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  1. Ich weiß gar nicht, ob dieser Strang hier richtig aufgehoben ist. Zwar sind die Wölflinge für Midgard konzipiert und in den Gildenbriefen 61 und 62 beschrieben worden, aber sie haben kein Buchsymbol und finden sich auch noch in keinem Abenteuer oder Quellenbuch. Als derjenige, der sich dieses Volk ausgedacht hat, lese ich die bisherigen Kritiken sehr aufmerksam. Ich bin sehr dankbar für jede Rückmeldung, für unverschämt positive wie für absolut vernichtende und für alles, was dazwischen ist. Eine Sache fällt mir beim Lesen bislang auf: Grundsätzlich ist die Rückmeldung auf die Artikel eher positiv, aber häufig kommen Aussagen wie "Die Wölfllinge passen nicht in mein Midgard". Ich bin mir nicht ganz sicher, wie ich das verstehen soll und ob es da unter Umständen einen Fehler in der Darstellung gibt. Daher möchte ich hier mal eine Diskussion in Gang bringen und mit ein paar Gedanken in Gang bringen, die vielleicht helfen, besser zu erkennen, wo und wie Wölflinge doch einen Platz in eurem Midgard einnehmen könnten. Erstens: Die Wölflinge tauchen dort auf, wo auf Midgard nicht viel los und mangelnder Platz eigentlich nicht das Problem ist. Meiner Meinung nach erwähnen die bisherigen offiziellen Midgard-Quellen die Wölflinge zwar nicht, aber es gibt genug Platz drumrum, wo sie sich ungesehen austoben konnten. Die Wölflinge kommen aus dem EIS, der Weg nach Waeland kann der nächste, muss aber nicht der einzige sein. Man weiß nicht, wie viele Durchgänge es im EIS gibt. Man weiß nicht, wie sich die Entfernungen in Midgard und in der EIS-Welt zueinander verhalten. Eventuell liegen auf Midgard tausende von Kilometern zwischen den Durchgängen und in der Welt der Thursen und Wölflinge sind es nur 100 Kilometer. Es spricht also nicht grundsätzlich was dagegen, Wölfinge in Nordvesternesse, nördlich der Tegarischen Steppe oder sogar nördlich von Medjis aus der Eiswüste kommen zu lassen. Oder man begegnet ihnen statt auf Midgard in ihrer Welt. Es gibt also einige Freiheiten, die Wölflinge da auftauchen zu lassen, wo man Midgard nicht schon mit eigenen Vorstellungen flächendeckend bestückt hat, zu denen die Wölflinge nicht passen. Tatsächlich habe ich auch die Vorstellung, dass Wölflinge außerhalb des Nordens eigentlich (noch) nicht anzutreffen sind. Aber vielleicht hat da ein anderer SL andere Vorstellungen. Zweitens: Die Wölflinge sind als Volk, als Reich, als Zivilisation konzipiert. Das hat mit ihrem Ursprung als Volk auf einer Briefspielwelt zu tun. Zumindest im EIS sind sie ein anderer Faktor als eine neue Sorte Monster oder als 50 Orks in einem Bergwald. Was die Wölflinge auf Midgard anstellen könnten, das reicht vom Spektrum her von ein paar eigenartigen Wanderern, über plündernde Einzelgänger, über einen marodierenden Stamm bis zu einer kleinen Invasion der Wölflinge in den Eisöden. Wie "offensiv" und wie zahlreich sich Wölflinge in das Geschehen auf Midgard einmischen, ist jedem Spielleiter vollkommen selbst überlassen. Sie können auch auf Midgard wandeln, ohne groß zu stören. Drittens: Besonders reizvoll fände ich persönlich einen Einstieg der Wölflinge, wie in der Szene im Gildenbrief 61: Ein Hirte kehrt ins Dorf zurück und erzählt von einer Begegnung mit einer Art von Tiermenschen, von denen noch keiner was gesehen oder gehört hat. Man sollte nicht so tun, als wären die Wölflinge auf Midgard längst etabliert. Zuerst sind da Gerüchte, dann Spuren, dann mal ein Blick von Ferne und dann könnten sich die Abenteurer auf eine Expedition machen, um mehr über diese Graupelze in Erfahrung zu bringen: Sind sie intelligent? Kann man mit ihnen reden? Welche Interessen verfolgen sie? Sind sie Freund oder Feind? Eventuell planen die Thursen einen Vorstoß aus dem EIS und dessen Erfolgschancen hängen davon ab, ob es Menschen und Wölflingen im äußersten Norden gelingt, eine Alianz zu schmieden. Verschiedene Gruppen haben ein Interesse, dieses Bündnis zu verhindern. Vertrauen muss aufgebaut werden ... Das alles hätte zur Folge, dass die Wölflinge nicht wie vom Himmel auf die Landkarte fallen, sondern sich allmählich einsortieren. So könnte ich es mir vorstellen und hoffe, dass die Wölflinge sich auch in euer Midgard einführen lassen und im Weiß des hohen Nordens ein paar graue Tupfer und meinetwegen auch rote Spritzer hinterlassen. Und jetzt, Bahn frei: Was hilft, was hindert? Welche Abenteuer- und Kampagnenideen fallen euch ein? Gab es schon erste Erfahrungen? ...
  2. In diesem Strang könnt ihr eure Erfahrungen mit dem Einsatz von Wölflingen mitteilen und diskutieren.
  3. Hier kommt noch was über die Flammenden, die "Ordenskrieger" der Wölflinge.
  4. Hallo! Eine Vision soll die Abenteurer auf Fuardain hinweisen - gibt es Lebewesen, die für Fuardain typisch sind, in Waeland jedoch nicht vorkommen? Danke! Läufer
  5. Artikel lesen Winterausrüstung der Veidaren (sonst wagt sich wohl fast niemand während dem Winter heraus, beziehungsweise benutzt in etwa die selben Dinge): Stiefel: Innen mit Fell gefüttert, einfachere Varianten waren mit Heu oder einem Geflecht aus Schnüren gefüllt, um ein ähnliches Luftpolster zu erreichen. Leggins/Fellhosen: Aus Deckenstoff, Fell oder anderem, wärmendem Material. Hilft auch nicht gut gegen Wind, aber gegen Kälte. Bei extremen Temperaturen wird unter die eigentliche Hose noch eine zweite, dünnere, aber ähnlich beschaffene Hose angezogen Lendenschurz/Kilt/Rock: Teilweise aus ästhetischen Gründen, bot aber auch noch weiteren Schutz vor Wind. Anorak: Entweder (gefütterte Jacke) aus Fell, oder aber, da leichter und besser Wasserabweisend, aus dem Gedärmen von Seehunden genäht. Darunter sollte man noch weitere (normale) Kleidung anziehen, die noch mehr Wärme spendet. Mantel mit Kapuze: Kann aus einer einfachen Wolldecke selbst hergestellt werden, in der Kapuzenspitze gibt es teilweise die Möglichkeit, kleinere Dinge zu verstauen (Innentasche). Hilft nur bedingt bei Wind und ist nicht für Extremtemperaturen gedacht. Umhang: Aus behandeltem Leder, Öltuch, aber auch aus Gras, um vor Wind und Regen beziehungsweise Schnee zu schützen. Dicke Handschuhe: Behandeltes Fell, entweder nach Außen oder nach Innen gekehrt. Schals/Tücher: Um das Gesicht und gegebenenfalls die Ohren vor Erfrierungen zu schützen. Schneebrille: Teilweise nur zwei übereinander gebundene Stöckchen ansonsten ein Leder- bzw. Stoffband, ein Stück Holz/Horn/Knochen/oder ähnliches mit Sehschlitzen. Pelzmütze: Wichtig für die Ohren, hergestellt aus nicht zu glattem Pelz, da sonst kein vernünftiges Luftpolster entstehen kann. Das Fell stammt oft von Wölfen, Bären, Eisbären (am kostbarsten und wärmsten), Robben und anderen Tieren mit dickem, wärmenden Fell. Insbesondere bei Kleidung werden teilweise doppelte Felle benutzt, d.h. zwei Felle werden aneinander genäht, sodass sowohl außen wie auch Innen Haare sind. Das Hilft außen beim abhalten von Kälte, Wasser und Wind und bietet innen ein davon getrenntes zweites Luftpolster. Außerdem gibt es zwischen den beiden Fellen noch eine dritte, isolierend wirkende Luftschicht. Wie auch die Stoffe sind die Felle oft noch weiter behandelt, um ihre wasserabweisende Fähigkeit zu verbessern, z.B. durch Öl. Wichtig ist auch, dass wer ein Eisbärenfell anzieht (oder das eines Wolfes) zumindest bei typisch Veidarischer Kleidung in den Augen der Veidaren auch die Eigenschaften des Tieres erhält, also in diesem Fall besondere Kräfte gegen die eisige Kälte. Vorschlag: Von einem Schamanen (Grad 7 aufwärts) aufwändig hergestellte Fellkleidung (aus typischen, in der Kälte lebenden Tieren) gewährt auf der Erfrierungstabelle eine Erleichterung um 5%, sofern das Körperteil von einem solchen Kleidungsstück bedeckt ist. Entscheidend bei der Kleidung ist auf jeden Fall, dass sie möglichst luft- und wasserdicht ist, sowohl Nässe und Wind sind die größten Feinde im Schnee, da sie zum Kältetod führen. Andere Dinge: Feuergefäß (zum Transportieren der Glut, falls der Zunder nass wird, was ohne Feuergefäß in der Nacht den sicheren Tod bedeuten kann), Feuerstein und Zunder, Tranlampe in Gegenden ohne Holz, Jagdmesser, Alltags/Schnitzmesser (für das Reparieren oder neu Herstellen von Waffen), Schnüre/Sehnen, Nadel (zum Flicken von Kleidung), Seil/Lederriemen (Für vielfältige Dinge, Fallen, Hundegeschirr flicken, Rettungsaktionen, etc.), Werkzeug (Pickel um Eislöcher zu hacken, Schaufel um Schneehöhlen zu schaufeln, Axt um vereiste Bäume zu fällen, Bohrer für Löcher zum Nähen oder auch um eine Schnur an einem Speer zu befestigen), Jagdinstrumente (Pfeil und Bogen, Wurfspeer (mit Schnur am Ende auch zum Angeln), (Fell-)Decken, Hautfett, Schneeschuhe, Spikes Zur Fortbewegung bieten sich Hundeschlitten an, da die Hunde mit rohem Robbenfleisch (oder anderem Fleisch) gefüttert werden können, was sie gegenüber den meisten anderen Tieren in Bezug auf ihre Kraft, Ausdauer und Leistung favorisiert. Übernachtungsorte können entweder