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Kar'gos

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About Kar'gos

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  • Birthday 07/05/1988

Persönliches

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    http://www.midgard-forum.de/showthread.php?p=375331&mode=linear#post375331
  • Name
    Jochen
  • Wohnort
    Altdorf
  • Interessen
    Midgard, Lesen, Computerspiele, Biologische Projekte, Sport
  • Beruf
    Verfahrenstechniker

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  1. Ok, danke. Dann wurden M5 Druiden auf Linienkreuzungen deutlich entschärft.
  2. Hallo, gibt es unter M5 noch Sprüche, die über ihren Ursprung "druidisch" als Dweomer (ARK S.63) gelten, aber nicht unter der Lernkategorie Dweomerzauber einsortiert sind? Einige dieser druidischen Zauber haben explizit eine Dweomerversion z.B. Angst und Mutlosigkeit, andere Zauber z.B. Heimfeder oder Pflanzenfessel aber nicht. Oder können Zauberer, die auch Dweomer beherrschen, diese normalen Sprüche als Dweomer zaubern? Gruß Kar'gos
  3. Schau dir S.79-80 in Arkanum an, der "Trigger" wäre, wenn man mit der Illusion konfrontiert wird.
  4. Im Beispiel ARK S.184 Amulett gegen Feuerzauber letzter Absatz. Hilft aber auch gegen Drachenfeuer usw.
  5. Amulett gegen Illusionszauber. Das wirkt zu 100% gegen die erste Illusion unabhängig vom ABW. Auch die dreifachen Kosten des Kombinationsamuletts tun dann bei einem ABW100 nicht mehr wirklich weh. Die gibt's dann also für 108GS.
  6. Ich meinte komplett ohne Ausrüstung. (Schiffbrüchig oder so). Ich hatte aber den Absatz auf S.15 aber auch überlesen, dass es festgelegte Kosten gibt. Man könnte gegen ein haltbar machen argumentieren, dass für die Wirkung auch die Stimme des Thaumatherapeuten wichtig ist.
  7. Der Therapeut sucht in seiner Thaumabartasche Zutaten zusammen und mixt dann vor den Augen des Patienten das Elixier zusammen. (Gerüchteweise braucht man einen ordentlichen Schuss Götterfunken für die Wiederbelebung). Man ist recht frei mit dem Rollenspiel. Kann also Haar, Spucke oder auch nur der Hautkontakt während dem Zaubervorgang sein. Materialkomponenten haben die Zauber laut dem Flufftext auf S.82, teilweise wird das im Text des jeweiligen Zaubers weiter spezifiziert. Diese verbrauchen sich aber selbst bei einem kritischen Fehler nicht. Man sollte nur drauf achten, dass ein nackter Thaumatherapeut seine Zauber nicht einsetzen kann. Damit das nicht zu sehr ins Mikromanagement ausartet, würde ich das an der Erste Hilfe Ausrüstung festmachen.
  8. Hallo, im Mysterium irritiert mich S.123 letzter Absatz -S.125. Da ich nicht den ganzen Absatz zitieren möchte: Zunächst steht geschrieben, dass für jeden Resistenzbonus bzw. Schadensverringerung ein eigener Aktivierungszauber zu lernen ist. Weiter im Text wird aufgeführt, dass die Aktivierungszauber für Körper- und Geistesmagie identisch wären. Weiter heißt es, dass der Aktivierungszauber Glücksbringer-1 unabhängig gegen alle Schadensarten wirkt und mit dem Zauber alle Glücksbringer aus dem Arkanum herstellbar wären. Ist damit gemeint, dass man mit dem gelernten Aktivierungszauber "Talisman +1" sowohl einen Talisman +1 gegen Geistesmagie, als auch einen Talisman +1 gegen Körpermagie herstellen kann? Oder gibt's den Aktivierungszauber "Talisman +1" eigentlich nicht, sondern es ist die Sammelbezeichnung für die beiden Zauber "Talisman +1 gegen Geistesmagie" und "Talisman +1 gegen Körpermagie", die nur die gleichen Daten haben, aber getrennt voneinander gelernt werden müssen? Gruß Kar'gos
  9. Hallo, nach dem Durchlesen des Strangs habe ich mir folgendes überlegt. Mein Zwergenkrieger aus Fuardain wird nun als Musher mit Hundeschlitten/wagen unterwegs sein. Für den Hundeschlitten sind 6 Hunde nötig, wobei 2 davon die Leithunde sind, die restlichen laufen als Wheeler mit. Damit der Hundewagen die gleichen Eigenschaften hat, wie der Hundeschlitten sind nur noch 2 Hunde zum ziehen nötig, was dann die Leithunde wären. Die Angaben zur Bewegungsgeschwindigkeit auf S.57 und S.134 Kodex unterscheiden sich etwas. Ich würde die Gefährte trotzdem bei "leichter Wagen" einordnen, für Kampfrunden dann B24 angeben. Beladung: Nach dem Kodex sind das dann 6*30kg = 180kg Beladung für den Hundeschlitten. Zwerg 70kg Vollrüstung 45kg Waffen 15kg Restliche Ausrüstung etwa 10kg Rationen&Beute: 40kg Um Hindernisse zu überwinden, steigt der Zwerg einfach ab. Mit 2 Mann kann man dann den Wagen durch Furten usw. tragen. Spurbreite Schlitten 0,5m Spurbreite Wagen 0,7m Länge ohne Geschirr 2,3m Länge mit Geschirr 3,5m (Beim Schlitten Fächeranspannung/ Wagen 2er-Anspannung) Gruß Kar'gos
