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Showing results for tags 'zwerge'.
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Keine Ahnung, ob ich hier mit meiner Frage im Strang richtig bin (aber bevor ich wahllos einen Strang aufmache ...)? Falls nicht bitte ich um die Ausgliederung durch einen verständnisvollen Moderator. Ich habe das mit den Feuerbadern noch nicht so ganz kapiert: Müssen die ihre Metallgegenstände quasi im Feuer des Flammendrachen schmieden oder die fertigen Objekte lediglich zur Stärkung mal schnell ins Feuer halten?
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Ich bin auf der Suche nach Bildern der Symbole der Zwergengötter. Es gibt zwar Beschreibungen, doch ich brauche die Abbildungen. Hat jemand einen entsprechenden Link für mich?
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Ich würde gerne mal eine Diskussion anstossen über die drei verschiedenen im DFR angebotenen Methoden zum Bestimmen der Attribute eines Charakters, und ihre Spezialregeln für das Erschaffen von nichtmenschlichen Charakteren, insbesondere Elfen. Elfen genießen bei der Charaktererschaffung eine Reihe von Vorteilen, zu deren Ausgleich sie um 10% höhere Lernkosten für alle Fertigkeiten sowie Einschränkungen bei den Fertigkeiten die sie lernen können und den Berufen die sie ausüben können haben. Die Vorteile sind: - Nachtsicht - Schleichen, Tarnen, Spuren lesen, Wahrnehmung für nur 1 Lernpunkt auf einem relativ hohen Startwert - ein zusätzlicher LP - Höhere Anfangsattrbibute Der letzte Punkt ist derjenige, über den ich im weiteren reden Möchte. Im Prinzip hat sich nämlich an dem Vor- und Nachteilspaket der Elfen sein M2 nichts geändert. Damals war das wohl auch ausbalanciert. Aber damals gab es auch nur Methode 1 zum Auswürfeln von Attributen. Unter der Methode war ein Elf signifikant besser gestellt als ein Mensch, da alle Werte bis auf Stärke im Schnitt merklich höher waren. An dem Vor- und Nachteilpaket hat sich zu M4 nichts geändert. An den Methoden zur Bestimmung der Attribute aber schon. In Methode 2 und 3 ist ein Elf meiner Meinung nach schlechter gestellt als ein Mensch, insbesondere wenn er einen Kämpfer spielen möchte, denn ein niedriger Wert für Stärke und Geschicklichkeit sind beinahe garantiert. Empfindet Ihr das ähnlich, und wenn ja wie könnte man dem Abhilfe schaffen (durch eine angemessene Hausregel)?
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Hallo! Ich schreibe derzeit an einer längeren Kampagne, die ich langfristig (SEHR langfristig) irgendwann auch mal online stellen möchte. Ich halte mich, was einige Details angeht, durchaus nicht so genau an die offiziellen Quellen oder weiche bewusst von ihnen ab - es ist halt "mein" Midgard. Nichtsdestotrotz gibt es ein kleines Problem, das mir Kopfzerbrechen bereitet, weil ich eine darart starke Umstrukturierung dann doch nicht vornehmen möchte. Aber nun zur Sache: Die Abenteurer reisen zu einer Zwergenstadt, um eine wichtige, Kampagnenrelevante Information einzuholen. Da die Zwerge sehr verschwiegen sind, was ihre Geschichte und Religion angeht, müssen sich die Abenteurer erst als würdig erweisen. Die Abenteurer sollen deshalb eine alte Zwergenmine erkunden, die direkt unter der noch bewohnten Zwergenstadt liegt (Moria lässt grüßen), um ein dort verloren gegangenes magisches Artefakt zu bergen. Die Mine wird hinter ihnen durch Einsturz unpassierbar und sie müssen einen anderen Ausgang