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  1. ACHTUNG! WICHTIG wg. Mitspielen usw.: NUR ANKÜNDIGUNG! Da einige der Con-Orga mich gebeten haben dies zu leiten sind die Mehrzahl der Plätze bereits vergeben. Die letzten freien Plätze werden auf dem Con per AUSHANG gefüllt. Daher -> Keine Voranmeldung! -> Ich hänge das Abenteuer am Freitag nach der Begrüssung aus. <- --- Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 6 Grade der Figuren: NUR M5 mindestens Grad 14 -> ggf. Anpassung/Änderung nach Absprache. Voraussichtlicher Beginn: Samstag ab ca. 09:30 / 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!) Voraussichtliche Dauer: Samstag bis 00:00 / max. So. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer) Art des Abenteuers: Zwerge / ein klein wenig Detektiv / Erforschung / Reise / Kampf / und natürlich Spaß Voraussetzung / Bedingung: Mindestens ein oder zwei Spieler/-innen sollten einen Zwerg spielen, da sonst gewisse Nachforschungen nicht möglich sind. Generelle Reisebereitschaft der Charaktere und Teamspieler. Ebenso Chars die sich eher zur guten Seite bekennen würden. Landessprache, also mindestens sollte man albisch können (der Auftraggeber spricht albisch) Ich leite nach M5. Seht bitte zu, das eure Figuren M5 Figuren sind. Ich werde keine Figuren nach M4 oder ältere Regelgenerationen akzeptieren. Beschreibung: Der Ort der Handlung: Alba, bei Thame. Kroghon "Hammerfaust" sucht Abenteurer, die für ihn einen Auftrag erledigen. Kroghon hegt einen Traum zu verwirklichen, den schon sein Vater vor ihm hegte. Genaueres wird er euch im Zwergengasthaus "Der ehrliche Humpen" in Thame erzählen. Interessierte Abenteurer finden ihn dort. Der Gasthof ist leer, bis auf Kroghon und den Wirt. Kroghon zeigt euch seinen kostbarsten Schatz, bevor er mit seiner Geschichte und dem Auftrag beginnt. Er stellt eine kleine Statue vor sich hin. Die Statue ist ein schön modellierter und bemalter Drache, die Schwingen weit geöffnet, so als wäre er mitten im Flug und auf dem Rücken jenes Drachen ist ein Zwerg, der mit einer Art Sattel, zu reiten scheint. Ein ungewöhnliches Stück. Es sieht alt aus und die Machart ist recht fremd, so als käme Sie von sehr weit her. Dann setzt Kroghon an um zu erklären, was es damit auf sich hat und was ihr für Ihn tun könnt. --- PS Warnung und Hinweise: Ich behalte mir vor ggf. Figuren oder Artefakte nach Ansicht abzulehnen. Bei FRAGEN, Anmerkungen usw. usf. meldet euch bitte einfach bei mir PER PN.
  2. Moin Ich möchte gern meinen Zwergenkundschafter auf M5 konvertieren, aber es gibt keinen passenden Charakterklasse. Prinzipiell wäre ein Waldläufer oder ein Barbaren eine passende Form, aber Zwerge können nur Krieger oder Händler werden. Also suche ich nach einer Lösung für meinen Charakter. Vielleicht hat jemand ja eine Möglichkeit gefunden? Ich hoffe auf das Forum ! Gruß Horst
  3. Hallo! Vor einigen Jahren gab es einmal über die offizielle Internetseite des Verlages die Zwergenschrift(en) als Font, um Texten ein stimmungsvolles Aussehen zu verleihen. Hat jemand von Euch noch diese Vorlagen und könnte sie mir zur Verfügung stellen? Meine Spieler werden es sicherlich danken. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  4. Ein kurzweiliges Interview und Informationsvideo zu den Zwergen Midgards... Die Zwerge - Die Kinder der Erde auf Midgard |"Die Welt" MIDGARD5 Zu der YouTubeplayliste in der alle Die Welt Folgen gesammelt sind: https://www.youtube.com/playlist?list=PLJub8UMfakW4MIFTOQW61IZ406p02DThj Begleittext von Branwens Basar zu den Zwergen: Zwerge hatten bereits eine hochentwickelte Kultur mit Städten, als die Menschen noch als Jäger und Sammler herumzogen. Was ihre eigene Vergangenheit angeht, sind sie aber allen anderen Rassen gegenüber verschlossen. Abgesehen davon verstehen sie sich jedoch gut mit Menschen. Zwerge besiedeln unwirtliches Bergland, das reich an Rohstoffen ist, und legen den größten Teil ihrer Siedlungen unterirdisch an. Sie sind begabte Bergleute und Handwerker, die die Produkte ihres Fleißes gern gegen Lebensmittel und andere Handelswaren der Menschen eintauschen. Zwerge sind breit und untersetzt gebaut und überdurchschnittlich stark und zäh. Männer pflegen einen Kult um ihre Bärte, die mindestens bis zum Bauch reichen müssen und sorgfältig gepflegt werden. Von Natur aus haben Zwerge eine Vorliebe für Gold und Edelsteine, für Schmuck und andere Werke hoher Schmiedekunst. Diese Veranlagung wird in ihrem Volk noch durch gesellschaftliche Normen verstärkt, nach denen das Ansehen eines Zwerges an die Größe und Qualität seines Hortes geknüpft ist. Wenn sie an einem Juwel oder Schmuckstück Gefallen gefunden haben, erheben sie starrsinnig darauf Anspruch, auch wenn dies ein ernstes Zerwürfnis mit dem besten Freund nach sich zieht. Abgesehen von dieser Schwäche sind Zwerge aber verlässliche Gefährten, die ernsthaft, ausdauernd und geduldig sind. Der Zwergenfreund @Fimolas im Interview: Vorstellung: Thomas Losleben |Die Welt, Die Sinnfonie des Narrenkönigs und eh. Chefred. Gildenbrief Viel Spaß wünschen Thomas&Dan
  5. WICHTIGES VORAB: Das ist ein fixer Spieltermin. Entweder ihr könnt exakt da & seid pünktlich oder gar nicht. Keine Verschiebung/später-anfangen usw. Klare Ansage: Termin ist -> Sa. 20.03.2021 ab 11 Uhr bis ca. 23:30 - 0 Uhr -> Ganztagesabenteuer, wie auf einem Con. Spielleiter: Chillur / Mathias Anzahl der Spieler: bis zu 5 -> Noch 2 Plätze frei. System: M5 Grade der Figuren: 15-18 nach M5 -> Keine anderen Figuren (keine M4, keine M3 usw. usf.) Beginn: Sa. 20.03.2021 ab 11 Uhr bis ca. 23:30 - 0 Uhr Voraussichtliche Dauer: Plattform: Roll20, Discord -> Chat mit Headset bzw. klare Verständlichkeit ist notwendig. Kamera wäre von Vorteil, da sonst viel Mimik usw. verloren geht! Kamera-User werden bevorzugt! Abenteurer auf MOAM verpflichtend: (NEIN) Aber -> Figur muss auf Roll20 im dortigen Midgardbogen im Abenteuer komplett eingetragen sein/werden. Art des Abenteuers: Kneipenspiele / Zwerge / ein klein wenig Detektiv / Unterland / Erforschung / Kampf / und natürlich Spaß Voraussetzung/Vorbedingung: