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Kar'gos

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Über Kar'gos

  • Rang
    Mitglied
  • Geburtstag 05.07.1988

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://www.midgard-forum.de/showthread.php?p=375331&mode=linear#post375331
  • Name
    Jochen
  • Wohnort
    Altdorf
  • Interessen
    Midgard, Lesen, Computerspiele, Biologische Projekte, Sport
  • Beruf
    Verfahrenstechniker

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  1. Kar'gos

    Walfang, wie regeltechnisch umsetzen?

    Das wäre für beide Parteien potentiell tödlich. Walherzen können bis zu einer Tonne schwer werden. Mir ging es eigentlich darum, dass es genügend Zauber gibt, um die Situation leicht zu lösen. Kashoggi hat im Laufe des Strangs gefragt, wie man Macht über die belebte Natur entschärfen könnte. Wenn man damit aber übertreibt, kommt man leicht ins Railroading rein. "In dieser Szene sind nur Seefahrerfähigkeiten erlaubt". Um an die Ereignisse von Dabba anzuschließen: Es könnten auch nach den ersten Verletzungen des Wals nach einiger Zeit Haie auftauchen. Der Wal steuert auf Riffe zu, um das Schiff abzuhängen.
  2. Kar'gos

    Walfang, wie regeltechnisch umsetzen?

    Ich bin von halbwegs ruhiger See und vielleicht einer Brise ausgegangen, weil in einem Sturm einen Wal fangen, halte ich für lebensgefährlich. Außerdem ging ich, nachdem ich den Wikipediaartikel gelesen hatte, davon aus, dass einige der Wale neugierig sind und sich zumindest mal das große Schiff angucken. V.a. steigen die Abenteurer ja nicht auf gut Glück vom großen in die kleinen Boote, wenn gar keine Wale im näheren Umkreis sind. Solange von den Booten keine Gefahr ausgeht, würde ich die Wale auch nicht hektisch reagieren lassen. D.h. ein Wal, der nahezu längs am großen Schiff entlang schwimmt ist sicherlich länger als 10sec in einem 60m Bereich (bei 30m Reichweite). Außerdem muss ein Zauberer niemals das ganze Wesen über die komplette Zauberdauer sehen, sondern es reicht ein Teil davon. Beispiel: Mit "Tiere rufen Säugetiere, groß" bin ich auf dem Meer schon mal ziemlich sicher, dass ein Wal ankommt. Dann hat man auch schon die leichte Kontrolle über den Wal (bleib mal ruhig im Wasser) und +4 auf Macht über die Belebte Natur oder Tierischer Helfer. "Tiere rufen" hat jeder Standard M5 Druide als typischen Zauber. Den Wal dann in einen Fjord/Bucht zu bugsieren, sollte noch immer im Rahmen der Kontrollmöglichkeiten liegen (ihn stranden lassen aber nicht). Jetzt ist seine Mobilität schon mal eingeschränkt, der zukünftige Kadaver ist näher an Land, man muss sich nur noch überlegen, wie man ihn tötet, wobei man selbst den Erstschlag hat.
  3. Kar'gos

    Walfang, wie regeltechnisch umsetzen?

    Kälteschutz Mit einer Lichtbrücke am Schiff hätte man einen 50m Ausleger (oder zwischen 2 Schiffen). Wassermeisterschaft, um den Wal langsamer zu machen. (Reichweite Sichtweite!) Wasserwandlung für große Eisschollen. Mit einer aktiven Luftsphäre auf den Wal springen. (Das dürfte interessante Effekte ergeben) Berührungszauber, wie Graue Hand, wenn der Wal noch nicht aufgeschreckt wurde. Macht über die belebte Natur auf den Wal, den Wal anleinen und das Schiff ziehen lassen (2h bis zur ersten Resistenz). Dann ist der auch gut müde (Hälfte der AP weg).
  4. Kar'gos

    Walfang, wie regeltechnisch umsetzen?