suchen. Dieser ist sehr stark vereist und führt in eine gletscherartige Eislandschaft, die vielleicht sogar zum Teil bereits in Thurisheim liegt. Nach einigen Widernissen gehen die Abenteurer letztendlich ein paar Eistrollen in die Fänge. Es stellt sich aber heraus, dass diese ganz manierlich sind und die Abenteurer nach der anfänglichen Feindseligkeit später sogar willkommen heißen, denn es gibt eine alte, schamanistische Prophezeihung, die das Kommen der Abenteurer angekündigt hat. Die Eistrolle bieten den Abenteurern deshalb ihre Hilfe an und begleiten sie zurück zum Eingang der Zwergenstadt. Die Zwerge sind natürlich beeindruckt, dass die Abenteurer heil zurückgekehrt sind, und dazu noch in Begleitung der Eistrolle. Daher können die Abenteurer im weiteren Verlauf der Kampagne auf die Unterstützung der Zwerge zählen. Ich würde für diese Zwergenstadt gerne Tanast nehmen - allerdings ist es von Tanast bis ins ewige Eis ein ganzes Stück, und die Abenteurer erst ein paar hundert Kilometer nach Norden zu kutschieren, macht im Rahmen des Plots leider nur wenig Sinn, denn aus Sicht der Abenteurer ist es völlig egal, zu welcher Zwergenstadt sie reisen, von daher werden sie wohl die nächstbeste nehmen (Kampagne spielt in Nordalba). Als Ausweichlösung habe ich schon über verschiedene Dinge nachgedacht, als da wären: Die Abenteurer werden von Tanast erst zu einer anderen Stadt geschickt, weil die von ihnen gewünschte Information nur dort in den Archiven zu finden ist - möglich, aber umständlich. Würde eventuell Anlass zu einer (u.U. stimmungsvollen) längeren Reise durch Clanngadarn geben, ist für die (eigentlich unter Zeitdruck stehenden) Abenteurer aber wohl eher nervig. Rückreise wäre aber natürlich durch einen der Ferntunnel möglich. Die Abenteurer passieren unterwegs unbemerkt ein magisches Tor, das sie weit in den Norden bringt - schade, denn eigentlich brauche ich den Effekt, dass die Abenteurer in Begleitung der Eistrolle zu den Zwergen zurückkehren. Sie könnten aber natürlich dann zu einer anderen Zwergenstadt zurückgebracht werden und die Rückkehr dann ebenfalls via Ferntunnel unternehmen. Die Abenteurer sind gar nicht im ewigen Eis, sondern in einer stark vergletscherten Region des Pengannion, was sie aber nicht zwingend sofort merken müssen. Für die ersten beiden Möglichkeiten wäre es nett zu wissen, was für Zwergenstädte es überhaupt so weit im Norden noch gibt. Ich besitze zwar Meister von Feuer und Stein, habe da jedoch nur Hinweise auf Zwergenstädte im Pengannion, im Artross und in Waeland gefunden - und nach Übersee möchte ich die Abenteurer jetzt nicht unbedingt verfrachten. Für die letzte Möglichkeit wäre es natürlich relevant, ob das überhaupt möglich ist, ob es also im Pengannion eine ausreichend vergletscherte Region gibt, sodass dort Eistrolle leben und die Abenteurer (wirklich oder nur vermeintlich) kurzzeitig nach Thurisheim übergehen. Über hilfreiche Ideen und Denkanstöße würde ich mich sehr freuen. Viele Grüße, Gimli CDB
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Hallo zusammen, als ich mich auf der Midgard Homepage umsah, hat es mich etwas verwundert, dass der Zusatzband zu den Zwergen bereits nicht mehr zu erwerben ist. Wie kann es denn möglich sein, dass das Hauptbuch noch so oft zu kaufen ist, der Ergänzungsband jedoch nicht? Ist da bei der Planung etwas falsch gelaufen? Gruß Hawk P.S.: Sollte das Thema an der falschen Stelle sein, bitte verschieben.
