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  1. Ich. Will. Spielleiten. Ausrufezeichen. Und damit das klappt, hier das Menü à la Carte, falls das Überraschungsmenü nicht euren Geschmack trifft (damit als Konkurrenzangebot dazu und zunächst auf den Donnerstag beschränkt). Titel: Das Menü à la Carte zu Bacharach Spielleiter: Drachenmann Anzahl der Spieler*innen: 4-6 (aufgrund des Spieltages alle über diese Voranmeldung) System: M5 Spielbeginn: Donnerstag um 10:00, spätestens um 11:00 Uhr Optional und falls von der Gruppe gewünscht: Zusätzlich Freitag nach der Begrüßung oder Sonntag ab morgens. Spielende: Abenteuerschluss, oder wenn wir zu müde sind. Voraussetzungen: S. Beschreibungen der einzelnen Angebote, aber definitiv Neu-Vallinga! Wenn eine Figur diese Sprache nicht beherrscht, gebe ich gerne einen EP-Vorschuss... Die Teilnahmebedingungen sind einfach, s. Spoiler: Angebot 1: "Keinen Fuß in die Tür!" Die Figuren kennen sich zunächst nicht, jede wird getrennt angesprochen: Gesucht werden Türsteher für einen Maskenball des Adels, einen "Cahondo caretàl". Aus unerfindlichen Gründen ist es wichtig, kein Lidralier oder Valianer zu sein - und dennoch einigermaßen gesellschaftstauglich auftreten zu können. Waffentauglichkeit ist Bedingung, Höflichkeit ein Muss, Erfahrung in der Gastronomie ein klarer Pluspunkt. Art des Abenteuers: Größtenteils Railroading, viel Rollenspiel. Ihr seid ganz klar nicht nur weisungsgebunden, sondern auch das letzte Glied in der Befehlskette. Nichts, aber auch rein gar nichts habt ihr hier zu melden; Widerworte führen zur sofortigen Kündigung. Voraussetzungen: Keinesfalls lidralische oder valianische Herkunft, Ausrüstung und Bekleidung. Hohe pA und auffälliges Äußeres bevorzugt. Grundlagenwissen vom Verhalten in kultureller Umgebung und ein Mindestmaß an Kinderstube sind Pflicht. (Damit ist nicht die Fertigkeit Etikette gemeint, sondern wie die Figur gespielt wird...) Chronische oder übertriebene Gewaltbereitschaft ist ein No-Go. Gradbereich: 6-11 Fertigkeitenverteilung (ca 20 in Summe): - "Kampf" und "Waffen": 7-10 - "Halbwelt" und "Unterwelt": 2-4 - "Freiland": Null - "Körperbeherrschung" 3-5 - "Sozial": 3-5 - "Wissen": knapp über Null ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- Angebot 2: "Carpe Diem" Wer dich irgendwo auf Midgard schriftlich nach Parduna gebeten hat, bleibt ungewiss. Du reist alleine an, eine angemessene Unterkunft wurde reserviert und im Voraus bezahlt. Nur drei Dinge sind dir klar: - Über dunkle Kanäle hat dich die Anfrage aufgrund deiner Reputation erreicht; in der Unterwelt bist du nachweislich überregional bekannt für Verlässlichkeit und Verschwiegenheit. - Der Auftraggeber scheint gesteigerten Wert auf diskretes Vorgehen zu legen, denn du giltst als überaus geschmeidig. - Die Angelegenheit verspricht drittens eine beeindruckend hohe Entlohnung, wenn schon Überfahrt und Spesen im Voraus beglichen wurden, ohne dafür deine Zusage zu verlangen... Art des Abenteuers: Sandbox und Rollenspiel, zunächst sozial und detektivisch, doch die weitere Entwicklung liegt ganz bei den Figuren- und Gruppenhandlungen. Voraussetzungen: Zumindest eine überregional-sensationelle kriminelle Tat, um die Aufmerksamkeit des Auftraggebers zu erregen. Denkt euch notfalls was aus, wir spielen Fantasy... Gradbereich: mindestens 13 Fertigkeitenverteilung (ca 20 in Summe): - "Kampf" und "Waffen": 0-1 - "Halbwelt" und "Unterwelt": 8-10 - "Freiland": 0 - "Körperbeherrschung" : 1-2 - "Sozial": 8-10 - "Wissen": 1-2 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- Angebot 3: "Unter dem Pflaster lauert der Tod!" Mehrere Eingangsszenarien sind möglich, doch sie alle führen in dasselbe lebensgefährliche Setting. Der Einstieg richtet sich nach den Hintergrundgeschichten der Figuren. Es gibt zwar eine greifbare "Belohnung", aber großherzige Figuren dürften sich schwer damit tun, sie anzunehmen... Art des Abenteuers: Zunächst Rollenspiel, um den Zugang zum Abenteuer zu finden, dann Dungeon und Railroading. Der Abenteuertitel ist Programm! Voraussetzungen: Eine gemeinsame empathische Grundhaltung der beteiligten Figuren - gespielte arrogante Attitüden und Standesdünkel sind hier fehl am Platz, denn es geht in ein armes Stadtviertel. Gradbereich: 6-13 Fertigkeitenverteilung (ca 20 in Summe): - "Kampf" und "Waffen": Mind. 10, eher 15 - "Halbwelt" und "Unterwelt": 0 - "Freiland": 0 - "Körperbeherrschung": 3-5 - "Sozial": 2 - "Wissen": 2-5 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- Angebot 4: "Der Transport" In Parduna kennst du dich nicht aus, doch schon beim Betreten der Stadt hattest du das seltsame Gefühl, beobachtet zu werden. Zunächst von diesem Eindruck verunsichert, hat dich deine leere Kasse von ihm abschweifen lassen: Du benötigst dringend Bares! Da ist es kein Wunder, dass du dich vor einem wohlhabenden Handelshaus zähneknirschend in die Schlange der Bewerber für einen offenbar gut bezahlten Begleitschutz einreihst; gesucht werden ausschließlich auswärtige Bewerber. An sich ist eine solche Tätigkeit völlig unter deiner Würde, doch bleibt dir keine Wahl... Falls du geweihter Diener einer lichten Gottheit bist (keine Teilnahmebedingung!): Dann fällt dir beim Warten auf, wie zunächst eine ärmlich wirkende Nothuns-Priesterin schon an der Tür abgelehnt wird, später überraschenderweise ebenso zwei schmucke Laran-Krieger und auch, weitaus weniger überraschend, eine Gruppe heruntergekommener und sehr albischer Irindar-Kriegerinnen. Also scherst du aus der Reihe aus und legst neutrale Kleidung an, um dich anschließend erneut hinten anzustellen... Art des Abenteuers: Aus einem übermächtigen Railroading muss mit spielerischen Mitteln ausgebrochen werden. Voraussetzungen: Gläubige*r Anhänger*in eines/der Baales Valianis oder einer anderen lichten Gottheit und mit wenigstens 10 GG auf dem Punktekonto. Priester, Ordenskrieger o.ä. dürfen nicht offen erkennbar auftreten! Die Spielgruppe sollte Geduld - besser gesagt: eine gewisse Leidensfähigkeit - mit taktischem Vorgehen kombinieren können. Und sie sollte die nötige Nervenstärke für ein leicht psychedelisch-verdrehtes Szenario mitbringen... Gradbereich: 25-30 Fertigkeitenverteilung (ca 20 in Summe): - "Kampf" und "Waffen": 3-5 - "Halbwelt" und "Unterwelt": 3-5 - "Freiland": 1-2 - "Körperbeherrschung": 3-5 - "Sozial": 3-5 - "Wissen": 3-5 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- Angebot 5: Die Gewinnergruppe des "Überraschungsmenüs in mehreren Gängen zu Bacharach" Dies ist kein tatsächliches Angebot, sondern führt die beiden Vorankündigungen zusammen. Sollte sich bis zum Stichtag eine Gruppe in der anderen Ankündigung gefunden haben, nimmt sie selbstverständlich ebenfalls an einer möglichen Verlosung teil. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- Vielen Dank für das geduldige Lesen!
