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Kar'gos

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    http://www.midgard-forum.de/showthread.php?p=375331&mode=linear#post375331
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    Jochen
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    Altdorf
  • Interessen
    Midgard, Lesen, Computerspiele, Biologische Projekte, Sport
  • Beruf
    Verfahrenstechniker

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  1. Lass ihn einen lebendigen Vucub spielen, die sind ganz gut im alten Bestarium oder Dunkle Mächte beschrieben. Lustigerweise sind einige von denen recht gruppentauglich, da sie am Anfang die Erfolgswerte von anderen erhöhen können...
  2. Die Kämpfer in der Gruppe hatten keine Probleme, die Feinde nach ein paar Runden niederzumetzeln. Es waren zu Beginn nur so viele, dass sie etwas Zeit gebraucht haben. Es dauert auch einige Runden, bis die Feinde eine Fackel entzünden und den Baum anfachen. Zusätzlich kann man als Baum den Zauber "Hitzeschutz" sprechen, da Gedankenzauber. Dann wundern sich die Feinde noch, wieso der Baum nicht Feuer fängt. Man gewinnt als Zauberer in manchen Situationen einfach Überlebenszeit.
  3. Baum ist ein Augenblickszauber für 1AP, in freier Umgebung verliert man zwar seine Ausrüstung, ist aber sofort immun gegen alle Waffen kleiner als eine Holzfälleraxt. Rückverwandlung wäre auch sofort möglich. Gegen Tiere extrem hilfreich und wenn man als Zauberer die Nahkämpfer von sich wegbekommen möchte. Letzteres hat meinem Weisen in einem Hinterhalt definitiv das Leben gerettet.
  4. Der Charakter kann doch auf niedrigen Graden die gewünschten Fertigkeiten einfach ungelernt anwenden. Er ist halt so von sich überzeugt, dass er das schon kann. Dann hat er halt eine längere Pechsträhne, bis er die Fertigkeiten mal hoch genug hat.
  5. Das war mir klar, du kannst es aber auch bei Orakelkunst recht gut spielweltintern lösen. Im Absatz über Wahrsagerei (S.16 Mysterium) steht ja genau drin, dass selbst bei einem gelungenen Erfolgswurf das Wissen nicht unbedingt verfügbar sein muss. Zum Thema selbst: Zauber, die einzelne Personen an einen anderen Ort/Existenzebene verlagern, z.B. Druidentor, Reise zu den Sphären oder auch nur Linienwanderung, halte ich für nervenaufreibender für den Spielleiter/Gruppe. Spätestens, wenn ein einzelner Charakter Traummagie aus Bulugu beherrscht und jede Nacht ins Traumland abgleitet, kann man fast nur noch Soloblöcke dazwischen schieben.
  6. Die Informationen von Orakelkunst kommen doch immer von irgendwelchen Göttern, Natur-/Totemgeistern, Dämonen oder Elementaren. Irgendwann reagieren die sicherlich auch etwas genervt, wenn sie so oft gefragt werden.
  7. Ja, müsste nicht gesagt werden, ich finde den Fluff aber toll. Bei einem Abenteuer gab es ein verschlossenes steinernes Portal, das magisch war. Mit Zauberkunde teilte mir der Spielleiter mit, du bist beeindruckt, das scheint eine Abwandlung vom Zauber "Befestigen" zu sein, du bist dir sicher, dass du es bannen kannst. Danach konnte man es, wie eine Schiebetür, zur Seite wegschieben.
  8. Ich würde Zauberkunde wie jede Wissensfertigkeit spielen. EW erfolgreich => Du bist dir sicher, dass es ein Todeshauch ist und du es bannen kannst. EW nicht erfolgreich => Naja, ist halt irgendnen Nebel. (Je nach Höhe der gelernten Fertigkeit zähle ich dann einige Zauber aus dem "Grundwissen" auf.) Dann kann er sich raussuchen, ob er einen davon bannt. EW kritisch erfolgreich: +4 aufn EW:Zaubern vom Bannen EW kritisch fehlgeschlagen: Du bist dir sicher, dass es Hauch der Verwesung ist und du es bannen kannst.
  9. Bannen von Zauberwerk kann doch nur angewendet werden, wenn dem Bannenden die "nötigen Informationen" bekannt sind. Dafür muss man einen EW:Zauberkunde schaffen, oder irgendwie anders an das Wissen kommen. Todeshauch ist normalerweise weiß, Hauch der Verwesung gelb. Wenn z.B. ein Thaumagramm einen gelben Todeshauch abgibt, weil Farblettern involviert sind, könnte es Abzüge auf den EW geben. Wenn man jetzt noch Illusionsmagie über den eigentlichen Zaubereffekt legt, wird es noch spannender.