natürliche Höhlen (in Gestein oder Eis), Fels/Eisvorhänge, Jurten/Zelte oder Iglus sein. Jeweils wird die nächtliche Behausung nach oben hin luftdicht abgeschlossen. Entscheidend ist, dass der Eingang unter dem Bodenniveau liegt, sodass die warme Luft sich oben sammelt aber nicht entweichen kann. So erreicht man mit einer einzelnen Tranlampe auf dem Boden Temperaturen von bis zu 25° an der Spitze einer solchen Behausung. Die Schlafplätze legt man Idealerweise erhöht an, um näher an der warmen Luft zu sein, am Boden hat man Temperaturen um den Gefrierpunkt, auf Schlafhöhe knapp 15°. Dabei spielt die Außentemperatur zunächst eine nur sehr geringe Rolle (Schnee und Eis isolieren bis zu gewissen Graden recht gut). Tagsüber kann man teilweise sogar in kurzen (!) Hosen aus Robbenfell in einer solchen Behausung leben. Behausungen für längere Zeit baut man aus Schnee und Stein und verstärkt zur besseren Stabilität mit großen Knochen (z.B. von einem Walfisch) oder auch mit Ästen. Nahrung: Zum einen mitgeführte, getrocknete oder anders haltbargemachte Nahrung: Nüsse, Brot, Beeren/Obst (auch auf so einer Reise droht Skorbut, also an Vitamin C denken), Fleisch (optimal als Grundnahrung, da bei der Umsetzung von Fett und Fleisch verhältnismäßig am meisten Wärme frei wird) oder Fisch. Für Wasser braucht nur in einem Topf Schnee zu schmelzen, oder Schnee zu lutschen. Ansonsten kann man Jagd auf Nager (Fallen) machen, die es auch in der abartigsten Kälte zu leben scheinen, oder auf andere Räuber (Bären, Wölfe, Großkatzen). Zuletzt gibt es dann noch sehr vereinzelt Vögel, aber diese sind eher rar. In Küstennähe findet man meist Gelegenheit an einem Eisloch auf Fischfang oder Robenfang zu gehen. Weiterhin gibt es dort noch besagte Pinguine. Das Fleisch erlegter Tiere wird meist sofort und vollständig, ungekocht verzehrt oder an die Tiere verfüttert. Zwar verdirbt es wegen der Temperatur nicht, bedeutet aber eine weitere Gewichts-Belastung und muss später aufgetaut werden. Wenn man nicht in Regionen mit ewigem Eis ist, kann man unter der Schneedecke noch Wurzeln, essbare Knospen, oder das Innere von Rinden zum Essen nutzen. Midgard-Fertigkeiten: Himmelskunde, Naturkunde, Überleben:Schnee, eventuell Schlittenfahren/Skifahren, diverse Zauber, an Waffen biete sich alles an, was man einfach reparieren oder neu herstellen kann. Mfg Yon, ich hoffe das hilft
  6. Hallo liebe Forumianer, da ich Sonntag ein Zwischenabenteuer in Waeland leiten werde und die Helden neben einem kampflastigen Plot auch mal entspannen lassen möchte, habe ich mir ein Volksfest mit typischen Spielen (zumindest typisch für Waeland ) ausgedacht, auf dem die Helden und NSC sich mal so richtig austoben können. Und damit es nicht nur meine Gruppe erfreut, stelle ich es hiermit auch euch zur Verfügung. Viel Spaß damit. LG Anjanka PS: Es handelt sich hierbei wirklich nur um eine Liste mit Spielen und deren Regeln - ein echtes Abenteuer mit Motivationen und NSC usw. ist dieses Setting nicht. Ich hoffe, ihr könnt es dennoch gebrauchen. Ein Fest mit Spielen im eisigen Waeland_Forumsversion.pdf
  7. Hallo zusammen, nach langer Zeit habe ich mal wieder etwas zu PC gebracht. Ich würde gerne eure Meinung dazu hören. Hintergrund ist die Sandbox an welcher ich derzeit arbeite, als eine der Machtsäulen stelle ich mir einen Necromanten vor welcher immer mehr an Macht gewinnt. Sie wird in Wealand spielen, ich habe Orte und Personen meiner alten Abenteuer bereits integriert und erarbeite derzeit verschiedene Grundsäulen für die gesamt Dramatik :-). Zur räumlichen Orientierung, der gewählte Landstrich wird sich nördlich von Jarnigard, zwischen Gelbstein- und Drachenwald, sowie zwischen Kverkajurd und Isajurd abspielen. Meine Fragen dazu: - Wealand als Standort der Necromantie - unpassend oder da es sich um ein aufsteigendes "Imperium" handelt spannend? - Geschichtlicher Kontext, ich hab mit meinem gebalten Unwissen versucht möglichst viele zu berücksichtigen, gibts noch zeitliche/geschichtliche Schnitzer welche nicht sein sollten? - Zuletzt, gefällt euch die Idee oder ist es zu plakativ ein Urböses zu integrieren wo doch auch andere Konflikte interessant sind. Danke für euer Intresse, Andrees Trynnt´e Nagurt - Zitadelle des Necromanten.odt
  8. Moin zusammen! Ich bin gerade am Überlegen ein umfangreicheres Projekt zu starten - Ich will eine Stadt oder ein Dorf aus Waeland entwerfen bzw. ausarbeiten. Es sollte nach Möglichkeit ein Dorf oder eine Stadt sein, die es auch wirklich gibt - z.B. aus dem Waeland-Quellenbuch. Hat jemand eine Idee, welches "Objekt" am interessantesten wäre und über dass man noch nichts findet? Am besten wäre ein es, wenn dieses Dorf / Stadt in bisher keinem Abenteuer eine große Rolle spielte oder nur wenig Infos drüber vorhanden sind - trotzdem aber von Interesse sein könnte da es eine wichtige Lage hat oder sonst von Bedeutung ist. Ich würde sowas wie Karten oder so immer mal wieder in diesem Thread posten und wäre für jede Art von Feedback dankbar! Ihr könnt auch gerne eure Meinung zu dieser Idee kundgeben! Falls sich wer dem Projekt anschließen möchte - z.B. jemand der sich gerne interessante Personen ausdenkt - schreibt mir doch eine PM! Soweit erstmal !
  9. Hallo zusammen, da meine neue SpF ein Ordenskrieger des Sabor sein soll, frage ich mich, wie ich/man ein bisschen mehr Aufmerksamkeit auf diesen (oder ähnliche Charaktere) und/oder den Gott Sabor an sich lenken kann. Dazu haben sich mir, abhängig von den Ereignissen im Abenteuer "Rache des Frosthexers" folgende mögliche Szenarien ergeben, zu denen ich euch gerne um eure professionelle Meinung bzgl. Durchführbarkeit/Problemen/Möglichkeiten hören/lesen würde: SPOILER (Jeder der sich den Spaß auf das evtl. noch nicht gespielte Abenteuer "Rache des Frosthexers" nicht vermiesen will, sollte hier unbedingt aufhören zu lesen! Die Abenteurer finden im AB "Die Rache des Frosthexers" ja den Zweihändigen Engel und überlassen ihn wohl (i.d.R.) dem Baron von Deorstead. Idee 1) Ein Abenteurer, der ein wahrer Anhänger des Sabor ist, könnte auf die Idee kommen, dass das Schwert dem Kult zurückgeführt werden soll. M.E. schön dabei ist, dass die Abenteurergruppe evtl. in Gewissenskonflikte geraten kann: - Schwert gehörte urspr. dem Sabor-Kult - Schwert wurde Eorcan MacTilion übergeben und man war ja auch in dessen Namen unterwegs und wurde entlohnt - Sabor-Gläubiger hat sich evtl. bereits um das Wohl der Gruppe verdient gemacht - Sabor selbst hat evtl. der Gruppe schon geholfen - die SpFs haben vllt schon öfters im Namen der Tilions oder Beorns agiert und schon "Freundschaft" mit diesen Clans geschlossen - sollen sie diese riskieren? Probleme: Das Abenteuer könnte auf Grund der Intentionen der SpFs sehr offen gestaltet sein müssen: Bitte um die Herausgabe des Schwertes, Versuchter Diebstahl, offen aggressives Verhalten, ... Idee 2) Der Sabor-Tempel ist ja wiederentdeckt und könnte wiederbezogen werden. Das klingt erstmal unrealistisch, aber vllt ist das ja doch nicht ganz unrealistisch, weil: - Sabor und Vraidos teilen ähnliche Glaubenseinstellungen ... vllt hat der Saborkult dem Vraidoskult gar als Vorbild gedient - der Tempel würde natürlich erstmal von Sabor-Gläubigen des Auslandes bezogen werden (v.a. Küstenstaaten, evtl. auch Valian) - der Bezug des Tempels wiederum könnte insgeheim oder offen geschehen; in letzterem Fall würden die Gläubigen eher lang- bzw. behutsam vorgehen: evtl. die Vraidosbruderschaft als glaubensähnlich um Hilfe oder gar Protektion bitten; einen Clan missionieren und/oder ihre Unterstützung anbieten (da würden sich vllt die Grimmonds anbieten, die jede Hilfe gegen die Rathgars brauchen könnten); ... - Problem: Alba/i könnten wohl was dagegen haben, dass sich Sabor erneut breit macht und eine valianische Unterwanderung vermuten ... - ... anderes mehr (das mir gerade nicht einfällt) Was haltet ihr grundsätzlich von den Szenarios? MfG Xan
