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Kar'gos

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Über Kar'gos

  • Rang
    Mitglied
  • Geburtstag 05.07.1988

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://www.midgard-forum.de/showthread.php?p=375331&mode=linear#post375331
  • Name
    Jochen
  • Wohnort
    Altdorf
  • Interessen
    Midgard, Lesen, Computerspiele, Biologische Projekte, Sport
  • Beruf
    Verfahrenstechniker

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  1. Hallo, schaut man sich die Erstellzeit der Beiträge am Anfang dieses Threads an, sieht man nur "Geschrieben". Zenos Beitrag ist der Erste, der wieder eine Uhrzeit zeigt. Sehr alte Beiträge (2017/2018) in anderen Threads zeigen die Uhrzeiten normal an. Scheinbar gibt es einen fehlerhaften Zeitraum, der vermutlich mit dem Bad Gatewayfehler zusammenhängt.
  2. Der Spuk könnte in den ersten Runden eine der Spielfiguren umschwirren. D.h. er rückt immer auf ein Feld der Spielfigur vor, bis er vollständig materiell ist (bewegen darf er sich ja). Alle Angriffe gegen den Spuk treffen somit auch die Spielfigur. EDIT: Bzw. der Spuk materialisiert schon ab der ersten Runde auf dem Feld einer Spielfigur. "Um dich herum steigt Nebel auf, der immer dichter wird..."
  3. Hallo, in DUM S.45 wird der Zauber Schattenspäher schaffen beschrieben. Mir ist das Ritual nicht ganz klar: Da es sich um eine Geisterbeschwörung handelt, muss sich der Nekromant erst mal einen Tag vorbereiten. (DUM S. 37-38) Währenddessen zeichnet er den Beschwörungskreis (Kosten: 30min, 20GS) Dann platziert er den Leichnam/Skelett des Tieres (max. 3 Tage tot) im Beschwörungskreis. Der Zauber Geisterweg entfällt (analog zu Geist beschwören I), da sich der Geist des Tieres noch auf Midgard befindet. Es reicht also der Zauber "Tiergeist beschwören", der Beschwörer erhält +4 auf den EW, da der Leichnam im Beschwörungskreis liegt. Das Tier +1 auf den Resistenzwurf. Muss der Tiergeist nun erst mit "Dominieren von Geisterwesen" (DUM S.41) dominiert werden? Oder kann der Zauber "Schattenspäher schaffen" sofort gezaubert werden? Dann hat er 30min Kontrolle über das Geschöpf und kann es geistig kontrollieren und wie Freundesauge durch seine Augen sehen. Die Reichweite beträgt nun 500m(Freundesauge) oder doch nur 15m? Nach den 30min fällt der Schädel wohl zu Boden. Was passiert mit dem Tiergeist, wenn er z.B. als Kundschafter 100m weit weg ist? Bleibt er dauerhaft auf Midgard, oder noch 3 Tage, oder verliert er ähnlich wie ein Knecht 1AP/30min bis er weg ist? Kann der Tiergeist dominiert und geknechtet werden, und solange der Schädel existiert immer wieder zum Schattenspäher werden? Gruß Kar'gos
  4. Ja und der Wahrnehmungswert (Spezialisierung:Sehen) wird doch als Basis verwendet?
  5. Kar'gos

    Zwerge in Fuardain

    Ein SC-Zwerg kann laut Kodex (S.28) aus Fuardain stammen. Darum ja meine Frage nach den Lebensbedingungen/Unterschieden dort. V.a. müssen die Abenteurer ja ihre Kindheit in gewissen Strukturen verbracht haben, die ihnen ermöglicht haben, ihre Fertigkeiten zu erwerben.
  6. Jetzt bin ich komplett verwirrt, in diesem Strang wurde doch immer davon geschrieben, dass ein Nachtsicht + 2 auf den Sehenwert addiert wird?
  7. Hallo, addieren sich die Werte dann auch? Also 100 gewürfelt, Wahrnehmung +8 genommen, dann beim 2. Wurf Sehen +2 bekommen und als Zwerg automatisch Nachtsicht +2? Macht dann normales Sehen +10 und mit Nachtsicht +12 beim Zwerg, alle anderen Sinne +8?
  8. Kar'gos