  2. Und auf vielfachen Wunsch auch auf diesem Con wieder der zweite Teil: Der Ruf des Grünen Juwels Spielleiter: Mogadil Anzahl der Spieler: 6 Grade der Figuren: ca. 15 - 25 (M5) Anmerkung: Wenn es wieder mal alle nur so gerade auf Grad 15 geschafft haben wird es nicht gerade einfacher, ist aber für die meisten Gruppenzusammensetzungen machbar. Der eine oder andere muss aber den einen oder anderen Zauber beherrschen. Reine Kämpfergruppen haben große Schwierigkeiten, wenn sie es überhaupt schaffen. Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag 10:00 Ich beabrichtige am Donnerstag zu leiten. Es gibt aber noch eine andere Runde, in der ich auf dem Con voraussichtlich Spielen kann/werde und der ich im Zweifel Priorität einräumen würde. Zur Zeit gehe ich davon aus, dass die später stattfinden wird. Voraussichtliche Dauer: 15 Stunden Art des Abenteuers: Reise, Nachforschungen, Dungeon Voraussetzung/Vorbedingung: Jeder Teilnehmer braucht ein Grünes Juwel. Wer nicht weiss, was gemeint ist, der hat auch keines. Beschreibung: Nachdem klar wurde, was das Grüne Juwel ist (oder besser war) wundert euch schon etwas, dass ihr von eben jenem Grünen Juwel Post erhaltet. Ihr werdet gebeten euch zu einem Treffen einzufinden und um einen Posten zu bewerben. Sollte es das Grüne Juwel doch noch geben? Neugierig reist ihr in die Küstenstaaten und trefft euch mit dem Autoren des Schreibens, das ihr erhalten habt. Hinweis: Ich leite nach M5. Also wären umgeschriebene Charaktere von großem Vorteil, da doch viele Zauber im Detail anders sind. Erfahrungsgemäß hilft es, wenn das eine oder andere Arkanum und Mysterium am Tisch bereit liegt. ? Bevorzugt sind daher dabei, da sie sich bereits früher gemeldet haben (Warteliste): keiner, da die Warteliste der Änderung des Forums zum Opfer gefallen ist. (Sorry) Vielleicht mögt ihr ja schon mal einen Charakter mit Klasse nennen, den ihr spielen wolltet? Mehrere magisch aktive Charaktere wären hilfreich. ? Spieler / Charakter: 1) 2) 3) 4) 5) 6) Auf diesem Con nicht dabei, aber Interesse an einem anderen Termin:
  3. Spielleiter: Uigboern Anzahl der Spieler: bis zu 5 Spieler; System: Midgard 1880 (egal welche Edition) Grade der Figuren: bei 1880 nicht relevant Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück (ca. 10:00) Voraussichtliche Dauer: den ganzen Samstag bis in die Nacht; Art des Abenteuers: Detektiv(!)-Abenteuer in einem Zug in USA Vorteilhafte Eigenschaften: Beherrschen der Landessprache, Ermittlungsgeschick, Mut, Nahkampftauglich, mit Schusswaffen umgehen können Charaktere die sich besonders eignen: Geheimagent, Arzt, Krankenschwester, Geistliche(r), Kriminalist, Offizier/Soldat Die Rolle der gutaussehenden, ledigen jungen Dame ist bereits von Persephone Für andere Charaktere wäre eine passende Vorgeschichte ggf. abzustimmen. Zu klären ist u.a.: Was führt den Charakter nach Fort Humboldt (Am A.... äh. Ende der Welt)? Wie schafft er es an Bord des Armee-Transports zu kommen? Es ist ein reiner Militärtransport der keine Zivilisten mitnimmt die nichts mit der Armee zu tun haben. Beschreibung: Detektiv-Abenteuer mit Action-Elementen nach dem gleichnamigen Western-Film (in dt. Nevada Pass) (Auch wer den Film kennt kann mitspielen - es läuft im Abenteuer sowieso nie, wie im Drehbuch und auch ich werde ein paar Dinge abändern) Vereinigte Staaten, 1873: In Myrtle City, einem einsamen Rocky-Mountains-Städtchen im Bundesstaat Nevada, macht ein Zug der WASATCH & NEVADA RAILROAD (W. & N. R. R.) mit einem Transport der US Army halt. Dieser ist mit Versorgungsgütern zum Stützpunkt Fort Humboldt unterwegs, da dort die Diphtherie ausgebrochen ist. In Myrtle taucht auch der örtliche Marshal Nathan Pearce auf, welcher im Saloon einen gesuchten Verbrecher und Falschspieler festnimmt. Da dieser für einen Anschlag auf einen Armeetransport verantwortlich sein soll, geht Pearce trotz der Missbilligung durch den leitenden Offizier Major Claremont mit dem Gefangenen an Bord des Zuges, um ihn vor ein Militärgericht zu bringen. Im Zug werden dann verschiedene "Ereignisse" die Handlung in Gang setzen und mehr wäre gespoilert.... Das Original spielt 1873 - für alle die das Dampfwagen-Rennen gespielt haben, würde ich es im Anschluss daran ansiedeln: 1879) Spieler/innen: 1. @Persephone Hannah (Weltenbummlerin) 2. @elvenkisses ?? (Kauffrau) 3. 4. reserviert für vor Ort-Aushang 5. reserviert für vor Ort-Aushang 6. (optional bei hoher Nachfrage)
  4. Das Grüne Juwel - Besuch in Rrakssakul An einige hochrangige, erfahrene Mitglieder des Grünen Juwels erging ein Aufruf, der zur Erlangung der Koordinaten von Rrakssakul führte. Jetzt macht sich die Gruppe auf diese Welt zu besuchen, um festzustellen wie groß die Bedrohung wirklich ist. Spielleiter: Mogadil Anzahl der Spieler: 6 Grade der Figuren: 25+ (M5) Anmerkung: Hier geht die Gruppe geschlossen in Teil IV weiter. Wenn keiner absagen muss sind wir somit bereits voll. Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10:00 Uhr Voraussichtliche Dauer: 15 Stunden Art des Abenteuers: Reise, Nachforschungen, Wildnis & Städte Voraussetzung/Vorbedingung: Wer nicht selber Teil 1 & 2 gespielt hat meldet sich bitte nur an, wenn er einen "Fürsprecher" hat, der im völlig vertraut und hier hinzu zieht. Der "Fürsprecher" wird wissen, was ich meine. (Hinweis: Wer noch Teil 1 / 2 spielen möchte wird hier Hintergrundwissen erlangen, das aber in den vorherigen Abenteuern nicht wirklich weiter hilft.) Beschreibung: siehe oben Hinweise: Ich leite nach M5. Also wären M5-Charaktere von großem Vorteil, da doch viele Zauber im Detail anders sind. Spieler / Charakter: 1) Unicum - Cassandra Enricharella Richarda und Flips, Grad 24+, Informationsmagierin 2) ToddArkin - ToddArkin (Ma/Be, Grad 29) 3) Die Hexe - Chelinda (Grad 28) 4) Gandubán 5) Thufir Hawatt - Gronar, der Rote "Flammengeborener Hammerflug" Rauzaburad Haggkhuz 6) Voilodion Ghagnasdiak, Schamane (Zwergdrache) aus Moravod / Estoleo, Grad 5/25