  10. Eine Abenteueridee für eine nicht zu schwache Gruppe für die Wildniß. Überleben im Schnee/Berg, Bannen von Zauberwerk sind ziemlich dringend erforderlich. Die Eisblume (jöklaissóley) Sie ist eine blaßblaue Blume mit hellgrünem Stiel und Blättern. Größe ca. 10cm, die Blüte ca. 1cm Durchmesser. Die Blume wächst nur unter eisigen Bedingungen in warmem Boden. Sie hat eine schwache elementare Aura (EIS). Der bekannte Magister Nilsson Linnhyræus vermutet, daß diese Pflanze ihren Ursprung nicht auf Midgard sondern auf Thurisheim hat. Zur Blüte gelangt die Blume nur bei tiefster Kälte und heißem Boden. Dies beschränkt ihren Wachstumsort auf den äußersten Norden Waelands an den Flanken und in den Kratern der Feuerberge. Wenig bekannt ist die Vermutung, daß ein fähiger Beschwörer die Blume zum Beschwören mächtiger Wesen aus Thurisheim benutzen könnte. Allgemein kann Kälte und Kältemagie (Agens und Reagenz Eis) der Blume nichts anhaben. Ihren Wurzeln schadet anders als der Blüte große Wärme nichts. Das Abenteuer Ein Elementarbeschwörer aus Cergion (Jona[-dal] Rota) beauftragt die Abenteurer ihm diese Blume zu beschaffen. Die kann er z.B. offen als Mitglied einer Magiergilde tun (z.B. Küstenstaaten), vielleicht aber auch nur als reicher Sammler exotischer Pflanzen etc.. In einer Vision hat er erfahren, daß das seltene Ereigniß einer Blüte der in Kürze bevorsteht. Auf dem Kaldnasi in den Helgrindurbergen soll im waelischen Winter die Zeit gekommen sein. Er wird eine stattliche Summe zahlen, wenn die Blume beschafft wird. Für die Reisekosten wird er im Voraus aufkommen. Außerdem wird er ein paar Hilfsmittel bereitstellen. Zum einen Stab des Vereisens (ABW 20) und 2-3 Runenstäbe mit Vereisen, damit die Pflanze unversehrt ihr Ziel erreichen kann. Temperaturen über 0°C seien für diese nämlich äußerst schädlich. Zum anderen wird er den Abenteurern eine Salbe zur Verfügung stellen, die wie Kälteschutz wirkt. (Wirkdauer 1h bis -50°C, Portionen ?, vielleicht ausreichend für 10h / Reisender) Für geeignete Kleidung wird er ebenfalls Geld vorstrecken, aber empfehlen, diese vor Ort zu beschaffen. Anmerkung zum Auftrag: Njörd - so die Charaktere ihn kennen oder treffen - dürfte wenig Begeisterung für den Auftrag aufbringen und die Blume für sich fordern. Niemand dürfte über ihre Verwendung besser bescheid wissen als er, und er hat sicher wenig Interesse daran, daß die Blume in die Hände dritter gelangt. So beginnt die Reise nach Waeland in den Winter. Die Schiffsreise führt entweder in den Jokulsund nach Isgard oder Boras, oder in die Wyrdsee nach Skadre Huldre. Von dort geht es nach Erkenntnissen von Jona Rota über Land nach Norden (Bis an die Grenze von Thurisheim, was er aber nicht erwähnt). Vor Ort wird man ihnen dicke Fellkleidung verkaufen, wenn man von der winterlichen Reise nach Norden hört aber dringend davor warnen, bzw. sie für völlig verrückt erklären. Als Fortbewegungsart werden Schneeschuhe, Ski und Hunde- oder Renntierschlitten empfohlen, die man z.B. in Isarjurd bekommen könnte. Die Reise gen Norden ist wie zu erwarten hart. Ohne Überleben im Schnee wird es äußerst schwierig. Ein vereinzelter Hügeltroll, hungrige Wolfsrudel und andere derartige Gefahren dürften die Reise "auflockern" und irgendwann dürfte auch die Jagd bzw. Fischen im Eis dringend notwendig werden, da selbst ein Hundeschlitte nur begrenzt transportieren kann und auch die Hunde dringend Futter brauchen. Je weiter es gen Norden geht, desto weniger Bäume und damit Brennholz, so daß irgendwann entweder roher gefrohrener Fisch auf der Speisekarte stehen oder sehr viel Zeit aufgebracht werden muss, um brennbare Flechten etc. unter dem Schee zu finden. Mit Überleben im Schnee kann man natürlich auch auf Tran (etc.) als Brennmittel kommen, was allerdings erbärmlich stinkt. Auf jeden Fall sollte die Gruppe in starke Versuchung geführt werden, ihre Kälteschutzcreme auch einzusetzen. (Hier lässt sich sicher das eine oder andere aus "Göttliches Spiel" verwenden, welches ich aber noch nicht gelesen habe) Kommen die Abenteurer in arge Not könnte ein lokaler Stamm (Omikse oder auch Eistrolle (siehe Waeland QB), etc.) Rettung bringen. Vor den Bergen können diese aber nur warnen, da dort Böse Geister, Trolle, Eisteufel etc. in Unwesen treiben. Immerhin können sie den Abenteurern die richtige Richtung zum Berg weisen. Erreichen die Abenteurer den Berg werden sie gelegentlich in der Nächten davor von dunklem Grollen und bebendem Boden begrüßt, welches stärker wird, je näher sie dem Berg kommen. Es sollte sich das Gefühl einstellen, daß höchste Eile geboten ist. Der Aufstieg auf den Berg sollte sich als schwierig erweisen. Sturm, Schnee und Lawinen bedrohen die Abenteurer, doch gelegentlich könnten sie auch auf heiße dampfende Stellen treffen, an denen der Schnee schon geschmolzen ist. Auch wenn die Felsen und Dampf zum Teil zu heiß sind, sich direkt dort aufzuhalten, könnten sie doch etwas erträglichere Rastpunkte inmitten der Elemente bieten. Oben am Krater herrscht dann das Inferno. Ohne Salbe oder andere derartige Schutzzauber dürfte sich hier kein Abenteurer länger aufhalten, ohne Erfrierungen zu erleiden (Entbehrungsregeln, etc.). Im Krater selber wird es etwas ruhiger, wobei der Abstieg mit Klettern verbunden ist - schwierig bei der Kälte. Anzumerken hierbei ist, daß der Kraterboden bis zu einer erheblichen Höhe von Eis bedeckt ist, wie auch die Nordseite des Berges. Zu der Zeit, wo die Abenteurer hier sind ist das Eis im Krater aber bereits in erheblichem Maße durch die Hitze des Berges geschmolzen, auch wenn das dem ungeübten Auge nicht gleich ersichtlich ist (Naturkunde, Überleben im Schnee um das zu erkennen) Wo genau die Blume zu finden ist, kann man selber festlegen, bzw. auswürfeln. (z.B. 1-2 im Krater, 3 Kraterrand, 4-6 Außen in Kraternähe an einer sehr heißen Stelle) Auf jeden Fall ist die Stelle sehr heiß im Boden. Ist die Blume gepflückt, eingefroren und verpackt droht neues Ungemach. Einige heftige Erdstöße und tiefes Grollen lassen manch gläubigen Abenteurer an den Zorn der Götter glauben. Kaum sind sie den berg ein gutes Stück hinabgestiegen erfolgt ein heftiger Schlag (Seemansgang um nicht zu stürzen?) und unter ohrenbetäubendem Getöse schießt eine dunkle Wolke in den Himmel, deren Form an einen Kopf mit gehörntem Helm erinnern mag. Während überall Felsbrocken herabstürzen: 1% Change für 4W6 Schaden mit Angriff +12 2% Chance für 3W6 Schaden mit Angriff +12 2% Chance für 2W6 Schaden mit Angriff +12 5% Chance für 1W6 Schaden mit Angriff +12 (Pro Minute Abstieg, die Abenteurer sollten die Situation mit Recht als lebensgefährlich einstufen.) Mit Skiern (so man diese beherrscht und die Würfe gelingen) dauert der Abstieg nur 10min, zu Fuß 2h. Jedoch werden beide Methoden nicht schnell genug sein, um dem Berg zu entkommen. Nach kurzer Zeit schießen Schlammlawinen (Lahare) die Bergflanke hinab. Eine kleine davon mag die Gruppe mitreißen (1w6LP, 3W6AP) und in eine Art Höhle schwemmen. (alter Lavatunnel - z.B. http://de.wikipedia.org/wiki/Surtshellir). Vielleicht entdecken sie die Höhle aber auch einfach so. Den Abenteurern dürfte dies aber gar nicht so katastophal vorkommen, denn im Verglleich zu draußen ist man hier geborgen wie im Schoß der Mutter. Keine herabstürzenden Steine, kein Sturm, relative Wärme (um die 0°C, was äußerst wichtig ist, wenn man an die nasse Kleidung denkt. Jeder mit Überleben im Schnee dürfte wissen, daß mit durchnässter Kleidung bei der Kälte draußen der Tod sicher ist. Für eine gewisse Zeit können sich die Abenteurer hier vielleicht ausruhen, während draußen das Toben der Natur duch den Vulkanausbruch nur noch heftiger wird. Vom Rand der Höhle aus ist oben am Berg Feuerschein zu sehen, Blitze zucken, Hagel und Felsbrocken stürzen auch weiterhin zu Boden. Irgendwann dürften sich die Abenteurer entweder selber auf den Weg durch die Höhle weg vom Berg machen, oder eine weitere Fels- und Schlammlawine verschließt den oberen Eingang. Zuerst ist der Weg durch die Höhle vergleichsweise leicht, der Boden ist recht eben und nur an wenigen Stellen ist etwas Kletterei nötig. Durch die Schlammlawine ist es allgemein jedoch relativ rutschig und schlammig. Doch irgendwann als die Neigung abnimmt steht Wasser in der Höhle, zum Ende hin sogar bis zur Decke. Taucht ein Charakter durch das trübe schlammige Wasser (MüdS, Wasseratmen,...), stellt er jedoch fest, daß kurz hinter der Stelle ein Felssturz stattgefunden haben muss, der das wasser staut. Über diesen Felssturz kann man unter der nun erhöhten Höhlendecke durchklettern und dahinter wieder in einen trockeneren Teil der Höhle kommen. Zur Eile treiben könnte fernes Rumpeln in der Höhle treiben, weil vielleicht wieder eine Schlammlawine irgendwo einen Weg in die Höhle gefunden hat, vielleicht aber auch, weil sich endlich Lava einen Weg bahnt. Im ersteren Fall wird der Felssturz die Fluten weitgehend aufhalten und nur ein verstärkter Wasserfluss wird das Weiterkommen durch die Höhle erschweren. In letzterem Fall wird heißes Wasser und Dampf den Abenteurern Beine machen, ehe irgendwann die Lava selber durch die Engstelle strömt. Ist das alles noch nicht genug, könnten die Abenteurer zum Ende hin noch auf eine feindlich gesonnene Kreatur treffen, die diese Höhle als Heim betrachtet. (Höhlentroll? Eisdrache?) Dringt Lava durch die Höhle, dürfte sie einem Kampf ein vorzeitiges Ende machen, da allen Beteiligten nur noch die Flucht nach draußen bleibt und im Schneegestöber draußen dürft man sich schnell aus dem Auge verlieren. Hier, inzwischen doch etwas weiter vom Berg entfernt, sind die Gefahren durch den Vulkan etwas geringer, wenn auch nicht völlig verschwunden (2% Chance / 10min auf herabfallende Felsbrocken). Zurück am Lager werden die Abenteurer vielleicht (!) ihre Hundeschlitten (o.s.