Zwergen-kompatible Charaktere, die auch Alkohol genießen können/wollen. Wenn ein Char dabei ist, der gar keinen Alkohol trinken möchte... Dann ist das kein Abenteuer für Dich! Falls einige Spieler meinen, dass Ihre Figuren NUR und ausschließlich alles genussvoll und NUR in Maßen zu sich nehmen... Auch dann klappt das eher nicht für Dich! Das ist eine Zwergen-Feier, einer der Reize des Abenteuers ist auch ggf. einige Dinge beeinträchtigt durch Alkohol und Feierlaune zu machen. Landessprache, also mind. -> albisch <- auf einem guten Niveau (mind. 12) Hausaufgabe vor dem Abenteuer: Alle, die teilnehmen möchten, sollten bitte eine Geschichte/Begebenheit haben bzw. sich ausdenken, warum gerade ER/bzw. seine Figur bei den albischen Zwergen so beliebt und bekannt ist, dass Er oder Sie eine Einladung erhalten könnte... (gilt auch für Zwerge). Überlegt euch eine Story aus euren Abenteuern für eure Char-Vorstellung am Spieltag! Beschreibung/Abenteuer-TEASER: Der Ort der Handlung: Alba, irgendwo im Atross-Massiv... Die Bruderschaft des Steins lädt erwählte Zwerge und einige ausgewählte Gäste zum alle einhundert Jahre stattfindenden Fest des Tharantages ein. Es wird gefeiert zum Gedenken an den verdienten legendären Zwergenkrieger "Tharan Steinkrug", der vor langer Zeit, dem verwundeten König der Zwerge, allein mit Hammer und nichts als einem Steinkrug als Schild, heldenhaft auf dem Schlachtfeld drei Tage und Nächte lang, verteidigte. Bei einer solchen Feier, zu Ehren eines legendären Kriegers und Gründers der Bruderschaft des Steins, werden natürlich Wettbewerbe abgehalten. Dem Sieger im großen Zehnkampf winkt als Belohnung der "Unzerbrechliche Krug", einem speziell von Meisterschmieden der Söhne und Töchter von Feuer und Stein gefertigten Gefäßes, dessen Kräfte über das ureigene und heilige Aufbewahren von bestens gereiften Zwergenbock Starkbieres hinaus, berühmt sind. PS: Ja, ihr dürft Zwerge spielen. Ja, ihr dürft auch andere Rassen spielen. Ja, sogar Elfen. Nein, ihr dürft keine Anti-alkoholiker oder verkrampfte "aber nur in Maßen trinken, auch auf großen Feiern"-Figuren spielen --- Mitspieler: 1. @Ardor Lockenkopf 2. @KhunapTe 3. @Kessegorn 4. @Gildor 5. @Chriddy Voll
  6. Der Automaten- Tresor ist meist eine Tierfigur, die von Zwergen geschaffen wurde und in ihren Details extrem dem tierischen Orginal ähnelt. Zum Beispiel hat der Adler-AT richtige Federn aus Metall, mit denen er sogar fliegen kann. Neben den "normalen" speziell gehärteten Materialien werden in den Automaten auch Magien gewoben, die es dem Automaten ermöglichen, ihren Besitzer zu erkennen. Die Bindung des Automaten an den Besitzer erfolgt auf magischer Ebene und der Besitzer gibt einen Teil seiner Seele in den Automaten, was allerdings vom Automaten aus geht, nicht vom Besitzer. Die Konsequenz dessen ist, dass der Besitzer immer weiss, wo sein Automat ist und der Automat auch auf Gedankenbefehl erscheinen kann. Danach kann der Besitzer den Automaten mit Wertgegenständen füttern, die ins Maul/Schnabel des Automaten passen. Diese landen dann in einer magischen Blase im Inneren, die mit dem Inhalt wächst, genau wie der Automat selbst. Die Zwerge, die diese Automaten schaffen, können nicht erklären, wieso das so ist, nur dass sie auch wieder schrumpfen, wenn man ihnen Gegenstände entnimmt. Das Entnehmen von Gegenstände geht ganz einfach: Man berührt den Automaten am Kopf und hält eine Hand unters Maul/Schnabel und flüstert dem Automat zu, was man haben will. Die maximale Ausdehnung des Automaten ist auf das 4-fache seiner Orginalgröße beschränkt. Die Automaten-Tresore sind auch mit einer Art Diebstahlschutz ausgerüstet: Will jemand etwas entnehmen, der nicht Besitzer des Automaten und somit auf ihn geprägt ist, wird sich der Automat mit allen Kräften dagegen wehren. Ist der Automat ein Vogel, wird er dem "Dieb" davonfliegen und seinen Besitzer alarmieren. Ist der Besitzer auf Reisen, kann der Automat in begrenztem Umfang auch selbstständig mitreisen. Wenn ein Magier, oder magisch Begabter mit "Bannen von Zauberwerk" oder "Bannen von Zauberei" versucht auf den Automaten einzuwirken, um an den Inhalt zu gelangen, wird der Zauber auf den zaubernden zurückgeworfen und er kann 3w6 Tage keine Magie anwenden. Der Zauber "Rost" hat keinerlei Auswirkungen auf die Automaten. Ist der Automat beschädigt, kann man ihn mit Alchemisten- Metall füttern, das der Automat selbstständig zur "Eigenreparatur" nutzen kann. Bei schweren Schäden ist ein begabter Zwergenschmied notwendig um den Automaten zu reparieren. Außerdem hat jeder dieser Automaten eine Punze des Schmieds eingeprägt, der den Automaten geschaffen hat. Ist der Automat fast völlig zerstört, kann nur dieser Schmied die Reparaturen durchführen. Die Automaten gibt es in 4 Größen: Klein, mittel und groß und gigantisch. Kleintiere (Nager, kleine Vögel usw), "normal" große Tiere (Hund, Katze, Greifvögel usw.), Großtiere wie Pferde, Löwen usw. (hier ist die maximale Ausdehnung auf das 2-fache der Orginalgröße begrenzt) und Giganten, wie Elefanten. Meerestiere finden sich bei den Automaten keine, da die Automaten auch eine annähernd gleiche Umgebung brauchen, wie ihre Orginale. Jeder Zwerg, der seinen Reichtum zeigen möchte, hat einen dieser Automaten, mindestens in mittlerer Größe. Preise: Kleine Automaten-Tresore: 15000 GS / 1500 GS für einen Reparatursatz Mittlere Automaten: 18.000 GS / 2000 GS für einen Reparatursatz Große Automaten: 22.000 GS / 2500 GS für einen Reparatursatz Gigantische Automaten: 30.000- 70.000 GS / 10000- 300.000 GS für einen Reparatursatz. Zwerge, können für 7.500 GS extra eine magische Verbindung zu ihrem Hort schaffen. Möchte man den Inhalt des Automaten direkt in den Hort einlagern, kann man dies dem Automaten mitteilen. Allerdings ist auch hier das "Auslagern" aus dem Hort nicht möglich. Ich weiß die Automaten sind sehr teuer und ein normaler "Reisender" oder "Arbeiter" wird sich das nie leisten können, aber welcher "Abenteuerer" ist schon ein normaler "Reisender/Arbeiter" ? Was meint ihr zu diesem Automaten- Tresor?