  10. Hoi, der PB kann laut dem Fließtext DUM S.33 keine Chaoswunder lernen, in der Lerntabelle auf S.32 steht er aber drin. Ich vermute, dass der Fließtext richtig ist.
  11. Doch leider schon, da die Regeln nur bei den Zaubern so krassen Interpretationsspielraum bieten, verschiebt sich das Spielgleichgewicht zu den Zauberklassen und zwischen den Zauberklassen. Du entwertest dadurch andere Zauber, wie z.B. Windstoß oder die Luftsphäre. Letztere ist für Dweomerkundige deutlich schwieriger zu lernen als der Ring des Lebens. V.a. fängt dann irgendwann die Diskussion an, ob Eisiger Nebel eine Feuerwand oder oder... auch gegen einen Todeshauch wirken. Ich hab keine Probleme damit, dass ein kritischer Erfolg eines Zaubers die Wirkung etwas ausgeschmückt wird. z.B. Schnellheilung: Die Wunde schließt sich vor deinen Augen, statt der 8h Wartezeit. Das ist nicht planbar, hat gut in die damalige Situation gepasst, weil nur ein Fluff-NSC geheilt wurde. Es wurden aber weder Gifte gebannt noch sind Gliedmaßen nachgewachsen oder sonstwas.
  12. Mir wurde an anderer Stelle schon mal widersprochen, aber ich glaube, jeder höherstufige Charakter hat irgendeine Besonderheit, die nicht 100% durch offizielle Regeln abgedeckt ist. Sei es jetzt ein selbstentworfenes magisches Artefakt, Zauber, Fertigkeit o.ä. Es gibt ja auch in einigen offiziellen Abenteuern ziemlich krasse Spezialeffekte für Charaktere. Innerhalb der eigenen Gruppe macht das nichts, da man weiß, wie es dazu gekommen ist. Diese Scheu vor Hausregeln tritt meiner Meinung nach vermehrt auf Cons auf, wenn man versucht, bzw. meint sich für die "Mächtigkeit" seines Charakters rechtfertigen zu müssen. Was allerdings auch kompletter Quatsch ist, da sich ja die eigene "Mächtigkeit" aus der Relation zur Spielwelt zu den anderen Charakteren ergibt.
  13. Der soziale Indikator dürfte in nördlicheren Gebieten wahrscheinlich gar nicht gegeben sein, wenn Flüsse im Winter zufrieren hat man praktische Straßen, auf denen man mit Hundeschlitten fahren kann. In den Sommermonaten nutzt man die Hunde dann einfach um Wägen zu ziehen. Im Süden überwiegen vielleicht die Nachteile, bzw. man schafft sich gleich Ochsen an, wenn man vermehrt auf Ackerbau setzt und die Hunde sind wirklich als "das Pferd des armen Mannes" angesehen. EDIT: Ich glaube aber auch, dass Hunde deutlich besser mit Steigungen klarkommen, als ein Pferd oder Ochse. Das Zugkraft/Körpergewichtsverhältnis ist bei Hunden deutlich besser als bei Huftieren. Das dürfte sich dann bei Steigungen nicht ändern.
  14. Hab ja vom Ring der Wilden Kraft gesprochen Flammenkreis oder auch die druidischen Lebensflammen wirken zusätzlich gegen Geisterwesen. Der Ring des Lebens fügt eben nur untoten Wesen Schaden zu. D.h. die "konzentrierte Lebenskraft" beider Zauber wird im Detail einmal defensiver und einmal offensiver ausgeformt (wie auch immer du dir den Zaubervorgang vorstellst). Wenn du beide Zauberarten gleichsetzen magst, dann solltest du auch über die Fälle nachdenken, dass jemand mit Flammenkreis einen Untoten ins Handgemenge nimmt, oder sich in ein Geisterwesen reinstellt. Die Idee ist an sich cool, als Hausregel kannst du das ja einsetzen.
  15. Hoi, kommen bei euch im Spiel Hundewägen vor? Mir ist aufgefallen, dass im Kodex nur von Hundeschlitten gesprochen wird, auf die Wägen wird gar nicht eingegangen. Hundewägen scheinen aber früher sehr häufig verwendet worden zu sein, v.a. von kleinen Händlern/Krämern. https://de.wikipedia.org/wiki/Zughund Ich bin kein Freund von Charakteren, die einen riesigen Tross dabei haben, bzw. das Pferd mal schnell aus der "Rosa Wolke" holen, wenn es gebraucht wird. Darum liebäugel ich momentan damit, einem Charakter einen Hundewagen zu verpassen, bin mir aber im Balancing etwas unschlüssig. Zum Schlitten finden sich folgende Aussagen im Kodex: S.134 6 Schlittenhunde beladener Zweimannschlitten fester Schnee ebenes Gelände B24 S.202 Ein Schlittenhund zieht 30kg ohne Verringerung seines Tempos. Rollenspieltechnische Vorteile Hund: Frisst Fleisch (die Jagdbeute kann verfüttert werden) Kann mit in Dungeons bzw. ist bei Spielsituationen öfters als ein Pferd dabei Kein Fluchttier (kämpft also eventuell auch mit) Hundewagen: Kleiner/Leichter als ein Pferdewagen. Zur Not kann der Wagen auch mal ein Stück getragen werden. Ein Zughund zieht laut dem Wikieintrag das 3-5 fache seines Körpergewichts. Berner Sennenhunderüden wiegen 38-50kg. Bei einem 45kg Hund ist man also bei 135-225kg. Lasst den Wagen 30kg wiegen. Da passt also richtig was drauf. Wenn ein Schlitten schon B24 fährt, dürfte ein beladener Hundewagen auch schneller als Ochsengespanne/Pferdewägen sein. Wie würdet ihr einen Hundewagen im Spiel einbauen oder auch spielweltlogisch beschränken? Gruß Kar'gos
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