ä.) wiederfinden - falls sie das Lager denn überhaupt wiederfinden. Troll, Vulkan und Schneesturm könnten ihnen aber ein Ende bereitet haben. Die Rückreise wird somit nicht weniger entbehrungsreich als die Hinreise, eher ein Kampf ums Überleben. Der Beschwörer wird den ausgehandelten Lohn zahlen, wenn die Blume intakt in seine Hände gelangt. (Gold oder Lernmöglichkeiten, evtl. auch ein Fläschchen mit einem gebundenem niederen Eiselementar). Anderweitige Probleme. Waelische Priester, Ordenskrieger und allgemein Schamanen und Druiden könnten ein ganz schlechtes Gefühl bei der Geschichte haben. Der Vulkanausbruch könnte für sie ein klares Zeichen sein, daß die Götter/Geister das Pflücken der Blume nicht mit Wohlwollen sehen (Konsequenzen liegen beim Spielleiter. -1GG, Abzüge auf Wundertaten für eine gewisse Zeit ähnlich wie bei krit. Patzer, etc.). Folgeabenteueridee: Die katastrophalen Folgen eine Beschwörung - ein Thurse in Cergion Es ist Frühling in Cergion, die Abenteurer ruhen sich von den Strapazen ihrer Reise aus, es sind milde Tage. Doch dann fällt große Kälte über die Stadt, schlimmer als im schlimmsten Winter dessen sich irgendjemand in der Stadt erinnern kann. Die Leute, Minusgrade nicht gewohnt, wagen sich kaum aus den Häusern, während es heftig zu schneien beginnt. Die Preise für Brennholz schießen in die Höhe und sehr bald sind die ersten Kälteopfer zu beklagen. Brunnen und Wasserspiele frieren ein, Wasserleitungen bersten, die kälteempfindlichen Pflanzen - Weinreben, Oliven, Citrusfrüchte, etc. sterben in großem Umfang ab. Suchen die Abenteurer das Haus ihres Auftraggebers auf, werden sie feststellen, daß die Türen und Fenster verriegelt sind und darüber hinaus innen mit einer soliden Eiswand versehen sind. Auch die Außenwand ist stark vereist. Das Haus selber - so können sich die Abenteurer erinnern - ist um einen Innenhof erbaut und 2 Stockwerke hoch. Das Atrium selber muss in jüngerer Zeit überdacht worden sind, vermutlich um den Innenhof mit seinen Wasserspielen auch im verregneten Winter als großzügigen Wandelsaal verwendbar zu machen. Zudem, so erinnern sie sich, war der Innenhof mit prächtigen geometrischen Mosaiken, die aber auch allerlei Fabelwesen darstellten, versehen gewesen ist. Inzwischen dürfte den Abenteurern aber der Gedanke kommen, daß diese Muster auch weniger dekorativen Zwecken dienen könnten, ebenso wie die Überdachung. Dringen die Abenteurer irgendwie in das Haus ein werden sie auf Tod und Verwüstung treffen. Die Hausbediensteten sind in den verschiedenen Räumen des Erdgeschosses zu finden, meist zu Eisstatuen gefroren, vereinzelt aber danach wohl auch in Stücke gehauen. Im Atrium hängt der Beschwörer noch lebend mit Eis-Ketten an den Armen an der gut 6m hohen Dachkonstruktion aufgehängt. Seine Beine sind in einem massiven Eisblock eingefroren, der mit seiner Schwere den Körper in die Länge zieht. Doch wie um ihn vor dem Kältetod zu bewahren schwirrt eine kleine Flamme um seinen Oberkörper, mal weiter, mal so nah, daß sie seine bloße Haut versengt. Letzteres wird stets durch unterdrücktes Stöhnen quitiert. Bei näherem hinschauen ist zu sehen, daß sein Gesicht und Oberkörper ziemlich blutig sind - Folge der Tatsache, daß ihm der Thurse die Zunge herausgerissen hat. In der Mitte des Mosaiks auf dem Boden steht ein Sockel mit der Eisblume in einem Gefäß. Das Eindringen der Abenteurer wird vom Thursen im gewissen Maß gefördert. So könnte die Eiswand duch ein Bannen von Magie entfernt werden, obwohl das Zauberduell nicht erfolgreich wäre. Ziel ist es aber stets, die Abenteurer zu isolieren, sprich kam sind 1-2 durch die Wand hindurch schließt sich das Eis wieder. Der Thurse selber wird sich im Haus so gut wie nie in seiner natürlichen Form bewegen. Durch Schrumpfen wird er sich als etwas großer Mensch frei bewegen können (vielleicht als Ring-Zauber?), unsichtbar könnte er Abenteurer an sich vorbeigehen lassen, um eine Tür dann vor dem letzten Abenteurer beim Verlassen mit einer Eiswand zu verschließen. Ist ein Abenteurer isoliert, wird er sich ihm dann direkt widmen und ihn gegebenenfalls vereisen. Man will ja nachher noch etwas zum spielen haben. Auch in gestaltgewandelter Form (evtl. auch als Ringzauber) - als Eiswolf, Eisbär, Schneehase - könnte der Thurse sich ein Versteckspiel mit den Abenteurern erlauben. Evtl. verwendet er zudem Illusionen dieser Tiere, um Verwirrung zu stiften. Allgemein sollte der Thurse nicht ohne weiteres zu besiegen sein. Er wird ein mehr oder weniger anstrengendes Versteckspiel mit den Abenteurern spielen und versuchen, sie vom Atrium fernzuhalten. Das Atrium selber ist im Erdgeschoss nicht ohne weiteres zugänglich. Alle Türen sind verriegelt und durch Siegel und Schutzrunen gegen Eindringen geschützt. Ursprünglich eine Schutzmaßnahme des Beschwörers wendet sich die Maßnahme nun gegen seine Retter. Zusätzlich sind im Erdgeschoß Eiswände rund um das Atrium gelegt, so daß kaum ein Durchkommen ist. Doch in der oberen Etage gibt es Fenster zum Atrium, durch die die oben beschriebene Situation zu sehen ist. Erst wenn sich die Abenteurer daran machen, in das Atrium zu klettern, wird sich der Thurse - so er nicht anders beschäftigt ist, einer direkten Konfrontation stellen. Lösung könnte es z.B. sein, die Blume zu vernichten, die den Thursen an diesen Ort bindet. Das sollte aber nicht allzuleicht sein. Entweder ist die Blume durch die einen oder anderen Schutzzauber vor allzuleichter Beschädigung geschützt (z.B. ebenfalls durch Eiswände) oder der Thurse kontert entsprechende Sprüche durch Zauberduell. In dem Augenblick, in dem die Blüte Schaden nimmt, verliert der Thurse die Kontrolle, ist sie zerstört wird er durch den Beschwörungskreis wieder in seine Heimatwelt gerissen. Langsam wird das ganze Eis beginnen zu schmelzen und Wärme in die Stadt zurückkehren. Die Abenteurer wären wohl beraten, ihre helfende Hand bei der Beschwörung zu verschweigen. Befreien sie selber den vereisten Bediensteten, werden diese aus Dankbarkeit ihre geschäftlichen Beziehungen zum Beschwörer verschweigen. Andernfalls wird der Convendo sie befreien und gegebenenfalls gewisse Sanktionen gegen die Abenteurer verhängen, selbst wenn diese schließlich den Thursen wieder vertrieben. Der Beschwörer dürfte - evtl. als letzte Handlung des Thursen - zu Tode gekommen sein (oder vielleicht wurde er auch vom Thursen gepackt und mitgerissen). Andernfalls wird er vom Convendo zur Rechenschaft gezogen werden. Ist ihnen keine Beteiligung nachzuweisen, werden sie für ihren heldenhaften Einsatz eine geeignete Belohnung erhalten, die aus dem Besitzstand des Beschwörers requiriert wird.
  11. Kisten, Kjulldren und Kalamitäten ist ein kurzes MIDGARD-Abenteuer für 3 bis 6 niedriggradige Figuren. Es spielt in Alba und in Waeland. Alternativ-Download-Link: https://drive.google.com/file/d/0B9Aj7xsJT03zTlVBRkZld1ZqNms/view?usp=sharing Kisten, Kjulldren und Kalamitäten.pdf View full artikel
  12. Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 6 -> Bitte mit konkreten Chars vorstellig werden Grade der Figuren: ACHTUNG -> NUR M5 Figuren -> ab Grad 17. Ggf. Anpassung nach Absprache, sollten viele Spieler Chars andere Grade haben. Voraussichtlicher Beginn: Samstag ab ca. 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!) Voraussichtliche Dauer: Samstag bis 00:00 / max. So. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer) Art des Abenteuers: Reise / Kampf / Schlachten / ungewöhnliches / und natürlich Spaß / M5 Voraussetzung / Bedingung: Die Chars sollten Waelisch sprechen können und zumindest Rudimentär sich in Waeland bewegen können. Ich leite nach M5. Seht bitte zu, das eure Figuren M5 Figuren sind. Ich werde keine Figuren nach M4 oder ältere Regelgenerationen akzeptieren. Beschreibung: Der Ort der Handlung: Waeland, Boras, nahender Frühlingsanfang (also NOCH Winter) Der alte Arne "Einauge" Mennigson, Högjarl der Godren und Jarl von Boras möchte ein Geschenk rechtzeitig bis zum Frühlingsfest und Stammesthing nach Isarjud bringen lassen. Da allgemein Bekannt ist, dass zum großen Stammesthing in Isarjud der Högjarl der Veidaren anwesend sein wird, ist es nicht schwer den Empfänger dieser Lieferung zu erraten. Da viele Bewohner Boras noch auf See sind oder andere Tätigkeiten zu haben, haben sich die beiden Zwerge Grenn "Guttrunk" und Krunald "Runenbart" bereit erklärt, zusammen mit einer eigenen ausgewählten Lieferung, das Geschenk des Jarls mitzunehmen. Diese Beiden suchen nun fähige Abenteurer, die diese Karawane begleiten und beschützen. Mitspieler: 1. @Nerkaus mit Simon McGregor 2. @Zwerg mit Ask 3. @elvenkisses mit Inti 4. Vergabe auf Con 5. Vergabe auf Con 6. Vergabe auf Con --- PS Warnung und Hinweise: Das Abenteuer leite ich zum ersten Mal auf einem Con. Ich behalte mir vor ggf. Figuren oder Artefakte nach Ansicht abzulehnen. Da dieses Abenteuer an einem regulären Con-Tag stattfindet, halte ich 3 Plätze für den Aushang vor Ort frei. ACHTUNG - Es sind nur noch Plätze für den Aushang vor Ort frei. Bei FRAGEN, Anmerkungen usw. usf. meldet euch bitte einfach bei mir PER PN.