  7. Hallo zusammen, ich habe ein ziemlich großes Abenteuer (man könnte es fast schon Kampagne nennen) gebastelt, welches im Cosann Earrach spielt. Das ist das Hügelland zwischen dem Artross Gebirge und der Stadt Indairne in Erainn. Da es zum Glück ein recht leerer Fleck auf den Karten ist und wenig darüber in den Quellenbüchern steht, habe ich mir die Freiheit genommen, den Landstrich mit allerlei Kreaturen und Zivilisationen zu füllen, die in einem fragilen Beziehungsgeflecht zueinander stehen. Das Abenteuer richtet sich an eine Gruppe mit mind. 3 Spielern, deren Helden so grob zwischen Grad 8-14 sein sollten (M5). Die Schwierigkeit kann man natürlich anpassen, obwohl ich nicht empfehlen würde, es viel leichter zu machen. Dadurch verliert es an Brisanz. Es ist von großem Vorteil, wenn mind. ein Zwerg dabei ist oder jemand, der die Fuþark Runen lesen kann und Dvarska spricht. Wenn das kein Held beherrscht, muss ein NSC dazu geschickt werden, der diese Fähigkeiten hat. Das pdf, welches ich als Leitfaden benutzt habe, ist ca. 21000 Wörter lang und umfasst 22 Seiten. Das Abenteuer ist aber komplett im Roll20 eingebettet mit 25 Maps zur Zeit. Wir haben bereits 37h Spielzeit investiert und sich immer noch nicht ganz fertig. Bevor ich mir jetzt die Arbeit mache, das Abenteuer für andere Spielleiter anzupassen, so dass es spielbar wird, möchte ich mal fragen, wie das Interesse hier an so einem umfangreichen Abenteuer ist. Es ist schon recht kompliziert mit vielen Fraktionen und möglichen Wegen, die die Helden gehen können. Uns hat es aber unglaublich viel Spaß gemacht! 🙂 Freue mich auf Feedback! LG Martin
  8. WICHTIGES VORAB: Das ist ein fixer Spieltermin. Entweder ihr könnt exakt da & seid pünktlich oder gar nicht. Keine Verschiebung/später-anfangen usw. Klare Ansage: Termin ist -> Sa. 22.05.2021 ab 11 Uhr bis ca. 23:30 - 0 Uhr -> Ganztagesabenteuer, wie auf einem Con. Roll20-Link: https://app.roll20.net/join/10623629/Ylz84w Spielleiter: Chillur / Mathias Anzahl der Spieler: bis zu 5 -> Noch 0 Platz frei. System: M5 Grade der Figuren: 15-18 nach M5 -> Keine anderen Figuren (keine M4, keine M3 usw. usf.) Beginn: Sa. 22.05.2021 ab 11 Uhr bis ca. 23:30 - 0 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis wir fertig sind... (Ja, natürlich sind Pausen geplant!) Plattform: Roll20, Discord -> Chat mit Headset bzw. klare Verständlichkeit ist notwendig. Kamera wäre von Vorteil, da sonst viel Mimik usw. verloren geht! Kamera-User werden bevorzugt! Abenteurer auf MOAM verpflichtend: (NEIN) Aber -> Figur muss auf Roll20 im dortigen Midgardbogen im Abenteuer komplett eingetragen sein/werden. Art des Abenteuers: Kneipenspiele / Zwerge / ein klein wenig Detektiv / Unterland / Erforschung / Kampf / und natürlich Spaß Voraussetzung/Vorbedingung: Zwergen-kompatible Charaktere, die auch Alkohol genießen können/wollen. Wenn ein Char dabei ist, der gar keinen Alkohol trinken möchte... Dann ist das kein Abenteuer für Dich! Falls einige Spieler oder Spielerinnen meinen, dass Ihre Figuren NUR und ausschließlich alles genussvoll und NUR in Maßen zu sich nehmen... Auch dann klappt das eher nicht für Dich! Das ist eine Zwergen-Feier, einer der Reize des Abenteuers ist auch ggf. einige Dinge beeinträchtigt durch Alkohol und Feierlaune zu machen. Landessprache, also mind. -> albisch <- auf einem guten Niveau (mind. 12) Hausaufgabe vor dem Abenteuer: Alle, die teilnehmen möchten, sollten bitte eine Geschichte/Begebenheit haben bzw. sich ausdenken, warum gerade ER/bzw. seine Figur bei den albischen Zwergen so beliebt und bekannt ist, dass Er oder Sie eine Einladung erhalten könnte... (gilt auch für Zwerge). Überlegt euch eine Story aus euren Abenteuern für eure Char-Vorstellung am Spieltag! Beschreibung/Abenteuer-TEASER: Der Ort der Handlung: Alba, irgendwo im Atross-Massiv... Die Bruderschaft des Steins lädt erwählte Zwerge und einige ausgewählte Gäste zum alle einhundert Jahre stattfindenden Fest des Tharantages ein. Es wird gefeiert zum Gedenken an den verdienten legendären Zwergenkrieger "Tharan Steinkrug", der vor langer Zeit, dem verwundeten König der Zwerge, allein mit Hammer und nichts als einem Steinkrug als Schild, heldenhaft auf dem Schlachtfeld drei Tage und Nächte lang, verteidigte. Bei einer solchen Feier, zu Ehren eines legendären Kriegers und Gründers der Bruderschaft des Steins, werden natürlich Wettbewerbe abgehalten. Dem Sieger im großen Zehnkampf winkt als Belohnung der "Unzerbrechliche Krug", einem speziell von Meisterschmieden der Söhne und Töchter von Feuer und Stein gefertigten Gefäßes, dessen Kräfte über das ureigene und heilige Aufbewahren von bestens gereiften Zwergenbock Starkbieres hinaus, berühmt sind. PS: Ja, ihr dürft Zwerge spielen. Ja, ihr dürft auch andere Rassen spielen. Ja, sogar Elfen. Nein, ihr dürft keine Anti-alkoholiker oder verkrampfte "aber nur in Maßen trinken, auch auf großen Feiern"-Figuren spielen. --- Mitspielerinnen / Mitspieler: 1. @Kassaia als Hulda Ohnsonsdottier 2. @Heidenheim als Menaos 3. @Cheesus als Bodrim Goldstein 4. @Fionn als Morjak na Stuurman 5. @Raldnar als Argnar "Runenreiter" Bronzebart
  9. ACHTUNG! WICHTIG wg. Mitspielen usw.: NUR ANKÜNDIGUNG! Da Einige der Con-Orga mich gebeten haben dies zu leiten sind die Mehrzahl der Plätze bereits vergeben. Die letzten freien Plätze (sofern welche frei bleiben) werden auf dem Con per AUSHANG gefüllt. Daher -> Keine Voranmeldung! --- Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 6 Grade der Figuren: NUR M5 mindestens Grad ca. 18-20 -> ggf. Anpassung/Änderung nach Absprache. Voraussichtlicher Beginn: Samstag ab ca. 09:30 / 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!) Voraussichtliche Dauer: Samstag bis 00:00 / max. So. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer) Art des Abenteuers: Zwerge / Erforschung / Reise / Kampf / Gebirge / mehr Zwerge und natürlich Spaß Voraussetzung / Bedingung: Generelle Reisebereitschaft der Charaktere und Teamspieler. Ebenso Chars die sich eher zur guten Seite bekennen würden. Landessprache, also mindestens sollte man albisch können (der Auftraggeber spricht albisch) Ich leite nach M5. Seht bitte zu, das eure Figuren M5 Figuren sind. Ich werde keine Figuren nach M4 oder ältere Regelgenerationen akzeptieren. Beschreibung: Der Ort der Handlung: Nibrost, Atross-Massiv. Nördlichste große Stadt (Binge) der Zwerge, die mit ihrer Oberstadt blühenden Handel treibt. Die Zwergische Handwerkskunst befeuert den regen Handel mit den Albai und die Nähe zu den Nebelbergen führt auch Abenteurer und Wagemutige in die Stadt. Eine riesige Anschlagstafel zeigt allerlei Anfragen von Händlern, und Auftragsgebern, die Leute für ihre Dienste suchen. Ein recht kleiner Aushang, jedoch mit rotem Ausrufezeichen, weckt euer Interesse. Der Händler Trokwall Gemmenglanz sucht nach tapferen Abenteurern, die sich nach Nordwesten wagen, um dort seine verschwundene Expedition im Gebirge zu suchen. Ganz wichtig sind ihm seine angeheuerten Arbeiter inkl. seinem Neffen, Kaldor Gemmenglanz und da wäre noch ein Werkzeugkasten, also eigentlich ein Set, ein Erbstück, ihr versteht sicher. Da im Nordwesten Orks und andere Unholde ihr Unwesen treiben und es an die Grenze zum Nebelgebirge geht, braucht er natürlich ganze Abenteurer, die sich ihren Fähigkeiten sicher sind. Interessierte können sich bis zum Naondag, der ersten Triade des Rabenmonds in der Gaststätte „Zur satten Wutz“, bekannt für gutes Bier und gutes Essen, in Nibrost einfinden... --- PS Warnung und Hinweise: Ich behalte mir vor ggf. Figuren oder Artefakte nach Ansicht abzulehnen. Achtung: Das Abenteuer ist neu und wird zum ersten Mal geleitet 🙂
  10. Spielleiter: Martin aka Ellessar (aus Köln, 42 Jahre) Anzahl der Spieler: 3-5 System: M5 Grade der Figuren: 8-14 (Schwierigkeit kann recht leicht angepasst werden) Beginn: an einem der 3 Termine: 28.-30.05.21 - je ab 18 Uhr (das Abenteuer wird aber recht lang und einige Abende brauchen) Voraussichtliche Dauer: ca. 6 - 10 Sessions (sehr vom Verhalten der Gruppe abhängig) Plattform: Roll20 & Discord (und MOAM wenn man neue Chars erstellen möchte) Abenteurer auf MOAM verpflichtend: Nein, aber hilfreich Art des Abenteuers: Reise & Erkundung - Dungeon & Rätsel Voraussetzung/Vorbedingung: da wenig "gerailroaded wird, sind aktive und neugierige Spieler im Vorteil 😉 Midgard Vorerfahrung ist empfohlen. Beschreibung: siehe https://www.midgard-forum.de/forum/topic/38803-abenteuer-die-hand-an-der-wiege-grad-8-14/?tab=comments#comment-3286165 (die pdf mit den Inhalten habe ich natürlich wieder entfernt, damit keine Inhalte gespoilert werden) - spielt also in Alba - Erainn (genauer im Cosann Earrach) - zwergische Kultur und Geschichte spielt eine Rolle - es sollte jemand Zauberschrift lesen können. Spielstil: kleine Vorwarnung - in meinen Abenteuern sind die Helden keine "Götter" und nicht alle Kämpfe kann man gewinnen bzw. sollte Kampf nicht immer die erste Wahl sein. Es kann durchaus vorkommen, dass man fliehen muss oder auch mal jemand stirbt - dazu passend: es gibt nur EINEN Glückspunkt per Spielsession und die Schicksalsgunst ist für die Kampagne auf 5 gedeckelt (zu viele Joker rauben die Spannung mMn.). Wer lieber ohne Gefahr Midgard spielt ist also bei mir falsch Freue mich über Meldungen! Können gerne vorher zum Kennenlernen im Discord quatschen - Einladung erfolgt dann von mir per PN.