  5. Titel: Bogeds Vermächtnis Spielleiter: Lucius Anzahl der Spieler: 5-6 System und Grad: M5, Grad 12-20 Voraussichtlicher Beginn: 10:15 Uhr Samstag Voraussichtliches Ende bzw. Dauer: den ganzen Tag und den ganzen Abend Art des Abenteuers: Kampf, Wildnis, Rätsel, Dungeon Beschreibung: Ihr reist in Erainn auf dem Weg von Indairné nach Airthir. Es ist ein warmer und sonniger Sommertag, der das Reisen durch die waldreiche Landschaft zur Freude macht. Als gegen Nachmittag Windboen und Wolken über euch hinwegziehen und der Geruch von Gewitter in der Luft liegt, beschließt ihr, Unterstand in einer nahen Weghütte zu nehmen. Dort kommt es zu einer folgenschweren Begegnung und einer Verknüpfung eurer Schicksalfäden. Kamp und Tod, ein mächtiger Feind werfen erste Schatten. Hinweise ergeben Spuren und Spuren ein Weg, doch wohin führt er euch und was wird an seinem Ende liegen...? Voraussetzungen / Vorbedingungen: keine "bösen" Charaktere wie z.B. Finstermagier, Schwarze Hexer oder Chars mit finsterer Aura SpielerInnen: 1. ohgottohgott - mit Dr/Wa 2. Dinlair NiMurdil - mit Tm 3. Trinita - Shalana (Gr. 18) oder Yorric, Albai, (Gr. 18, As) 4. Vergabe auf Con 5. Vergabe auf Con 6. Vergabe auf Con
  6. Titel: Goldrausch Spielleiter: Tjorm Anzahl der Spieler: 5-6 M3 / M4 / M5: M4 (Crars aller Versionen sind möglich) Voraussichtlicher Beginn: 10:00h Voraussichtliches Ende: 01:00h Art des Abenteuers: Outdoor, Überleben, Sozial (wenig Kampf) Voraussetzungen / Vorbedingungen: Grade: M4 6-8 (darüber nur nach individueller Vorabsprache), Hauptmotivation der Gruppe ich NICHT schnödes Gold, KEINE Allheilung. Herrschaftsprister und andere gradlinig 'gute' Chars dürften es sehr schwer haben, ein gewisses Maß an moralischer Flexibilität ist von Vorteil. Beschreibung: In Claire, Erainn, an der Westküste der Bucht der Bäume, bittet Euch der lokale Graf, sein Töchterchen zu suchen, dass mit einem Bauernlümmel durchgebrannt ist. Niemand sonst kann ihm helfen, da seine Grafschaft weitgehend entvölkert ist. Alles folgt dem Ruf des Goldes, das im Broceliande gefunden worden sein soll ... Teilnehmer: 1. Die Hexe 2.: Ganduban 3.: Thufir Hawat 4.: Herothinas 5.: Nyarlathotep 6.: (Christin - Con-Teilnahme noch unklar) P.S.: Ich stelle dieses gehässigerweise vollständig vorabgesprochene Abenteuer vor allem als Termin-Reminder für die Teilnehmer ein. Es ist allerdings möglich, dass 1-2 Plätze kurzfristig frei werden.
  7. Titel: Die Rückreise der Salzkarawane Spielleiter: Zwerg Anzahl der Spieler: 3-5 (6) M5 ---- Stufe 5-12 Voraussichtlicher Beginn: Freitag 13:00Uhr (nach dem Mittagessen); (im Schatten oder im Gebäude) Voraussichtliches Ende: Freitag 24:00Uhr Art des Abenteuers: Reise (ggf. Einlage mit Labyrinth und Rätseln) Voraussetzungen / Vorbedingungen: Die Spieler sollten einen Grund haben sich einer Karawane anzuschließen, die keine Gäste will. Auch eine Reise durch die Wüste mit Hitze, Staub, Wassermangel und verschiedener Strapazen sollten die Spieler wollen, anstatt bequem über das Meer zu reisen. Start ist Nedschef (Eschar) und Ziel ist die Geröllwüste südlich der Kaf-Berge (Eschar), wer außer Asad reist da schon freiwillig? Am meisten ist die Reise für Wüstenneulinge interessant, doch auch für alte Hasen habe ich mir etwas ausgedacht. Die Salzkarawane habe ich 2014 gespielt, doch es gab nie eine Rückreise der Karawane. Also geht die Reise jetzt mal in die andere Richtung (mit Änderungen). ---- Erster Durchgang, die Spieler sind Tester. ---- Beschreibung: In der Stadt Nedschef ist die Salzkarawane der Asad angekommen. Salz wird verkauft und Waren für die Asad gekauft. Danach reist die Karawane zurück. Normalerweise nehmen Asad nur Asad mit. (Einstiegsmöglichkeit: Rückreise, Brautwerbung, Handel). Wer gute Gründe hat mitgenommen zu werden sollte sich welche ausdenken und damit bewerben (hier als Spieler). An der Reise haben wohl nur Magister, Forscher, Abenteuer die eine Schatzkarte haben (der Spielleiter hat keine!) oder jemand der heimlich nach meketischen Stätten sucht Interesse (da kann ich eine Einlage machen auf Wunsch). Wer natürlich in Eschar ein Feuer gelöscht hat oder ... der will vielleicht auch nur sein Leben retten, bevor er verhaftet wird. Eine Pilgerreise wäre auch denkbar. Sollte ein meketischer Schwerpunkt gewünscht sein, ist dies auch möglich, doch warum sollten Ormut-Gläubige solche Menschen mitnehmen. Geld? Ja, die Reise kostet Geld, wofür soll es etwas geben! Mitspieler: 1. Kashoggi mit: Sahib Yaʿqūb Ben; Grd 10; Händler 2. Blaues Feuer: ?; Grd. 12; Waldläufer 3. Randver; ?; Grd. 10; Händler 4. Vergabe auf CON 5. Vergabe auf CON (6.) Vergabe auf CON - bei mehrheitlich niedrigern Graden
  8. Spielleiter: Solwac Anzahl der Spieler: 4-5 System: M5 Grade der Figuren: ca. 20 nach M5 Voraussichtlicher Beginn: Samstag Vormittag 10.00 Uhr Voraussichtliche Dauer: Bis zum schlafen (ca. 01:00) Art des Abenteuers: Stadt, Kampf, Entdeckung Voraussetzung/Vorbedingung: Albisch+12 sprechen Beschreibung: Teilnehmer: Estragel platzt aus allen Nähten. Eine große Hochzeit zwischen zwei der mächtigsten Familien (aus den Clans Ceata und Bogard) samt Fayre hat viele Gäste in die Stadt gebracht. Die Familienmitglieder selbst wohnen in der Stadt bei ihren Angehörigen und in Gasthäusern, ihre bewaffnete Begleitung campt vor der Stadt. Die Gruppe gönnt sich im "Zum letzten Tropfen" (dort haben sie sich eine angemessene Unterkunft besorgt) ein paar Bierchen und plaudert über die Erlebnisse des Tages. Da betritt eine albische Adlige mit drei Bewaffneten die Gaststube und schaut sich sichtbar enttäuscht um. Sie will die Gaststube schon wieder verlassen, da sieht sie die Gruppe und fragt ob sie sie sprechen kann... 1. Einherjer mit Osrc (Or) 2. Kio mit Accapulco (Gl) 3. Maeve ver Te mit Riasta (Sw) 4. (Vergabe vor Ort) 5. (Vergabe vor Ort)
