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Kar'gos

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    http://www.midgard-forum.de/showthread.php?p=375331&mode=linear#post375331
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    Jochen
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    Altdorf
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    Midgard, Lesen, Computerspiele, Biologische Projekte, Sport
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    Verfahrenstechniker

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  1. Es gibt einige Vögel, die in der Regenzeit hinter Wasserfällen Südamerikas brüten (z.B. der Rußsegler). Wenn man sich da einige Videos anschaut, sieht man auch den Wasserfall von hinten/seitlich. Die Wasserwand ist niemals gleichmäßig dicht, sondern durch Vorsprünge/Steine auch mal aufgerissen. Für die geschilderte Situation dürfte es bedeuten, dass der Magier mit Fliegen unterhalb der Brücke ziemlich leichtes Durchkommen hat, da es dort durch die Brücke auch wenig/kein Wasser mehr gibt.
  2. Bei der Gestaltung der Welt muss man auch die Bedürfnisse unterschiedlicher Zielgruppen/Spielstile im Kopf behalten. Je nach Altersgruppe, Spielfrequenz und Ausrichtung der Gruppe muss eine Welt möglichst flexibel sein und allen Spielstilen irgendwie als Impulsgeber für die eigene Fantasie geben. Der bisherige Weg von Midgard, sich an historischen Kulturen anzulehnen mit zeitgleich genügend weißen Flecken auf der Karte, hat das meiner Meinung nach recht gut gelöst. Man kann prima Dungeoncrawl, über Oneshots bis zu Metaplotts in unterschiedlichen kulturellen Hintergründen bespielen. Als Spieler muss ich die Möglichkeit haben, bestimmte Kanten, die mich selbst nicht interessieren, bzw. die ich nicht bespielen möchte, wegzulassen oder umzuinterpretieren, ohne dass die Welt als Ganzes nicht mehr funktioniert. Kandierte Elfenohren, Kastensystem in Rawindra, Weltbeschreibung der Inseln unter dem Westwind, Sklavenhaltung in Aran, sozialer Status Unfrei sind in bisherigen Midgardpublikationen Kanten, die in diese Kategorie fallen. Hilfskonstrukte, wie z.B. Eagrelfrauen in Alba sind ebenfalls in Ordnung. Wenn die Kanten Überhand nehmen, kann ich versuchen sie in der Heimrunde zu entschärfen/nur das Regelsystem zu verwenden und mir dann eine eigene Welt zu bauen, mit der Gefahr, dass ich nicht mehr gruppenübergreifend auf z.B. Conventions spielen kann, oder ich wechsel gleich das System. Da die neue Welt zusätzlich zur alten Welt existieren wird, sehe ich diese Gefahr bei M6 nicht. Was mich eher irritieren würde, wäre, wenn in den Regelbüchern/Abenteuern wertend auf Konflikte eingegangen wird. z.B. ein Abenteuer über Sklaverei, mit entscheidenenden Bonis für einen bestimmten Ausgang des Abenteuers. +100EP für Unterstützung der Sklaven bei der Revolte, -5EP für jeden getöteten Sklaven, -100 Karmapoints/EP wenn man die Revolte verhindert. Da sollten unterschiedliche Ausgänge ausgewogene Boni/Mali geben.
