akzeptieren könnt? Ich meine nicht Figuren, die diese Fertigkeiten nicht lernen können.
  18. Hallo alle zusammen, je mehr ich darüber nachdenke, je mehr missfällt es mir für jede Tätigkeit eine eigene Fertigkeit zu haben. In ein Rollenspiel gehören nur solche Fertigkeiten, die in Abenteuersituationen Relevanz haben. Und auch nur bei den Klassen, bei denen sie Sinn machen. Beispiel: Was brauch ich eine Fertigkeit Singen? Oder Tanzen? Wozu dient dieser Wert? Es reicht doch völlig wenn ich sage: Mein Abenteurer hat Singen gelernt und in den Küstenstaaten Tanzen. Nicht alles, das ein Abenteurer kann muss durch eine Fertigkeit abgedeckt sein. Es gibt ja schließlich auch keine Fertigkeit Zeichnen und trotzdem glaubt man einem Abenteurer, dass er eine Skizze anfertigen kann wenn er z.B. geschickt genug ist. Es gibt keine Fertigkeit Kochen (inoffizielle Fertigkeiten zählen nicht) und trotzdem schaffen es die Abenteurer ein Mahl zuzubereiten. Tanzen gehört zu Derwischen, Singen zu Barden. Das heißt nicht, dass andere Abenteurer das nicht können, sondern nur, dass sie es nicht zu ihrer Profession gemacht haben. Zur Charakterindividualisierung Fertigkeiten zu verwenden halte ich für überflüssig und den falschen Weg.
  19. Hallo, ich habe eine aktualisierte PR-Fertigkeitentabelle unter "Downloads" eingestellt. Schaut sie Euch doch mal an und gebt mir Rückmeldungen. Danke! Viele Grüße Matthias
  20. Bei der letzten SpFenerschaffung ist mir was eigenartiges aufgefallen: Die SpF hat über "untypische Fähigkeiten" Beredsamkeit +6 gelernt (S. 29), wegen hohem Wert sogar +7. Wenn man diesen Wert steigern will, sieht man aber in der entsprechenden Steigerungsliste (S. 90), dass eine Steigerung nur auf +9 vorgesehen ist, vermutlich, weil Beredsamkeit normalerweise mit einem Grundbonus von +8 gelernt wird (S. 69). Das ist blöd. Fehlt da was oder habe ich was übersehen? Oder muss ich das so werten, dass die SpF bei einer Steigerung von +7 gleich auf +9 kommt? Kann ich mir nicht vorstellen. Ist mir jetzt nur bei Beredsamkeit aufgefallen, gilt aber aber sicher auch für verschiedene andere Fertigkeiten/Fähigkeiten/Wasauchimmer.
  21. Wie würdet ihr das beurteilen, eine Überlebensfertigkeit in der dazugehörigen Umgebung (z.B. Wald) analog zum Lernen von Sprachen in der dazugehörigen Umgebung (da, wo diese halt gesprochen werden) durch den Aufenthalt in diesem Umfeld (mit allem was dazugehört, Wasser suchen, Essen jagen, Naturgewalten trotzen) von einer ungelernten Fertigkeit durch PP (nur anwendbar auf diese Fertigkeit) zu einer gelernten zu machen ? Oder habt ihr andere Ideen ? Danke
  22. Moin. So, hier noch die fehlenden Fertigkeiten für Waeland-Fans. Waelische Fertigkeiten nach M4 Nachfolgend werden die Lernschemata der in "Die Krieger des Nordens - Quellenbuch Waeland" vorgestellten Fertigkeiten auf Midgard 4 angepasst. Wie bei den bereits angepassten Zaubersprüchen bleiben die jeweiligen Beschreibungen im Original mit Ausnahme der folgenden notwendigen Anmerkungen und Ergänzungen bestehen. Begabungen Dichten wie DFR (S. 135), jedoch zusätzlich: 40: Ru, Sk Lesen/Schreiben wie DFR (S. 172 Schreiben:Sprache und S. 174 Zwergenrunen Futhark), jedoch zusätzlich: 10: Ru, Sk Lernen zu Beginn: Runenschneider und Skalden können beim Erschaffung der Figur für 1 Lernpunkt Schreiben:Futhark+12 erwerben. Lesen von Zauberrunen In31 Erfolgswert+6 (+12/ +18) 10: Hx, Ru, Sc, Sk, PRI - 20: alle anderen - 40: KÄM a. (Ba, Ru) Lernen zu Beginn: Runenschneider und Skalden können beim Erschaffung der Figur für 1 Lernpunkt Lesen von Zauberrunen+12 erwerben. Lesen von Zauberrunen+6 +7 bis +11 10 +12, +13 20 +14, +15 50 +16 bis +20 50 Wetterkunde entfällt. Charaktere, die Wetterkunde gelernt haben, erhalten automatisch den gleichen Erfolgswert in Naturkunde. Charaktere, die beide Fertigkeiten gelernt haben, rechnen die aufgewendeten EP für Wetterkunde in EP für Naturkunde um. Lernen zu Beginn: Runenschneider können beim Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Naturkunde+5 erwerben. Runenwurf Wyrds Segen Erfolgswert+4 (+5/ +12) Lernen zu Beginn: Spaekonas können beim Erschaffung der Figur für 2 Lernpunkte Runenwurf+5 erwerben. Für alle anderen waelischen Charaktere bleibt der Runenwurf grundsätzlich eine Gabe, die ihnen von Wyrd verliehen wird und die sie dann im Selbststudium oder durch Praxis weiter verbessern können. Runenwurf+4 +5, +6, +7 50 +8, +9 100 +10, +11 200 +12 400
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