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Grüße zusammen, wahrscheinlich bin ich hier falsch, deshalb wäre es nett falls dem so ist das jemand den Post passend verschiebt. Ich bin auf der Suche nach jemanden der so musikalisch ist des er das Lied aus dem Zwergenbuch schon einmal gespielt und oder gesungen hat. Ich würde das gerne als Einstimmung für meine nächste Spielsitzung verwenden. Falls das noch niemand gemacht hat nehmen ich gerne auch andere Tipps an. Sowas wie Arkorde etc. Vielen Dank im vorraus. Clagor PS: Mist und ein Schreibfehler im Betreff
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Hallo! Wie sieht es mit Zwergen und dem Wasser aus - Schwimmen und Seefahrt mögen sie ja nicht - können sie es, wenn sie wollen? Und wie groß ist ihr Widerwillen? Danke! Zu den Sternen Läufer
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Ursprungsthema: Elementare Kämpfer - Ideensammlung für 6 neue Charakterklassen rund um Elementarbeschwörer So, nun der erste Versuch, einen bestimmten Typen des Erdelementarkämpfers vorzustellen. Es handelt sich um einen Zwergenfigur und zwar einen Beschützer eines Heiligtums der Zwerge. Diese Figur kommt logischerweise nur in Gebirgen vor und nur dort, wo auch Zwerge sind oder waren. Den Hintergrund, die Katakomben der Lebenden Erde, werde ich in nächster Zeit ins CMS einstellen. Zum Hintergrund: Die Katakomben der Lebenden Erde sind Höhlensysteme, die für Zwerge die Herzkammern der in den großen Gebirgszügen versteinerten Urdrachen sind. Diese Katakomben sind ein besonderes Heiligtum der Zwerge und sie werden vor allem von den Lishadi-Priesterinnen betreut. Zwergenkämpfer, die sich hier besonders auserwählt fühlen (über Träume, Visionen oder Eingebungen) geben dies bekannt und werden dann vorsichtig von den Priesterinnen in die Geheimnisse der lebenden Erde eingeführt. Dabei schwören sie, ihr Leben in Zukunft der Lebenden Erde zu widmen und ganz in dieser Aufgabe aufzugehen. Sie sind weiterhin Kämpfer, lernen allerdings Geheimnisse der Erdmagie, um ein besseres Verständnis für die Umgebung, in der sie in Zukunft ihr Leben verbringen werden, aufzubauen. Außerdem lernen sie auch, mit den Wesen der Erde umzugehen und sie notfalls auch zur Hilfe zu rufen. Die Erdwächter unterstehen den Priesterinnen der Lishadi, da diese tiefere Einblicke und eine innigere Beziehung zu Art und Wesen der Lebenden Erde besitzen. Erdwächter sind anfangs reine Kämpfer, dem Wesen her werden sie ähnlich den Ordenskriegern geführt, die erst im Laufe ihres Lebens in die Magie eingeweiht werden. Deshalb ist es nicht vorgesehen, dass sie bereits im Lernschema Zaubersprüche lernen. Ihre Zauber haben alle eine elementare Erdaura, keine göttliche. Sie gelten nicht als Wunderwirker, können also auch keine PP fürs Erlernen neuer Zaubersprüche einsetzen. Da Erdwächter ausschließlich Zwerge sein können, gelten für sie alle Regeln für Zwerge, insbesondere ist Baukunde für sie automatisch Grundfertigkeit und sie können Trinken+4 für einen Lernpunkt erlernen. Allerdings müssen sie ebenfalls einen Hort anlegen, wenn sie im Grad aufsteigen wollen. Zum Verhältnis zu den Lishadi-Priesterinnen: Es gibt zwei Arten von Lishadi-Priestern in einer Kolonie: unzählige Pflegerinnen und genau eine Matriarchin, bzw. Großmutter. Die Matriarchin ist meist die älteste und erfahrenste der Lishadi-Priesterinnen in den - Kolonie genannten - Bereichen rund um die Katakomben der lebenden Erde. Sie erfüllt auch noch eine zusätzliche Aufgabe: sie ist diejenige, die alle Erdwächter