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Thema des Monats Mai 2018: Außergewöhnliche Szenen in Tavernen, Wirtsstuben, Gasthöfen und dergleichen. Weiterlesen... ×

Kar'gos

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Über Kar'gos

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  • Geburtstag 05.07.1988

Persönliches

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    http://www.midgard-forum.de/showthread.php?p=375331&mode=linear#post375331
  • Name
    Jochen
  • Wohnort
    Altdorf
  • Interessen
    Midgard, Lesen, Computerspiele, Biologische Projekte, Sport
  • Beruf
    Verfahrenstechniker

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  1. Vor allem im Herbst/Winter kämpft das Immunsystem mit diversen Erregern, sobald weitere körperliche Stressfaktoren dazukommen, kippt das Ganze. Meist gibt es dann die unspezifische bakterielle Erkältung. Auf Midgardcons gibt es viele Stressfaktoren, andere Schlafumgebung/Schlafrhythmus, anderes Essen, Alkohol, langes Sitzen an schlecht belüfteten/kalten Orten, teilweise lange An/Abreisen... Wenn da noch die ein oder andere verantwortungsvolle Schnupfennase dazukommt, stört mich das eher weniger, denn der kann man zur Not aus dem Weg gehen. Wer eine echte Grippe(oder schlimmer) hat, dem geht's eh so schlecht, dass er daheim bleibt oder abreist. Wenn man vor ein paar Jahren auf dem Südcon in der Kommandatur einquartiert wurde, konnte man sich eh sicher sein, dass man das Con mit mindestens einer Erkältung verlässt. Ich sehe das also eher unproblematisch, solange es niemand darauf anlegt seine Körperflüssigkeiten extra unter den Anwesenden zu verteilen spiele ich auch mit Schnupfennasen.
  2. Kar'gos

    Weiser der Twynedd

    Regeltechnisch kann ein Weiser keinen wilden Dweomer erlernen, hat aber im Vergleich zu anderen Druiden ein natürliches Talent zum Heilen. Ich glaube, dass sich ein Weiser druidischen Glaubens problemlos einem Druidenzirkel anschließen kann und dort der gleichen Hierarchie untersteht. Der Druidenzirkel wird sich des Spezialtalents in seinen Reihen bewusst sein, es gezielt gefördert haben und dann auch entsprechend bei bestimmten Spezialaufträgen (z.B. Kraftlinien vor Verderbnis heilen) darauf zurückgreifen. Im Gegenzug achten die Zirkelobersten aber auch drauf, dass der Weise das Gleichgewicht nicht zu viel in Richtung "Leben" verschiebt. Vielleicht gilt der Weise durch das Talent auch als besonders integer im Druidenzirkel, bzw. resistent gegen die Verlockungen des wilden Dweomer, da er ja niemals Gefahr läuft zum Dunklen Druiden zu werden.
  3. Ich finde, das Lied des Fesselns muss vom Effekt her stärker sein als Musizieren. Und bei Musizieren steht schon drin: "mit seiner Kunst eine Menschenmenge fesseln" (KOD S. 119). Um auf die obig genannte Situation einzugehen, bei mir würde der Barde musizierend am Tor ankommen, d.h. die Stadtwachen hören Ihn schonmal von der Ferne. Jetzt kündigt er, vllt. sogar singend, irgendwelche Herrschaften an und rattert mal die ganzen sozialen Fähigkeiten runter, um durchs Tor zu kommen, bzw. zumindest die Lage zu sondieren (wer lässt sich auf mich ein, wer ignoriert die Musik). Falls das nicht klappt, kann er am Ende noch immer fließend ins Lied des Fesselns übergleiten.
  4. Kar'gos

    Kunstwesen?

