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Kar'gos

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  1. Normale Angriffs- und Abwehrwürfe können unabhängig von gelernten Fertigkeitswerten oder benutzten Waffen um 17 auseinander liegen. D.h. in jedem Gradbereich ist so ein Oneshot möglich. Außerdem kann man mit seinen leicht zu erlernenden Waffen ziemlich schnell den Fertigkeitswert auf höhere Werte heben. Das gibt dann jedes Mal, neben der Chance zu treffen auch +1 im Schaden. Man muss auch 1x durchs Arkanum gehen und die Buffzauber durchsehen. Ich halte diese Regel, wenn man sie alleinstehend betrachtet, für zu unausgewogen. Wenn man wirklich so spielen möchte, muss man noch an die LP ran, um die Oneshots zu vermeiden. Rüstung sollte zumindest nicht den pers. Abwehrbonus reduzieren, und eventuell sogar 2x schützen. Also LR +2 auf Abwehr -2LP Verlust. Oder man stellt das System auf kleinere Würfel um. Dann kann man aber auch gleich sich an anderen Systemen orientieren und deren Schadensberechnungen nach Midgard übernehmen.
  2. Spiel was dir gefällt, überleg dir aber eine halbwegs plausible Hintergrundgeschichte, die Beweggründe für deinen Raben auf Abenteuer auszuziehen und wieso er sich einer Abenteuergruppe anschließen sollte. In einer Heimrunde kann man sicher so einen Oneshot spielen, man verlangt aber dem SL recht viel ab, den Raben dauerhaft in die Gruppe zu integrieren. Auf Cons musst du das erst Recht mit dem SL besprechen.
  3. https://www.heise.de/news/ChatGPT-API-Hack-Mehr-als-80-weitere-Plugins-stehen-parat-8178500.html Interessanter Artikel, vielleicht gibt's irgendwann Rollenspielplugins und ChatGPT kann dann komplett als SL fungieren.
  4. Handle in solchen komplexen Situationen aus dem Bauch raus und den Spielfluss aufrecht zu erhalten. Nichts zerstört die Stimmung mehr, als wenn du panisch anfängst in spannenden Situationen in den Regeln zu blättern. Langfristig klär mit deiner Gruppe ab, ob sie Bock drauf haben, dass du eher in Richtung Storytelling gehst, oder in Richtung Regelpendanz. Frag nach Kämpfen oder längeren Szenen am Ende des Abends das Feedback ab, um rauszubekommen, in welche Richtung du deinen Fokus und v.a. den Schwierigkeitsgrad legen solltest. Nicht jeder hat Bock auf Kampfraster, andere schwören drauf. Für komplexere Abenteuer mit Detektivszenarien, größere Spannungsbögen und Intrigenspiel muss sich die Gruppe aktiv bemühen am Ball zu bleiben, wenn die Termine so weit auseinanderliegen.
  5. Hallo, ich finde das Lernschema stimmig. Die Erstellung von Zaubermitteln wurde in M5 im Vergleich zu M4 deutlich stärker ausgearbeitet (Fertigkeit, Aktivierungszauber, Erhaltungszauber). Man sollte sich also alle Bereiche zusammen ansehen. Rechnet man sich nämlich das Endprodukt "Magisches Artefakt" oder "Zaubermittel" durch, ist der Thaumaturg bis wenige Ausnahmen (Heil&Krafttrünke/Spruchrollen) die beste Klasse. Der Thaumaturg tut sich mit dem reinen Lernen von theoretischem Wissen, also dem "Fertigkeitenteil" etwas schwerer als der vergleichbare Magier oder Runenmeister. Bei den Aktivierungszaubern und den Erhaltungszaubern lernt er durchweg alle Kategorien zu billigsten Lernkosten, wohingegen Magier und Runenmeister hier deutlich teurer unterwegs sind. Interessanterweise kann der Magier, abgesehen vom Erhaltungszauber für 60 EP, sowohl Aktivieren von Spruchrolle, als auch die nötige Fertigkeit Thaumagraphie billiger lernen als der Thaumaturg. Das macht meiner Meinung nach auch Sinn, dass ein Magier im Spruchrollenschreiben einen Thaumaturgen überlegen ist bzw. ihn das Lernen leichter fällt. Das