in ihrem Bereich weiht und miteinander in einen Seelenbund verbindet, dessen Fäden bei ihr zusammenlaufen. Deshalb kann die Matriarchin jederzeit mittels Person wiederfinden jeden einzelnen Wächter finden, sie kann mittels Zwiesprache mit ihm in Kontakt treten und ihn auch über größere Entfernung hinweg verzaubern. Dazu muss sie nur seinen Standort gefunden haben und das Amulett des Seelenbundes berühren, wenn das gegengleiche Amulett auf der Haut des Erdwächters aufliegt, dann wirkt es so, wie wenn sie ihn an dieser Stelle berühren würde. Danach kann sie alle Zauber durch die beiden Amulette wirken, die sie beherrscht, um dem Erdwächter zu helfen: vor allem natürlich Heilzauber und Kraftzauber, aber auch Zauber wie Brot und Wasser oder sonstige Hilfszauber. Dazu muss sie in ihrem Heiligtum sitzen/stehen und sich auf den Zauber und den ihn betreffenden Wächter konzentrieren, sowie das Amulett fest in ihren Händen halten. Die Pflegerinnen wechseln sich in ihren Pflichten ab, um sich um die Lebendige Erde zu kümmern. Wenn die alte Matriarchin ihr Ende nahen spürt oder vorzeitig stirbt, wird das Amulett des Seelenbundes an ihre Nachfolgerin mittels eines komplizierten Rituals weitergegeben. Dabei werden alle Verbindungen zur alten Matriarchin gelöst und mit der neuen Matriarchin verbunden. Dieses Ritual dauert eine komplette Mondphase, es beginnt an einem Ljosdag und endet am nächsten Ljosdag. Die (zukünftige) Matriarchin muss vorher mittels langer Meditationen ein Ritual erlernen, dass ähnlich dem Zauber Blutsbrüderschaft stiften funktioniert, allerdings die Verbindung der Seelenfäden aller Erdwächter miteinander und dem Amulett bewirkt. Alle Erdwächter, die Seite an Seite kämpfen, besitzen anschließend alle Vorteile, die sie als Blutsbrüder hätten, wenn sie ihr auf sie geprägtes Amulett tragen - dieses werden sie logischerweise freiwillig nicht ablegen. Da die Matriarchin immer eine Nichtspielerfigur ist, ist eine nähere Spezifizierung des Rituals nicht notwendig. Zu den Fertigkeiten: da der Ordenskrieger 7 (8) Grundfertigkeiten besitzt, sollte auch der Erdwächter 7 (8) Grundfertigkeiten besitzen. Beim Ordenskrieger sind das Athletik, (Kamelreiten), Kampf in Schlachtreihe, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Meditieren, Reiten und Schwimmen. Für die Erdwächter passen dabei einige Fertigkeiten überhaupt nicht: statt Kamelreiten wird Baukunde als für Zwerge typische Fertigkeit aufgenommen; Kampf in Schlachtreihe, Reiten, Kampf zu Pferd und Schwimmen passen überhaupt nicht für in Höhlen lebende und ausgebildete Zwerge, diese werden deshalb zu Standardfertigkeiten herabgestuft. Stattdessen kann der Erdwächter Überleben Gebirge, Naturkunde, Kampf in Vollrüstung und Beidhändiger Kampf als Grundfertigkeit erlernen. Als Spezialfertigkeit darf der Erdwächter auch Abrichten (Erdelementare) erlernen! Dies bleibt eine Standardfertigkeit für ihn! Die Ausnahmefertigkeiten des Ordenskriegers sind: Alchimie, Astrologie, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Giftmischen, Kräuterkunde, Meucheln, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Pyromantie, Rechnen, Schauspielern, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Tierkunde, Verkleiden, Winden, Zauberkunde. Für traditionelle Zwerge ist das Runenlegen üblich, der Erdwächter kann diese Wahrsagefertigkeit deshalb als Ausnahmefertigkeit anstelle von Astrologie, Orakelkunst und Pyromantie erlernen. Einige Kampffertigkeiten passen ebenfalls nicht zu in Höhlen kämpfenden Zwerge, deshalb werden Ballista