  9. Das Abenteuer findet statt. Abenteuer: Der letzte Befehl Spielleiter: Chichén Anzahl der Spieler: 4-5 M3/M4/M5 M5 Grade der Figuren: ca. 20 nach M5 (entsprechend M4) Voraussichtlicher Beginn: Samstag Vormittag 10.00 Uhr Voraussichtliche Dauer: Bis Samstag Nacht (24.00) Art des Abenteuers: Nachforschung, Kampf, Seefahrt nicht ausgeschlossen Ort: Ikonium (Chryseia) und Umfeld Voraussetzungen/Bedinungen: Die Beherrschung von Chryseisch wäre von Vorteil. Auch sollte der SC nicht wasserscheu sein. Beschreibung: In den Archiven von Ikonium ist bei Umbauarbeiten unter einer Bodenplatte ein altes Dokument aufgetaucht, in dem die letzte Fahrt des legendären Schiffes "Chrysó Kýma" unter Kapitän Anikitos Papadakis erwähnt wird, das auf der Fahrt von Ikonium nach Estragel spurlos verschwunden ist. Es ranken sich viele Geschichten um dieses Schiff, seinen Kapitän sowie seiner letzten geheimnisvollen Fahrt. Der betuchte Händler Dimos Papadopolus, selbsternannter Nachfahre des Kapitäns, sucht tapfere Recken, die sich aufmachen, das Schiff zu finden und das Geheimnis seiner letzten Fahrt zu lüften. Teilnehmer: 1. Chriddy - Hook 2. Gildor - Devin MacRathgar (Ma, M5 Grad 22) 3. Callum - Callum (Barde) 4. Sarandira - Sarandira 5. (wird vor Ort vergeben) 6. (wenn noch benötigt wird)
  10. Noch eine Diebesbande + Unter Schafen Freitag Spielleiter: Trinita - Christina Anzahl der Spieler: 6 M3/M4/M5: M5 Grade der Figuren: 1-4 M5 Voraussichtlicher Beginn: Freitag 9.30 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis ca. 22 Uhr Art des Abenteuers: Detektiv, Stadt- und Reiseabenteuer, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Comentang, sich selbst motivieren können, ggf. Erainnisch und diverse soziale Fähigkeiten Beschreibung: Ihr befindet euch in der Hauptstadt Erainns. Der Stadt der Heringe, Cuanscadan. Ihr habt euch in der Taverne An Tricanndragan zufällig zusammen an einem Tisch nahe der Theke niedergelassen. Der Wirt Finiann plaudert munter mit seinen Gästen und die Gerüchteküche brodelt. Das heiße Thema ist diese Diebesbande, welche seit kurzem ihr Unwesen treibt. Das klingt doch nach einer Aufgabe für mutige Abenteurer! Das Abenteuer leite ich zum 1. Mal und ist der Beginn einer Kampagne für meine Hausrunde. Bitte nur Spieler, welche auch mal mit kleinen Fehlern umgehen können! Bei Interesse/Gefallen können auch gerne die Fortsetzungen auf der nächsten Con bei mir gespielt werden. 1. Kio mit Sulphur (Hx) Grad ? 2. Maze mit ? 3. Draco2111 mit ? 4. Mogadil mit Monique 5. (Vergabe auf Con) 6. (Vergabe auf Con)
  11. Spielleiter: daaavid Anzahl der Spieler: 5 Grade der Figuren: ca. 8 (M5) Beginn: Mittwoch ca. 15 Uhr Dauer: bis zum Ende Art des Abenteuers: mutig sein Voraussetzung/Bedingungen: Zwerg Beschreibung: siegen Mitspieler: 1. Einherjar / Durin Schildkrähe (Mahalpriester, Gr 8) 2. Herothinas / Wharik Stahlkrähe (Krieger, Gr 8) 3. Bro / Khorin Barangir (Mahalpriester, M4-Gr 5) 4. Solwac / Arwil Grenzgänger (Kundschafter (Wa), Gr 7 oder 8) 5. Mogadil / Rungor Tiefgang (Magister und Wasserbauer)
  12. Spielleiter: JUL Anzahl der Spieler: bis zu 5 Spieler; System: Midgard 1880 (egal welche Edition) Grade der Figuren: bei 1880 nicht relevant Voraussichtlicher Beginn: Freitag wenn alle Spieler da sind (ca. 15:00 ) Voraussichtliche Dauer: den ganzen Freitag bis in die Nacht; Art des Abenteuers: Detektiv(!)-Abenteuer in Indien Vorteilhafte Eigenschaften: Beherrschen Englisch, Ermittlungsgeschick, Beschreibung: Detektiv-Abenteuer mit Action-Elementen im kolonialen Indien Captain Jack Harkness wirbt in London Abenteurer an um für das Torchwood Institute in Delhi den Verbleib von Artefakten zu klären Spieler/innen: 1. @Persephone Hannah (Weltenbummlerin) 2. @Uigboern Lionel 3. @Berengar Drexel Ignaz v. Beck 4. @Wolfsschwester Angel Espinoza 5. @Abd al Rahman Pater Patrick, 6. (optional bei hoher Nachfrage)
  13. Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 6 -> Bitte mit konkreten Chars vorstellig werden Grade der Figuren: ACHTUNG -> NUR M5 Figuren -> ab Grad 17. Ggf. Anpassung nach Absprache, sollten viele Spieler Chars andere Grade haben. Voraussichtlicher Beginn: Samstag ab ca. 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!) Voraussichtliche Dauer: Samstag bis 00:00 / max. So. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer) Art des Abenteuers: Reise / Kampf / Schlachten / ungewöhnliches / und natürlich Spaß / M5 Voraussetzung / Bedingung: Die Chars sollten Waelisch sprechen können und zumindest Rudimentär sich in Waeland bewegen können. Ich leite nach M5. Seht bitte zu, das eure Figuren M5 Figuren sind. Ich werde keine Figuren nach M4 oder ältere Regelgenerationen akzeptieren. Beschreibung: Der Ort der Handlung: Waeland, Boras, nahender Frühlingsanfang (also NOCH Winter) Der alte Arne "Einauge" Mennigson, Högjarl der Godren und Jarl von Boras möchte ein Geschenk rechtzeitig bis zum Frühlingsfest und Stammesthing nach Isarjud bringen lassen. Da allgemein Bekannt ist, dass zum großen Stammesthing in Isarjud der Högjarl der Veidaren anwesend sein wird, ist es nicht schwer den Empfänger dieser Lieferung zu erraten. Da viele Bewohner Boras noch auf See sind oder andere Tätigkeiten zu haben, haben sich die beiden Zwerge Grenn "Guttrunk" und Krunald "Runenbart" bereit erklärt, zusammen mit einer eigenen ausgewählten Lieferung, das Geschenk des Jarls mitzunehmen. Diese Beiden suchen nun fähige Abenteurer, die diese Karawane begleiten und beschützen. Mitspieler: 1. @Nerkaus mit Simon McGregor 2. @Zwerg mit Ask 3. @elvenkisses mit Inti 4. Vergabe auf Con 5. Vergabe auf Con 6. Vergabe auf Con --- PS Warnung und Hinweise: Das Abenteuer leite ich zum ersten Mal auf einem Con. Ich behalte mir vor ggf. Figuren oder Artefakte nach Ansicht abzulehnen. Da dieses Abenteuer an einem regulären Con-Tag stattfindet, halte ich 3 Plätze für den Aushang vor Ort frei. ACHTUNG - Es sind nur noch Plätze für den Aushang vor Ort frei. Bei FRAGEN, Anmerkungen usw. usf. meldet euch bitte einfach bei mir PER PN.
