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Kar'gos

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  • Vorstellung-Url
    http://www.midgard-forum.de/showthread.php?p=375331&mode=linear#post375331
  • Name
    Jochen
  • Wohnort
    Altdorf
  • Interessen
    Midgard, Lesen, Computerspiele, Biologische Projekte, Sport
  • Beruf
    Verfahrenstechniker

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  1. S.256 Aasdrache, müsste bei der Aufzählung der Vertrauten kursiv gedruckt sein.
  2. Kommt drauf an, wenn man dauerhaft Schleichen/Tarnen/Klettern bei Spähmissionen würfeln lässt, bekommt der sicherlich ähnlich EP, wie ein Kampfgefährte. Aber wie gesagt, dass hängt vom Spielverhalten ab.
  3. Zauber Kraftband (MYST S.93) für 2AP. Sobald ein Beteiligter des Bandes nur noch 1AP hat, wird der Rest vom Partner abgezogen.
  4. Ein Tiermeister kann einige seiner Gefährten primär als Kampfunterstützung nutzen. Ein Vertrauter hat eher andere Aufgabenbereiche und wird meistens aus der Schusslinie gehalten. Meiner Erfahrung nach sendet der Spielleiter deutliche Signale, ob er dem Vertrauten gerade Spotlight geben möchte, bzw. ob bestimmte Situationen mit dem Vertrauten gelöst werden können. Ich kenne jetzt keine Situation, die ein legendärer Vertrauter (entscheidend) besser gemeistert hätte, als seine Grundversion. Ich mag den Gedanken auch nicht, dass man sich eine legendäre AP-Batterie heranziehen kann. Aber falls jemand Spaß daran hat, und um die Regeln simpel zu halten, würde ich es analog zum Tiermeister handhaben.
  5. Hallo Chillur, jetzt bin ich verwirrt, oder du hast mich falsch verstanden. 2 Charaktere mit gleichem Con-Grad haben doch eben ein miteinander vergleichbares Fähigkeitsspektrum (Zauber oder Fertigkeiten). Wenn beide Charaktere einen Con-Grad von 12 haben, der eine aber einen echten Grad von 7 hat, der andere einen Grad 12, hat der Grad 12er im Durchschnitt 10AP (5x1W3) mehr, bei gleichem Fähigkeitsspektrum. In deinem Beispiel würden beide Charaktere, ähnlich gut performen, falls sie die passenden Fertigkeiten haben. Du hast prinzipiell recht, Resistenzen/Abwehr zählt bei vielen Spielsituationen nicht unbedingt rein. Allerdings merke ich bei Zauberern/Doppelklassencharakteren bis etwa Grad 20, dass man zwar "zig" Zauber kann, es aber an den AP mangelt, sie auch wirkungsvoll einzusetzen. Zusätzlich ist der mit echtem Grad 12 immun gegen einige Zauber, regeneriert mehr AP durch manche Heilzauber, (verliert aber durch Entbehrungen auch mehr AP), hat gegen einen Meuchelangriff die besseren Chancen, hat etwas höhere Attribute (5x öfters gewürfelt), hat gegebenenfalls schon eine Aura(je nachdem Vor/Nachteil), hat +2 auf Zaubern und eventuell mehr SG. Wie schon geschrieben, der Vorschlag ist gut, tendenziell sehe ich die Stärke des Congrades eher in der Vergleichbarkeit von Charakteren, die schon über Grad 20 drüber sind. Abgesehen von der Abwehr und Resistenz (auf Grad 25/30) ändert sich da nicht mehr wirklich viel, und das AP Polster ist auch groß genug, dass die Charaktere ihre Möglichkeiten auch ausschöpfen können. Als Vorschlag würde ich noch den Leiteigenschafts-/Spezialwaffenbonus mit in den Congrad reinrechnen. Wenn ein Charakter z.B. 5 schwere Wissensfertigkeiten auf +10 kann und zusätzlich noch +2 als Leiteigenschaftsbonus Intelligenz hat, sind das 75 TE, die er sich spart. Ähnlich bei den Spezialwaffen, normale Waffe auf +10, mit Spezialwaffenbonus +12 und Angriffsbonus +14 sind 130 TE. Als Nebeneffekt kann man so auch schwächere Charaktere abbilden, die einen Malus aus die Leiteigenschaft haben. Bei denen kann es dann sogar passieren, dass der Con-Grad niedriger ist, als der echte Grad. Edit: So könnte man sogar den Con-Grad von Charakteren berechnen, die z.B. eine Hand verloren haben. Der Grad 25er Zauberer verliert seine linke Hand, und kann keine Gestenzauber mehr ausführen. Er verliert also von seinem Con-Grad alle LE der Zauber, die er nicht mehr nutzen kann. Gruß Kar'gos
  6. Wer hat sich den Begleittext unten drunter durchgelesen? Den finde ich deutlich spannender, als das Viech aufm Cover. 4 Monster die im alten Bestarium nicht drinnen standen und wohl Regeln zum Erstellen von NSCs.
  7. Ich wollte nur auf eine Unschärfe hinweisen, wo das vorgeschlagene Modell eine Grenze hat. Es ist meiner Meinung nach aber kontraproduktiv, mit weiteren Kennzahlen eine Vergleichbarkeit von Charakteren übers Knie brechen zu wollen. Ansonsten haste dann aufm Con 5-6 Kennzahlen (z.B. Drachentötungsindex, Char-Härte, Aurenbrennweite, Exponent der Fertigkeitsboni), für die keiner mehr ein intuitives Gespür hat und sich jeder Dritte sich beim Bestimmen verrechnet.
  8. Ich finde den Vorschlag gut, sehe aber noch die Unschärfe bei AP, Verteidigung und Resistenzen, da diese stark am echten Grad hängen. Bei zwei Charakteren mit gleichem Congrad ist derjenige mit dem höheren echten Grad widerstandsfähiger. Das sollte man als Spielleiter im Hinterkopf behalten, wenn man AP lastige Abenteuer spielen möchte.
  9. Nehmen wir an, die Gruppe von 4 Leuten hat im Laufe des Abenteuers eine Schriftrolle gefunden. Ein Gruppenmitglied bietet an, am Ende für die Schriftrolle auf die Belohnung zu verzichten. Nach den normalen Regeln würde er bei 500GS Belohnung auf 125GS verzichten, was auf die restlichen 3 Mitglieder aufgeteilt wird. Nach der Hausregel gibt es 400 VGL (100 für jeden) und 100GS. Verzichtet er jetzt auf seine 100 VGL und 25GS, oder nur auf seine 25GS?
  10. Kar'gos