  11. Hallo, wie kann man sich die Lebensweise von Zwergen in Fuardain vorstellen? Gibt es dort auch größere Zwergenbingen, kleinere Gehöfte oder leben die Zwerge auch nomadisch? Schließen sie sich vielleicht sogar einem Menschenstamm als Schmiede und Handwerker an? Gruß Kar'gos
  12. Die derzeitige Diskussion bewegt mich dazu, ein Artefakt für Zwerge vorzustellen, verbunden mit der Frage, was ihr denn so davon haltet? Meine Motivation dafür war damals das Gefühl von Unbefriedigung im Umgang mit dem Hort, den ja jeder Zwerg anlegen muss und in dem er bevorzugt wertvolle kunsthandwerkliche Gegenstände ablegt. Da das nun mal so ist, fehlte mir dabei die Möglichkeit, den Hort meines Zwerges repräsentativ zu gestalten, denn wofür sonst sollte er denn solche Gegenstände sammeln? Außerdem war mir bei dem ganzen Konzept nie so ganz klar, wo denn das ganze Geraffel eigentlich bleibt, da noch nicht einmal der Zwerg als Eigentümer darauf zurückgreifen kann? Und da auch dies so in den Regeln steht (DFR S.167), kann der Hortinhalt nach meiner Lesart auch nicht gestohlen werden. Das wiederum aber bedeutet für mich, dass diese anwachsende Menge von Kostbarkeiten auch nicht ständig von ihrem Besitzer durch die Landschaft geschleppt werden muss. Wo also bleiben die ganzen schönen Dinge, die ein Zwerg im Laufe der Zeit so ansammelt? Meine Antwort auf diese Frage ist *Tusch* der Schlüssel zum Hort: ----------------------------- Soso, ich soll Euch eine Geschichte von Zwergen erzählen? Dann macht es Euch bequem, rückt zusammen und sperrt die Ohren auf: Wie Ihr wisst, erlebte ich einige meiner abenteuerlichen Reisen auf unserer wunderbaren Welt gemeinsam mit einer Gruppe von Zwergen. Viele der Gerüchte über ihr seltsames Verhalten entspringen der Unkenntnis, und eines von ihnen ist ganz bestimmt unwahr, nämlich dass Zwerge sich unkameradschaftlich verhielten! Mir zuliebe unterhielten sie alle sich in einer Sprache, derer ich mächtig war, sogar abends am Feuer in der Wildnis, wenn doch nun jeder besonders von Heimweh geplagt wird. Eines Abends kreisten die Gespräche um Familie und Kindheit und nach kurzer Zeit wurden fröhliche Anekdoten erzählt, nur von unterdrücktem Lachen unterbrochen. Doch dann fiel unvermittelt das Wort Hortpate, worauf tiefes Schweigen folgte. "Ach, ja..." seufzte da der eine, "was er jetzt wohl so treibt?" ein anderer, der dritte räusperte sich: "Ich hol' mal Holz..." Als sie meinen fragenden Blick bemerkten, klärten die Zwerge mich auf: Der Erhalt des ersten persönlichen Besitzes eines jeden Zwerges bildet Anlass zu einer freudigen Zusammenkunft seiner Familie und ihres Freundeskreises. Dann stehen sie im Kreis um die Wiege und schauen erwartungsvoll zum Hortpaten des Säuglings. Die Bitte, Hortpate zu sein, gilt als große Ehre und Ausdruck tiefer Freundschaft. Obwohl mit der Annahme keinerlei Verantwortung für das weitere Wohlergehen des neugeborenen Zwerges verbunden ist, fühlen viele Hortpaten sich doch aus freien Stücken zu dieser Aufgabe hingezogen. Der Hortpate befindet sich im Kreis mit den anderen Zwergen, er steht am Fußende der Wiege. Nun zeigt er der Runde den Hortschlüssel, den er gewählt hat. Die versammelten Verwandten und Freunde äußern sich beifällig und zustimmend, dann legt der Hortpate sein Geschenk dem Säugling in die Hand. Die Verarbeitung eines solchen Schlüssels ist in jedem Fall ausgesucht hochwertig, doch Material und Gestaltung drücken vieles aus: Die Achtung vor dem Handwerk, das die Eltern des Kindes ausüben ebenso wie die Liebe des Hortpaten zum eigenen Beruf, gesellschaftliche Stellung genauso wie persönlichen Wohlstand, auch den Wunsch, dem beschenkten Kind möge dieses oder jenes Schicksal zuteil werden. Nachdem dieser Bericht meiner zwergischen Freunde meine Neugier geweckt hatte, zogen einige von ihnen stolz ihre Hortschlüssel hervor: "Meine Familie betreibt schon immer eine Silberschmiede" begann der eine "und mein Hortpate ist Steinmetz." Er hielt ein handlanges Hämmerchen aus Silber, in dessen Kopf seltsame Symbole graviert waren: "Dies hier ist die Meisterpunze meines Hortpaten und dies das Zeichen der Steinmetze. Auf dem Hammerstiel steht mein Name." Ein anderer zeigte mir einen Schlüssel in Schwertform aus einem dunklen Metall, dessen Klinge mit winzigen Runen bedeckt war, die im Mondlicht zu glühen schienen: "Mein Hortpate war Priester, er..." Seine Augen glänzten feucht und er räusperte sich: "Und mein Vater ist ein Thaumaturg." Der Schlüssel des dritten Zwerges war ein faustgroßer Knauf aus Halbedelstein mit einer flachen Stelle, auf der ein Goldblech mit Runen aufgebracht war, der eines vierten sah aus wie ein handtellergroßer Ritterschild, auf den ein Harnisch graviert war. Jeder der Schlüssel schien für seinen Besitzer mit einer Unzahl von persönlichen Erlebnissen verbunden zu sein, was mich nicht im geringsten verwunderte. Ich glaubte, verstanden zu haben: Jedes Zwergenkind bekam also nach seiner Geburt den ersten persönlichen Besitz von einem Freund der Familie geschenkt, aha. Ich konnte gut nachfühlen, mit welchen Erinnerungen ein solcher Gegenstand beladen war und welchen Trost er seinem Träger fern der Heimat bieten konnte. Da grinsten die Zwerge mich zunächst belustigt an, erklärten mir dann jedoch sehr ernsthaft: Nur mit diesem Schlüssel kann der Beschenkte seinen Hort betreten. Auch kann niemand außer ihm selbst diesen Schlüssel bedienen, jeder Zwerg ist durch ihn mit seinem Hort auf immer untrennbar verbunden. Diese Erläuterung erschien mir zunächst verblüffend einfach und eingängig - bis auf eine winzige Kleinigkeit: Was bei allen Göttern mochte ein Hort sein? Überrascht und augenscheinlich verunsichert blickten sich die Zwerge über das Feuer hinweg an, kratzten sich im Nacken, strichen sich durch den Bart und zogen nachdenkliche Gesichter. Einer nach dem anderen schüttelte langsam und ablehnend den Kopf, keiner von ihnen sah zu mir. Ich begriff: Bis zu meiner Frage war für einen Augenblick lang eine Schranke gefallen, hatten sie vergessen, was sie alle verband und mich unüberbrückbar ausschloss. Sie waren Zwerge, ich war keiner, würde niemals einer sein und deshalb viele ihrer Sitten niemals verstehen können. Doch dann, gerade in dem Augenblick, als die Stille unangenehm wurde, erhob sich einer von ihnen, glättete seinen weißen Bart, zeigte mit dem Finger auf mich und sprach: "Du, Kamerad! Ich lade dich in meinen Hort ein; komm mit!" Wir entfernten uns vom Feuer und gingen eine Weile