  3. Tiersprache gibt's im Mysterium S.94 in der Dweomervariante.
  4. Ich leite das Abenteuer immer wieder gerne, wie zuletzt auf Bacharach. Bei der Auftragsvergabe muss man darauf achten, klarzustellen, dass man das Land nicht verschandelt, wenn man die Steine "herausreißt". Ansonsten springt einem die Baumkuschlerfraktion komplett ab. Ein Stolperstein zu Beginn ist der Koboldüberfall. Motivierte Abenteurer möchten gerne das entführte Ehepaar, da muss man mit Bricriu bzw. dem Söldnerehepaar gegenhalten. Die Kobolde sollte man aber auch nicht weglassen, da sie später noch die Gruppe verwirren, wenn die Häuser im Dorf von den Fischmenschen durchsucht werden. Den Hinterhalt sollte man mit verdeckten Wahrnehmungswürfen bemerken können. Die Hornisse ist weit hergeholt und man muss die Heilerfraktion etwas einbremsen, sonst wird der Fischer zu schnell wieder fit. Man kann aber gut erklären, wieso Sorwen nicht beim Fest ist/danach zu müde, falls die Spieler nach ihr fragen. Generell ist das Abenteuer sehr railroadlastig, man kann aber vor jeder Plottaktion genügend Freiraum geben, damit die Spieler ihre Charaktere spielen können. Der Froggodrog ist der Knackpunkt. Man muss hier im Vorfeld aufpassen, wie man ihn rüberbringt. Man schrammt hier extrem an Spielleiterwillkür entlang, bzw. kann die komplette Gruppe vernichten. Und es verschieben sich alle Aktionen danach im Wald. Man kann das bis zu einer Woche gut erklären, aber irgendwann sind dann auch die Pixiewachen weg, bzw. der Plott komplett gelaufen. Aus der Beschreibung heraus gestehe ich seinem Feenzauber zu, Realität zu erschaffen. Er hat Langeweile, will ausbrechen, ist sadistisch, aber auch extrem wahnsinnig vor Einsamkeit geworden. Ich spiele ihn als ein allmächtiges Kind mit gelegentlichen Sadismusanfällen/klaren Phasen. Man kann seine Aufmerksamkeit schnell bekommen, wenn man ihn irgendwie beschäftigt. In der Zeit können alle anderen frei handeln. Es gibt ja prinzipiell 2 Wege wieder wegzukommen. Entweder das Herz zerstören/ihn mit der passenden Waffe runterhauen, oder über den Druiden bezaubern. Vorteil vom Druiden ist, dass die Charaktere den Hintergrund erfahren, wieso manche ihrer Zauber nicht wirken (Austreibung des Bösen) und einen Ausweg haben. Der Druide kann dann auch einem Charakter Macht über die belebte Natur/tierischer Helfer zu Spruchrollenlernkosten beibringen, falls der Zauber nicht vorhanden ist. Mit der passenden Axt draufhauen wird echt übel. Nichts hindert ihn daran ins Handgemenge zu gehen, da funktionieren dann auch Äxte nicht mehr... Sein Herz zerstören würde ich so handhaben, dass es 100 davon gibt, jede Spielfigur (abzüglich einer, die seine Nahkampfangriffe aushalten muss) eins pro Runde zerstört bekommt(immun gegen Feuerkugel o.ä.) und man mit nem Prüfwurf solange würfelt, bis man einmal drüber ist. Die potentiell 2W6+14 pro Runde tun dann schon weh. Wenn man ihn nicht besiegt, sondern nur flieht, bleibt alles Realität, was er erschaffen hat. Auch eher eine freie Interpretation meinerseits, aber passt eigentlich ganz gut. Die Hindernisse nach dem Froggodrog sind eher Ablenkung, bis man den Stein hat. Die Verhandlungen im Dorf können nochmal gut ausgespielt werden, man muss aber bedenken alle drei Parteien sind eher friedfertiger Natur, da kann man ansonsten mit Boni arbeiten. Den Endkampf kann man beim Einsiedler in der Höhle laufen lassen. Problem sind hier Halblinge und Gnome, die können faktisch aufgrund ihrer Körpergröße nur Brustschwimmen. Man kann das aber eigentlich beliebig knackig machen (mehr Elementare, mehr Gegner) und an die Gruppe/Uhrzeit anpassen. Dann sollte man aber die Höhle zu Beginn etwas größer beschreiben. Ich hab dem Elementar die dreifache Anzahl an AP gegeben und der stand trotzdem nur 5 Runden. Die originalen Belohnungen finde ich enttäuschend. Wenn man es richtig anstellt, hat man drei isolierte Parteien in Freundschaft vereinigt. Freies Lernen im Tal bei allen Parteien ist auf alle Fälle drin. Ich sehe Bricriu als Schmiedemeisteräquivalent in Erainn, allerdings in Hinblick auf Alltagsgegenstände/Nichtmetalle. (Er kann ja eine Burg nachträglich mit einem Heimsteinschutz sichern). Demzufolge mächtig sollten seine Belohnungen auch sein. Lieben Gruß Kar'gos
  5. Wie schaut denn die Warteliste aus? Ich steh bisher noch nicht drauf und weiß auch erst ab Freitag, ob ich sicher kann.