bedienen, Bogenkampf zu Pferd, Fechten, Kampf vom Streitwagen, Katapult bedienen und Streitwagen lenken von Standard- zu Ausnahmefertigkeit herabgestuft. Dafür haben Zwerge ein besseres Verständnis für mechanische Künste: Fallen entdecken, Fallenmechanik und Geheimmechanismen öffnen werden von Ausnahme- zu Standardfertigkeiten aufgewertet. Da der Erdwächter auch tief in die Geheimnisse der Erde und der Erdmagie Einblick gewinnt, kann er Zauberkunde ebenfalls zu Standardkosten erlernen. Zu den Waffen: Traditionell verwenden Zwerge Äxte aller Art, Streitkolben, Kriegshammer, Stielhammer, Morgenstern sowie Schlachtbeil im Nahkampf, im Fernkampf werden Wurfäxte und Armbrüste bevorzugt. Ebenso werden Schilde bevorzugt verwendet. Soweit nicht anders beschrieben, sollten diese Waffen im Lernschema um 1 Punkt billiger erlernt werden können, mindestens aber um 1 LP. Klingen- und Stichwaffen (sofern ihre Schwierigkeit höher als sehr leicht ist) sind dagegen um 1 LP teurer. Bögen, Speere und Wurfspeere werden von Zwerge selten bis nie verwendet, da ein sinnvoller Kampf in Höhlen damit nicht möglich ist. Im Lernschema wird Kampf in Schlachtreihe gestrichen, Reiten durch Überleben Gebirge ersetzt und Baukunde +8 ebenfalls um 1 LP erlernt. Für zwei LP bleibt nur Kampftaktik vom Or über, der Rest wird ersetzt durch Naturkunde +5, Kampf in Vollrüstung +15. Für 3 LP Athletik+4 und Meditieren +8 bleiben erhalten, Beidhändiger Kampf +3 kommt dazu. Dabei wurden die Kosten für Krieger/Söldner genommen und um 1 LP erhöht. Im Detail: Fachkenntnisse: 1 LP: Baukunde+8, Überleben Gebirge+8, 2 LP: Kampftaktik +8; Kampf in Vollrüstung +15, Naturkunde +5 3 LP: Athletik +4, Beidhändiger Kampf +3; Meditieren +8 Waffenfertigkeiten: 1 LP: Dolch; Kurzschwert; Keule; Streitkolben; Kriegshammer; Handaxt; Streitaxt; Morgenstern – Wurfaxt; Wurfhammer; Wurfkeule – großer Schild; kleiner Schild; Buckler 2 LP: Krummsäbel; Langschwert; Schlachtbeil; Stielhammer; Stabkeule; Hellebarde; Kampfstab – leichte Armbrust, schwere Armbrust 3 LP: Anderthalbhänder; Kriegsflegel – Schleuder; Wurfmesser; Wurfpfeil – Parierdolch 4 LP: Bihänder; Waffenloser Kampf Man beachte auch die Extra-Liste im Zwergen-QB zum Allgemeinwissen! Zaubersprüche erlernt der Erdwächter am Beginn noch nicht, frühestens wenn er Grad 4 erreicht und sich als Wächter bewährt hat, darf er Zaubersprüche erlernen. Trotzdem beherrscht er Zaubern +10 und kann, sobald er vollwertiges Mitglied der Erdwächter ist (Grad 4), beginnen, Zaubersprüche, Beschwörungen und seinen Wert für Zaubern zu erhöhen (auch hier gilt Grad+10 als obere Schranke). Zu den Zaubersprüchen: Der Erdwächter erlernt seine Zaubersprüche erst relativ spät, dafür sollte er zu dem Zeitpunkt schon ein fixer Bestandteil einer Gruppe Wächter sein, der sich in seiner Tätigkeit schon bewährt hat. Seine Zaubersprüche halten sich einerseits nah an meiner Ausarbeitung, andererseits betonen sie auch den stärkeren Bezug der Zwerge zum Kampf, besitzen deshalb mehr Analogien zum Ordenskrieger. Im Detail kann der Erdwächter folgende Zauber erlernen: ERDELEMENTARKÄMPFER Liniensicht; Macht über das Selbst; Zwiesprache - Felsenfaust; Steinkugel; Steinwand; Ungeheuer rufen, Wagemut - Binden des vertrauten Erdelementars*; Erdfessel; Goldener Panzer; Leuchtspur; Silberblick; Staubkämpfer - Eisenhaut; Rauchbild - Erdbeben; Erdwandlung; Pforte - Tor Dominieren von Jördfolk; Lehrersuche (Erdelementar); Lergris beschwören - Dominieren von Dvergar; Haugskadi beschwören - Felldverg beschwören; Fengrip beschwören - Jördmand beschwören Bannen von Jördfolk Schutzkreis gegen Jördfolk Bannen von Dvergar Schutzkreis gegen Dvergar *Alternative zu Binden des vertrauten Erdelementars: - Knecht entlassen; Knechten von Dvergar; Knechten von Hyrrfolk; Knecht rufen (alle Zauber Grad 2) Als Zusatzregelung würde dann gelten, dass der Erdwächter maximal alle 3 Grade einen Knechtschaftsring bekommt und die Summe aller geknechteten Erdelementarwesen nur die Hälfte seines eigenen Grades sein darf. Bei Binden des vertrauten Erdelementars darf das gebundene Erdelementar ebenfalls nur maximal die Hälfte des eigenen Grades besitzen. Der Erdwächter bekommt zwar kein Thaumagral, allerdings ein Amulett, das seinen besonderen Status ausweist. Durch dieses Amulett kann eine Matriarchin Kontakt zu ihm aufnehmen und Zauber durch das Amulett wirken, so als ob sie neben ihm stehen und ihn berühren würde. Erdwächter sind Lishadi-Anhänger, ihre Zaubersprüche gelten als Wundertaten! So, dies wären erst mal meine Ideen. Wie immer würde ich mich über Kommentare, Anregungen und zusätzliche Ideen freuen, um die Figur abzurunden. Lieben Gruß Galaphil
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Hallo zusammen, als ich mich auf der Midgard Homepage umsah, hat es mich etwas verwundert, dass der Zusatzband zu den Zwergen bereits nicht mehr zu erwerben ist. Wie kann es denn möglich sein, dass das Hauptbuch noch so oft zu kaufen ist, der Ergänzungsband jedoch nicht? Ist da bei der Planung etwas falsch gelaufen? Gruß Hawk P.S.: Sollte das Thema an der falschen Stelle sein, bitte verschieben.
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Hallo zusammen, ich bin ein großer Fan des neuen Zwergenquellenbuches habe aber für meinen Zwergenthaumaturgen die Frage, ob und wenn ja wie er Heilpflaster und Kraftkau (S. 210-211) herstellen kann. Es sind keine Lernkosten angegeben aber es heißt "Zwerge bereiten..." oder "Zwerge machen..." d.h. es gibt keine Einschränkung der Charakterklasse (z.B. Zwergenpriester bei Weihwasser S. 210). Aber können das deshalb alle Zwerge? Es heißt zumindest beim Heilpflaster ja immerhin "dieses Zaubermittel". Oder können es nur NSCs? Vielen Dank schon mal im Voraus für hilfreiche Ideen. Euer Sethos
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So, gleich das zweite Artefakt hinterher. Die Zwergenmaske Dieses Artefakt ist eine schwere eiserne Maske, die mit einem Stirngurt befestigt wird, an der Stirn direkt anliegt und von vorn gesehen einen Zwergenkopf komplett abdeckt. Sie stellt einen Zwergengesicht dar mit Aussehen 01, was beim erstmaligen Sehen zu einem heftigen Schreck führt. Auffällig ist, daß die Stirnpartie, obwohl sie offenbar schon mehrfach mit Eisen repariert wurde, sehr ramponiert aussieht, als wären dort schon viele kritische Treffer durch die Maske abgehalten worden. (Die Maske verleiht im Gesichts- und Halsbereich eine Rüstklasse von 8, ist allerdings zu schwer zum dauerhaften Tragen.) Geschichte: der Zwergenschmied Halbeck Felsbrauer und der Gnomenthaumaturg Ezottl Rintenhub schufen dieses "prachtvolle" Meisterwerk nach einer durchzechten Trideade mit diversen Trinkspielchen (in der ihnen die Idee kam) innerhalb einer weiteren durchzechten Trideade. Es existiert offenbar nur dieses eine Stück, da die beiden nach dem folgenden Kater schworen "Nie wieder Alkohol!". Auslösen: Erste Variante: Man nehme sich einen ordentlich großen Stein und schlage ihn sich, während man die Maske trägt (!), kraftvoll vor die Rübe, daß die Maske nur so gongt. Der schwere Schaden wird