    Nützliche Links

    Es gibt noch den Drosi, der wird aber seit 10 Jahren nicht mehr wirklich aktualisiert. Darüber findet man auch den Midgard Digest. http://www.drosi.de/lexikon.htm http://www.drosi.de/md/md_bstof.htm
  11. Im Regelwerk wird das unter Lern- und Ausbildungsmöglichkeiten als Belohnung geführt. Auch in Alba kann es das geben, wenn man eine Mine erobert, die einem dann gehört (incl. Besitzurkunde). Eventuell sucht man sich einen Geschäftspartner (NSC-Zwerg), der einen dann mit der Mine hilft. Man bekommt einen Teil des Erlöß als Gold und den Rest als Ausbildungsmöglichkeiten z.B. jedes Jahr Äquivalent 1000GS in Lernmöglichkeiten bei dem NSC.
  12. Ab und an verdient man sich als Spielfigur auch Leibrenten, erwirbt Gebiete, oder sonstige dauerhafte Vergünstigungen bei den unterschiedlichsten Auftraggebern. Je höher man im Grad steigt, desto mehr Ressourcen hat man zur Verfügung. Irgendwann spart man sich dann auch die täglichen Lebenshaltungskosten, oder die Kosten für die Lehrmeister. Je nach Charakter kann man auch relativ schnell reisen, um diese Vergünstigungen auch zu nutzen. Man karrt dann keine Schubkarren voll Gold zum Lehrmeister, sondern hat halt irgendwie "Goldäquivalente" zur Verfügung, die man zum Lernen nutzt. Spielweltlogisch hat man dann nur das physische Gold am Mann, hat aber mit etwas Aufwand auch Zugriff auf andere Ressourcen. Das wird im Regelwerk halt über das Gold zum Lernen abgebildet.
  13. Laut Randver ist das Dorf mit 800 Jahren seit dem letzten Niederbrennen relativ alt. Es ist aber auch ein Grenzdorf. Entweder die können sich so gut verteidigen, dass sie allen Angriffen trotzen, oder sie haben sich mit den Nachbardörfern über der Grenze verschwägert/arrangiert. Es wird also Menschen geben, die sich etwas mit der Kultur und Sprache der Nachbarn auskennen. Oder es gibt auf der gegenüberliegenden Seite auch irgendein Interesse, dieses Dorf nicht komplett zu brandschatzen. (Handelsgut, Abnehmer für Waren ect...) In den 800 Jahren gab es sicherlich auch mal einen Magiekundigen, der aus diesem Dorf kam. Ob der jetzt Weiser, Priester, Hexer, Druide, Barde wurde, oder gut/böse war, muss man sich ausdenken. Aber er könnte die Umgebung geprägt haben (Hexerturm/Gewölbe, Tempel), den 800 jährigen Bestand des Dorfes durch einen mächtigen Zauber sichern... Vielleicht hat er auch noch Nachkommen in dem Dorf, die ihm nacheifern, oder einige Reliquien/Wissen von ihm verwahren. Das Wissen, um die Salbe, mit der man Knochen schneller wieder zusammenwachsen lässt oder sowas.
  14. Lehmgruben könnte es geben, entweder werden daraus Ziegel oder Tonwaren. (Die Häuser sind dann auch eventuell verputzt). Vielleicht gibt es keine Aussteigerin in dem Sinne, sondern alte ansässige Omis, die komische Muster in Teller und Vasen machen. Vielleicht stehen im Wald auch irgendwelche Menhire, die die Omis inspirieren.
  15. Rolle "Spitzel" Da ist eine Zollstation, man bekommt mit, was für Waren über die Grenze gehen. Eventuell gibt's in den Wäldern eine Räuberbande, die benachrichtigt wird. Oder die Diebesgilde in der nächsten Stadt wird informiert.
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