  14. Spielleiter: Mathias aka Chillur Anzahl der Spieler: bis zu 6 -> Bitte mit konkreten Chars vorstellig werden Grade der Figuren: ACHTUNG -> NUR M5 Figuren -> MINDESTENS Grad 14. Empfohlen wäre Grad 20+ herum. Ggf. nach Absprache. Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag ab ca. 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!) Voraussichtliche Dauer: Donnerstag bis 00:00 / max. Fr. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer) Art des Abenteuers: Reise / Nachforschung / Kampf / ungewöhnliches / und natürlich Spaß / M5 Voraussetzung / Bedingung: Die Chars sollten Albisch sprechen können. Lesen und Schreiben wären von Vorteil, sind aber nicht unbedingt erforderlich. Die Figuren sollten sich eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen. Alle Rassen (ja auch Elfen) sind Willkommen. Ich leite nach M5. Seht bitte zu, das eure Figuren M5 Figuren sind. Ich werde keine Figuren nach M4 oder ältere Regelgenerationen akzeptieren. Beschreibung: Der Ort der Handlung: Alba, Beornanburgh Es herrscht Aufregung in der Stadt. Dvarin Doppelaxt ist mit einer sehr großen Eskorte in der Stadt angekommen. In den Gassen flüstert man jeglichen Unsinn über die Ankunft des Fürsten der Mac Ablach. Es wird gemunkelt dass sich der Reichsfürst und König der Zwerge nur ein paar Tage entspannen möchte. Jedoch in den tiefen der Gassen Beornanburghs werden ganz unglaubliche Geschichten laut. Es wird erzählt, er plane sein Geschlecht mit einer Heirat, an das der Mac Beorns koppeln zu wollen, als hätte er nicht genug Einfluss, dieser reiche Sack. Die Gerüchte werden immer verrückter. Angsterfüllte flüstern: Der Stein der Albai soll einen Riss bekommen haben, daher berät sich der Fürst mit dem König und dessen engsten Berater dem Abt Wulfstane von Aeshburn. Andere sprechen von einem geheimen Bündnis, denn es sollen elfische Gesandten aus dem südlichen Brocaliande anwesend sein. Stetig sind viele Wachen auf der Straße und auch Zwerge aus dem Gefolge Dvarins sind weit in der Stadt zu sehen. Sogar die Diebe halten den Atem an... Was hier wohl vor sich geht? Man hört, dass Einzelne von der Straße verschwinden... Weitere Gerüchte besagen, das in Kingsbridge, nördlich von Beornanburgh noch viel mehr Leute verschwinden und dunkle und finstere Gestalten sich Nachts herumtreiben und nun die Straßen Beornanburghs selbst unsicher seien... Selbst der König soll Nachts nicht ohne Wachen in seinem Zimmer schlafen... -- Alte Weisagung: Wenn drei vom goldenen Blute vermisst, der große Stein erhält einen Riss. Wenn Dunkelheit wandert über das Land, gebraucht wird des arTars Pfand. Wenn zwei vom Streit entzweit, sich nun ihre Hoffnung vereint. 6 Tropfen von unterschiedlichstem Stamm, als Funken Hoffnung die Finsternis entflammt. Findet die Brücke im Tode vereint, der alte Stern Toquines den Weg euch weist. Steht bereit, denn seid ihr es nicht, so wird untergehen das letzte Licht. (Bruder Nevan, aus der Abtei Prioresse) Mitspieler: 1. @Thufir Hawatt mit Chlodewig "Feindspalter" Cherusker 2. @Bro mit Fiona 3. @daaavid mit Gorim Felsenbart 4. @Kio mit Sulphur 5. @Trinita mit Shalana 6. @Gildor mit Devin MacRathgar --- PS Warnung und Hinweise: Das Abenteuer leite ich zum ersten Mal auf einem Con. Ich behalte mir vor ggf. Figuren oder Artefakte nach Ansicht abzulehnen. Da dieses Abenteuer an einem Frühanreisetag stattfindet möchte ich mindestens 5 Spieler via Forum zusammen bekommen. Bei FRAGEN, Anmerkungen usw. usf. meldet euch bitte einfach bei mir PER PN.
  15. Ich fahre am Mi 9.5 von Karlsruhe nach Bacharach und Sonntags auch wieder zurück
  16. Spielleiter: hj (Abd al Rahman) Anzahl der Spieler: 6 - 4 per Voranmeldung System: M5 Grade der Figuren: 30+ Voraussichtlicher Beginn: Samstag, 09:30 Uhr Voraussichtliche Dauer: Den ganzen Tag Art des Abenteuers: Was für hochgradige. Es wird Kampf, Detektiv vorkommen. Das Abenteuer ist noch nicht geschrieben. Voraussetzung/Vorbedingung: Hochgradig ist ernst gemeint. Ich glaube nicht, dass jemand unter Grad 30 Spass haben wird, bzw. die Wahrscheinlichkeit des Ablebens ist hoch. Beschreibung: Das ist ein Wunschabenteuer für @jul Ich werde es jetzt anfangen zu schreiben. Sobald ich mehr weiß, gibt es hier Updates. Im wesentlichen geht es Darum, die Eltern Ismaels zu finden. Die einzigen Informationen die es gibt sind die, dass sie zum einen noch leben und zum anderen nicht von Midgard sind. Spieler: 1. @jul (Ismael - Magier) 2. @Bro (Thymo - Heiler) 3. @Kiril (mit einem der McKremms - unbekannt) 4. @Wolfsschwester (Lyssa Spitzbube - Thaumaturgin) 5. Wird vor Ort vergeben 6. Wird vor Ort vergeben
  17. Ein Schrei in der Nacht hallt durch das Equilibrium,... wirst du es sein der ihm folgt? -- Dies wird das 5x sein das ich dieses Abenteuer anbiete, danach werde ich es wohl erst einmal einige Zeit nicht mehr anbieten und dafür ggf ein Folgeabenteuer anbieten -- Spielleiter: Unicum Anzahl der Spieler: 3-5 M3/M4/M5: M4/5 Grade der Figuren: Grad ~20 (M5) Grad 7-9 (M4) Voraussichtlicher Beginn: Fr 10:00 Voraussichtliche Dauer: bis begrüßung Art des Abenteuers: Erkundung - Detektiv - Horror(*) - Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Albisch sprechen,.... (Nachteile für Tiermeister, die werden ohne ihren "Zoo" beschworen) Warnhinweise: Vorsicht: Horror! (sehr plakativ, ist sicher nichts für jeden) (*) Vorsicht: SF Elemente! (Sf aus der Sicht eurer Figuren - für eure Figuren wird es von Magie schwer zu unterscheiden sein) (*) - das erste mal das ich es in der Midgard-adaption spielte, ist die Gruppe um fast alle Elemente dieser Art durmrum gelaufen, als wüsste sie das diese da sind,... Basierend auf: Hell Riders (Buch: Road Warriors aus dem