  13. Hallo zusammen, ich löse meine vor gut 25 Jahren angeschaffte Rollenspielsammlung auf. Einige Sachen sind wohl inzwischen sehr rar. Vielleicht ist ja auch das ein oder andere interessante für Euch dabei? Wenn ja, bitte PN mit Angabe Eurer E-Mailadresse, ich schicke Euch dann Fotos. Autor / Zeitschrift Titel / Nr. Jahr Zustand Preis (zzgl.Versand) MIDGARD Abenteuer Sieben kamen nach Corrinis 1. Auflage 1989 Cover etwas verknittert, ansonsten wie neu 10 MIDGARD Abenteuer Des Zaubermeisters Erben 1. Auflage 1990 fast wie neu 20 MIDGARD Abenteuer Das Lied der Nagafrau 1. Auflage 1991 fast wie neu 20 MIDGARD Abenteuer Die Krone der Drachen 2. Auflage 1987 wie neu 25 MIDGARD Abenteuer Huracans Heimkehr 2. Auflage 1987 wie neu 50 MIDGARD Quellenbuch Waeland 1. Auflage 1991 sehr gut 60 MIDGARD Box Unter dem Schirm des Jadekaisers 1. Auflage 1993 Box an einer Ecke leicht eingerissen, ansonsten wie neu 70 MIDGARD Box Die Pyramiden von Eschar 1. Auflage 1991 wie neu 70 SPIELWELT Abenteuer Hexenblut 1990 wie neu 25 SPIELWELT Abenteuer Spinnenliebe 1992 wie neu 25 Bürger, Bettler, Beutelschneider Tidford - Stadt am Tuarisc / Regeln für Stadtabenteuer / 3 Karten Knick Cover "Regeln..." rechts oben; Verfärbung Innencover rechts unten "Tidford"; ohne Box; zwei Karten Magira und eine Karte Tidford, eine Magirakarte und die Tidford-Karte mit je vier Reißnagellöchern; ansonsten sehr guter Zustand 175 Edition Troll - Abenteuer Merlins Zauberlieder 1. Auflage 1987 wie neu 15 Edition Troll - Abenteuer Zeit des Nebels (Gralfsee II) 1. Auflage 1988 wie neu 15 Edition Troll - Abenteuer Geister der Vergangenheit (Gralfsee III) 1. Auflage 1989 wie neu 15 Edition Troll - Abenteuer Im Auftrag des Königs 1. Auflage 1989 wie neu 15 Fantasyabenteuer Elfenbanner (Edition Spielkunst) wie neu 15 Fantasyabenteuer Sternenhöh Eintragungen mit Bleistift, ansonsten gut 10 Drachenland - Abenteuer für alle Rollenspielsysteme Band 1: Der schlafende Drache von Iliahad Umschlag mit leichtem Knick, ansonsten sehr gut 10 Drachenland - Abenteuer für alle Rollenspielsysteme Band 4: Heiliges Marindacheel sehr gut 15 GILDENBRIEF 22 1991 Cover etwas abgegriffen, innen sehr gut 5 GILDENBRIEF 23 1991 Cover etwas abgegriffen, innen sehr gut, letzte Seite (Umfrage) mit Bleistift ausgefüllt 4 GILDENBRIEF 24 1991 Cover nur leicht abgegriffen, ansonsten sehr gut 5 GILDENBRIEF 25 1992 sehr gut 5 GILDENBRIEF 26 1992 sehr gut 5 GILDENBRIEF 27 1993 sehr gut 5 GILDENBRIEF 28 1993 wie neu 5 GILDENBRIEF 29 1993 wie neu 5 GILDENBRIEF 30 1994 wie neu 5 GILDENBRIEF 31 1994 wie neu 5 GILDENBRIEF 33 1994 hinten leichter Knick, Kreuzworträtsel teilweise ausgefüllt (mit Bleistift), ansonsten sehr gut 4 GILDENBRIEF 34 1995 wie neu 5 SPIELWELT 34 1988 sehr gut 7,5 SPIELWELT 35 1988 sehr gut 7,5 SPIELWELT 37 1989 sehr gut 7,5 SPIELWELT 39 1989 sehr gut 7,5 SPIELWELT 40 1990 sehr gut 7,5 SPIELWELT 41 1990 sehr gut 7,5 SPIELWELT 42 1990 sehr gut 7,5 SPIELWELT 43 1990 sehr gut 7,5 SPIELWELT 44 1991 sehr gut 7,5 SPIELWELT 45 1991 sehr gut 7,5 SPIELWELT 46 1991 sehr gut 7,5 SPIELWELT 47 1992 sehr gut 7,5 WunderWelten 6 1990 sehr gut 5 WunderWelten 7 1990 sehr gut 5 WunderWelten 10 1991 sehr gut 5 WunderWelten 11 1991 sehr gut 5 WunderWelten 12 1992 sehr gut 5 WunderWelten 13 1992 sehr gut 5 ZauberZeit 29 1991 Knick Cover rechts unten, ansonsten sehr gut 5 ZauberZeit 30 1991 sehr gut 6 ZauberZeit 33 1992 sehr gut 6 Aventurischer Bote 18 1988 sehr gut 10 Aventurischer Bote 27 1990 sehr gut 5 Aventurischer Bote 32 1991 sehr gut 5 Aventurischer Bote 33 1990 sehr gut 5 Dragon Magazine 119 1987 Klammerung leicht gerissen 2 Dragon Magazine 133 1988 ok 5 Dragon Magazine 162 1990 ok 5 Dausend Dode Drolle - Das unterfränkische Rollenspielmagazin Nr. 3 Jun 94 sehr gut, aber Papier ist alt 3 Der Foliant - Magazin für Phantastik und Rollenspiele Nr. 5 1989 sehr gut, aber Papier ist alt 3 Leviathan - Das Rollenspielmagazin Nr. 11 1989 sehr gut, aber Papier ist alt 3 Windgeflüster - Clubzeitschrift der Gilde der Fantasy-Rollenspieler Feburar 1989 1989 sehr gut, aber Papier ist alt 3 Kathe, Peter Struktur- und Funktion von Fantasy-Rollenspielen 1986 Umschlag etwas fleckig, ansonsten gut 10 saga Reihe 6 Rudegars Kraeuter-Buechlein 1988 Umschlag verblichen, ansonsten sehr gut 10
  14. Im QB Waeland wird das Wetter beschieben und gesagt, dass der Frühling sehr kurz ist. In welchem Monaten (nach Vesternesse-Kalender) sind die Jahrezeiten?
  15. 1. Wie kann man sich die Transportmöglichkeiten der Waelinger vorstellen? Wie verbreitet sind die Klassiker: Wagen, Schlitten, Reittiere? Die Frage richtet sich natürlich auf die "einfache/ normale" Bevölkerung. Wird jeder freie Waelinger ein Pferd sein Eigen nennen können? Wie steht es um Fuhrgespanne? Sind diese mit Ochsen und Rindern oder eher mit Pferden bespannt? Werden auch Elche und/oder Rentiere dafür verwendet? Wie verbreitet sind Hundeschlitten? Es geht also auch um die Frage wie werden Waren von A nach B transportiert (mit Hilfsmitteln oder eher zu Fuß)? Außerdem geht es auch um die Frage, wie viele und was für Tiere so ein Freier Waelinger so i.d.R. hat? 2. Wie steht es um die Fähigkeit Kampf zu Pferd in Waeland? Schaut man ins Nachbarland Moravod, ist diese Fähigkeit dort nicht (nur in extremen Ausnahmefällen vertreten). In Waeland (wenn man an Wikinger und Angelsachsen denkt) ist diese Technik auch nicht vertreten gewesen. Wer ein Pferd hatte ritt zwar zur Schlacht, in ihr selbst wurden die Tiere aber nicht benutzt.