    Mit Wasseratmen könnte man den Kampf auch ins Wasser verlagern. Man ist also nicht unbedingt auf die Boote angewiesen.
  5. Kar'gos

    M5 - Zauberkombinationen

    Baum+Böser Blick
  6. Wie ist der NSC denn Kapitän geworden? Hat er sich vom Matrosen her hochgearbeitet, oder wurde er "von oben" eingesetzt (Adelssohn?). Je nachdem kann er dann auch vielleicht nicht alle typischen Bewegungsfähigkeiten. Zum reinen Steuern braucht man Bootführung. Zur Koordination in Kämpfen/Notsituationen noch Anführen. Naturkunde zum Navigieren würde ich auf Naturkunde(Meer) einschränken oder mit einem Überleben(Meer) abhandeln. Soziale Fähigkeiten zum Führen der Mannschaft in schwierigen Situationen abgesehen derer, die Anführen abdeckt, (Meuterei, Soldverhandlungen) würde ich je nach dem Charakterzügen des Kapitäns vergeben (Beredsamkeit, Verführen ect...)
  7. Kar'gos

    Neue Impulse für MIDGARD

    Guckt euch doch mal auf Youtube um. DSA Rollenspiel -> 1. Treffer: Pen & Paper Let's Play-> ca. 119.000 Views Midgard Rollenspiel -> 1. Treffer: "Tom erklärt Midgard: Material und Charaktererstellung" -> ca. 2900 Views Ich schätze, wenn man, ähnlich wie der Podcast im anderen Strang, einige gute Let's Plays hochlädt, dann dürfte das auch einige Views geben. Ob die Zuschauer dann nur "konsumieren" oder selbst anfangen, wird sich dann zeigen. Haben wir denn irgendwelche hauptberufliche Influencer im Forum?
  8. Kar'gos

    Podcast: Interview mit Jürgen Franke

    Interessanter Podcast, v.a. wirklich den Blickwinkel anderer Leute auf das Thema Midgard zu sehen und was aus den Büchern auffällt. Die Zielscheibe für die gezielten Würfe, um genau zu ermitteln, wo ein Treffer gelandet ist, wird subjektiv sehr selten benutzt. Lustig, dass genau die beeindrucken konnte. Ich musste ebenfalls nachlesen, ob wirklich im Arkanum steht, wie man eigene Zauber regeltechnisch entwirft. Für Midgardverhältnisse ist dieser Teil der Regeln aber ungenau ausformuliert und wird weniger verwendet. Auf Cons hat man damit nämlich das Problem, dass man dem Spielleiter erstmal seine Spezialzauber erklären muss. Ab und an gibt's das aber schon. (s. auch hier die Kreativecken) Was mir zu der Diskussion über die Statik/Lebendigkeit der Welt gefehlt hat, aber das konntet ihr nicht wissen, ist die schon lange laufende Consaga. Ein Haufen Spielleiter hat sich zusammen getan und einen Teil der Welt eigens ausgearbeitet. Alle 3 Monate werden auf den Cons einige (ca. 3-5) extrem gut ausgearbeitete Abenteuer angeboten, deren Ergebnisse dann in die laufende Saga eingebaut werden. Teilweise richten sich die Abenteuer an alte Hasen, aber auch "Consaganeulinge" können problemlos mitspielen und Spaß daran haben. Je öfters man mitspielt, desto tiefer taucht man dann natürlich ein. Oder man bekommt mit, was einige Pappenheimer vor 3 Echtzeitjahren absolut verbockt haben. Durch die schiere Regelmäßigkeit der Cons und relativen Konstanz der Spielerschaft kann es selbst für häufiger gespielte Concharaktere eine Entwicklung geben, da man öfters Mal den gleichen Spielleiter hat. Allerdings klingt es mittlerweile auch etwas "gruselig", wenn man zu einem Jungspund am Tisch sagen kann: "Vor 15 Jahren habe ich schon mit deinem Vater zusammen gespielt!"
  9. Unabhängig vom gelernten WaloKa(oder einer anderen Waffenfähigkeit) wird der Angriff bei Berührungszaubern in M5 doch immer mit +8 ausgeführt?
  10. Hallo, ich sehe das etwas anders, als alle Schreiber vor mir. Meiner Meinung nach gilt: KOD S.76: Personen, die nicht im Nahkampf angreifen können, weil sie am Boden liegen, schwer verwundet oder in ein Handgemenge verwickelt sind oder aus anderen Gründen ihre Waffen nicht einsetzen können, besitzen solange keinen Kontrollbereich, bis sie wieder kampfbereit sind. Der Verwirrte hat also für diese Runde keinen Kontrollbereich, Niala könnte sich schon in der Bewegungsphase von Runde 2 bewegen. Damit wäre Situation 1 besser. Die Handlung wird nicht verzögert, d.h. der normale Angriff des Gegners in Runde 1 kann nicht ausgeführt werden und Niala kann in ihrer Bewegungsphase von Runde 2 schon türmen, da sie sich nicht in einem Kontrollbereich befindet. Der Gegner erhält erst wieder einen Kontrollbereich, wenn Niala wieder mit ihrer Handlung dran gewesen ist. Er steht dann rum, kann zwar eine Handlung ausführen, darf sich aber nicht bewegen. Außer er wählt in Runde 2 auch panisch fliehen, dann dürfte er am Ende von Runde 2 sich noch um seine B bewegen? EDIT2: Hab sogar eine antike offizielle Regelantwort auf meiner Seite: Ist meine Sicht richtig?
  11. Kar'gos