Post-Apokalyptischen Rollenspiel: Deadlands Hell on Earth) Beschreibung: Vielerorts ist es schon geschehen auf Midgard. Ein Beschwörer malt einen Kreis, legt etwas zum Anlocken hinein,... manchmal eine Waffe, manchmal einen Edelstein, manchmal eine Amphore mit Blut oder noch etwas Schrecklicheres. Andere Wesen kommen in die Welt nur weil man sie bei ihrem Namen ruft,... Doch - gibt es nicht auch auf anderen Welten Beschwörer? Wo immer deine Figur auch gerade ist (*), in der Sauna, im Bett, beim Frühstück, beim fast verlorenen Kampf gegen einen Drachen, auf der Toilette, etc. ein Ruf dringt an ihr inneres Ohr. Etwas klopft Sachte an die Seele an. Es verspricht dir nicht viel, da es nicht weis was du willst, man könne ja über Belohnungen später reden, aber es bittet um Hilfe - denn ansonsten droht Tausenden der Tod. Du merkst schon wie sich die Aufmerksamkeit von dir abwendet um vielleicht jemanden zu suchen der besser passt,... Und greifst zu (ok - du könntest auch nicht zugreifen aber dann trage dich nicht für dieses Abenteuer ein) Du findest dich wieder in einem Bannkreis. Um dich herum siehst du andere Leute ebenfalls in einem Bannkreis stehen, der Himmel - oder die Decke - ist sternenlos schwarz und schluckt alles Licht. Nur die Schriftzeichen auf dem Boden scheinen zu leuchten. Ein großer Kreis umschließt alle Kreise und an einer Stelle außerhalb steht ein kleines, junges Mädchen, schwarze Haare in einem schwarzen Kleid und schaut Dich mit großen Augen an. Das kleine Mädchen stellt sich mal vor,..."Ich bin Enesey" "Ich hätte nicht gedacht das es funktioniert." flüstert es und doch verstehst du jedes Wort (So du Albisch sprichst) Zauberer spüren sofort dass der magische Fluss chaotisch ist. Priester fühlen sich etwas von ihrer Gottheit entfernt. Schamanen und Druiden fühlen sich in einer Welt die gequält ist und bei Kämpfern - stellen sich nur die Nackenhaare auf. (**) Für geistige Gesundheit wird keine Verantwortung übernommen. (*) Ich behalte mir vor gewisse magische Artefakte nicht zuzulassen. Wer von euch ein wandelnder magischer Zauberladen ist, sollte vielleicht wirklich in der Sauna erwischt werden,… ihr kommt schließlich wieder dorthin zurück wo ihr her gekommen seid und könnt eure Goodies wieder einsammeln. (Nach erfülltem Auftrag versteht sich,… oder so irgendwie) (**) Dies hat höchstens kleinere Auswirkungen 1. Waldo Gnomen Magierin(Grad 21) 2. Wolfgang - Krieger 3. Zendurak 4. Onkel Hotte 5. Randver MacBeorn
  18. Spielleiter: KoschKosch Anzahl der Spieler: 3-6 M3/M4/M5 (aber abwärtskompatibel - auch M4-Figuren kriegen wir schon irgendwie gewuppt) Grade der Figuren: niedrige bis mittlere Grade (in Zahlen 3 - 12) Voraussichtlicher Beginn: morgens nach dem Frühstück oder abends ab ca. 19:30 Uhr (je nachdem, wie ihr es lieber mögt) Ort: Raum Graf Salentin am Freitag, Samstag ist noch nicht klar Voraussichtliche Dauer: entweder der Abend-Slot, oder aber (je nachdem, ob ihr das lieber mögt) der Tagsüber- + der Abendslot. EDIT: ich schaue mal, welche Slots ich belegt kriege. Grundsätzlich geht bei mir der Freitagabend-Slot UND ebenso der Samstagtagsüber+Abendslot. Also ich halte 2 Termine frei. Das heißt jetzt nicht, dass das Abenteuer 2 Tage braucht - ich leite es nur 2x (mit sinnvollerweise verschiedenen Gruppen). Art des Abenteuers: Entdeckung, Seereise, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Ich teste hier ein Abenteuer, das ich schon einmal mit viel Spaß und Erfolg 2016 geleitet haben und das ich irgendwann veröffentlichen möchte. Es gibt erstmal generell keine Vorgabe, was für Charaktere sich eignen, aber große Teile des Abenteuers spielen auf See und der Rest ist Entdeckung und möglicherweise etwas Kampf. Je nach Abenteuerverlauf kann es gegen Ende auch nochmal praktisch sein, auf soziale Fertigkeiten zugreifen zu können. Entsprechend sollten die Chars sein, aber gerne schön bunt. Gruppen ganz ohne Bootfahren, Klettern, Anführen oder ein paar Kampffertigkeiten könnten vielleicht Probleme bekommen. Das Abenteuer ist der "2. Teil" einer Kampagne namens Im Kielwasser der Schwarzen Muräne um die Jagd auf einen Piratenkapitän, aber man muss den 1. Teil nicht zwingend gespielt haben! Abenteurer, die den 1. Teil nicht gespielt haben, werden genau wie die anderen als Teil einer Mannschaft an Bord gehen und den Piraten hinterher jagen können. Also keine Scheu. Beschreibung: In Lanitia geht ein überraschtes Raunen um. Kapitän Alvarado Cortéz, bekannt als wagemutiger Seefahrer in Diensten Lanitias, wurde verurteilt! Und obendrein hatte es der stadtbekannte Lebemann vorgezogen, mit seinem Schiff Lanitia zu verlassen, statt sich seiner Verhandlung zu stellen! Während man sich auf den Märkten und in den Gassen noch in Vermutungen und Seemannsgarn über diese Sache ergeht, haben sich die Abenteurer auf Einladung eines wohlhabenden lanitianischen Patriziers zusammengefunden, wo dieser sie bittet, dem berüchtigten Piraten Alvarado Cortéz hinterher zu fahren. Er stellt dafür ein Schiff zur Verfügung und verspricht ein großzügiges Kopfgeld auf den Piraten zu zahlen. Die Abenteurer müssen in Lanitia aus einer bunten Mischung an Matrosen eine Crew aussuchen und anheuern. Dann verlassen sie Lanitia und nehmen Kurs auf die Hohe See. Hier wollen sie den Piraten einholen und vielleicht sogar zum Kampf stellen. Diejenigen unter den Abenteurern, die schon Teil 1 gespielt haben, haben über die großzügige Belohnung und den Ruhm hinaus noch eine starke eigene Motivation, den Piraten zur Strecke zu bringen - Rache! Spieler/innen für Freitagabend: Voranmeldungen möglich, freie Plätze werden vor Ort ausgeschrieben. 