durch die Maske abgefangen (hoffentlich! RK=8), den leichten Schaden muß man hinnehmen. Zweite Variante: Man renne mit Maske vor dem Gesicht Stirn voraus an Felsgestein. Die Folgen: wie oben. Wirkung: Von dem Schlag benebelt, nimmt man seine Umgebung für (verursachte AP)Minuten nur schemenhaft wahr. Was man dafür ganz genau sieht, sind: -Edelmetalle -Edelmetallerze -Metallerze -Edelsteine -Halbedelsteine -Bier im Umkreis von (verursachte AP) Metern. Und zwar völlig unabhängig davon, wo sich diese Materialien befinden, also auch durch Wände und Felsen, selbst, wenn es dort zappenduster sein sollte. Ist es in Reichweite, sieht man es. Punkt. Beispiele: Der Saphir in der Tasche des Begleiters, das Bier im Faß im Raum nebenan, die Goldader, die drei Meter vom Stollen entfernt entlangläuft. Es gibt keinen ABW, allerdings muß nach 30 Schadenspunkten die Stirnpartie von einem Zwergenschmied repariert werden. Gruß Euer Krayon
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Hallo Leute. Auch hier im Forum lästern ja z.B. Elfen und Zwerge übereinander ab. Worauf bezieht sich das bei Midgard eigentlich? Z.B. in Alba sehe ich da nicht so die Gründe für. Die Zwerge sind recht integriert, die Elfen sehr zurückgezogen. Klar, nicht die große Liebe, die einen in den Bergen, die anderen im Wald. Gut, "die Siolcin sind Elfen die in den Wäldern Albas und Moravods leben. Aus geschichtlichen Gründen haben sie eine prägende Abscheu gegen jegliche Technik und technischer Magie, die sich zum Herrn über die Schöpfung aufschwingen will.." (aus dem Abenteuer “Die Haut des Bruders” von Alexander Huiskes) Da unterscheiden sich Elfen bzw. die Siolcin-Elfen von den Zwergen. Bei HdR ist die Liebe ja nicht groß, aber Gimli und Legolas sind ja auch Freunde. Bei Midgard sehe ich bisher keine Feindschaft, nur Differenzen, andere Lebens- und Verhaltensweisen. Aber alles nichts schlimmes. Bei mir geht es darum, das ich nun eine Elfe in der Gruppe habe und natürlich wissen muß, wie sie z.B. in Thame von den Zwergen behandelt würde. Sie lief dort bisher getarnt rum (als Mensch) und hat die Zwerge positiv kennengelernt. Es grüßt Nanoc der Wanderer
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Hi Leute! Eine Frage zu Dvarska, der Sprache der Zwerge: gibt es schon irgendwelche Richtlinien bzw. Grundgedanken dazu, wie Worte auf Dvarska aussehen könnten? Sprich: wenn ich ein zwergisches Wort erfinden will, an welchen "Wortklang" sollte ich mich orientieren? ...gut, die Frage klingt vielleicht ein wenig ...äh ...ZU speziell Trotzdem würde ich mich über Eure Gedanken zu dem Thema freuen. @Myxxel: Zielt "Das Land..." nicht auf Midgards Zwerge ab? Wie hast Du Dir die Sprache vorgestellt? Beste Grüße, Odur
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Hallo allerseits, mich würde eure Meinung interessieren wie ihr den Unterschied zwischen gnomischem und zwergischem Bergbau seht. Generell ist klar, das Gnome die Bastler und Tüftler sind und Zwerge die guten Schmiedemeister. Wie sieht das jedoch im Bergbau aus? Dazu will ich etwas ausholen: es ereignete sich letztins in einem Abenteuer, das ein Gnom und Zwerg aufeinandertrafen -- und dazu dann auch beide Bergbauer !=) Da war dann die Diskussion schon klar vorherzusehen. Nachdem wir zwei Spieler uns vorher aber keine Überlegung gemacht hatten, warum wir uns streiten, haben wir improvisiert und sind auf die Idee gekommen, das die Zwerge akurate und rechteckige Gänge/Höhlen graben/bauen und die Gnome halt geschwungene und runde. Also was denkt ihr so darüber?