  6. S.213 Echsenmensch erster Absatz: Als Beispiele für die verschiedenen Völker der Echsenmenschen sollen hier die in Erainn lebenden Schuppenleute, die Duinelann, die Schuppenleute, und die siranischen KuaiYa, die Schnellzähne, aus den Dschungel- und Sumpfgebieten zwischen KanThaiPan und Minangpahit dienen. 2x Schuppenleute sind einmal zu viel.
  7. Kann man die Pflanze auch mit temporären magischen Waffen (Waffensegen, Zauberschmiede), oder einem Arm der Götter pflücken?
  8. Interessante Episode, als Spieler eines Kentauren gab es allerdings wenig neue Informationen. Für mich waren bisher alle Kentauren auf Midgard eher aus den griechischen Mythen inspiriert. Ostasiatische Reitervölker hatte ich gar nicht so auf dem Schirm. Zumindest bei moravisch/tegarischen Kentaurenherden kann ich mir das aber gut vorstellen.
  9. Die Wilde Schar richtet ihren kontrollierten Zorn nur gegen Menschen, bzw. hat dieser seinen Ursprung im Kampf gegen finstere Kreaturen nach dem Krieg der Magier. Sie altern zwar, bzw. diese Grausamkeiten graben sich in ihre Gesichter ein, es reicht aber noch nicht um zum Schwarzalben zu werden. Dafür haben sie noch genügend andere Quellen für positive Gefühle, bzw. lassen sie diese auch zu. Waldgnomen gegenüber sind sie z.B. freundlich gesonnen. Schwarzalben hassen alle anderen Rassen und halten sich sogar übernatürlichen Wesen ebenbürtig. Sie kultivieren jedwedes negative Gefühl und definieren sich darüber.
  10. Die Spielsituation ist interessant. Auf den ersten Blick extrem tödlich für Grad 3. Mit Flammenkreis, verfügbar ab Grad 1, aber eine Lachnummer.
  11. S. 46 "Stellung der Frau" Ende erster Absatz fehlt ein Punkt.
  12. S.86 Talason, ein schattenhafter Hüter dieses Ortes (s. S. 119). => der ist aber erst auf S. 178 beschrieben. Mir ist gestern irgendwo beim Schmöckern noch ein Seitenverweis aufgefallen, der nicht richtig ist, finde ich aber gerade nicht.
  13. Thaumaturgische Variante von Vereisen. (MYST S.52) "Stahl eisiger Kälte"
  14. Wenn der Kampf spitz auf Knopf steht, würde ich das zulassen. Ich würde auch zulassen, dass ein Zauberer, der gerade eine Klippe runterfällt, spontan "Baum" lernt, falls ein Praxispunkt in Dweomer noch übrig ist. Die Anregung muss aber aktiv vom Spieler kommen und die Situation nicht stören. Nach jedem erhaltenen PP in der Kampfsituation den Regeln blättern, was man schnell lernen könnte stört dann den Fluss am Tisch zu sehr. Abends am Lagerfeuer, meinetwegen auch während der Wache mal drüber nachsinieren, ob man sich einen neuen Zauber/Zaubersalz herleiten kann, sehe ich als unkritisch an. Voraussetzung ist aber, dass man zumindest weiß, dass es den Zauber gibt. Bei Priestern/Schamanen könnte sogar die höhere Macht während dem Schlaf vorbeischauen und das Wissen vermitteln.
  15. Der Zauber "Spuk erschaffen" DUM S.47, bzw. alle Geistererschaffungszauber haben einen schwarzmagischen Ursprung. Laut Erkennen der Aura ARK S.139 haben "alle durch schwarze Magie erschaffene Kreaturen" eine finstere Aura, Geisterwesen aber eine dämonische Aura. Hier gibt's einen Widerspruch, außer Geister sind keine Kreaturen... Oder, alle durch einen Zauber erschaffene Geister haben eine finstere Aura, die "natürlichen" Geister eine dämonische...
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