1. Theophrastos (am Covendo angemeldeter chryseischer? Hexer) - gespielt von @Tjorm 2. Alvar Oldebrecht (waelischer Barbar) - gespielt von @Lemeriel 3. Rafi Roswikowski (am Covendo angemeldeter und praktizierender Schamane Gr 12) - gespielt von @Ma Kai 4. Marson (seefahrender Barbar Gr 10) - gespielt von Larissa 5. Ferwnnan (elfische Tiermeisterin) - gespielt von @Ferwnnan 6. Sadayavarman Sundara Pandyan (rawindischer Schlangenbeschwörer) - gespielt von @jul Spieler/innen für Samstag nach dem Frühstück bis in die Nacht: Voranmeldungen möglich, freie Plätze werden vor Ort ausgeschrieben. 1. Wulfric MacGrenard (albischer Ordenskrieger Gr 12) - gespielt von @Waldo 2. Helix (tevarrischer Spitzbube Gr 12) - gespielt von @Wolfgang 3. Zania Rosenstamm (Halblings-Schattengängerin Grad 10/11) - gespielt von @Zendurak 4. 5. 6. Ich freue mich auf eure Teilnahme! Sollten nicht genug Spieler zusammenkommen (mindestens 3), behalte ich mir vor, die Runde (für Freitagabend oder für Samstag) abzusagen. LG, Kosch
  19. Spielleiter: Tjorm Anzahl der Spieler: 5-6 M3/M4/M5: M4 (M5-Chars können mitspielen, werden aber nach M4 behandelt) Grade der Figuren: M4 7-8 (nach Absprache sind auch KLEINE (!) Gr. 9 möglich) Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10:00h Voraussichtliche Dauer: 01:00h nachts Art des Abenteuers: Detektiv, Stadt Voraussetzung/Vorbedingung: Spieler UND Char. müssen Teil 1 (Die Maske des Tigers) gespielt und überlebt haben. Um Missverständnisse zu vermeiden, sei hier noch einmal ausdrücklich betont: Das Jagdischpur meiner Abenteuer-Serie weicht eventuell von den Vorstellungen anderer Spieler oder den Beschreibungen einschlägiger Quellenbände ab. Ich behalte mir im Interesse der Spielbarkeit des Abenteuers vor, Spieler oder Chars oder Ausrüstungsgegenstände ohne weitere Erläuterung abzulehnen. Desweiteren weise ich ausdrücklich darauf hin, dass es im Abenteuer zu willkürlichen Entscheidungen des SL kommen kann, die NICHT vom Midgard-Regelwerk gedeckt sind. Wen das stört, der möge bitte vom Mitspielen Abstand nehmen. Ich werde mich bemühen, die Gruppe der Spieler so weit wie möglich an der Zusammensetzung der Gruppe von Teil 1 zu orientieren, deshalb entscheidet über die Teilnahme NICHT UNBEDINGT die Reihenfolge der Anmeldungen. Da aber die früheren Voranmeldungen nicht mehr zugänglich sind, brauche ich ggf. Erinerungshilfen der Teilnehmer. Beschreibung: Eine weiße Taube landet am Myrkdag auf Deiner Schulter. Sie trägt an ihrem Fußgelenk eine Kapsel mit einer Nachticht: In Jagdischpur droht eine Staatskrise. Dein dankbarer Auftraggeber bedarf erneut Deiner Hilfe und bittet Dich nach Jagdischpur. Hierfür entbindet er Dich vom diesbezüglichen Teil Deines Schwures! Nach Ablauf von 6 Wochen erwartet Dich sein Bote am Vollmondtag zur Mittagszeit im Grenzüberschreitenden Badehaus im mittleren Dampfbad. Erkenne ihn am Siegel mit der Maske, Codewort ist der Familienname der Geretteten. Wirst Du ihm erneut zu Hilfe eilen? Teilnehmer: 1.: Unicum 2.: Narima 3.: Maze 4.: Khun ap Te 5.: Thufir Hawatt 6.: JoBaSa
  20. Der WestCon 2018 bietet den Teilnehmern mal wieder die Chance im Rahmen eines Con-Events am Freitagabend einen Teil der Entwicklung der Welt Midgard mitzubestimmen. Gesucht wird ein Regent, der die Geschicke Corrinis im Namen des siebenjährigen Barons Galian MacAelfin bis zu dessen Volljährigkeit lenken wird. Baron Bogardin und sein designierter Thronfolger Rory sind trotz Warnungen vor dem Winter per Schiff zu Vertragsverhandlungen nach Palabrion aufgebrochen, kehrten aber nicht lebend zurück. Die Hoffnung auf weitere Schiffbrüchige neben dem offenbar einzig überlebendem Steuermann ist geschwunden und die stellvertretende Regierung durch Kanzler Algar MacAelfin erweist sich als nicht tragbar für so viele Jahre.Da zwar die Thronfolge, nicht aber die Vormundschaft geregelt ist, haben sich die Mächtigen der Stadt geeinigt, zur Vermeidung eines offenen Kampfes in einer Versammlung den Regenten zu bestimmen. Im Rahmen der Feierlichkeiten des Tos Tradai (Eröffnung der Handelssaison) wurde also Galian gekrönt und am Abend des Naondags der ersten Trideade des Bärenmonds (das ist das dem Freitagabend auf dem Con entsprechende Datum) findet die Versammlung statt, so dass der neue Regent bereits zur Irindarstid fünf Tage später die Heerschau abhalten kann. Was erwartet die Teilnehmer? Das Event besteht im wesentlichen in dieser Versammlung. Hier wird mit einer gehörigen Portion Live-Rollenspiel verhandelt und intrigiert, andere Spielerfiguren und die NSC wollen von dem einen oder anderen Kandidaten überzeugt werden. Aber alle Figuren haben auch Werte und im Rahmen von kleineren Szenen können Bestechungen erfolgen, Informationen beschafft werden und was man sich mit Gassenwissen, Menschenkenntnis, Beredsamkeit, entsprechende Zauber zum Ausquetschen von Personen - Stehlen, Schlösser öffnen, Schleichen, Tarnen, entsprechenden Zaubern zum Beschaffen von Dokumenten/Briefen, Landeskunde zum Suchen in Archiven usw. vorstellen kann. Jeder Spieler kann mit seiner Figur aber natürlich nur eine begrenzte Zahl solcher Aktionen unternehmen. Zum Abschluss werden offene Zustimmung und verdeckte Aktionen zusammen gezählt und der neue Regent bestimmt. Wer mitspielen möchte, der kann sich nach Anmeldung für den Con bis zum 31.12.2017 unter event2018 (at) midgard-westcon.de für eine Nichtspielerfigur bewerben und somit eine von uns gestellte Figur spielen oder eine eigene Figur einreichen, jeweils natürlich nach Rücksprache. Mehr Infos folgen noch, dennoch wäre es schön, wenn Ihr Euer eventuelles Interesse schon mal unter der obigen Mail-Adresse bekundetet. Wer wissen möchte, wie so ein Event ungefähr läuft, kann sich an der Brautschau 2011 orientieren.