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Hallo Leute, ich hätte gerne mal eure Meinung und vor allem euer Wissen, dass das meine mit Sicherheit übersteigt, zu meinem Wunsch-Charakter gehört, den ich demnächst in Eschar spielen möchte. Habt ihr schonmal an eine Kombination aus Zwerg, Hexenjäger und Kaf-Berge gedacht? (ob lieber Küstenstaatler oder Scharide wäre auch eine interessante Fragestellung für mich) Der Hintergrund: Demnächst startet bei uns die Mokattam Kampagne. Endlich mal mit jemand anderem als Spielleiter (SPIELEN! SPIELEN!!!). Nun will ich die Chance nutzen und endlich mal einen Zwergen spielen. Und endlich mal die interessante Klasse des Hexenjäger ausprobieren. An sich ja kein Problem. Nur der Grund, warum ein Zwerg aus dem Norden (Waeland) in dieses heiße Eschar reisen will, wollte mir nicht so recht in den Sinn kommen. Und warum er das Böse hier unten jagt statt zu Hause? Ich weiß nicht. Daher habe ich mich in die Kaf Berge geflüchtet. Und von dort aus knüpfe ich vll Verbindungen zu den Küstenstaaten und werde in dessen Auftrag "finstere Magie" jagen. Oder habt ihr andere Vorschläge für mich? (Zwerge mit scharidischer Zugehörigkeit? Das wäre ja noch seltsamer... Würde das Convendo Mageo mich engagieren? Die Suche nach Küstenstaaten und Zwergen in Kombination hat mir leider auch nicht weitergeholfen) Vielen Dank schonmal im vorraus. Bin auf eure Antworten gespannt. mfg Mitel
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Hallo Freunde! Ich habe mich ein wenig durch Meister der Sphären gelesen und würde mich gerne an einem Beschwörer versuchen, weniger wegen den Beschwörungen, mehr wegen der Situationen die sich im Rollenspiel daraus ergeben können. An einigen Stellen habe ich kleine Abweichungen bzw. Informationen zu Zwergen, deren Umgang mit den Elementen bzw. Beschwörungen gefunden. Ansehen in der Bevölkerung: Ich denke, unter den Zwergen wird das Ansehen eines Elementarbeschwöres bedeuten besser sein, als z.B. eines Albais unter Seinesgleichen. Ein netter Text auf Seite 136/137 [MdS] "Wenn ihr Valianer glaubt, wir Zwerge wären um die Kunst der Elementarbeschwörung verlegen, habt ihr euch kräftig auf den Daumen gehauen. Damit ihr's wisst: Die Berge Midgards - die sind das Werk der ersten Zwerge. Das Wasser... (Moin Eisbrecher von Dvarheim)", daraus schließe ich, die Beherrschung der Elemente wird von den Zwergen als etwas gesehen, was sie seit Beginn der Zeit beherrschen und auch eine gewisse Meisterschaft darin haben. Bei der Bestimmung des Standes addiert ein Beschwörer +20 auf seinen Wurf. Auch beim Bau ihrer unterirdischen Städte haben sicher der eine oder andere Erdelementar/meister, dominiert von einem erfahrenen Elementarbeschwörer, ihren Teil zur Gestaltung beigetragen. Deswegen könnte ich mir sehr gut Vorstellen, dass Zwergenbeschwörer unter ihrem Volk ein gehobenes Ansehen genießen, weil sie eine gewisse Kontrolle über die Elemente haben. Am Montag sollte auch endlich Die Meister von Feuer und Stein bei mit eintreffen, ich hoffe auf ein paar Informationen zu Zwergenbeschwörern und deren Stand in der zwergischen Gesellschaft. Auch eine Beschwörung bzw. Inkantation wird von Zwergen anders durchgeführt als bei den Menschen. Sie benutzen keine Substitute sondern zeichnen die entsprechenden Zwergenrunen für das jeweilige Element in das Polygon. Das klingt für mich auch schon mit, dass den Zwergen bereits seit sehr langer Zeit die Beschwörung von Elementaren bewusst wird und auch durchgeführt wird. Mein Zwergenelementarbeschwörer soll aus dem Artross-Gebirge kommen und Mitglied der Magiergilden Runenkreis [Gimil-dum] und Gilde des weißen Steins [Thame] sein. Durch die Neuerungen der Beschwörer bei M4, z.B. Knechtschaftsringe und normale Zauber usw., wird auch der Beschwörer seine Zauberfähigkeiten besser zum Nutzen der Gruppe einbringen können! Gruß Torfinn
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Ich habe mir - das QB gekauft, weil es mich wirklich interessiert. - das QB gekauft, weil es Midgard ist. - das QB gekauft, weil bestimmt ein oder zwei Runendingenskirchen drin sind, mit denen ich meinen KiDo-PK-Elfenthaumaturgen mit den Waldläufer-AP noch stärker machen kann. - das QB nicht gekauft, weil es zu teuer war (das wählt eh' keiner) - das QB nicht gekauft, weil ich nur Elfen spiele - das QB nicht gekauft, weil es mich nicht interessiert hat.