    Magische Kreationen Übernatürliche Kreationen
  5. Kar'gos

    Spielen und Leiten von Tiermeistern

    Bei mir vertragen sich Tierische Gefährten nach etwas Eingewöhnung über die Artgrenzen hinweg, da die meisten Kommunikationsschwierigkeiten (z.B. Paradebeispiel Katze und Hund) dadurch entschärft werden, dass der Tiermeister eins teils moderiert(Offscreen), andern teils die Tiere meist von klein auf aneinander gewöhnt werden und dann untereinander auch "Fremdsprachen" lernen (halt ein großes Rudel). Jedes Tier hat halt trotzdem seine Eigenheiten und Charakter und sie sind sich nicht immer 100% grün. Die Tiere erkennen sich auch untereinander ohne Probleme. Dass der Bär morgens brummelig ist und die Frettchen anknurrt, die ihn grade ärgern, das können die Frettchen sicher ab, auch wenn sie etwas beleidigt sind, sie wissen ja auch, das der Meister Pelz drauf steht, wenn man ihn ab und an den Rücken krault und dann hat er sicher wieder Lust zu spielen.
  6. Mir fehlt noch etwas der Versuchungsfaktor und der Gewöhnungsfaktor bei der Regel. Ein Elf kann für mich nicht "nur" durch Glücksspiel zu Schwarzalben werden. Er mag vielleicht die ersten 5 Punkte (bzw. besser 5% seiner Willenskraft?) mit "regelkonformen" Glücksspiel ansammeln können, die nächsten 15 Punkte(15% seiner Willenskraft?) dann, wenn er wirklich betrügt, aber danach sollte er nicht weiter aufsteigen können (Gewöhnungsfaktor). Die kalte Wut ist sozusagen in ihm gewachsen, benötigt nun aber stärkere Nahrung. Die angesammelten Vh sollten dann als Malus auf Prüfwürfe (Versuchungsfaktor) angewandt werden, wenn Gewissensentscheidungen getroffen werden müssen, die unelfisches Verhalten beinhalten. Verhören durch Folter, oder ähnliches.
  7. Kar'gos

    Weg mit dem Zwergenhort!