  16. Hi Ich glaube es gibt tatsächlich noch keinen Errata-Strang fürs Waeland Quellenbuch, also fange ich hier mal an. Sollte ich ihn trotz Google, Forumsuche und Schlagwortverweisen nicht gefunden haben bitte ich um Verschmelzung. Der beispielhafte (niedriggradige) Schamane auf S.69 kann unter anderem den Bogen beherrschen. Diese Waffe steht Schamanen in der Regel auf einem niederen Grad aber nicht offen. Mfg Yon
  17. Ein interessanter Artikel über ein etwa 18jähriges Mädchen, gestorben vor 3400 Jahren in Jütland. Viele kleine Details sind Inspiration für Midgard: Die Frisur, die Kleidung, eine Scheibe aus Bronze als sichtbares Kultzeichen, der Schmuck, die Bestattung in einem Baumsarg, mehrfache Reisen über eine Entfernung von 1000 km usw.http://www.sueddeuts...gtved-1.2580493 Der Artikel ist ausführlicher als die Meldungen vom Mai, z.B. bei Spiegel Online http://www.spiegel.d...-a-1035067.html Hier klicken um artikel anzuschauen
  18. Das beste Gasthaus in ganz Waeland - Zum Steinernen Krug in Boras Nachdem man mich nun mehrfach darauf angesprochen hat, gebe ich diesen Schauplatz mal für die Öffentlichkeit "frei", so dass auch andere Spielleiter und Gruppen sich darin gemütlich einfinden können. Gleich vorneweg vielen lieben Dank an Thufir Hawatt, der einige der Beschreibungen bereits in einer Abenteuermitschrift verewigt hat und diese mich freundlicherweise hier mit benutzen lässt. Zum Gasthaus und Waeland allgemein, sowie "mein Boras"... Das Gasthaus "Zum Steinernen Krug" ist im Hafenviertel von Boras. Da der Hafen mehr oder minder aus dem Fels herausgehauen ist, war dies ein natürlicher Wahlort für das Gasthaus, aber ich greife vor. Normalerweise gibt es in Waeland ja keinerlei Gasthäuser, was den "Zum Steinernen Krug" ja eben so besonders macht. In Waeland wird man normalerweise über das Gastrecht und bei besonderen Ehren sogar beim Jarl als Gast aufgenommen. Daher kann sich das Gasthaus "Zum Steinernen Krug" mit Fug und Recht als bestes Gasthaus in ganz Waeland rühmen. Mein "Boras" in Waeland besteht aus zwei "Ebenen" Boras ist eine ungewöhnliche und dadurch bemerkenswerte Hafenstadt. Ein weit gemauerter und aus Fels gehauener Schutzwall umgibt den Hafen und lässt nur einen relativ schmalen Durchlass frei. Auf diesem Schutzwall sind links und rechts beeindruckende und schwerbewaffnete Türme, die die Einfahrt flankieren. Auf diesem Schutzwall stehen rechts und links jeweils drei Dutzend Masten, an denen Käfige mit mehr oder minder verwesten Leichen im Wind schaukeln um Piraten, Unruhestiftern und anderen Geschmeiss zu zeigen, dass hier das Gesetz und Recht des Jarls herrscht. Auch Boras selbst ist für eine waelische Stadt ziemlich ungewöhnlich errichtet worden. Die Hafenstadt besteht im Wesentlichen aus zwei Ebenen. Die erste Ebene liegt knapp über Meereshöhe, nur wenige Fuß über der Wasserlinie befinden sich robuste und wehrhafte, aber eigentlich eher untypische Steinhäuser. Genauere Beobachter können hier valianische Einflüsse entdecken. Geschichtsschreiber werden sich nun sicherlich darüber streiten, ob dies eine alte Valianische Festung ist, wie es einige der Anlagen suggerieren und Andere werden dagegen wettern, dass die Seemeister nie in Waeland so richtig Fuß fassen konnten. Dennoch einige der Häuser und alte teilweise zerstörte Statuen, die stark verwittert sind, zeugen von einem Teil eines valianischen Erbes. Auf dieser Ebene befindet sich natürlich auch der eigentliche Hafen, mit diversen Handelskontoren, großen Lagerhallen und Läden, die meist nicht nur aus Stein sondern nach oben hin mit Holz erweitert wurden. Von dieser unteren Ebene befindet sich ein breiter Pfad auf der linken Seite der Stadt. (Von, wenn man in den Hafen einfährt und so von "vorne" auf die Stadt schaut, aus gesehen.) Dieser breite Pfad führt auf die höher gelegene zweite Ebene der Hafenstadt hinauf, wo sich das Auge des Waelingers nun an den typischen waelischen Langhäusern und weitere, typisch waelischen Lagerhallen, erfreut. Einige wenige beeindruckend große Langhäuser wirken wie größere Anwesen, befinden sich aber alle im Schatten eines gewaltigen und strahlenden Langhausanwesens, dass über diese zweite Ebene eindrucksvoll zu herrschen scheint. Dies ist der Stammsitz des Jarls von Boras. Arne "Einauge" Mennigson herrscht über Boras, Herr des Handelshauses Mennigson und enger Freund des Großjarls. Weiterhin erblickt das Auge am hinteren Rand der zweiten Ebene einen groberen aber robust wirkenden (für Menschen) Steinwall, der die Hafenstadt offensichtlich gegen Angriffe aus dem Landesinneren schützen soll. Natürlich wirkt jener Steinwall bei weitem nicht so massiv und gewaltig, wie der Schutzwall zur Seeseite. Die Bauweise auf den beiden Ebenen zeugt davon, dass sie zu unterschiedlichen Zeiten errichtet worden sein mussten, wobei der untere Teil der deutlich, um Jahrhunderte, ältere der beiden Ebenen ist. Nun das Gasthaus "Zum Steinernen Krug" Wenn man sich dem Gasthaus nähert, fällt einem das Steingebäude direkt ins Auge. Das Gasthaus befindet sich direkt auf der unteren Ebene und ist ein Steingebäude. Beim Näherkommen, so fällt einem geneigten Beobachter auf, dass es offensichtlich tief in den massiven Felsen getrieben und zum Hafen hin mit gewaltigen Felssteinen, die sich fugenlos wie natürlicher Fels zusammenfügen und damit ein gut vier Schritte aus dem Fels herausragendes steinernes Bollwerk bilden, dass nicht nur Wind und Wetter, Regen und Schnee, Hitze und Eis, sondern auch Überfällen, sowohl den gewaltigsten Übermächten seit Äonen, bis zum Ende aller Tage, erfolgreich die Stirn bieten würde. Zu der steinernen Schenke führen zwei gut einen halben Fuß hohe Felsstufen zu einer gut achteinhalb Fuß hohen und sechs Fuß breiten Felsplatte, die als Tür dient und deren Existenz nur durch ein ornamentales Relief am äußeren Rand, sowie eine schwere Klinke an der rechten Seite, zu erkennen ist. Beim Griff an die Klinke lässt sich die Tür fast spielerisch leicht öffnen. Offenbar hat der Erbauer die massive und gut eine Handbreite dicke Felstür so gekonnt gelagert, dass sie sich fast federleicht öffnen lässt. Hier war offenbar ein begnadeter Meister der Baukunst am Werke gewesen. Betritt man das Gasthaus, so erblickt man den gut fünfundzwanzig Schritte großen Schankraum, dessen Felsendecke sich in einer Höhe von gut zwanzig Fuß spannt. [spoiler=Zwerge]Dieser Schankraum ist der Wirklichkeit gewordene Traum eines jeden Sohns und jeder Tochter des Volkes der Meister aus Feuer und Stein. Man fühlt sich fast wie zu Hause in einer Binge. Alles in diesem Raum scheint irgendwie aus Fels oder Stein zu bestehen. Der gewaltige, gut fünf Fuß hohe, fünfzehn Schritte lange und vier Fuß breite Tresen wirkt, wie direkt aus dem Fels gehauen. Auch die Tische scheinen direkt aus dem Felsboden gewachsen zu sein. Um die Tische gibt es steinerne Bänke, Stühle und Hocker, alles aus massivem, ehrlichen Stein oder Fels. Die Felsbänke und Hocker usw. sind reichlich mit Fellen und anderen Bequemlichkeiten bedeckt, so dass man angenehmen Sitzkomfort erwarten kann. Hinter dem gewaltigen steinernen Tresen, auf dem drei gewaltige Holzfässer stehen, erwartet der Wirt seine Gäste. Hinter ihm befinden sich eine erkleckliche Anzahl an großen und noch größeren Humpen, Krügen und Trinkhörner, sowie viele Flaschen und Amphoren unterschiedlichster Köstlichkeiten. Von der Türe aus befindet sich zur linken hinteren Ecke die Bar an deren äußeren, zum Wandende hin, sich der Durchgang für den Wirt befindet. Hinter der Bar und daher von der Türe blicktechnisch von den Fässern verdeckt, befindet sich der Eingang zur Küche und der Vorratsräumlichkeiten. Im hinteren rechten Drittel befindet sich ein Steinkamin und nicht so weit rechts davon entfernt, ein Durchgang zu den Gasträumlichkeiten. Beim Wirt handelt sich sich nach der Gesichtsphysiognomie, den an Schaufeln erinnernden Pranken, der vollen, gepflegten und zu drei dicken Zöpfen geflochtenen feuerroten Haarpracht, sowie dem akkurat in einem halben Dutzend feiner Zöpfe mit Edelsteinen und silbernen Bartringen verzierten feuerroten Vollbart, um einen Vollblutzwerg. Das Gasthaus führt Gloinar "Riesenkrug". In der Küche wirkt die Hand seiner Frau Birli "Würzhand" und ihre gemeinsame Tochter Catti, wobei Gäste im Höchstfall Frau Birli "Würzhand" zu Gesicht bekommen würden. Als Bedienhilfe ist im Gasthaus noch der Berggnom Magnus "Zweiaxt" unterwegs, der mit seinen zwei Äxten durchaus auch mal den Eingang zum Badezimmer verteidigt, sollte es die weibliche Kundschaft wünschen oder er selbst meinen, dass dies im Sinne der Schicklichkeit angemessen ist. Auf die Frage nach einem Zimmer, bietet der Wirt dem freundlichen Gast die Gastlichkeiten seines Hauses an. Das Gasthaus an sich bietet einen Schlafsaal für zehn Personen, zwei Vierbettzimmer, drei Doppelbettzimmer und zwei Einzelzimmer. Da der Gastraum das ganze Steingebäude einnimmt erlebt der