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Hi alle zusammen! Wie ich ja schon ein paar mal geschrieben habe, sind bei mir auf der Spielwelt obige Rassen so gut wie garnicht vertreten. Jetzt haben aber erste Spieler den Wunsch geäußert mal was anderes als Menschen zu spielen. Ich leite jwar bereits seit über 10 Jahren Midgard, kam aber bisher noch nie in die Verlegenheit in einer längeren Kampagne andere Rassen als Menschen leiten zu müssen/dürfen. Meine Frage ist jetzt, wie sind Eure Erfahrungen? Benutzt ihr die Original Midgard Regeln? Wo habt ihr etwas geändert (und warum)? Viele Grüße HJ
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Mir ist gerade ein Problem bezüglich einer Rassen - Abenteuertyp Kombination aufgefallen. Zwergen können laut DFR Kundschafter werden. Ein Kundschafter ist ja wohl eher jemand, der in Wüsten bzw. Steppen unterwegs ist. Zwerge sind aber normalerweise im Gebirge zu finden. Kann ein Zwergen-Kundschafter dann nur aus einem wüsten Gebirge kommen oder wäre der dann auch ausnahmsweise in Alba möglich, obwohl es laut DFR dort keine Kundschafter gibt? Ich hoffe auf die Meinung des hier versammelten Midgard-Fachwissens!
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hallo leute, obwohl mir rassistische oder ethnische diskriminierung äußerst zuwieder ist finde ich es als spieler eines zwergens/elfens nett, witze zum reizen des entsprechenden widerparts zu haben. leider ist meine sammlung von elfen- und zwergenwitzen begrenzt. ich lege sie hier ab, in der hoffnung dass ihr weitere witze beisteuern könnt. vielen dank, euer limm Elfenwitze: Elfen sind eindeutig keine intelligente Rasse. Nur Fleischfresser können Intelligenz entwickeln denn welche Intelligenz braucht man schon, um sich an einen Grashalm anzupirschen? Kann ein Halbling elfisch? Alles, was so bodennah gebaut ist kann elfisch. Liegt am Grasfressen! Elfen sind wie Schnittlauch. Außen grün, innen hohl und sie tauchen immer gebündelt auf. Wie viele Sklaven braucht man zum Kloputzen? Keine! Elfenarbeit Ein Elf stirbt nach 300 Jahren erfüllten Lebens. Die Eltern des Toten, beide schon weit über 500 erweisen dem verstorbenen die letzte Ehre. Er raunt ihr zu: "Ich hab dir doch gleich gesagt, dass wir den nicht durchkriegen". Zwergenwitze: Warum gibt es Zwerge? - Zu irgendwas müssen die Kakerlaken doch aufblicken ... Wie kann man einen Zwerg in den Wahnsinn treiben? Man führt ihn in einen runden Raum und sagt: "In der Ecke liegt ein Schatz." Meint der Elf zum Zwerg: "Ich bräuchte eine neue Harfe und hab keine Ahnung, wo ich das Geld hernehmen soll". "So ein Glück", seufzte der Zwerg, ich dachte schon du willst mich anpumpen. Ein Zwerg erkundigt sich bei einem Kapitän eines Flussbootes: "Wie viel kostet eine Fahrt nach Rivenheim?" "5 Goldstücke" meint dieser. Entsetzt wendet sich der Zwerg ab und als das Schiff flussaufwärts fährt rennt der kurzbeinige, schwitzende Geizhals stundenlang neben dem Boot her. Als dieses an der nächsten Stelle anlegt kommt der Zwerg heran und fragt. "Und -japs- wieviel jetzt ?" "10 Dukaten, Rivenheim liegt nämlich flussabwärts". Ein Zwerg besucht eine vornehme Taverne und bestellt ein Bier. Als der Zwerg das Bier geleert hat betrachtet er verwundert den Untersetzter, zuckt die Schultern und isst ihn auf. Beim nächsten Bier wundert sich der Wirt zwar, legt aber eine neue Scheibe unter das Bier. Als das ein paar mal so gegangen ist bestellt der Zwerg sein nächstes Bier: "Heda, noch einen für mich, diesmal aber ohne Keks."
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Ich hab zu den Schattenzwerge eine Frage: Im QBZ steht zwar, dass man keinen Schattenzwerg spielen kann, aber sich in einen verwandeln. Wie soll man dann mit dem Helden umgehen, wenn er ein Schattenzwerg ist?