    Die Evolution der Elfen

    Hallo, erstmal zum buddistischen Touch. Elfen sind, vom menschlichen Standpunkt aus, auf Midgard nicht per se gute Geschöpfe und hängen dem druidischen Glauben an. Sie gehen aus ihrer Sicht zwar gegen alles Böse vor, aber das bezieht sich eher gegen "Feinde des Lebens". Also z.B. Untote oder schwarze/finstere Magie. Der druidische Glaube beinhaltet schon stark den Gedanken (Lebens)gleichgewicht und entspricht schon deinem Mittelweg. D.h. der Elf startet schon bei "grau" in Richtung Schwarzalb und nicht bei "gut". Ein Gleichgewichtszustand wäre dann wohl bei "dunkelgrau", vielleicht flackert ab und an in gewissen Situationen etwas Mitleid beim Schwarzalben durch? Die Verwandlung eines Elfen in einen Schwarzalben geht v.a. innerlich mit einer extremen charakterlicher Veränderung einher. Der Elf wird durch seine negativen Emotionen zerfressen und verzerrt. D.h. für eine etwaige Rückverwandlung, müsste sich der Charakter auch wieder verändern. Ich kann mir nicht vorstellen, dass diese doch recht individuellen Gründe für die Verwandlung durch ein "genormtes" Ritual umgekehrt werden können, oder sich die neue Rasse des Grauelfs ewig in diesem "zerrissenen" Gefühlszustand halten kann. Wieso sollte auch der Jäger/Krieger, der magisch wie Toastbrot (niedriges Zt) ist, dann auf einmal doch Magie wirken wollen/können (und dann noch die "von der anderen Seite")? Zusätzlich gibt es auch elfische dunkle Druiden und schwarzalbische normale Druiden, die Art des Dweomer ist also eh nicht rassenspezifisch. Die Nachteile finde ich für den Effekt also zu heftig. Mir ist aus dem alten Nahuatlan-Regelwerk bekannt, dass bei einem bestimmten Ritual (Kontakt mit wilder Kraftlinienquelle) eine beliebige Charakterklasse zum Druiden (und druidischen Glauben) konvertiert. Also auch ein Krieger kann danach kostenlos zaubern, bzw. gilt regeltechnisch "ab jetzt" mit allen Konsequenzen als Druide. Ich finde die Lösung einfacher, als jetzt 20 Hausregeln zu stricken und bei eventuell wechselnden Gruppen jedem Spielleiter das wieder zu erklären.
  12. Kar'gos