Gast eine kleine Überraschung als er hinten rechts den Durchgang betritt. Eine kleiner Raum indem sich eine runde Steintreppe befindet. Die Steintreppe führt nach unten. Die Gasträume befinden sich unterirdisch und die Treppe geht sogar in ein zweites Untergeschoss. Wer sich am Kamin in der Gaststube umsieht findet bei genauerer Betrachtung am Hauptstein des Kamines einen eingemeisselten Segensspruch, der den Segen und Schutze Zornals über dieses Haus legt. Wenn man den Wirt darauf anspricht, so wird er bestätigen dass ein Ehrengast, ein Zornalpriester, nach seinem Aufenthalt das Haus gesegnet hat und man merkt, dass Gloinar an diesen Besuch wohlwollend zurückdenkt. Erstes Untergeschoss Hier kommt man von der Treppe in einen von links nach rechts verlaufenden Gang. Auf der linken Seite befindet sich direkt eine Tür die zum grösseren 10 Personen Schlafsaal führt. Der Gang nach rechts führt zu den kleineren Gästezimmern. Direkt nahe an der Treppe liegen die Vierbettzimmer jeweils gegenüberliegend am Gang. Danach zwei Doppelbettzimmer ebenfalls gegenüberliegend am Gang und ganz am Ende des Ganges ist auf der linken Gangseite (der Treppe also gegenüberliegend) eine Tür die zum letzten dritten Doppelbettzimmer führt. Auf der Treppenseite des Ganges, also gegenüber dem letzten Doppelbettzimmer, befinden sich hier dann nochmal zwei Türen für die zwei Einbettzimmer. Alle Zimmer haben, außer der entsprechenden Anzahl an Betten, eine aus dem Fels gehauene Aufbewahrungstruhe und sind mit geschickten Luft- und Lichtschächten (Spiegel usw.) ausgestattet, so dass die Zimmer tagsüber normal hell "beleuchtet" und nur in der Nacht auf Kerzenschein angewiesen sind. Jedes der Zimmer besitzt einen kleinen Kamin als Feuerstelle. Ebenso ist, der Raumgröße angemessen jeweils ein kleiner Tisch und ein Hocker vorhanden (nur in den kleineren Zimmern! Der 10 Personenschlafsaal ist ein reiner Schlafsaal mit Aufbewahrungstruhe und Bett usw.). Zweites Untergeschoss Hier führt die Treppe erneut in einen Gang der von links nach rechts verläuft. Auf der linken Seite befindet sich nach einiger Entfernung eine große Steinerne Doppeltür die zur Badeeinrichtung des Hauses führt. Wer dieses Portal öffnet erblickt eine Zierde zwergischer Baukunst. Ein ziemlich großes Becken fängt den Blick in der Raummitte ein. Der Boden scheint aus mit feinsten glatten und farbigen Mineralien durchzogenen Marmor zu bestehen. An der Wand befindet sich ein beeindruckendes Mosaik das wohl vier Personen abbilden soll und eine einladende Gemütlichkeit in den Raum stellt. In diesem kreisrunden Raum befindet sich, wie Gloinar dem geneigten Gast mit sichtlichem Stolz verkünden wird, seine privates Thermalbad; Das größte und Beste was es außerhalb Dvarheims gibt. Es gibt vier kleinere Nischen zwei links und zwei rechts in denen sich von Flauschigen Handtüchern bis zu Salben, Tinkturen und Duftwässerchen alles befindet, was das Herz begehrt. Das Wasser im Becken kann ablaufen und binnen kurzer Zeit wieder gefüllt werden, dazu hat Gloinar keine Kosten und Mühen gescheut. Die Nutzung des Bads ist den Gästen natürlich ausdrücklich erlaubt, wobei beim Gastwirt vor der Nutzung zu erfragen ist, ob das Bad denn auch frei ist. Schließlich will nicht jeder Gast beim Baden ggf. gestört werden. Im Bad selbst ist das Wasser von Kalt bis sehr Heiss stufenlos regelbar, so dass Eiskaltbadende und auch Kanthai "Ofuro" Heissbadliebhaber auf Ihre Kosten kommen können. [spoiler=Zwerge -> EW Baukunde]Dieser ganze Mosaikgebündelte Baderaum ist ein Meisterwerk. Wenn man genauer auf das Mosaik hinblickt, erkennt man, dass hier die vier Zwergengötter den Reisenden einladen zu rasten und nach einigem starren und suchen erkennt ihr die fast schon spielerisch versteckte Inschrift, die da besagt: "Söhne und Töchter der Meister aus Feuer und Stein. Hier wachen Eure Götter über Euch. Hier könnt Ihr Eure Seelen baumeln und Euch von den Härten des Kampfes und der Arbeit sorgenfrei erholen und es Euch gut gehen lassen!“ Wenn ihr euch Recht erinnert, so ist das die Steinschleifhandschrift von Olgrimm von Dvarheim, einem der bekanntesten Steinschleifer der Geschichte Dvarheims und ihr vermutet dass es wohl keinen zweiten Raum wie diesen außerhalb von Hamur Gathol, der glorreichen Königsstadt der Zwerge Dvarheims, gibt. Sprecht ihr Gloinar darauf an, so wird er zugeben, dass Olgrimm sein Vetter ist und für eine unverschämt hohe Summe mit seinen Steinmetzen hier in Boras für ihn diese "Binge" außerhalb der Heimatbinge geschaffen hat. Auf der rechten Seite des Ganges ist eine verschlossene Tür die euch vom Gastgeber als die Privaträume der Gasthausfamilie genannt wird und hier ist verständlicherweise der Zutritt für Gasthausgäste nicht möglich. Und was ist mit Stallungen? Das Gasthaus hat keine Stallungen, da man von aus dem Inland anreisenden ausgeht, dass deren Tiere bei einer der Stallungen am Stadtrand untergebracht wurden. Bei Schiffsreisenden sind seltenst Reittiere dabei und hier wird man dem Reisenden anbieten, das Tier in einer der Stallungen unterzubringen. Und das Essen und so? Die Zwergendame Birli "Würzhand" trägt ihren Beinamen zurecht und serviert den Gästen gut gewürztes und reichliches Essen. Egal ob Fisch, Fleisch oder anderes, was am Ende auf dem Tisch steht ist lecker. Gloinar kann den Gaumen der Reisenden mit Met, Bier, zwergischen Doppelbock (Starkbier) und natürlich diversen Schnäpsen und Uisge verwöhnen. Für besondere Anlässe hat er doppelt geeisten Doppelbock namens "Winterlicht" auf Lager (Zwergenstarkbier mit mehr Alkoholgehalt als normal). Für Waelische Gäste, die darauf bestehen, kann man hier sogar Götterfunken bekommen. Des weiteren hat er noch ein oder zwei Fässer des berühmten Tvarsker 2209, einem besonders leckeren Zwergenbieres auf Lager (Normales Zwergenbier, sehr sehr sehr lecker). Magnus der das Essen serviert trägt größere Tablets mit beiden Händen über seinem Kopf und die Steintische haben an der Aussenseite, was vorher von den Gästen nur als Ziersteine wahrgenommen wurde, Trittsteine, damit er Problemlos die Speisen und Getränke auf die Tischoberfläche bringen kann. Zum Abschluss noch... Gloinar "Riesenkrug" war früher selbst mal Abenteurer, der sich hier in Boras zur Ruhe gesetzt hat. Je nachdem wie freundlich ihn die Gäste fragen erzählt er auch mal, wie er eine alte verschollene Binge fand und sich dort durch Horden von Orks wieder nach draussen kämpfen musste. Gloinar ist ein herzlicher freundlicher Gastwirt, der jedoch ziemlich ungehalten wird, wenn jemand grundlos Alkohol verschüttet oder schlimmer noch, seiner Aufforderung zu gehen und das Gasthaus zu verlassen nicht folgt. Er unterhält dieses Gasthaus nicht weil er Geld verdienen muss, sondern weil es ihm Spaß macht. Birli "Würzhand" ist die unangefochtene Herrscherin der Küche und wird unter keinen Umständen "Fremde" in Ihrer Küche dulden. Glaubt mir, wenn ihr mal mit einem Nudelfels gehauen worden seit, vergeht euch die Lust es zu versuchen! (Ja, Zwerge benutzen kein Nudelholz, viel zu Zerbrechlich! ... ach ja Gehauen ist untertrieben, Birli verdrischt und verprügelt euch nach Strich und Faden, wenn nötig...) Die Tochter Catti ist ein nettes aber auch ziemlich schüchternes Zwergenmädchen, dass noch keine einhundert Jahre auf der Welt ist. Sie ist die ganze Lebensfreude und der Stolz der Familie. Sollte Sie jemand mal treffen, so spricht sie nicht und versucht sich selbst zurück zu ziehen, meist lächelt Sie dabei und wird recht Rot im Gesicht. Magnus ist ein Berggnom der früher Gloinar auf seinen Reisen als Abenteuer begleitet hat. Er versteht durchaus mit seinen zwei Handäxten umzugehen und ist der Gasthausfamilie ein treuer Freund. Wenngleich er bei manchen Reisenden und Gästen sich einen harmlosen Schabernack erlaubt, so kann dem gewinnend lächelnden Gnom nie einer lange ernstlich böse sein. Er ist meist guter Laune und steckt damit die Gäste an. Als regelmäßige namenhafte Gäste gibt es manchmal den Skalden Sven "Goldkehlson", der die Menge mit seiner zauberhaften Stimme mit fröhlichen Gesang unterhält. Gegen entsprechendes Entgelt ist er natürlich stets bereit Musikwünschen zu folgen und man munkelt, dass er ab und an für einige Gönner deren Liebsten, natürlich im Auftrage der Gönner, ein Ständchen hält um jener Liebsten von der wahren und unerschütterlichen Liebe ihres um Sie Werbenden zu überzeugen. --- So, das ist das Gasthaus "Zum Steinernen Krug" in Boras. Ich hoffe der Schauplatz gefällt dem einen oder anderen und er taucht tatsächlich in einigen meiner Abenteuer auf. Ich versuche stets ein recht konsistentes Universum beizubehalten, so dass in meinem Boras auch das Gasthaus vorhanden ist, wenn die Spieler es besuchen/bereisen wollen. Natürlich ist alles mehr oder minder frei erfunden und jegliche Übereinstimmung mit lebenden Zwergen oder Häfenstädten ist rein zufällig und nicht beabsichtigt. Beste Grüße Mathias aka Chillur