hin und her, scheinbar ziellos. Einige Male blieben wir vor großen Findlingen stehen, die der Veteran dann umrundete, misstrauisch untersuchte, sie beklopfte und manchmal sogar an ihnen roch. Keiner der großen Steine schien seinen Ansprüchen zu genügen, bis er vor einem zu stehen kam, dessen steil aufragende Flanke knapp über Kopfhöhe in einer scharfen Bruchkante endete und als tiefe Einwölbung im Boden verschwand. Zufrieden brummte der alte Zwerg, zog seinen Schlüssel und zeigte ihn mir kurz. Er war geformt wie eine kleine Spitzhacke und der Zwerg erklärte mir: "Bergleute seit Anbeginn der Zeiten. Alle Schlüssel in unserer Familie sehen so aus, immer schon. Tradition, du verstehst." Zuerst spuckte er auf den Felsen, dann auf den Schlüssel. Anschließend presste er mit Schwung das Metall auf die feuchte Stelle im Stein und trat einen Schritt zurück. Ich hörte ein Knirschen wie tief aus dem Felsen heraus, es wurde langsam lauter und schien sich zu nähern, dann platzten Splitter aus der Oberfläche. Zuletzt hörte ich ein kurzes dumpfes Geräusch, während sich ein Teil der Oberfläche bewegte. Beherzt griff der Zwerg in den Felsspalt und zog die Tür auf, die sich soeben im Gestein gebildet hatte. "Willkommen! Tritt ein, bring Glück herein!" Ich sah eine Treppe hinunter, so steil, dass mir schwindelte. Sie schien direkt aus dem Stein gehauen zu sein, genau wie die grob behauenen Wände, die einander in einer niedrigen Bogendecke trafen. In regelmäßigen Abständen wurde dieser Abgang von verkeilten Balkenkonstruktionen gestützt wie in einem Bergwerk. Den Türsturz des Eingangs und die Wände beleuchteten Halbkugeln wie aus Glas. "Die Leuchtsteine habe ich im Grenzbereich des EIS gebrochen, fast wäre ich dabei drauf gegangen..." meinte der Zwerg nicht ohne Stolz. Die Decke war niedrig, für Zwerge bemessen. Ich stolperte mehr, als dass ich ging; erst als ich mich auf Anraten meines Gastgebers hin umdrehte und die Treppe wie eine Leiter rückwärts hinabstieg, ging es besser. Sogar ein Geländer war angebracht: "Orkspieße, ich war jung und wild damals und hatte mich freiwillig gemeldet. Dachte, jetzt wäre ich ein großer Krieger und wollte mich damit schmücken..." Ich fühlte mich zu einer Antwort gedrängt: "Keine falsche Bescheidenheit, es sind immerhin Trophäen deiner Kämpfe!" Meine Stimme klang dumpf in dem engen Gang, außerdem begann mich die ungewohnte Art der Fortbewegung anzustrengen, ich keuchte leicht. Über mir antwortete der Zwerg: "Danke, ich merke, mein Gast weiß die Einladung zu schätzen." Da vermeinte ich zu verstehen, was ein Zwergenhort ist: Eine zauberische Erinnerungskammer - doch damit sollte ich gründlich falsch liegen! In einer Wendelung der Treppe stand ich staunend vor einer Nische, ausgefüllt mit dem tönernen Standbild einer monströsen Figur, fremdartig bekleidet, behängt und ausgestattet mit offensichtlich magischen und überaus wertvollen Accessoires. "Wer soll das sein?" fragte ich vorsichtig. "Dieser Arracht trat mir dort entgegen, woher die Leuchtsteine stammen. Störe dich nicht an der Tonfigur, die ist nur provisorisch; ich habe eine Marmorstatue in Auftrag gegeben, zu Ehren meines Gegners und damit sein Schmuck besser zur Geltung kommt: Schau hier, allein die Halskette ist wenigstens fünfzehnhundert wert..." Wohl eine halbe Stunde lang erging mein Gastgeber sich nun in der Schilderung seines einsamen Kampfes untertage gegen den Arracht, uralte Zauberei und Bösartigkeit gegen Schlachtbeil und unbeugsamen Zwergenwillen! Mit einfachen Worten und leuchtenden Augen rollte er vor mir ein Kriegerepos aus, mit dem er mich in seinen Bann schlug, bis er schließlich fragte: "Hast du mitgerechnet? Ich habe in diesem einen Kampf mehr als siebentausend erbeutet, und jetzt kommst du!" Am Fuße der Treppe gelangten wir in einen niedrigen Gang, von dem aus Nischen abgingen und beleuchtet von goldenen Laternen, auf die mein Gastgeber deutete und dabei missmutig schnaufte: "Finstermagier, kein starker Gegner, wie ich heute weiß. Hat mich trotzdem eine Allheilung gekostet, am bittersten waren die Kosten für die Reise in den Berg dafür. Und dann stellte sich heraus: Die Laternen sind nur vergoldet..." In einer der Nischen kniete eine Sandsteinstatue, mit einer dunklen Robe behängt, verzweifelt und in bittender Stellung, den Stab in den flehentlich erhobenen Händen. "...ist leicht kitschig, ich weiß, aber damals wollte ich sein Leiden vor meinem finalen Schlag festhalten. Heute würde ich ihn anders gestalten, aber das Wichtige, schau hier:" Er zog eine Handvoll schwarzer Kugeln aus einer der Robentaschen, "Jede dieser Perlen bringt mindestens vierhundert!" So ging es weiter, in jeder Nische waren Kostbarkeiten arrangiert, standen Truhen, hingen wertvolle Teppiche an den Wänden und lagen Dinge auf kleinen Säulen, gebettet auf Pelzen, Samt, Brokat oder Seide. Ein großes albisches Schwert, Rüstung, Helm, Schild: "Vorkämpfer, guter Mann, hat mir das letzte abverlangt! Alles in allem schlappe achthundert, aber das Fell, auf dem alles liegt, das ist von einem schwarzen Einhorn, mindestens zweitausend!" Unter einer großen goldenen Deckenlampe ein aufgebautes Skelett in glänzender Rüstung, gekrönt und mit Schlachtbeil: "Die Lampe habe ich aus Eschar, etwa elfhundert. Schlachtbeil und Krone sind aus Waeland, sieh doch mal die Bernsteine, wie schön! Allein die bringen sieben-, achthundert! Die Rüstung gehörte einem scharidischen Fürsten, auch ohne Schild und Schwert ist sie fast zweitausend wert! Der Knochenhaufen aber ist mir das Liebste im Ensemble, der hätte mich fast geschafft..." Wie lange wir so flanierten, vermag ich bis heute nicht zu sagen. Tatsächlich glaube ich, die Zeit verging an diesem seltsamen, unwirklichen Ort anders als in der Außenwelt. In der letzten Nische stand im roh behauenen Stein eine einzelne kleine Stele aus schwarzem Marmor, dorniges Blattwerk aus Goldblech rankte an ihr empor. Eine einzelne goldene Rosenblüte streckte sich mir entgegen, noch nie hatte ich eine so schöne Arbeit gesehen. Neugierig trat ich näher. Auf der Stele lag ein verkrustetes Stück Irgendwas, halb so lang wie mein kleiner Finger. Als ich zu meinem Gastgeber blickte, wirkte der fast verlegen. "Eines Tages hob ich eine Trollhöhle aus, in einer Grube fand ich ein kleines Orkmädchen. Sie hielt mir ein Stück altes Brot hin und fragte: 'Bist du auch so hungrig? Ich teile mit dir!" Mein Gastgeber betrat die Nische nicht, fast schien es, als scheue er davor zurück. "Die Stele