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Kar'gos

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    http://www.midgard-forum.de/showthread.php?p=375331&mode=linear#post375331
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    Jochen
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    Altdorf
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    Midgard, Lesen, Computerspiele, Biologische Projekte, Sport
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  1. Das ist jetzt der Unterschied zwischen Glaskanone und Tank. Deine aufgeführten Kombinationen machen gegen Verprügeln exakt 0 Schaden. Mir fehlt bei der Technik einfach die Möglichkeit auf einen Wurf, um dem starken Effekt zu entkommen.
  2. Ist dann die Kampftechnik in dem Fall nicht sinnlos? Oder ist es wirklich gedacht, sie proaktiv eingesetzen zu müssen, bzw. jede Runde zu erneuern, wenn man Gefahr läuft, "benommen" zu werden?
  3. Im Kampf 1:1 ist die Chance 90%, dass man für 2AP Kosten dem Gegner leichten Waffenschaden (Schlachtbeil z.B. 1W6+1) zufügt und die Aktion und den Kontrollbereich für die nächste Bewegungsphase raubt. Wehrt der Gegner nicht ab, gibt's nochmal 1W6+3AP Schaden und 2 Aktionen sind blockiert. Den Schaden bringst du dann mit einer Technik (z.B. Ausnutzen) in der Folgerunde an. Bzw. zwingst du den Gegner "Schmerzverachtung" als Kampftechnik zu verwenden, um den Statuseffekt weg zu bekommen. So wendet er keine andere Technik mehr gegen dich an.
  4. Hallo, wie wendet man die Kampftechnik Schmerzverachtung (ARS S.75) an, wenn man durch den Zustand "Benommen", gegen den sie helfen soll, keine Handlung hat? Gruß Kar'gos
  5. Einhandschlagwaffe: Schlachtbeil, Streitaxt ect... Und noch eine Frage: Wie funktioniert die Technik, wenn sich 2 Kämpfer mit Gewandheit 50 und Gewandheit 30 gegenüber stehen und jeder die Technik anwenden will? Wird dann aufgrund der Formulierung zunächst die Technik des langsameren Kämpfer ausgeführt, wird es gleichzeitig abgehandelt oder normal nach Gewandheit?
  6. Normale Angriffs- und Abwehrwürfe können unabhängig von gelernten Fertigkeitswerten oder benutzten Waffen um 17 auseinander liegen. D.h. in jedem Gradbereich ist so ein Oneshot möglich. Außerdem kann man mit seinen leicht zu erlernenden Waffen ziemlich schnell den Fertigkeitswert auf höhere Werte heben. Das gibt dann jedes Mal, neben der Chance zu treffen auch +1 im Schaden. Man muss auch 1x durchs Arkanum gehen und die Buffzauber durchsehen. Ich halte diese Regel, wenn man sie alleinstehend betrachtet, für zu unausgewogen. Wenn man wirklich so spielen möchte, muss man noch an die LP ran, um die Oneshots zu vermeiden. Rüstung sollte zumindest nicht den pers. Abwehrbonus reduzieren, und eventuell sogar 2x schützen. Also LR +2 auf Abwehr -2LP Verlust. Oder man stellt das System auf kleinere Würfel um. Dann kann man aber auch gleich sich an anderen Systemen orientieren und deren Schadensberechnungen nach Midgard übernehmen.
  7. Spiel was dir gefällt, überleg dir aber eine halbwegs plausible Hintergrundgeschichte, die Beweggründe für deinen Raben auf Abenteuer auszuziehen und wieso er sich einer Abenteuergruppe anschließen sollte. In einer Heimrunde kann man sicher so einen Oneshot spielen, man verlangt aber dem SL recht viel ab, den Raben dauerhaft in die Gruppe zu integrieren. Auf Cons musst du das erst Recht mit dem SL besprechen.
  8. https://www.heise.de/news/ChatGPT-API-Hack-Mehr-als-80-weitere-Plugins-stehen-parat-8178500.html Interessanter Artikel, vielleicht gibt's irgendwann Rollenspielplugins und ChatGPT kann dann komplett als SL fungieren.
  9. Handle in solchen komplexen Situationen aus dem Bauch raus und den Spielfluss aufrecht zu erhalten. Nichts zerstört die Stimmung mehr, als wenn du panisch anfängst in spannenden Situationen in den Regeln zu blättern. Langfristig klär mit deiner Gruppe ab, ob sie Bock drauf haben, dass du eher in Richtung Storytelling gehst, oder in Richtung Regelpendanz. Frag nach Kämpfen oder längeren Szenen am Ende des Abends das Feedback ab, um rauszubekommen, in welche Richtung du deinen Fokus und v.a. den Schwierigkeitsgrad legen solltest. Nicht jeder hat Bock auf Kampfraster, andere schwören drauf. Für komplexere Abenteuer mit Detektivszenarien, größere Spannungsbögen und Intrigenspiel muss sich die Gruppe aktiv bemühen am Ball zu bleiben, wenn die Termine so weit auseinanderliegen.