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Da sicherlich Bedarf für Feedback besteht, mache ich mal einen Strang auf. Also wie gefällt euch der Quellenband? Was ist gut, was mochtet ihr nicht so? Dieser Strang dient der reinen Sammlung von Eindrücken über den Inhalt des Quellenbandes.
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Hallo Zwergen Freunde, Es sind jetzt einen Zwergen Avatar.
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Hallo zusammen, leider ist meine alte D&D Runde (Auflage 3.5) zerbrochen, so überlege ich mir im Spätsommer/Herbst eine Neuauflage der Runde. Da ich einen Teil der Schuld auf das D&D Regelwerk schiebe, liegt die Überlegung nahe, das Regelwerk zu wechseln. So wollte ich mir am Schreibtisch mal einen Charakter auswürfeln. Von WoW geprägt dachte ich an einen weiblichen Zwergenpaladin mit einer netten Zweihandwaffe. Nun habe ich erste Probleme festgestellt: Zwerge können keine Ordensritter haben und die Ausweichklasse Kriegspriester ist den männlichen Zwergen vorbehalten. Nun frage ich mich, wie "bindend"/"fest" diese Regeln sind. Gibt es handfeste regeltechnische Gründe für diese Regelungen oder sind sie nur "rollenspieltechnischer" Art. Unter rollenspieltechnischen Gründen verstehe ich solche Gründe, die ihren Ursprung in Vorstellung der Regelschreiben von ihrer Welt haben (andere Beispiele wären weibliche Zwerge mit oder ohne Bärte etc.). Eine weitere Frage habe ich bezüglich der Zweihandwaffen. Nach einer Durchsicht der Kampfregeln kommen sie mir etwas benachteiligt vor, da sie teilweise mit 1W6+2 nur einen Punkt mehr Schaden machen als Einhandwaffen, dafür aber einen Schild verhindern, 2 Felder Raum in Anspruch nehmen und -2 auf Abwehr geben. Wie sieht da die Praxis aus, täuscht der Eindruck? Ich danke schon mal allen Lesen für die Aufmerksamkeit und das Mitdenken. Grüße Ophomox
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Hallo Leute! Ich suche als Teil meiner Kampagne ein Abenteuer, das entweder im Zwergenreich spielt (Binge oder ähnliches) oder aber geeignet ist, es speziell für einen Zwergen-Ordenskrieger oder -Priester als Queste zu stellen. Mir ist egal aus welchem System das Abenteuer ist, es geht mir mehr um die Idee und um ein paar ausgearbeitete Details. Den Rest schaffe ich dann schon selbst. Falls ihr kein Abenteuer wisst, bin ich auch für Ideen und Tips dankbar! Gruß, Nick. P.S.: Meine Gruppen sollen mal schön die Nase aus dem Strang halten, ja
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Neues in der Bibliothek: [drupal=1675]Zwergennamen[/drupal]
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Grüße zusammen, wahrscheinlich bin ich hier falsch, deshalb wäre es nett falls dem so ist das jemand den Post passend verschiebt. Ich bin auf der Suche nach jemanden der so musikalisch ist des er das Lied aus dem Zwergenbuch schon einmal gespielt und oder gesungen hat. Ich würde das gerne als Einstimmung für meine nächste Spielsitzung verwenden. Falls das noch niemand gemacht hat nehmen ich gerne auch andere Tipps an. Sowas wie Arkorde etc. Vielen Dank im vorraus. Clagor PS: Mist und ein Schreibfehler im Betreff