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Hallo, beim Erstellen eines Torkinpriesters stießen einer meiner Spieler und ich auf eine Seltsamkeit des Regelwerkes/ZWQ. Wieso dürfen Torkinpriester den Beruf des Schmiedes nicht lernen? Steht doch gerade in der Beschreibung "Als Schmiede, Steinmetze, Händler, Bergleute und andere Handwerker versuchen sie allerdings.." ( ZWQ S. 75). Da ich gegenüber meinem Spieler keine Argumente liefern konnte, wieso ausgerechnet ein Torkinpriester keine Berufskenntnisse im Schmied haben darf, gestattete ich ihm es einfach, den Waffenschmied zu wählen. Man könnte dies als Ausnahme der Zwerge interpretieren, die ja sehr viel mehr Zeit in die Lehrjahre investieren als ihre menschlichen Priesterkollegen. Wie steht ihr dazu? Habt ihr euren Torkinpriestern die besagten Handwerksberufe verweigert?
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Hallo Leute, ich hätte gerne mal eure Meinung und vor allem euer Wissen, dass das meine mit Sicherheit übersteigt, zu meinem Wunsch-Charakter gehört, den ich demnächst in Eschar spielen möchte. Habt ihr schonmal an eine Kombination aus Zwerg, Hexenjäger und Kaf-Berge gedacht? (ob lieber Küstenstaatler oder Scharide wäre auch eine interessante Fragestellung für mich) Der Hintergrund: Demnächst startet bei uns die Mokattam Kampagne. Endlich mal mit jemand anderem als Spielleiter (SPIELEN! SPIELEN!!!). Nun will ich die Chance nutzen und endlich mal einen Zwergen spielen. Und endlich mal die interessante Klasse des Hexenjäger ausprobieren. An sich ja kein Problem. Nur der Grund, warum ein Zwerg aus dem Norden (Waeland) in dieses heiße Eschar reisen will, wollte mir nicht so recht in den Sinn kommen. Und warum er das Böse hier unten jagt statt zu Hause? Ich weiß nicht. Daher habe ich mich in die Kaf Berge geflüchtet. Und von dort aus knüpfe ich vll Verbindungen zu den Küstenstaaten und werde in dessen Auftrag "finstere Magie" jagen. Oder habt ihr andere Vorschläge für mich? (Zwerge mit scharidischer Zugehörigkeit? Das wäre ja noch seltsamer... Würde das Convendo Mageo mich engagieren? Die Suche nach Küstenstaaten und Zwergen in Kombination hat mir leider auch nicht weitergeholfen) Vielen Dank schonmal im vorraus. Bin auf eure Antworten gespannt. mfg Mitel
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Ich habe mir - das QB gekauft, weil es mich wirklich interessiert. - das QB gekauft, weil es Midgard ist. - das QB gekauft, weil bestimmt ein oder zwei Runendingenskirchen drin sind, mit denen ich meinen KiDo-PK-Elfenthaumaturgen mit den Waldläufer-AP noch stärker machen kann. - das QB nicht gekauft, weil es zu teuer war (das wählt eh' keiner) - das QB nicht gekauft, weil ich nur Elfen spiele - das QB nicht gekauft, weil es mich nicht interessiert hat.
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Da sicherlich Bedarf für Feedback besteht, mache ich mal einen Strang auf. Also wie gefällt euch der Quellenband? Was ist gut, was mochtet ihr nicht so? Dieser Strang dient der reinen Sammlung von Eindrücken über den Inhalt des Quellenbandes.