    Zwerge in Fuardain

    Mich reizt das ursprüngliche Islandthema. Kleine, aber kräftige Pferde, die im trittsicheren Tölt gehen, sollten doch wunderbar für Zwerge geeignet sein. Dazu einige wenige Birkenwälder, bisschen Vulkanismus. Geheizt könnte mit Kohle werden, da Holz kostbar ist. Darum suche ich Ideen, was für den Fuardainzwerg typisch wäre und ihn vielleicht von seinem Vetter aus Alba unterscheidet. Dass es da nur Schattenzwerge und alte Ruinen gibt, halte ich für übertrieben. Es lebt ja ein kompletter Stamm Twynedd dort und Zwerge sind immer noch robuster als Menschen.
  9. Na im Hafenbecken Und bei dir vor Jahr(zehnt)en als Spielleiter in Stahleck im Essensraum rechts hinten vor der Glastür? EDIT: Wobei, ich bin mir auch nicht mehr ganz genau sicher, ob wir das Hafenbecken getroffen haben. Könnte auch weiter draußen passiert sein.
  10. Hallo, ich finde das punktuelle Highfantasysetting der Consaga passend. Man kann endlich mal Charaktere im höheren Grad spielen, ohne dass man sich zurücknehmen braucht. Wobei ich bisher die ganze Bandbreite mitbekommen habe, von Abenteuern ohne magische Gegenspieler, über "leichte Magie" (ein paar Untote), bis hin zu Sphärenreisen durch das Empyreum mit Notlandung einer schwarzen Galeere im Hafenbecken. Die Welt Midgard bietet nun mal auch das Potential für solch stark magiedurchdrungene Abenteuer, ich fände es schade, wenn das nicht weiter genutzt wird. Vielleicht wäre es sinnvoll, um die einzelnen Geschmäcker zu treffen, dass man im Vorfeld am Rundenzettel bekanntgibt, wie viel Magie in etwa im Abenteuer steckt (Skala von 1-5 oder so). Zu den Spielberichten: Was im Soirée passiert, bleibt im Soirée Die restlichen Abenteuer bei Wiszang sind auch nicht gerade jugendfrei gestartet/zu Ende gegangen. Nein ernsthaft, ich bin vom Schreiben her zu unkreativ, als dass ich das alles spannend zusammenfassen könnte. Gruß Kar'gos
  11. Kar'gos

    Zwerge in Fuardain

    Hallo Läufer, ja der Winter und v.a. die latente Bedrohung durch das EIS wird die Zwerge beeinflussen. Ich vermute, die sesshaften Zwerge sind viel stärker von Jahreszeiten getrieben, als in Alba. D.h. im Frühjahr/Sommer arbeitet jeder Zwerg draußen, um Nahrung herbeizuschaffen. Zur Winterzeit findet das Leben in der eingeschneiten Binge statt, in den Minen herrscht Betriebsamkeit. Ich würde auch behaupten, die Zwerge dort sind viel religiöser, fast jeder kann lesen, auch um sich die Winterabende zu vertreiben. Mir fehlen ein bisschen die "Naturburschen" in der möglichen Auswahl der Abenteuertypen der Zwerge. Barbaren oder Waldläufer als Teil eines Doppelklassencharakters könnten gut passen. Gruß Kar'gos
  12. Kar'gos

    Zwerge in Fuardain

    Hallo, wie kann man sich die Lebensweise von Zwergen in Fuardain vorstellen? Gibt es dort auch größere Zwergenbingen, kleinere Gehöfte oder leben die Zwerge auch nomadisch? Schließen sie sich vielleicht sogar einem Menschenstamm als Schmiede und Handwerker an? Gruß Kar'gos
  13. Hmm, weil man dann mit Zauberschmiede auf dem Thaumagral den Wert für den Berührungszauber doch noch auf +13 hochbekommt. Die Änderung auf den fixen Wert von +4 wurde in M5 wurde ja eingeführt, damit Vereisen/Versteinern usw... nicht zu mächtig werden.
  14. @Airlag: Die dritte Stelle ist im Kodex auf Seite 92: Da steht dann noch, dass die persönlichen Angriffs- und Schadensboni bei unvertrauten/improvisierten Waffen mitzählen... Also doch: Fertigkeitswert +4 + Angriffsbonus + Zuschlag (+4 leichter Treffer, eventuell noch zusätzliche). Interessant wäre noch zu wissen, ob ein magischer Angriffsbonus einer Waffe dazukommt. Thaumagral mit Zauberschmiede/Lebenskeule oder sowas. EDIT: ein noch entfernt.
  15. S.124 Tabelle 6b beim * unten: Fehlt der Zauber Feenschutz (ARK S. 152) eventuell in der Auflistung?
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