übrigens kommt aus dem Haushalt eines berüchtigten Finsterzauberers in Moravod, ebenso das goldene Blattwerk; Gesamtwert etwa tausend..." Nach dem weiteren Schicksal des Orkmädchens wagte ich nicht zu fragen... Als wir anschließend dort unten beisammen saßen, nach Zwergensitte tranken und mein Gastgeber die Geschichten zu ausgewählten Lieblingsstücken vertiefte, beugte er sich unvermittelt zu mir und meinte: "Zur Sitte gehört übrigens, niemals darüber zu sprechen, was einer im Hort eines Zwerges gesehen hat." Mir war klar, wie todernst er das meinte, obwohl er lächelte. Ich war sehr ergriffen, schlagartig wusste ich um die Größe des Geschenks, das mein Gastgeber mir erbracht hatte. Was er mir zeigte, war weitaus mehr als nur ein wirres Sammelsurium von angehäuften Schätzen und Erinnerungen; mir war, als habe er mich direkt in sein Herz geführt und mir dort sein Innerstes offenbart. Sehr viel später saßen wir wieder am Feuer bei den anderen. Neugierig blickten sie mich an, und einer fragte nach einer Weile gemeinsamen Schweigens: "Weißt du nun, was ein Zwergenhort ist, Kamerad?" Ich zögerte und sah in die Runde. In der Gesellschaft dieser bärtigen Gesellen fühlte ich mich geborgen, doch zugleich so weit entfernt von ihnen, als würden Meere uns trennen. "Ja und nein. Ich habe einen Hort erblickt, aber seine Bedeutung werde ich wohl niemals verstehen." Da grinste der junge Zwerg mich breit an: "Da gibt es nichts zu verstehen: Du hast den Hort eines Zwerges besucht, der völlig irre ist und volltrunken durch sein Leben schwankt!" "Pah, und das sagt einer, dessen Hort kleiner ist als die Besenkammer meiner Oma," konterte mein Gastgeber, "und jetzt gehen wir schlafen!" So endete dieser Abend, an dem ich erfuhr, was ein Zwergenhort ist, und so endet meine Geschichte für heute. ----------------------------- Funktionsweise des Hortschlüssels: göttliches, personengebundenes, unkaputtbares und rein narratives Artefakt ohne Spielrelevanz > Fluff > ABW=0 - Zugang zum eigenen Hort > Räumlichkeiten in den göttlichen Gefilden der Zwerge - Bei Diebstahl wirkt sofort eine "Verpflichtung" auf den Dieb, den Hortschlüssel unverzüglich zurückzugeben (keine Resi) - Bei Verlust automatische Wirkung auf den Eigentümer wie "Dinge wiederfinden" - Eine Unterbrechung der Verbindung zwischen Zwerg und Schlüssel ist auf Midgard unmöglich, auch nicht durch Heimstein oder Deckmantel Funktion und Funktionsweise des Horts: Ein Hort wesentlich mehr als eine begehbare Schatzkiste! Er ist in seiner Gesamtheit Ausdruck und Manifestation der Persönlichkeit seines Eigentümers; kein Hort gleicht dem anderen. Die Größe der Räumlichkeiten eines Horts wächst nicht nur automatisch mit der Menge der deponierten Gegenstände, sondern auch ihre Gestaltung und Ausstattung ist abhängig von der inneren Haltung und den persönlichen Vorlieben des Zwerges. Um seinen Hort zu betreten, benötigt der Zwerg eine unbearbeitete naturbelassene Felsoberfläche, die er als geeignet für eine Tür empfindet. Auch hier unterscheiden sich die Geschmäcker: Der eine Zwerg lehnt Kalkstein ab, der andere bevorzugt flechtenbewachsene Felsen, der dritte nahezu waagerechte Gesteinsflächen. Nun spuckt der Zwerg dort auf den Stein, an der er seinen Schlüssel befestigen möchte, dann auf den Schlüssel selbst. Anschließend drückt er den Schlüssel auf die befeuchtete Stelle, er haftet von selbst und die Tür zum Hort öffnet sich. Es ist zwar nicht nötig, nach dem Betreten die Tür zu schließen, doch viele Zwerge tun dies aus Routine, um sich das Gefühl von Privatsphäre zu wahren. Ein Fremder kann einen Hort nur dann betreten, wenn der Eigentümer ihm die Tür aufhält und ihn ehrlich willkommen heißt. Die Einladung zum Besuch in den Hort gilt als größter Ausdruck von freundschaftlicher Vertrautheit, da ein Zwerg an diesem Ort seine Persönlichkeit, sein Innerstes schonungslos offen legt. In seinem (und jedem anderen) Hort befindet der Zwerg sich dann in einer Zeitblase: Betritt er ihn, werden sämtliche momentanen Effekte ausgesetzt, die auf ihm lasten (z.B. Zauber, Vergiftungen, Blutungen usw.). Verlässt er den Hort, befindet er sich wieder in einer unveränderten körperlichen, geistig-seelischen und Umweltsituation; auch die Beeinträchtigung durch eventuelle Effekte setzt sofort wieder ein. Es ist daher nicht möglich, im Hort LP und AP zu regenieren. Nahrung, die im Hort zu sich genommen wird, sättigt lediglich für die Zeit des Aufenthaltes, die Wirkung von Alkohol, der im Hort konsumiert wird, ist beim Verlassen augenblicklich verflogen. Auch ist es nicht möglich, von außen in den Hort hinein Zauber zu wirken oder aus ihm heraus in die Außenwelt. Einmal deponierte Wertgegenstände können aus dem Hort nicht wieder entfernt werden, sie müssen dort verbleiben. Gebrauchsgegenstände wie Fässchen oder Geschirr z.B. zur Bewirtung von Gästen sind davon ausgenommen, ebenso provisorische Präsentationsmöbel, die später ersetzt werden. Aus demselben Grund ist es einem Zwerg nicht möglich, sein Leben im Hort zu beenden: Er kann dort nicht sterben. Fluff-Idee: Spürt ein Zwerg sein Ende nahen, versammelt er ein letztes Mal seine Liebsten in seinem Hort um sich. Hier erzählt er aus seinem Leben und nimmt zugleich Abschied von ihnen, aber auch von all den Kostbarkeiten, die ihm so viel bedeuten und ihn durch sein Leben begleitet haben. Danach schließt er den Hort ein letztes Mal und begibt sich zur letzten Ruhe; er hat seinen Frieden gemacht. ------------------------------------------------------------ Ende der Vorstellung. Jetzt bin ich gespannt auf eure Reaktionen... Vielen Dank für die Aufmerksamkeit! ------------------------------------------------------------ Vorläufige Ergänzungen zum Artikel (for discussion): Arbeitshypothese und ihre Erweiterung zu Fragen, die sich aus der Thematik Tod und Loslassen ergeben haben... Optionale Funktionsweisen des Artefaktes, um den Hort an die verschiedenen Spielweisen anzupassen...
  13. Laut dem QB Waeland - Die Krieger des Nordens (S. 81 oben links - Geburt eines Abenteurers) kommen Skalden auch bei den Zwergen Nordsiraos und Vesternesses vor! Wie geil ist das bitte! Schade, dass es nicht schon im Zwergenband Erwähnung fand und auch im Waeland QB quasi nur als Nebensatz auftaucht. Aber schön, dass den Zwergen diese Charakterklasse auch zur Verfügung steht!! Im M3 QB Waeland war mir ein derartiger Zusatz nicht aufgefallen und im Zwergen QB habe ich auch nichts gelesen. Ich freu mich auf jeden Fall!! ' Der E.