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Hallo, letztens hatte wir die Situation, dass unser Zwerg vergiftet wurde und dringends eine Behandlung im Tempel brauchte. Ansonsten wäre er in der nächsten halben Stunde gestorben. Allerdings verfügte die Gruppe zu diesem Zeitpunkt nicht über genügend Gold für die Behandlung, bzw. der Zwerg hatte genügend Gold in seinem Hort und meinte bevor er stirbt greift er lieber auf seinen Hort zu. Ich habe das mal zugelassen, da ich ihn nicht einfach sterben lassen wollte und ansonsten auch keinen anderen Ausweg gesehen habe. Was meint ihr, dürfen Zwerge auf ihren Hort zugreifen, wenn es um ihr Leben geht obwohl im Regelwerk steht, dass Zwergen ihr Hort nicht zur Verfügung steht? Und vor allem, wo befindet sich so ein Hort? Haben die Zwerge dafür so etwas wie Banken? Oder hat jeder Zwerg seine eigene kleine, entlegene Höhle, die von einem 1000-jährigen Drachen bewacht wird Gruß Puppetmaster
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Ich bin der stolze Besitzer des QBZ. Als ich kürzlich eine eigene Zwergenstadt erfinden wollte, stellte ich mir die Frage: Wer herrscht eigentlich über eine Zwergenstadt, wenn es keine Königsstadt ist? Es gibt zwar auch noch die Bünde, aber ich kann mir sie vorstellen, dass sie nur in seltenen Fällen über eine Stadt regieren. Hier steht ab jetzt im die aktuellste Version: Gudrin Schwerarm in einer Diskussion mit Sycherion einem Demokraten aus Chryseia über die Herrscher der Zwerge: "Ihr wollt wissen, wie wir in unseren Städte die Ordnung halten. Bestimmt wird bei uns nicht jeder Depp dazu aufgerufen Entscheidungen zu fällen. Das macht meist unser König von uns. Ist keine Erbfolge gewählt so, wählen die Graubärte den neuen König. Danach können sie ihm aber dem König aber nur noch beratend zur Seite stehen. Sollte kein Königshaus in der Stadt vorhanden sein, so führen die Graubärte oder ein Bund die Stadt. Wie die Graubärte neu gewählt werden so gibt es zwei Systeme: Beim ersten System sind immer jeweils zwei Graubärte aus einem der Stämmme anwesend. Das heißt es sind vierzehn alte Zwerge plus den weiter unten erwähnten Weißbart. Dieser Weißbart wird immer durchgehend durch die Stämme gewählt. Sobald einer der Graubärte sein Amt verlässt oder stirbt, so wählen die übrigen Graubärte dessen Nachfolger. Beim zweiten System sind alle Graubärte aus einem Stamm und wählen nach zehn Jahren die neuen Graubärte. Die Voraussetung eine Graubart zu werden sind: Er muss ein ansehnlichen Hort haben und mindestens 500 graue Barthaare haben. Manchmal aber, wenn der König in erreichbarer Nähe ist, so kann er in beiden Fällen die Graubärte wählen. Den Vorsitzt der Graubärte haben der Ehrwürdige Weißbart, also der Zwerg, der die meisten weißen Haare hat und den größten Hort besitzt..." So ich möchte jetzte mal eure Meinung zu der Bartsache wissen: Skurill oder haltbar? Ich ändere es bei entsprechend viel Gegensturm.
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Im QBZ, werden in Verbindung mit den chryseischen Zwergen Mini-Elefanten erwähnt. Hat irgendjemand Spielwert für sie?