  21. Rollensuche (Zarzura I) Spielleiter: Gandubán (Michael) Anzahl der Spieler: 5 M5 Grad der Figuren: 8-14 Voraussichtlicher Beginn: Samstag, nach dem Frühstück (9.30 Uhr) Voraussichtliches Ende: ca 01.00 Uhr Art des Abenteuers: Rollenspiel, Detektiv, Sozial, Kampf, Freiland, Dungeon FSK: 18 Voraussetzung/Vorbedingung: Keine, Schariden mit liberaler Einstellung können gespielt werden, Asad bitte nicht. Beschreibung: Zwei Tage noch bis Zis haben sie gesagt, und dann? Du hast keine Ahnung wo du anfangen sollst zu suchen, alte Schriftrollen mit Bildern, wie blöd ist das denn? Naja, vielleicht nicht blöd, aber seltsam schon... der Typ vom Convendo hat 150 GS geboten falls du die Quelle der alten Rollen auftun kannst. Zudem hat er noch diesen Job herausgeschlagen, Karawanenwache, nochmal 25 GS und freie Verpflegung um in diese Oase zu kommen. Nicht die Welt für einen gestanden Recken wie dich, aber vielleicht ergibt sich ja dort eine Gelegenheit dein Können mal wieder richtig unter Beweis zu stellen... Morgen werdet ihr den Pass überschreiten und runter in die Öden Hügel reisen, aber jetzt ist erst einmal die Nachtwache angesagt. Diesmal alle fünf Wachen gemeinsam an einem Wachfeuer, denn die Karawane lagert in einem kleinen Seitental der Passstraße, so dass es nur einen Zugang zu bewachen gibt. Was die anderen Gestalten an eurem Feuer wohl hierher getrieben hat? Ach, eigentlich kann es dir ja egal sein, du muss nur diese Rollen finden, kann ja nicht so schwer sein. Wenn du nur wüsstest wo du anfangen sollst...? Spieler (5): 1. Herothinas mit Nahui Pudu Cacalach-Xochipepe (Hl, Gr. 8) 2. Chichén mit Nadeschka (Sg, Gr.8) 3. Helgris mit 4. Aushang vor Ort 5. Aushang vor Ort
  22. Spielleiter: Leachlain ay Almhuin Anzahl der Spieler: max. 6 M5 (M3/M4-Figuren sind aber auch möglich) Grade der Figuren: 5-9 (M5 oder vergleichbar M3/M4) Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10:00 Uhr Dauer: ganztägig (ich leite das Abenteuer zum ersten Mal und es ist daher schwer abzuschätzen, wie lange es tatsächlich dauert) Art des Abenteuers: Detektiv, Kleinstadt in Alba Voraussetzung: keine "finsteren" Charaktere; Bereitschaft, ein Unrecht aufzuklären und den wahren Täter seiner gerechten Strafe zuzuführen; Nicht-albische Charaktere haben es sicherlich schwerer als albische. Beschreibung: In der kleinen albischen Stadt Woodhaven werden die Abenteurer Zeuge, wie ein Junge tot aus dem Fluß geborgen wird. Trotz der offensichtlichen Wunden, die zu seinem Tod geführt haben, misst die Bevölkerung einem Zeichen auf seiner Schulter mehr Bedeutung zu und vermutet hinter der Tat eine schwarze Hexe und ihren finsteren Herrn. In Verdacht gerät die Kräuterfrau und Hebamme der Stadt, eine Ausländering, deren Wissen um Kräuter und Tränke jeglicher Art vielen Stadtbewohnern unheimlich ist. Glauben die Abenteurer an die Unschuld der Hebamme? Kommen sie den wahren Begebenheiten auf die Spur und bewahren die alte Frau vor dem Scheiterhaufen? Und was hat es mit dem Mal auf der Schulter des Jungen auf sich? Anmerkung: Die Plätze werden alle per Aushang vergeben. Interesse darf gerne verkündet werden, führt aber zu keiner Vorzugsbehandlung
  23. Und auf vielfachen Wunsch auch auf diesem Con wieder der erste Teil: Die Jagd nach dem Grünen Juwel vom Sabil Spielleiter: Mogadil Anzahl der Spieler: 6 Grade der Figuren: ca. 10 - 20 (M5) Anmerkung: Wenn es wieder mal alle nur so gerade auf Grad 10 geschafft haben wird es nicht gerade einfacher, ist aber für die meisten Gruppenzusammensetzungen machbar. Voraussichtlicher Beginn: Samstag 10:00 Voraussichtliche Dauer: 15 Stunden Art des Abenteuers: Reise, Nachforschungen, Dungeon Voraussetzung/Vorbedingung: eine gewisse Grundneugier; besonders geeignet (aber nicht ausschließlich) für forschende Zauberer (Magister & Magier, Hexen & Hexenjäger...) und sonstige magische Theoretiker Beschreibung: Nach einem zufälligen gemeinsamen Nachtlager in den Bergen kommt es zu einer zufälligen Entdeckung. Neugierig gemacht geht man gemeinsam auf die Suche nach einem Schatz Hinweis: Ich leite nach M5. Also wären umgeschriebene Charaktere von großem Vorteil, da doch viele Zauber im Detail anders sind. Erfahrungsgemäß hilft es, wenn das eine oder andere Arkanum und Mysterium am Tisch bereit liegt. ;-) Wie bereits oben gesagt leite ich dieses Abenteuer noch ein mal auf Anfrage. Daher ist eine Reihe von Leuten vorgemerkt, die bereits angefragt hatten. Ist aber ja durchaus möglich, dass jemand nicht zu diesem Con kommt oder anderweitig abspringt. Bevorzugt sind daher dabei, da sie sich bereits früher gemeldet haben (Warteliste): Kli, Ma Kai, Yon Attan, Miles et Magus, Schrat, Aramis, Daergal, Heidenheim, Aramis Hinweis: Der Bereich, in dem meine Notizen waren ist nicht mehr im Forum. Ich hoffe daher dies stimmt so noch. Vielleicht mögt ihr ja schon mal einen Charakter mit Klasse nennen, den ihr spielen wolltet? Eine ausgewogene Gruppenzusammenstellung ist hier keine Voraussetzung. ;-) Spieler / Charakter: 1) Oddi 2) McSkull - Haugin Mauerkraft (für eigeweihte Haugim Hamzakhard), Zwergenpriester (Bewahrer) des Thorkin (Handel) Grad 17 3) Lemeriel - Trani Glimmstein (Gnom, Zk, Gr 16) 4) Sueredamor 5) Zrenik 6) Auf diesem Con nicht dabei, aber Interesse an einem anderen Termin:
  24. Grundsätzliches vorab: Es handelt sich noch um einen Teaser. Ich plane am Freitagabend in Anlehnung an einen weiteren Film die folgende Abenteueridee: Ich werde rechtzeitig bekannt geben, ob das Abenteuer stattfindet. Spielleiter: Einskaldir Anzahl der Spieler: 4-6 M5 Grade der Figuren: überleg ich mir noch/ gebe ich rechtzeitig bekannt Voraussichtlicher Beginn: Freitag 19.30 Voraussichtliche Dauer: Bis ca. 01.00 Uhr Art des Abenteuers: Kampf Rätsel Ort: Corrinis (Alba) Beschreibung: Merkwürdige Dinge passieren in Corrinis. Ab und zu ein Geist in Alba ist ja keine Besonderheit. Aber die Geistererscheinungen scheinen sich zu häufen. Die Gilde des blauen Vogels ist sehr an den Vorkommnisssen interessiert. Steckt etwas Größeres dahinter? Wie gut, dass in der Gilde erst kürzlich Prototypen von Geisterfallen entwickelt wurden. Diese heißt es nun von mutigen Abenteurern einzusetzen. Die Gilde zahlt stattliche Preise für jeden gefangenen Geist. Mächtige Exemplare werden natürlich höher pekuniär honoriert. Daher gibt es auch viele Interessenten für den Job. Die erfolgreichsten Geisterjäger werden prämiert und erhalten weitere Vergünstigungen. Kurz nachdem ihr den Job angenommen habt, kommt der erste Hilferuf von Anwohnern.. Kurz darauf der nächste... und noch einer... Die Jagd quer durch die Stadt beginnt..... Wieviele Geister fangt in in einer Nacht? Erhaltet ihr die Prämie? If there's somethin' strange in your neighborhood Who ya gonna call?
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