  14. Da mein Zwergen Barbar gestorben ist und Panther meinte ich sollte ihn vllt zu einen NPC umgestalten das andere Spieler ihn vllt gegegnen, mach ich das hiermit. Zwerg ehemals Grad 6 Barbar, Adelig (Hochadel, war 100) Obwohl er zum Hochadel zählte gab er sich nie damit ab. Ihn interessierte es wenig er was wann vor wievielen Jahren getan hat, dass seine Familie heute das ist, was sie ist. Er lebte im hier und jetzt. Warum den Geschichten lauschen die andere erlebt haben wenn man selber welche erleben kann. Er machte sich mit seinem Schlachtbeil auf die Welt zu erkunden, welches später durch einen Stielhammer ersetzt wurde, lernte neue Leute kennen und schlug manchen Schädel ein. In Thame lernte er ein paar Freunde kennen und half ihnen zu überleben...meistens war es zwar anders rum, aber egal. Seine Vollrüstung ist mit etlichen Dellen übersäht die von seinen Abenteuern sprechen, Steinschläge die ihn begruben ein Kraken der ihn beinahe zerquetschte und schon auf ihm herumgekaut hat. All seine Erfahrung half ihm jedoch nicht, als ein Dämon wissen wollte wie er von innen aussieht. Zwerg Grad 6 Stärke 98 Gew. 86 Kon. 85 19 LP AP (da die Berechnung mit einer Version von 1984 gemacht wurde...soweit ich das verstanden habe, waren 84) Körpergröße 138 cm Gew. 135 kg Aussehen 58 Abwehr alles auf +12 Angriff: Stielhammer+12 2w6+3 Baukunde +4 Naturkunde +6 konnte zur allgemeinen Verwunderungen Bootelenken bzw. rudern. Seine Persönlichkeit: Nett und freundlich, sollange man nett und freundlich zu ihm war. Hatte aber öfters...dumme Ideen. bzw. Fragwürdige. So wollte er Leute die er gerade erschlagen hat, in den Flusswerfen...mitten in Thame....um halt "sauber zu machn". Um Leute aus einem Haus zu bringen wollte er es anzünden. Schrie bei fast jeder Tür "oh Gott, eine Falle" und sprang in Deckung. (Was hierbei zu bedenken ist, er hatte damit öfters recht als es ihm lieb war)
  15. Gumols Sammlung (Der Bart der Familie) 1568 n.L. Die Stadt würde nicht zu halten sein. Schon jetzt war die Mehrzahl der Bewohner geflohen, suchte Unterschlupf bei Verwandten und Bekannten in den anderen Städten des Atross'. Wären nicht hin und wieder die schweren Schritte von patrouillierenden Soldaten zu hören, könnte man glauben, Nifilgar sei bereits ausgestorben. „Aber noch sind Zwerge in dieser Stadt“, dachte Garm und ein grimmiger Zug vertrieb für kurze Zeit seine wehmütigen Gesichtszüge. „Noch sind unsere Äxte scharf.“ Garm stand in der Eingangshalle seines Hauses, ein prächtiges Anwesen, das er von seinem Vater geerbt hatte. Alles Leben, das dessen Räume einst gefüllt hatte war gegangen. War ihm genommen worden. „Elende Orks!“ Die steinernen Augen seines Urahns schienen ihn mahnend anzublicken: Die Büste Gumols war der einzige Gegenstand der die Empfangshalle noch schmückte. Außer Gumols Sammlung natürlich. Der prächtige Schmuck hing über den Schultern der Steinreliquie. „Ich hätte sie doch Uldrim mitgeben sollen“, überlegte Garm. Der Sohn seines Bruders hatte nichts dergleichen verlautbart, doch Garm war sich über dessen Gedanken im Klaren: Nifilgar war nicht mehr sicher genug für den Schatz seiner Familie. Und Uldrim hatte selbstverständlich recht. Doch Garm schien es seltsam falsch die Kette aus dieser Stadt, aus diesem Haus, von dieser Büste zu entfernen. Er seufzte. Er würde selbst dafür Sorge tragen, dass das wertvolle Erbstück ein sicheres Zuhause finden würde. Nachdenklich strich Garm über die einzelnen Kettenglieder des ungewöhnlichen Schmuckes. Über die Generationen seit Gumol war die Kette beständig gewachsen. Jedes Mitglied der Familie war mit der Volljährigkeit berechtigt ein Kettenglied hinzuzufügen und somit war im Laufe der Jahrhunderte Glied um Glied dazugekommen und der Bart der Familie, wie das Schmuckstück oft scherzhaft und doch ehrfürchtig genannt wurde, immer weiter gewachsen. Seine Finger verharrten an einzelnen Goldplättchen: Dem seiner Frau, gestorben im Kindbett. Dem seines Bruders, erschlagen von Orks. Dem seines Sohnes, der den Leichnam des Onkels vor den verwünschten Klauen der vermaledeiten Orks zu bewahren versuchte. Ach... Und hier sein eigenes kleines Werk in Mitten der zahlreichen anderen. Und alle ihre Urheber waren tot. Sein Neffe und er waren die einzigen, die von der einst großen und mächtigen Sippe übrig geblieben waren. Das Schicksal hatte es in den letzten Jahrzehnten nicht gut gemeint mit seiner Familie. Uldrim hatte dem Bart noch nichts hinzugefügt. Zwar hatte er er sein Goldplättchen bereits fertiggestellt, doch war sein Geburtstag in diesem Jahr noch nicht gekommen, der traditionelle Zeitpunkt für den alten Brauch. Nun war sein Brudersohn unterwegs nach Gimil-dum, seinen Beitrag für den Bart mit sich führend. Garm blickte in die steinernen Augen seines Ahn. Auch sie schienen keinen Rat zu wissen. „Verzeih Gumol“, sage Garm, „ ich habe versagt.“ Dann nahm er Gumols Sammlung von der Büste. Es raschelte leise als die Kettenglieder sanft aneinanderrieben. Garm verneigte sich vor der Büste, dann verließ er mit dem Familienerbstück den Raum. Heute Über den derzeitigen Verbleib von Gumols Sammlung ist nichts bekannt. Sie gilt gemeinsam mit dem letzten Besitzer als verschollen. Die Umstände des Verschwindens blieben bisher im Dunkeln. Aussehen Gumols Sammlung ist eine schwere Goldkette, die vorne und später aus Gleichgewichtsgründen auch hinten mit kleinen quadratischen Goldplättchen von etwa zwei cm² Fläche verlängert wurde. Die Plättchen sind miteinander und mit der eigentlichen Kette durch Silberdraht miteinander verbunden. Zusammengefügt erhält der vordere Teil der Kette die Gestalt eines prächtigen Bartes, der hintere entspricht langem Haar. Die große Anzahl der einzelnen Glieder und wohl auch der künstlerische Anspruch machte es notwendig bereits mehrere Schickten an Plättchen übereinander zu legen. Etwas, das dem „Bart“ einen „fülligeren Ausdruck“ verleiht. Wenn der Schmuck getragen wird, ist es durchaus üblich, dass das natürlich Haupt- und Gesichtshaar mit jenem überdeckt wird. Die einzelnen Goldplättchen zeigen auf der einen Seite das Zeichen der Familie, die andere Seite steht dem jeweiligen Mitglied der Familie zur Gestaltung frei. So wie die Launen und die Talente der einzelnen Künstler, so sind auch die Plättchen in ihrer Gestaltung sehr vielfältig. Ein Abbild dieser Seite wird in der Familienchronik mitsamt des Namens des Urhebers vermerkt. (Vermutlich unnötige) Hinweise für den Spielleiter Warum sollte sich jemand auf die Suche nach Gumols Sammlung begeben? Es gab einen Überlebenden, der die Geschichte des Erbstückes weitererzählen konnte. Dieser hat einen physischen Hinweis auf das Äußere des Bartes mit sich genommen. Dieses Goldplättchen könnte die Zeiten überdauert haben, ebenso die Familienchronik. Somit ist es sowohl möglich, dass eventuelle Nachfahren Gumols Interesse an einer Auffindung der Kette entwickeln können, als auch diverse Gelehrte oder Schatzjäger. Vielleicht wurden auch Teile des Bartes bei einer Horde Orks entdeckt? Möglicherweise waren unter den Herstellern der Goldplättchen auch einige Runenmeister oder sonstwie magisch begabte Zwerge dabei: Einzelne Goldplättchen könnten somit auch die eine oder andere Zaubermöglichkeit in sich verbergen. Das genaue Äußere der Kette bleibt der Fantasie des Spielleiters überlassen, die Anhänge sollen nur ein Anhalt sein.