    Silber in Eschar

    Überlegungen zum Prozess: Um das Erz aus der Mine zu holen, muss der Erzader gefolgt werden, das Erz dann physikalisch vom Abraum getrennt und eventuell reisefertig verpackt werden. Nehmen wir an für 1 Teil Erz fallen zusätzlich 3 Teile Abraum an. Ich gehe auch davon aus, dass das Silber durch Aufschmelzen aus dem Erz gewonnen wird. Pi*Daumen würde ich den späteren Ertrag des Erzes (egal was für welches) durch das Aufschmelzen zwischen 40-60% annehmen. D.h. 2 Teile Erz geben ein Teil Silberbarren und ein Teil Schlacke. Das Silber muss noch geprägt werden, oder zu Schmuck weiterverarbeitet werden. Überlegungen zum Standort: Ich gehe jetzt davon aus, dass die Prägestätten oder Schmuckhandwerker nicht irgendwo in der Pampa sitzen, sondern in einer größeren (Hafen)stadt, wo eine gewisse Infrastruktur und Luxus vorhanden ist. Variante 1: Entweder die Schmelzhütten werden direkt neben die Mine gesetzt, hätte den Vorteil, dass man sich Schlacke&Abraumhalden, die entsprechend Platz benötigen, teilen kann, weniger Rücktransportkapazität braucht, aber als Nachteil sehe ich den größeren Bedarf an Brennmaterialien o.ä., was den Standort einschränkt. Außerdem haben die Silberbarren schon einen gewissen Wert für Räuber. Variante 2: Teilt man Mine und Schmelzhütten auf, müsste man nur das, für Räuber wertlosere, Erz transportieren, und die nötigen Betriebsmaterialien für die Mine sind geringer, d.h. die Minen könnten auch weiter in der Wüste liegen. Außerdem könnten so mehrere Minen eine Schmelzofensiedlung versorgen. Diese könnte auch neben einem Fluss liegen, spezielle Schiffe übernehmen dann den Weitertransport der Barren. Ich schätze Variante 1&2 sind gleichermaßen realistisch und kommen je nach Gegebenheiten vor. Variante 3: Man nehme einige Erd&Feuerelementare, man spart sich viele Arbeiter, das Brennmaterial und Räuber trauen sich auch nicht ran(+andere magische Spielereien). Halte ich jetzt auch für Midgard realistisch, da Silber doch einen beträchtlichen Wert darstellt, da sollten sich einige Magier/Beschwörer anheuern lassen.
  13. Kar'gos

    Dichte Atmosphäre

    https://de.wikipedia.org/wiki/Tiefenrausch Da würde ich dir Taucherlektüre empfehlen, Berufstaucher schaffen wohl bis zu 20bar, allerdings treten üble Effekte auf, wenn der Druck zu schnell ansteigt/abfällt. Kennst du sicher auch vom Flugzeug oder schnelle Bergfahrten. Wenn du jetzt physikalisch korrekt auf einer Weltkugel spielst und die Schwerkraft verringerst, müsste auch der atmosphärische Druck abnehmen. Es ist schwierig alle Effekte hier auszuzählen, es kann dir passieren, dass Pflanzen keine Photosynthese mehr schaffen, Wasser deutlich später siedet, sich die Gase stärker in Flüssigkeiten lösen und dadurch den pH-Wert verändern...
  14. Kar'gos

    Dichte Atmosphäre

    Warum erhöhst du nicht einfach den Luftdruck der Atmosphäre? Damit ist sie dann auch dichter, bei gleicher Zusammensetzung.
  15. Kar'gos

    SüdCon - Vorschwampf

    Vielleicht wurde die Küche renoviert...
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