    Ich würde den Hort eher freier gestalten, als das ich ihn abschaffe. Im Zweifel stolpert der Zwerg über eine alte verlassene Binge (Keinort?) seines Volkes und setzt sich in den Kopf diese wieder monsterfrei zu machen (also auch das Tabu zu beseitigen) und dann herzurichten. D.h. alles Gold wird in diesen (H)Ort fließen. Sozusagen ein Immobilienzwerg... Oder ein Händler mit mindestens in jeder Stadt Albas eine Villa, dann 3 Burgen in Moravod und 20 Prunkschiffe und baut momentan einen zweiten (größer breiter besser) Königsweg durch Elfengebiet (incl. Gasthäuser)...
  8. Ich werf mal die Idee von Pulver der Zauberbindung in den Raum, damit könnte man mitunter das Tor verlängern. Ja, der Nachteil ist, dass das Tor umgepolt werden kann... Allerdings ist das ein laufender Angriff auf Candranor. Momentan steht es offen, wir wissen nicht wann es schließt und ob es nicht wirklich schon zauberbindungstechnisch fixiert wurde. D.h. der Gegner sammelt sich vielleicht grade und polt das Tor im richtigen Moment um. => Armee muss her.
  9. Ich würde gerne vorher noch veranlassen, das wir zurückschießen. Mit der größten Belagerungsballista, die wir auf die Schnelle herbeibekommen. Danach noch die Thaumatugriefraktion mit Armbrustbolzen Auflösung, Todeshauch, Feuerkugel. Halt das Ganze schöne Zeug. Danach noch ein Dschinni-Auge oder wie die Edelsteinhälfte heißt (hab grad kein Arkanum da), hinterher und währenddessen ein paar Freiberufler (Abenteurer) auftreiben, die bereit wären, doch noch durchzugehen. (evtl. wieder mit der Herbeizwingenoption und bei der "Landung" Unterstützung durch Lebensflammen+Todeshauchrunenbolzen). Ansonsten als Ersatz einige Todgeweihten bewaffen und (Mörder, Ketzer oder oder) die Möglichkeit des Durchgangs und anschließender Freiheit gewähren.
  10. Paar Salven Wasserstrahl (es ist nichtmagisches Wasser) durchs Tor, um die Flammen zu löschen, bin jetzt kein Feuerwehrmann, aber ich schätze 5000l sollten erstmal reichen. Dann bisschen Warten, bis dort keine Sauna mehr ist. Freiwillige Wache rasieren, Schutzzauber(z.B. Marmorhaut/Beschleunigen, Hitzeschutz für die Feuerwand, oder auch Unsichtbarkeit da darf die Wache wählen) auf die Wache, mit Fackel durchs Tor schicken, nach 20sec sofort wieder Herbeizwingen (muss halt schon vorher getimed gezaubert werden). Am Herbeizwingenort mehrere Heiler als Backup postieren, falls die Wache schwer verwundet zurück kommt. Wie schaut's hinter dem Tor aus? Sind die Feuerwände vielleicht aus?
  11. Najo gäbe noch ein paar Spuren: Das Lederband könnte man noch von einem Kürschner/Lederverarbeiter/Sattler oder so untersuchen lassen, dann kommt man vielleicht auf andere Schlüsse bezüglich der Substanz als die Alchemisten. Der zerbrochene Schlüssel/Teil des Schlüssels liegt hier vielleicht noch rum, selbst in Candranor dürften Keuschheitsgürtel nicht an jeder Ecke zu bekommen sein. Die Gladiatorin wird den sicherlich loswerden wollen, ich bezweife das man mit Schmiedemitteln sowas unbeschadet und v.a. alleine abbekommt. D.h. eventuell ein "Flicken" auf beide Schlüsselhälften (falls die Gladiatorin sie eingepackt hat), Rost auf den Gürtel, oder Schloss knacken. Zusätzlich ist die Gladiatorin verwundet (sogar stark oder?) und halbnackt, d.h. sie wird Verbandsmaterial oder einen Kurpfuscher/Heiler und Kleidung brauchen. V.a. auch die Kleidung dürfte sie sich in der Nähe besorgt haben, d.h. mal über Gassenwissen Erkundigungen diesbezüglich einziehen. Man muss auch bedenken, dass sie Candranor kaum kennt. Spricht sie eigentlich Valianisch? (Mit Dialekt?) Das wäre dann auch noch auffällig. Frage an den Zeitreisemagier, war sie über das Reißen der Fesseln überrascht, oder hatte sie das erwartet? Dann könnten sich die obigen Überlegungen nämlich erübrigen und sie war wohl eingeweiht und hatte einen Fluchtplan/Helfer. Wobei die Gladiatorin den Hintermännern, falls es Adelige waren, bestenfalls gleichgültig ist, schlimmstenfalls wird sie als plapperndes Werkzeug auch weggeräumt. Thema Wiederbelebung: Bei der Wiederbelebungsfinte würd ich solange die Bewachung aufrecht erhalten, wie die 7 Tage Wehrlosigkeit wären, vielleicht passiert in der Zeit ein Anschlag. Wahrscheinlich dann eher von den Hintermännern, als von ihr. Das Ganze würd ich entweder mit Absprache der Culsupriesterschaft machen, falls die da mit sich reden ließe (wobei der Charakter darüber mehr Infos hat, als ich als Spieler), oder dann halt heimlich während dem Abtransport der Leiche.
  12. Wäre es möglich, das Gerücht zu streuen, (entweder die Culsupriester überzeugen, das man so dem Mörder eine Falle stellen kann, oder im Zweifel durch Kidnappen des Leichnams) dass der Ratsherr wiederbelebt wurde und nun an geeigneter Stelle bewacht wird? Dann mal gucken, wer dort auftaucht (meinetwegen auch mit Juwelenauge die Umgebung absichern)?
  13. Herbeizwingen mit ihren Fäkalien aus der Zelle dürfte auch nicht gehen. (Wenn man das als Körpersubstanz sieht) Zusammenfassend würd ich als Spieler sagen, dass die Gladiatorin erstmal weg ist. (Der Ring könnte magischer sein, als gedacht (Deckmantel oder so)) Außer n Zeitreisemagier macht Überstunden und versucht denjenigen abzupassen, der das Leder manipuliert hat... Nun wär die nächste Spur rauszufinden, wie die Schnalle manipuliert wurde. Sprich Alchemie oder nem Lederverarbeiter zeigen, vielleicht weiß der, was Leder so zusetzt und dann über Gassenwissen rausfinden, woher man sowas bekommt.
  14. Hat der Vorsteher seinen Schlüssel dem Wachhabenden übergeben, damit er die Gefangene in den Raum bringt, oder hat er selbst aufgeschlossen? Hat er zwischen Reinbringen der Gefangenen und Ankunft des Ratsherren den Raum wieder abgesperrt? Wäre das Türschloss mittels Zauberschlüssel zu öffnen?
  15. Fragen an die Wachen: Wer kennt diesen Raum? Wer nutzt ihn (regelmäßig)(und mit wem)? Wie oft nutzte ihn der Ratsherr bisher? Wer war zwischen dem letzten und vorletzten Besuch des Ratsherren im Raum?
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