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Hallo, beim Erstellen eines Torkinpriesters stießen einer meiner Spieler und ich auf eine Seltsamkeit des Regelwerkes/ZWQ. Wieso dürfen Torkinpriester den Beruf des Schmiedes nicht lernen? Steht doch gerade in der Beschreibung "Als Schmiede, Steinmetze, Händler, Bergleute und andere Handwerker versuchen sie allerdings.." ( ZWQ S. 75). Da ich gegenüber meinem Spieler keine Argumente liefern konnte, wieso ausgerechnet ein Torkinpriester keine Berufskenntnisse im Schmied haben darf, gestattete ich ihm es einfach, den Waffenschmied zu wählen. Man könnte dies als Ausnahme der Zwerge interpretieren, die ja sehr viel mehr Zeit in die Lehrjahre investieren als ihre menschlichen Priesterkollegen. Wie steht ihr dazu? Habt ihr euren Torkinpriestern die besagten Handwerksberufe verweigert?
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Liebes Forum, angenommen ein Zwerg mit Stärke 100 möchte einen verstärkten (größeren?) Langbogen mit W6+3 Schaden nutzen. Auf Grad 1 kann er keine Lernpunkte in EW:Langbogen stecken. Wie sieht das danach aus? Gibt es Abzüge aufgrund seiner Statur? Nochwas: Zwerge können auf Pferden reiten, oder?
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Ich hab zu den Schattenzwerge eine Frage: Im QBZ steht zwar, dass man keinen Schattenzwerg spielen kann, aber sich in einen verwandeln. Wie soll man dann mit dem Helden umgehen, wenn er ein Schattenzwerg ist?
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Es geht mir hier nicht um Thaumagrale als solche, sondern um eine Lücke im Regelsystem, die zur Folge hat, dass die neuen Klassen aus Kompendium und dem Cuanscadan-QB zwar Thaumagrale haben können, aber nirgends steht, welche Zauber sie darauf brennen lassen dürfen. Insofern ist es keine Regelfrage. Hier mal eine Aufstellung: Im DFR gibt es zwei Klassen magiebegabter Kämpfer. die ein Thaumagral haben dürfen, den Ordenskrieger und den Tiermeister. Laut Arkanum haben der Or 7 (2 Grund, 4 Standard, 1 Ausnahme) und der Tm 6 ( 1 G, 3 S, 2 A) Zauber, die sie auf ihre Thaumagrale brennen lassen können. Wie steht es mit den anderen? Fian und Magister bekommen keine Thaumagrale, Schattenweber und Klingenmagier lässt man einfach wie Thaumaturgen bzw. Magier laufen. Bleiben übrig: - Wildläufer (Wl) [KOM] - Hexenjäger (Hj) [KOM] - Rechtfinderin oder Fionnacorach (Fc) [Cuanscadan-QB] - Derwisch (De) [KOM] - Todeswirker (To) [KOM] Wildläufer: Dem Wl stehen aus dem Vergleich seiner Zauber und der lt. Arkanum zulässigen Zauber für ein Thaumagral folgende zur Verfügung: Heranholen (A), Tiere rufen (G), Warnung (A), Zähmen (S), Zaubermacht (S). Also hätte der Wildläufer noch weniger Grund, sich überhaupt einen Druidenstecken als Thaumagral zu schnitzen als der Tiermeister mit seinem Fetischbeutel einen hat. Hexenjäger: Der Hj kann folgende Zauber auf den Thaumagral legen lassen: Flammenklinge (G), Juwelenauge (S), Zauberschlüssel (S) und Zauberschmiede (G) Das sind zwar nur vier Zauber, aber immerhin zwei Grundzauber dabei. Dennoch würde ich dafür plädieren, dem Hj auch "Hören der Geister" als Thaumagralzauber zuzulassen, zumindest, wenn der Hj schamanitischen Glaubens ist. Eine weitere Sache ist, dass der Hj sich laut Kompendium entweder einen Dolch oder ein Kurzschwert als Thaumagral zulegen darf (Hexenfänger) oder einen Kriegshammer oder Streitkolben (Hexenhammer). Nur: Flammenklinge geht nur auf den Hexenfänger als Klingenwaffe, NICHT auf den Hexenhammer. Wer als Hj also den Hammer wählt, beraubt sich quasi eines Thaumagralzaubers. Daher