  10. Hallo, ich finde das Lernschema stimmig. Die Erstellung von Zaubermitteln wurde in M5 im Vergleich zu M4 deutlich stärker ausgearbeitet (Fertigkeit, Aktivierungszauber, Erhaltungszauber). Man sollte sich also alle Bereiche zusammen ansehen. Rechnet man sich nämlich das Endprodukt "Magisches Artefakt" oder "Zaubermittel" durch, ist der Thaumaturg bis wenige Ausnahmen (Heil&Krafttrünke/Spruchrollen) die beste Klasse. Der Thaumaturg tut sich mit dem reinen Lernen von theoretischem Wissen, also dem "Fertigkeitenteil" etwas schwerer als der vergleichbare Magier oder Runenmeister. Bei den Aktivierungszaubern und den Erhaltungszaubern lernt er durchweg alle Kategorien zu billigsten Lernkosten, wohingegen Magier und Runenmeister hier deutlich teurer unterwegs sind. Interessanterweise kann der Magier, abgesehen vom Erhaltungszauber für 60 EP, sowohl Aktivieren von Spruchrolle, als auch die nötige Fertigkeit Thaumagraphie billiger lernen als der Thaumaturg. Das macht meiner Meinung nach auch Sinn, dass ein Magier im Spruchrollenschreiben einen Thaumaturgen überlegen ist bzw. ihn das Lernen leichter fällt. Das reine Untersuchen von Artefakten, also die Anwendung der Fertigkeit Thaumalogie fällt einen Magier/Runenmeister auch etwas leichter, weil er einfach in seinem Wissensschatz kramt, und viele 0815 Artefakte einfach durch doofes Auswendiglernen identifiziert. Es fällt beiden von diesem Punkt aus aber deutlich schwerer, eigene Artefakte zu erschaffen, als dem Thaumaturgen. Schaut man sich die Beschreibung zum Runenmeister im Mysterium an, stellt man fest, dass er Runenmeister neben seiner Zauberrei manchmal auch als Bewahrer der Erinnerung in Zwergensiedlungen fungiert. Das Wissen eines Runenmeisters ist also viel breiter aufgestellt, von Erster Hilfe, über Heil- Natur-, Landeskunde oder Orakelkunst als ein vergleichbarer Thaumaturg. Daher sehe ich die 10 in Wissen auch gerechtfertigt. So nun zur Halbwelt vom Thaumaturgen. Viele Halbweltfertigkeiten sind auch im Allgemein/ Körperbeherrschung/Sozial zu finden, wobei hier Ma/Rm/Th gleichgestellt sind. Man kann sich also die exklusiven Fertigkeiten konzentrieren, wo wirklich ein Lernvorteil vom Thaumaturgen besteht. Gaukeln: Es braucht gewisses Geschick, so ein komisches Salz an die richtige Stelle zu bekommen. Fälschen: Thaumaturgen sind magische Handwerker, die extrem detailverliebt Siegel malen. Dass die etwas besser Fälschen können, als Ma/Rm, sehe ich auch so. Stehlen/Betäuben: Die sind so extrem teuer, auf die wird es kaum ein Th abgesehen haben. Ich seh es aber trotzdem vertretbar, dass er diese Fertigkeiten eine Nuance besser Lernen kann als Ma/Rm, einfach aufgrund seines handwerklichen Backgrounds. Gruß Kar'gos
  11. Ich muss leider krankheitsbedingt absagen. Gruß Kar'gos
  12. Meiner Meinung nach nein. Allerdings, im Gegensatz zu einem durch die Illusionswand fliegenden Bolzen, wo die Illusion automatisch bricht, würde bei "Geruch durch Wand" die Illusion bei Menschen nicht sofort brechen, nur wenn ihnen z.B. durch einem EW:Riechen auffällt, dass es in dem Gang komisch riecht und sie die Geruchsquelle nicht identifizieren können (für diese Information eventuell sogar nochmal ein EW:Riechen). Ein Hund, der mehr geruchsbezogen wahrnimmt und sich für den Geruch hinter der Wand interessiert, wird es hingegen leichter haben, die Illusion zu durchschauen.
  13. Der ganze Text dort spricht ansonsten von Trugbildern, was eine visuelle Komponente vermuten lässt. Auf S.80 zweite Spalte zweiter Absatz steht auch: "Außerdem kann er nur nach außen sichtbare Merkmale einer Illusion erzeugen..." Ich würe das jetzt so interpretieren, dass die Illusion einer Rose nach Rose riechen würde, aber einen Raum mit dem illusionären Duft einer Rose oder nur unangenehmen Gestank zu füllen würde nicht klappen. Zu 1) Ein Luftzug/Duft würde durch die Illusionswand gehen, ähnlich wie ein verborgenes Geschoss. Das Geschoss würde automatisch die Illusion brechen lassen, beim Luftzug/Duft nur, wenn Abenteuer ihn bemerken.
  14. Man merkt an den Büchern, dass das Worldbuilding im Laufe des Schreibens geschehen ist. Über coole Kunstgriffe werden in den frühen Büchern Probleme gelöst, die in späteren Bänden der Reihe dann irgendwie wieder in ihrer Mächtigkeit uminterpretiert oder schlichtweg vergessen werden. Die Zeitumkehrer wurden in dem Video weiter oben ja schon thematisiert, auch der Glückstrank Felix Felicis oder den Fideliuszauber reißen einige Logiklücken. Einfach nicht zu viel drüber nachdenken.
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