  10. Ihr hört von eurem Zauberkrämer: Holt euch nun eure silberne Zitteraalherzbrosche! Komplett aus reinem und hochwertigen Alchimistensilber! Individuelle Ornamente betonen den Charakter des Tragenden und verleihen dem Zauberer von Welt ein stilsicheres Auftreten auch in brenzligeren Situationen! Jetzt auch mit Gravur! Nie mehr Fummelei mit den Zitteraalherzen, kein unangenehmer Geruch nach dem Zaubern! Der neueste Schrei in Parduna! Nur 200 Goldstücke! Funktionsweise: Die Brosche beinhaltet ein kleines Fach für ein getrocknetes Zitteraalherz. Wirkt der Tragende den Zauber "Blitze schleudern", reicht es kurz die Brosche mit der Hand zu berühren. Das Herz muss nicht mehr umständlich herausgekramt werden. Werden die selbst erzeugten Blitze, z.B. aufgrund eines Spiegelamuletts, auf den Zauberer zurückgeworfen, löst sich die Brosche in feinen Silberstaub auf, das Zitteraalherz geht dabei kaputt. Die Brosche wirkt den Zauber "Silberstaub" normalerweise mit EW+18, bei einem kritischen Fehler wirkt der Zauber nicht, bei einem kritischen Erfolg gibt's die doppelte Wirkungsdauer, die Brosche und das Herz gehen in jedem Fall kaputt. Die zurückgeworfenen Blitze verursachen keinen Schaden mehr. Hält die Brosche in diesem Moment einen Teil der Gewandung zusammen, entkleidet man sich allerdings auch auf spektakuläre Weise*. Die Brosche reagiert nur auf die Blitze, die durch das eingebettete Zitteraalherz erzeugt wurden. *Gerüchtweise gibt es in adeligen Kreisen einige Zaubervorstellungen, die extra auf diesen Effekt setzen... Gruß Kar'gos
  11. Götter beobachten ihre Schäfchen mehr oder minder, aber bekommen nicht alles mit. Wenn ihnen jemand auffällt, verleihen sie Göttliche Gnade und gucken diese Person eventuell in Zukunft öfters an. In MdS gibt es einen Absatz, dass Götter uneigennützig ausgegebene göttliche Gnade nutzen, um Götterboten zu erschaffen. D.h. sie sind sicherlich aktiv auf der Suche nach geeigneten Kandidaten. Götter eines Pantheons, die sich untereinander grün sind, teilen sicherlich auch Wissen miteinander. Wenn jetzt ein Herrschaftspriester von Xan in seinem Feuereifer etwas übertreibt und bei seinen Hexenverbrennungen zu viel unbeteiligte Natur/Nutztiere/Dörfer in Mitleidenschaft zieht, könnte Vana als Fruchtbarkeitsgöttin Xan dezent darauf hinweisen. Der wird dann seinen Anhänger auch mal (weniger) dezent darauf hinweisen, dass Kollateralschäden doch bitte in Zukunft zu vermeiden sind. Götter können aber natürlich auch ihre Aktionen voreinander verschleiern. Generell schubsen Götter die Gläubigen eher in eine Richtung, als selbst brachial einzugreifen. Mitteilungen werden über Träume oder Götterboten überbracht, Wunder über Priester/Götterboten gewirkt. Zu besonderen ritualisierten Anlässen taucht der Gott auch als Avatar auf. (z.B. an Festtagen in allen großen Städten). Ein Gott kann ja gleichzeitig mehr als einen Avatar haben. Wenn viele Gläubige erwarten, dass der Gott an diesem Tag im Tempel sichtbar wird, dann fällt es dem Gott auch leichter, dem Wunsch nachzukommen. Wenn allgemein bekannt ist, dass der Todesgott auftaucht, um seinen Hohepriester ins Jenseits zu begleiten, wird auch das geschehen. Wenn, wie z.B. in Waeland allgemein bekannt ist, dass die Götter ab und an persönlich auf der Erde wandeln, dann ist das so. Ich würde davon ausgehen, dass kleinere Götter, die wenige Anhänger und keine/wenige Götterboten haben, aktiver und "näher" am Priester/Gläubigen sind, als Hauptgötter. Ihre Macht ist eingeschränkter, aber sie bemühen sich halt ihren Einflussbereich zu erweitern. Die Dynamik ist dann auch viel größer, durch den Glauben werden ja wiederum die Charakterzüge des Gottes geprägt. Götter wissen auch um ihre Machtbasis, wenn sie schwächer werden, weil ihre Gläubigen bekehrt/getötet werden, wenden sie ihre letzten Kräfte auf, um entweder in einem Finale zu vergehen (die heilige Insel geht unter), oder um einen Backupplan (die heiligsten Reliquien verschwinden) zu haben.
  12. Es gibt doch Kristallkugeln (Reichweite Midgard), oder Masken der Fernsicht (500km), den Zauber Juwelenauge (500m) . Da wird man doch sicherlich einen Blick auf das Zielpolygon werfen können, bevor man durchrennt. Oder man schickt ein paar Auflösungsbolzen durch, um die Verstopfung im Tor zu lösen. Selbst ein Eimer Wasser würde ausreichen, um das mit Beton ausgegossene Tor zu sprengen. Es ist recht schwer Wasser zu komprimieren.
  13. Manual_2007: S.17 Absatz rechte Seite. Aufzählung der Zauber, die nicht gegen Entbehrungen helfen. "Lindern von Entkräftung" ist zu streichen.
  14. Ich halte den Fall "Luftsphäre verdrängt den Hauchzauber" für zu mächtig. Wenn man eine Luftsphäre zaubert, hat man 3m nach oben und je 3m zu den Seiten Platz. Hat man nun einen engeren Gang, blockiert man diesen im Zweifel vollständig mit der Luftsphäre. Lässt man nun jemand anderen einen Hauchzauber davor setzen, hat man eine mobile Hauchzauberbarrikade gebaut. Zum Stürmen von Räumen/Dungeons ist das sehr mächtig. Ich bin immer noch bei der Variante, dass sich der Hauchzauber unbeeinflusst von der Luftsphäre ausbreiten kann. Innerhalb der Luftsphäre wird der Effekt nur temporär negiert.
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