  16. Hallo zusammen, heute ist eine neue Podcast-Episode zu MIDGARD erschienen und läuten damit das Ende unserer aktuellen Reihe - "Die Völker Midgards" - ein. In dieser Episode reden wir über die Zwerge Midgards. Viel Spaß beim Hören! Liebe Grüße, Mirco
  17. ACHTUNG: Nur Ankündigung -> Plätze werden ausschließlich am Brett vor Ort gefüllt! Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 6 Grade der Figuren: NUR M5 mindestens Grad 14 -> ggf. Anpassung/Änderung nach Absprache. Voraussichtlicher Beginn: Samstag ab ca. 09:30 / 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!) Voraussichtliche Dauer: Samstag bis 00:00 / max. Sa. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer) Art des Abenteuers: Zwerge / ein klein wenig Detektiv / Erforschung / Reise / Kampf / und natürlich Spaß Voraussetzung / Bedingung: Mindestens ein oder zwei Spieler/-innen sollten einen Zwerg spielen, da sonst gewisse Nachforschungen nicht möglich sind. Generelle Reisebereitschaft der Charaktere und Teamspieler. Ebenso Chars die sich eher zur guten Seite bekennen würden. Landessprache, also mindestens sollte man albisch können (der Auftraggeber spricht albisch) KEINE M4 oder M3 Chars usw. -> keine Mischbesetzung. Beschreibung: Der Ort der Handlung: Alba, bei Thame. Kroghon "Hammerfaust" sucht Abenteurer, die für ihn einen Auftrag erledigen. Kroghon hegt einen Traum zu verwirklichen, den schon sein Vater vor ihm hegte. Genaueres wird er euch im Zwergengasthaus "Der ehrliche Humpen" in Thame erzählen. Eintreffende Abenteurer finden ihn dort. Der Gasthof ist leer, bis auf Kroghon und den Wirt. Kroghon zeigt euch seinen kostbarsten Schatz, bevor er mit seiner Geschichte und dem Auftrag beginnt. Er stellt eine kleine Statue vor sich hin. Die Statue ist ein schön modellierter und bemalter Drache, die Schwingen weit geöffnet, so als wäre er mitten im Flug und auf dem Rücken jenes Drachen ist ein Zwerg, der mit einer Art Sattel, zu reiten scheint. Ein ungewöhnliches Stück. Es sieht alt aus und die Machart ist recht fremd, so als käme Sie von sehr weit her. Dann setzt Kroghon an um zu erklären, was es damit auf sich hat und was ihr für Ihn tun könnt. Mitspieler: 1. -frei- 2. -frei- 3. -frei- 4. -frei- 5. -frei- 6. -frei- ---
  18. N'abend allerseits! Ich stellte mir gerade, beim Durchsehen des Charakterhintergrunds meines geliebten Zwergensöldnerls die Frage, ob sich wohl irgendwo Quellenmaterial zum Kriegswesen der Zwerge findet. Das muss nicht direkt auf Midgard bezogen sein, ein vergleichbarer Fantasy-Stil wäre aber sicherlich hilfreich. Und, bevor einer fragt: Nein, ich verfüge zu meiner tiefen Trauer immer noch nicht über die "Meister von Feuer und Stein". Hat jemand Ideen, wo man Denkanstöße in Richtung zwergisches Militärwesen herbekommen könnte? Fände ich irgendwie spannend... Schon mal danke im Voraus! Diomedes, der Rossebezwinger
  19. Laut dem neuen DFR können Zwerge bei Spielbeginn nicht mehr Trinken+12 lernen, sondern Trinken+4+Ko/10. Das +12 bedeutete ja einen enormen Bonus. Es war so, als hätten Zwerge in Bezug auf Trinken Ko110. Das ist jetzt weg. Einziger Vorteil den sie noch haben ist ihre idR höhere Ko und die Möglichkeit Trinken von anfang an auf einen sehr hohen Wert zu lernen. (immerhin ist +6 das Maximum). Was haltet ihr von der Änderung? Gruß, Tony
  20. Hallo, ein Zwerg mit einem "zu kleinen" Hort darf ja im Grad nicht ansteigen. Kann er denn Fertigkeiten weiter steigern, obwohl er damit die GFP Grenze, die ihn zum erreichen des nächsten Grades berechtigen würde, überschreiten würde? Sprich kann es einen Grad 2 Zwerg mit 1500 GFP geben? Anta, Conkampagnespielend...
  21. Hallo zusammen! Habe da gerade noch eine brandheisse Frage, die uebervater und ich heute in der Mittagspause bei unserem gemeinsamen Arbeitgeber nicht wirklich klären konnten! Wollte hierfür aber auch keinen neuen Thread aufmachen, da sich die Frage auf meinen ljosgard'schen Zwerg bezieht... Laut DFR, S. 291 (rechte Spalte) heisst es: "... z.B. den 6. Grad erst erreichen, wenn sein Hort wenigstens 4.000 GS wert ist. ..." Ich habe bisher immer soviel Gold pro Grad gehortet , wie ich für diesen Grad GFP benötige. Also 200 für Grad 2, 500 für Grad 3, usw... Demnach habe ich schon insgesamt (aktuell Grad 7) 200 +500 +1.000 +2.000 +4.000 +7.000 = 14.700 gehortet! Ist es tatsächlich so, dass ich das gar nicht brauche??? Muss ich wirklich nur insgesamt für Grad 8 15.000 Goldstücke haben??? Halten wir das Ganze noch einmal fest, damit es auch zu diesem Thread passt: Ich habe meinen Hort bis Grad 6 (also insgesamt 7.700 GS) auf Ljosgard in Tura beim Konvent gelassen. 7.000 GS für Grad 7 schleppe ich noch mit mir rum... Stehe ich dann kurz vor Grad 8 (vom Hort her gesehen)??? Helft mir! Euer Ghim P.S. Ich weiss, die Frage hätte auch in einen eigenen Thread gepasst, aber ich denke, dass ihr mir hier recht fix helfen könnt, oder???
  22. Hallo Forumler, wie sollte es gehandhabt werden, wenn ein Zwerg von Ljosgard auf Myrkgard unterwegs ist? Die Gruppe ist die ganze Zeit auf einer Reise, die sie über mehrere tausend Kilometer irgendwann ins Zweikronenreich führen wird. Daher wird der Zwerg für seinen Hort wahrscheinlich schwer einen Platz finden, um ihn aufzubewahren. Etwas mehr zu der Situation findet ihr hier: Zwerge und ihr Hort - ab Seite 8, Beitrag Nr. 71. Welche Ideen habt ihr, wo könnte Ghim seinen Hort aufbewahren? Die bisher beste Idee war, dass er seinen Hort in einer Art magischem Beutel aufbewahrt und mit sich herumträgt. Vielen Dank für eure Hinweise, uebervater
  23. Da es im Thread Zwergenschmied öfter vorkam das ich nicht mehr wußte ob bei Postings das eine oder andere vorgeschlagene Klassenschema gemeint war und postende sich nicht alles durchlasen und so nur eines der beiden Schemata betrachteten, verpasse ich den KAZMALMAR einen eigenen Thread. Der KAZMALMAR ist ein zauberkundiger Kämpfer und eine alternative zum Kr/Th den ich unter Zwergenschmied vorgestellt habe darstellt. Das Lernschemata: Mögliche neue Zauber: mfg HarryW
  24. Im Midgard Regelwerk DFR, wird auf das Alter der verschieden spielbaren Rassen eingegangen, indem ein Multiplikator genannt wird, mit dem das menschliche Höchstalter multipliziert werden. Allerdings konnte ich bisher noch keine Angaben darüber finden, welches Höchstalter für Menschen veranschlagt wird. Nimmt man hier das Alter, das ein Mensch im Mittelalter erreichen konnte oder wird hier ein Alter genommen, das ein Mensch, der gesund lebt und nicht durch unglückliche Umstände früher aus dem Leben scheidet. Viele Grüsse und danke schön im Vorraus Gindelmer
  25. Hallo, lt. DFR S. 48 können Zwerge bei Spielbeginn Trinken auf +12 lernen. Die Fertigkeit Trinken geht aber nur bis +6 (+ Ko/10) Bedeutet dass, das ein Zwerg mit Ko 61 zu beginn Trinken auf Stufe 6 lernt (und nicht mehr steigen kann/braucht) und ein Zwerg mit Ko 100 Trinken auf Stufe 2 lernt und daher noch steigern könnte? Oder ist das schlicht ein Druckfuhler im DFR? Anta
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