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Hallo Freunde! Ich habe mich ein wenig durch Meister der Sphären gelesen und würde mich gerne an einem Beschwörer versuchen, weniger wegen den Beschwörungen, mehr wegen der Situationen die sich im Rollenspiel daraus ergeben können. An einigen Stellen habe ich kleine Abweichungen bzw. Informationen zu Zwergen, deren Umgang mit den Elementen bzw. Beschwörungen gefunden. Ansehen in der Bevölkerung: Ich denke, unter den Zwergen wird das Ansehen eines Elementarbeschwöres bedeuten besser sein, als z.B. eines Albais unter Seinesgleichen. Ein netter Text auf Seite 136/137 [MdS] "Wenn ihr Valianer glaubt, wir Zwerge wären um die Kunst der Elementarbeschwörung verlegen, habt ihr euch kräftig auf den Daumen gehauen. Damit ihr's wisst: Die Berge Midgards - die sind das Werk der ersten Zwerge. Das Wasser... (Moin Eisbrecher von Dvarheim)", daraus schließe ich, die Beherrschung der Elemente wird von den Zwergen als etwas gesehen, was sie seit Beginn der Zeit beherrschen und auch eine gewisse Meisterschaft darin haben. Bei der Bestimmung des Standes addiert ein Beschwörer +20 auf seinen Wurf. Auch beim Bau ihrer unterirdischen Städte haben sicher der eine oder andere Erdelementar/meister, dominiert von einem erfahrenen Elementarbeschwörer, ihren Teil zur Gestaltung beigetragen. Deswegen könnte ich mir sehr gut Vorstellen, dass Zwergenbeschwörer unter ihrem Volk ein gehobenes Ansehen genießen, weil sie eine gewisse Kontrolle über die Elemente haben. Am Montag sollte auch endlich Die Meister von Feuer und Stein bei mit eintreffen, ich hoffe auf ein paar Informationen zu Zwergenbeschwörern und deren Stand in der zwergischen Gesellschaft. Auch eine Beschwörung bzw. Inkantation wird von Zwergen anders durchgeführt als bei den Menschen. Sie benutzen keine Substitute sondern zeichnen die entsprechenden Zwergenrunen für das jeweilige Element in das Polygon. Das klingt für mich auch schon mit, dass den Zwergen bereits seit sehr langer Zeit die Beschwörung von Elementaren bewusst wird und auch durchgeführt wird. Mein Zwergenelementarbeschwörer soll aus dem Artross-Gebirge kommen und Mitglied der Magiergilden Runenkreis [Gimil-dum] und Gilde des weißen Steins [Thame] sein. Durch die Neuerungen der Beschwörer bei M4, z.B. Knechtschaftsringe und normale Zauber usw., wird auch der Beschwörer seine Zauberfähigkeiten besser zum Nutzen der Gruppe einbringen können! Gruß Torfinn
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Ich bin auf der Suche nach Bildern der Symbole der Zwergengötter. Es gibt zwar Beschreibungen, doch ich brauche die Abbildungen. Hat jemand einen entsprechenden Link für mich?
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Ich würde gerne mal eine Diskussion anstossen über die drei verschiedenen im DFR angebotenen Methoden zum Bestimmen der Attribute eines Charakters, und ihre Spezialregeln für das Erschaffen von nichtmenschlichen Charakteren, insbesondere Elfen. Elfen genießen bei der Charaktererschaffung eine Reihe von Vorteilen, zu deren Ausgleich sie um 10% höhere Lernkosten für alle Fertigkeiten sowie Einschränkungen bei den Fertigkeiten die sie lernen können und den Berufen die sie ausüben können haben. Die Vorteile sind: - Nachtsicht - Schleichen, Tarnen, Spuren lesen, Wahrnehmung für nur 1 Lernpunkt auf einem relativ hohen Startwert - ein zusätzlicher LP - Höhere Anfangsattrbibute Der letzte Punkt ist derjenige, über den ich im weiteren reden Möchte. Im Prinzip hat sich nämlich an dem Vor- und Nachteilspaket der Elfen sein M2 nichts geändert. Damals war das wohl auch ausbalanciert. Aber damals gab es auch nur Methode 1 zum Auswürfeln von Attributen. Unter der Methode war ein Elf signifikant besser gestellt als ein Mensch, da alle Werte bis auf Stärke im Schnitt merklich höher waren. An dem Vor- und Nachteilpaket hat sich zu M4 nichts geändert. An den Methoden zur Bestimmung der Attribute aber schon. In Methode 2 und 3 ist ein Elf meiner Meinung nach schlechter gestellt als ein Mensch, insbesondere wenn er einen Kämpfer spielen möchte, denn ein niedriger Wert für Stärke und Geschicklichkeit sind beinahe garantiert. Empfindet Ihr das ähnlich, und wenn ja wie könnte man dem Abhilfe schaffen (durch eine angemessene Hausregel)?
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Keine Ahnung, ob ich hier mit meiner Frage im Strang richtig bin (aber bevor ich wahllos einen Strang aufmache ...)? Falls nicht bitte ich um die Ausgliederung durch einen verständnisvollen Moderator. Ich habe das mit den Feuerbadern noch nicht so ganz kapiert: Müssen die ihre Metallgegenstände quasi im Feuer des Flammendrachen schmieden oder die fertigen Objekte lediglich zur Stärkung mal schnell ins Feuer halten?