Jump to content

Kar'gos

Mitglieder
  • Posts

    445
  • Joined

  • Last visited

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://www.midgard-forum.de/showthread.php?p=375331&mode=linear#post375331
  • Name
    Jochen
  • Wohnort
    Altdorf
  • Interessen
    Midgard, Lesen, Computerspiele, Biologische Projekte, Sport
  • Beruf
    Verfahrenstechniker

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. S. 46 "Stellung der Frau" Ende erster Absatz fehlt ein Punkt.
  2. S.86 Talason, ein schattenhafter Hüter dieses Ortes (s. S. 119). => der ist aber erst auf S. 178 beschrieben. Mir ist gestern irgendwo beim Schmöckern noch ein Seitenverweis aufgefallen, der nicht richtig ist, finde ich aber gerade nicht.
  3. Thaumaturgische Variante von Vereisen. (MYST S.52) "Stahl eisiger Kälte"
  4. Wenn der Kampf spitz auf Knopf steht, würde ich das zulassen. Ich würde auch zulassen, dass ein Zauberer, der gerade eine Klippe runterfällt, spontan "Baum" lernt, falls ein Praxispunkt in Dweomer noch übrig ist. Die Anregung muss aber aktiv vom Spieler kommen und die Situation nicht stören. Nach jedem erhaltenen PP in der Kampfsituation den Regeln blättern, was man schnell lernen könnte stört dann den Fluss am Tisch zu sehr. Abends am Lagerfeuer, meinetwegen auch während der Wache mal drüber nachsinieren, ob man sich einen neuen Zauber/Zaubersalz herleiten kann, sehe ich als unkritisch an. Voraussetzung ist aber, dass man zumindest weiß, dass es den Zauber gibt. Bei Priestern/Schamanen könnte sogar die höhere Macht während dem Schlaf vorbeischauen und das Wissen vermitteln.
  5. Der Zauber "Spuk erschaffen" DUM S.47, bzw. alle Geistererschaffungszauber haben einen schwarzmagischen Ursprung. Laut Erkennen der Aura ARK S.139 haben "alle durch schwarze Magie erschaffene Kreaturen" eine finstere Aura, Geisterwesen aber eine dämonische Aura. Hier gibt's einen Widerspruch, außer Geister sind keine Kreaturen... Oder, alle durch einen Zauber erschaffene Geister haben eine finstere Aura, die "natürlichen" Geister eine dämonische...
  6. Wenn die schon so mächtig sind, vielleicht Szenarien entwerfen, wo sie sich gegen die Mittelwelt Midgard direkt stellen. Samiel ist in Alba/Küstenstaaten ja eher subtil unterwegs, aber eventuell tritt er andernorts aktiver auf? Er hat z.B. von einem Inselstamm/volk mit überschaubarer Anhängerschaft Wind bekommen, die einen Vulkangott verehren und mit ihren Opfern besänftigen. Samiel hat auch teilweise Kenntnisse über die Entstehung der Götter. Der Dämon fragt sich also: "Was passiert wenn die Anhängerschaft eines Gottes ausradiert wird?" D.h. Auftrag an die Gruppe: Rottet den Inselstamm aus. Von nem simplen Massaker, über Deizid, über Vulkanausbruch kann dann alles geschehen.
  7. Wobei man wieder argumentieren könnte, dass ein Nachtwächter, bewaffnet mit Knüppel und Fackel, sich nicht in einen Kampf mit mehreren Leuten einmischt und das auch nicht von ihm erwartet wird. Im Endeffekt kommt es, wie dabba es schon schrieb, auf den Kontext an, wie schnell Wachen vorbeikommen und wie die Anwohner reagieren. Das kann dann jeder Spielleiter für sich selbst entscheiden.
  8. Zusätzlich ist die Nachtwache nicht unbedingt suizidal veranlagt. Bei visuell sichtbarer Kampfmagie werden die sich auch erstmal Unterstützung von Magiern/Priestern ect... holen.
  9. Es gibt drei große Kategorien von Heilzaubern (Runenzauber&Bardenlieder ignorier ich), je nach Gruppenzusammenstellung hast du Zugriff auf 0-3 der Kategorien. Nach meiner Erfahrung sind die meisten Kaufabenteuer darauf ausgelegt, Zugriff auf 1-2 der Kategorien zu haben. Ohne Anpassungen werden die Abenteuer deutlich leichter. Als Spielleiter musst du wirklich schauen, wie viel Heilpower in der Gruppe ist, je nachdem musst du auch die Abenteuer designen. Ich halte die Klasse für mächtig (10 in Wissensfertigkeiten, potentielle Kampfstärke, Zugriff auf Heilzauber). Aber wenn es dir Spaß macht, wieso nicht?
  10. Fernab vom Kampf kann der Fa entweder im Bereich Wissen, oder Soziales (+Zauber Glanz) durch die niedrigen Lernkosten brillieren. Allerdings kann er auch Waffen und Kampffertigkeiten gut lernen und wird, sobald er Kampf in Vollrüstung kann, es auch gut in der ersten Reihe aushalten. Das Selbstpimppotential von Thaumatherapie ist nicht so hoch wie bei Dweomer oder Wundertaten. Durch die starken Heilzauber, die teilweise zusätzlich zu allen Anderen angewendet werden können, werden aber Kampfsituationen deutlich entschärft (wenn man überlebt) und der Spielleiter wird gegensteuern müssen. Ich halte die Charakterklasse für mächtig, v.a. in Kombination mit Wunderwirkern/Dweomerkundigen und es fehlt ein echter Nachteil bezüglich der Lernkosten.
  11. Ich meine nur, die Stelle wird aus der Erfahrung raus gerne gehausregelt.
  12. Ist ne Frage für den SL. Wenn die Tränke zusätzlich zu Heilzaubern wirken, dann sind sie sinnvoll. Ansonsten hast du nur den Vorteil, dass du Heilungen vorneweg speichern kannst, die dann auch schneller durchgeführt werden können.
  13. Vielen Dank der Orga, v.a. für die Risikobereitschaft, dieses Jahr einen Con auszurichten! Danke auch an meine zwei Spielleiter Wolfgang und @Dyffed und die Gruppen. Hat echt Spaß gemacht endlich wieder Rollenspiel in Farbe zu genießen. Danke auch für die schöne Schwampfzeit im Burghof. Danke auch an die Jugendherberge, das Essen war gut und reichlich. Danke auch an alle Anderen fürs Maske tragen und an die Regeln halten.
  14. Ja, du machst mit dem Buckler ja auch einen WW:Abwehr. Da gilt dann auch der Abwehrbonus. EW gibt's normalerweise einen pro Runde, WW:Abwehr beliebig viele.
×
×
  • Create New...