plädiere ich weiterhin dafür, dass der Hj ausnahmsweise auch Flammenklinge auf seinen Hexenhammer zaubern kann. Kann er jetzt auch... Fionnacorach: Die Fc kann durch Abgleich ihrer Zauber mit den Thaumagralzaubern auf ihren Heilerstab brennen lassen: Lähmung (S), Schlaf (S), Schmerzen (S), Schwäche (S), Warnung (S), Zähmen (G) und Zaubermacht (S). Sie könnte auch Hören der Geister lernen, aber das passt wohl nicht zu ihrem druidischen Glauben, also lassen wir es mal lieber weg. Mit einem Grund- und 6 Standardzaubern steht sie so gut da wie der Ordenskrieger. Derwisch: Der De ist ja so ein "Mittelding" aus Priester (14-15 Zauber) und Schamane(11 Zauber). Auf sein heiliges Symbol Ormuts kann er folgende Zauber brennen lassen: Bannen von Dunkelheit (G), Flammenklinge (G), Heranholen (S), Hören der Geister (G), Juwelenauge (A), Namenloses Grauen (S), Schlaf (S), Schmerzen (S), Warnung (G), Zaubermacht (S), Zauberschmiede (S) Das sind dann 11, wie beim Schamanen. Hören der Geister sollte drin bleiben, als schamanistisches Element und es muss ja einen Grund haben, dass HdG ein Grundzauber des Derwischs ist, oder? Feuerschild habe ich weggelassen, weil sich das für einen fanatischen Ormutanhänger irgendwie nicht gehört. (Wieso er das als Ausnahme lernen darf, ist mir auch unklar, aber hier irrelevant). Dämonenfeuer lasse ich auch mal weg... [Die durchgestrichenen Sachen sind gestrichen, weil sie nicht zum Thaumagral passen. Bleiben bescheidene 9 Zauber übrig.] Todeswirker: Der To hat mit Ausnahme des Zaubers "Wagemut" alle Thaumagralzauber des Hexers. "Schlaf", verabreicht durch ein Stilett, ist vielleicht etwas eigenartig und könnte gestrichen werden. Ich sehe aber nicht, dass der To bevorzugt wird, wenn er ansonsten dieselben Zauber auf den Thaumagral brennen darf wie der Hexer. Man könnte vielleicht spieltechnisch argumentieren, dass der To nur zu einem bestimmten Thaumaturgen gehen darf, der für eine der To-Gilden arbeitet. Was haltet Ihr von dieser Aufstellung? Wäre das fair?
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Der Titel klingt ja bombastisch. Ist dieses Reich nur noch ein Schatten seiner selbst, oder ist es in etwa mit den Zwergenkönigreichen von Alba und Clanngadarn zu vergleichen? [bem.: gegenüber anderer von mir verfasster Stränge will ich diesmal nicht mit Zahlen hantieren :-)] Da die Hauptstadt dieses Reiches ja wohl im 2. Riesenkrieg aufgegeben/verlassen/zerstört wurde, frage ich mich dies eben. Vielleicht ist dieses Reich ja verschwindend klein es gibt halt noch ein paar sehr kleine Bingen - oder so ähnlich. Oder es wurde überhaupt erst wieder vor kurzer Zeit neu gegründet ............. Wer weiß was?
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Meister von Feuer und Stein - Spekulationen und Plauderei
Dror posted a topic in Material zu MIDGARD
Hallo. Ich habe mich auf der Spielemesse in Essen mit Branwen über das Quellenbuch zu den Zwergen "Meister von Feuer und Stein" unterhalten. Sie erzählte das das Material so umfangreich ist sodas das Quellenbuch eigentlich den Umfang (und den Preis) des Arkanums hätte und der Verlag am Überlegen ist das Quellenbuch zu kürzen um den Preis niedriger zu halten damit nicht nur Zwergenfans das Buch kaufen. Ich hoffe das ich das jetzt richtig wiedergegeben habe, ansonsten möchte Branwen mich bitte korrigieren. Mir als Zwergenfan ist der Preis des Buches eigentlich egal solange ich alle Hintergründe zu den Zwerge bekomme. Auf diesem Wege möchte ich euch bitte eure Meinungen dazu kund zu tun. Zwergische Grüße Dror Hartbart