  19. Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere. Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen. JARL KOLEBRO Hintergrund: Jarl Kolebro ist ursprünglich Waelinger, der sich in vor vielen Jahren schon in Ikonium niedergelassen und dort eine Detektei eröffnet hat, um sich vor allem im Auffinden von vermissten Personen oder Gegenständen einiges an Gold dazu zu verdienen (das er dann meist wieder in alkoholische Getränke investierte, da er bemerkte, dass das Leben in Ikonium für einen Mann wie ihn nur wenig Abwechslung bot). Auf diese Art und Weise hatte er sich schon einen gehörigen Ruf erarbeitet, als eines Tages ein anderer Waelinger, der nach seinen eigenen Worten brillante Erfinder und Entdecker Henrik Pahlsson, der auf ein geheimes, uraltes Buch des berühmten waelischen Sagaschreibers Snorri Sturluson gestoßen war und dort über die Befreiung des Fenrirwolfes sowie Ragnarök, das Sterben der Götter und der Welt, gelesen hatte. Laut seinen Angaben stand dieses Ereignis unmittelbar bevor, allerdings sei in dem Buch auch vermerkt, dass es in der untergegangenen Ruinenstadt Thalassa ein Buch mit Prophezeiungen einer großen Seherin der Göttin Culsu gebe, in dem Hinweise stehen würden, wie man den Fenrirwolf für eine weitere Ära fesseln könne. Diesen Hinweisen wolle er jetzt nachgehen, brauche aber einen ortskundigen und vertrauensvollen Führer. Jarl Kolebro, Ermittler Mittelschicht, Vidar, Grad 13, 35 Jahre Stärke 61; Geschicklichkeit 88; Gewandtheit 88; Konstitution 51; Intelligenz 99; Zaubertalent 67 Aussehen: 77; Ausstrahlung: 90; Willenskraft 89; Nachtsicht +2 Bewegungsweite: 25; Gifttoleranz 56; Lebenspunkte 13; Ausdauerpunkte: 46 Abwehr: +14(+1/+3); Resistenzen: +16/+15; Zaubern +16; Schicksalsgunst: 3; GG: 2 Angriffe: Stichwaffen +11; Armbrüste +9; Einhandschlagwaffen +11 (Handaxt +2); Wurfklingen +10; Schilde +3 – Schadensbonus +2 Raufen +8 (1w6+2) Fertigkeiten: Fallen entdecken +14; Gassenwissen +17; Klettern +12; Landeskunde Chryseia +10; Landeskunde Waeland +10; Menschenkenntnis +14; Musizieren: Streichinstrumente +13; Schleichen +14; Schlösser öffnen +11; Spurensuchen +16; Schwimmen +13; Seilkunst +13; Tarnen +13; Verhören +16; Verstellen +13; Zauberkunde +10 Sprachen: Chryseisch 14/14; Comentang 14, Waelisch 16/14 Zaubersprüche: Erkennen: Dinge wiederfinden; Erkennen von Leben; Erkennen von Zauberei; Person wiederfinden; Warnung; Zwiesprache Zaubersalze: Blendsalz; Knallsalz; Löschsalz; Schleichsalz; Zündersalz Besondere Gegenstände: Handaxt +(+1/+1) Talisman +2 gegen Geistesmagie, Talisman +2 gegen Körpermagie Glücksbringer-2 gegen Feuerzauber Dietriche: +2 auf Schlösseröffnen 2 Dolche, 1 kleiner Schild, eine Armbrust, 2 Wurfmesser Lederrüstung Weiche Stiefel: +2 auf Schleichen, +1 auf Balancieren Dunkler Kapuzenumhang: +2 auf Tarnen in dunkler Umgebung 2* 30 Meter Seil Mehrere Flaschen ikonischen Weins. 1 Lyra Hier klicken um artikel anzuschauen
  20. Der folgende Charakter ist Teil einer Serie eines Abenteuers, dass ich gerade probeleite. Dieses Abenteuer spielt mit von mir vorgefertigten Charaktere. Hier ist ein guter Platz, die zugehörigen Charaktere einzustellen, man kann sie sowohl als Spielcharaktere als auch als Nichtspielercharaktere einsetzen. HENRIK PAHLSSON Hintergrund: Henrik Pahlsson wurde in Runsgard geboren und wuchs als atypischer Waelinger auf: statt sich für den Kampf oder die Seefahrt zu interessieren, galt sein einziges Interesse den Sagas und den alten Schriften der Vorfahren. Die Sagas der Götter interessierten ihn ebenso wie die Sagas über die Kämpfe mit dem EIS und den Thursen des Nordens, oder den alten und mächtigen Gegenständen der Zauberer der Inseln. Seit einiger Zeit ist er schon auf der Spur der alten Edda von Storri Sturluson, in der über den Ragnarök, dem Kampf der Götter gegen die Riesen aus dem EIS berichtet wird, und dass es der Einsatz der Menschen ist, der diesen Kampf zugunsten der Götter oder der Riesen entscheiden wird. Ob es eine neue Welt geben würde und wie diese aussehen würde, das würde durch den Einsatz der Menschen entschieden. Und so ein Held, der den Kampf der Götter mitentscheiden würde, so einer wollte Henrik Pahlsson immer schon werden. Vor einigen Jahren fand Henrik Pahlsson dann das sagenumwobene Buch in einer alten Kapelle, vergraben in einer Gruft, die dem Wolfsgott, dem Fenrir, geweiht war. Das Buch war mit vielerlei mechanischen Vorrichtungen, darunter dreier Zahnräder, die die Götter über die Menschen mit den Riesen verbanden, versehen. Natürlich studierte Henrik Pahlsson das Buch in jahrelangem Eifer und fand schließlich heraus, dass in einem fernen Land, in einer alten Ruinenstadt, das Gefängnis des Wolfsgottes sein solle. Und dass es bestimmte Anzeichen gebe, die darauf hindeuten würden, dass sich der Fenrir losreißen und den Ragnarök, den Endkampf, beginnen würde. Henrik Pahlsson (Magister) Mittelschicht, Vidar, Grad 13; 36 Jahre Stärke 85; Geschicklichkeit 56; Gewandtheit 72; Konstitution 93; Intelligenz 99; Zaubertalent 97 Aussehen: 60; Ausstrahlung: 97; Willenskraft 33; Robustheit +9 Bewegungsweite: 25; Gifttoleranz 76; Lebenspunkte 18; Ausdauerpunkte: 45 Abwehr: +14(0/+3); Resistenzen: +16/+16; Zaubern +18; Schicksalsgunst: 3; Göttliche Gnade: 2 Angriffe: Stichwaffen +12; Fechtwaffen+10 (Fuchtel+2); Parierwaffen +3 – Schadensbonus +2 Raufen+7 (1w6-2) Fertigkeiten: Alchemie +14; Beredsamkeit +13; Erste Hilfe +12; Etikette +10; Gassenwissen +12; Heilkunde +11; Landeskunde Waeland +15; Meditieren +12; Musizieren Erzählen +16; Musizieren Orgel/Klavier +15; Naturkunde +11; Pflanzenkunde +11; Schwimmen +12; Tierkunde +11; Zauberkunde +16; Sprachen: Chryseisch 14/14; Waelisch 16/16; Lesen von Zauberschrift +17; Lesen von Zauberrunen +17; Zaubersprüche: Beherrschen: Angst; Macht über: das Selbst; die Sinne; die belebte Natur; magische Wesen; Menschen; Schlaf; Verwirren Erkennen: Drittes Auge; Erkennen von Leben; Geisterhorn; Schallwächter; Zwiesprache Besondere Gegenstände: Fuchtel *(+1/+1) Kurzschwert und Dolch 1 Parierdolch Die Edda von Snorri Sturluson. Ein uraltes Buch vom Ende der Welt Verschiedene Tränke und Salben: 3*Krafttränke (1w6), 2*Krafttrank (2w6), 1*Krafttrank (3w6), 4 Berserkerpilze; Maganbrot, 1 Salbe der Krakenhände; Zauberöl 4* 0,25l Je ein Glücksbringer -1 gegen Dämonenkraft, Kältezauber und Todeszauber 1 einschichtige Kristalllaterne: 0,2l Zauberöl geben Licht für 12 Stunden. Kettenrüstung Hier klicken um artikel anzuschauen
  21. Runenschneider Der Runenschneider stellt die waelische Variante des Ordenskriegers dar. Er Unterscheidet sich daher von dem üblichen Ordenskrieger nur dadurch, dass er keine Wundertaten vollbringen kann. Stattdessen lernt er für 30 das Herstellen von Zauberrunen. Am Lern-Plan des Ordenskriegers ändert sich nur die Auswahl der Zauber ändert sich von Wundertaten auf Zauberrunen. Alltag 20 Freiland 20 Halbwelt 40 Kampf 20 Körper 10 Sozial 20 Unterwelt 40 Waffen 20 Wissen 30 Runenschneider Alltag 2 LE Sozial: 3 LE Wissen: 2 LE Waffen: 18 LE Zauber: 3 LE (Zauberrunen)
  22. Skalde Der Skalde beherrscht nach dem Waeland QB das Runenschneiden und eine begrenzte Anzahl an Zauberliedern. Dies ist so nicht in M5 umsetzbar. Allerdings kennt M5 durchaus zauberkundige Kämpfer, die zwei „Magie-Sparten“ beherrschen. Dabei werden die Kosten beider Sparten auf 60 gesetzt. Im Übrigen bleibt es bei den Werten des Barden. Da der Skalde etwas kämpferischer unterwegs ist, als der Barde, erhält er mehr LE für Waffen. Alltag 20 Freiland 20 Halbwelt 20 Kampf 30 Körper 20 Sozial 10 Unterwelt 40 Waffen 20 Wissen 20 Zauberlieder 60 Zauberrunen 60. Skalde (Sk) Typische Fertigkeiten: Musizieren +12 und Landeskunde +8 für Heimat Alltag 2 LE Sozial: 4 LE Wissen: 2 LE Waffen: 18 LE Zauber: 3 LE (Zauberlieder, Zauberrunen)
  23. Hallo Waelinger! Es wird Zeit das wir einmal auflisten, warum wir Waelinger viel cooler sind als die blöden Albai! Mal sehen wieviel wir zusammenbekommen! Ich mache einmal den Anfang! Die blöden Albai können nicht mal richtig Schnaps brennen - vergleich doch mal unseren guten Götterfunken mit deren Scotch. Nach einem Schluck Scotch kann man ja immernoch normal denken und reden... Euer Ulfhedin
  24. Hallo Freunde! Wir fangen mit einer neuen Gruppe nach einer längeren Pause wieder an, Midgard zu spielen. Als Charakter habe ich mich für den Runenschneider entschieden, würde aber auch gerne einen Zwergen geben. Wie seht ihr die Kompination aus Zwerg und Runenschneider? Die Hintergrundgeschichte könnte sich um einen Zwergen drehen, dessen Vater als Händler die Länder Midgards bereist und seinen Sohn auf den Reisen mitnimmt, auf der Knorr eines Godren hat er die Sitten und Gebräuche der Waelinger kennengelernt, unter anderem die religiösen Dinge der Nordmänner. Dadurch hat er gelernt, die Götter der Waelinger nicht nur zu achten, sondern auch zu verehren...
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