reine Untersuchen von Artefakten, also die Anwendung der Fertigkeit Thaumalogie fällt einen Magier/Runenmeister auch etwas leichter, weil er einfach in seinem Wissensschatz kramt, und viele 0815 Artefakte einfach durch doofes Auswendiglernen identifiziert. Es fällt beiden von diesem Punkt aus aber deutlich schwerer, eigene Artefakte zu erschaffen, als dem Thaumaturgen. Schaut man sich die Beschreibung zum Runenmeister im Mysterium an, stellt man fest, dass er Runenmeister neben seiner Zauberrei manchmal auch als Bewahrer der Erinnerung in Zwergensiedlungen fungiert. Das Wissen eines Runenmeisters ist also viel breiter aufgestellt, von Erster Hilfe, über Heil- Natur-, Landeskunde oder Orakelkunst als ein vergleichbarer Thaumaturg. Daher sehe ich die 10 in Wissen auch gerechtfertigt. So nun zur Halbwelt vom Thaumaturgen. Viele Halbweltfertigkeiten sind auch im Allgemein/ Körperbeherrschung/Sozial zu finden, wobei hier Ma/Rm/Th gleichgestellt sind. Man kann sich also die exklusiven Fertigkeiten konzentrieren, wo wirklich ein Lernvorteil vom Thaumaturgen besteht. Gaukeln: Es braucht gewisses Geschick, so ein komisches Salz an die richtige Stelle zu bekommen. Fälschen: Thaumaturgen sind magische Handwerker, die extrem detailverliebt Siegel malen. Dass die etwas besser Fälschen können, als Ma/Rm, sehe ich auch so. Stehlen/Betäuben: Die sind so extrem teuer, auf die wird es kaum ein Th abgesehen haben. Ich seh es aber trotzdem vertretbar, dass er diese Fertigkeiten eine Nuance besser Lernen kann als Ma/Rm, einfach aufgrund seines handwerklichen Backgrounds. Gruß Kar'gos
  6. Ich muss leider krankheitsbedingt absagen. Gruß Kar'gos
  7. Meiner Meinung nach nein. Allerdings, im Gegensatz zu einem durch die Illusionswand fliegenden Bolzen, wo die Illusion automatisch bricht, würde bei "Geruch durch Wand" die Illusion bei Menschen nicht sofort brechen, nur wenn ihnen z.B. durch einem EW:Riechen auffällt, dass es in dem Gang komisch riecht und sie die Geruchsquelle nicht identifizieren können (für diese Information eventuell sogar nochmal ein EW:Riechen). Ein Hund, der mehr geruchsbezogen wahrnimmt und sich für den Geruch hinter der Wand interessiert, wird es hingegen leichter haben, die Illusion zu durchschauen.
  8. Der ganze Text dort spricht ansonsten von Trugbildern, was eine visuelle Komponente vermuten lässt. Auf S.80 zweite Spalte zweiter Absatz steht auch: "Außerdem kann er nur nach außen sichtbare Merkmale einer Illusion erzeugen..." Ich würe das jetzt so interpretieren, dass die Illusion einer Rose nach Rose riechen würde, aber einen Raum mit dem illusionären Duft einer Rose oder nur unangenehmen Gestank zu füllen würde nicht klappen. Zu 1) Ein Luftzug/Duft würde durch die Illusionswand gehen, ähnlich wie ein verborgenes Geschoss. Das Geschoss würde automatisch die Illusion brechen lassen, beim Luftzug/Duft nur, wenn Abenteuer ihn bemerken.
  9. Man merkt an den Büchern, dass das Worldbuilding im Laufe des Schreibens geschehen ist. Über coole Kunstgriffe werden in den frühen Büchern Probleme gelöst, die in späteren Bänden der Reihe dann irgendwie wieder in ihrer Mächtigkeit uminterpretiert oder schlichtweg vergessen werden. Die Zeitumkehrer wurden in dem Video weiter oben ja schon thematisiert, auch der Glückstrank Felix Felicis oder den Fideliuszauber reißen einige Logiklücken. Einfach nicht zu viel drüber nachdenken.
  10. Ich sehe Glückswürfe als schnelles Mittel an, um irgendwas pseudo zufallsmäßig zu entscheiden, dass man im Abenteuer nicht bedacht hat. Zusätzlich klingt es in einigen Ohren vielleicht schön, wenn man sagt: "Mach mal einen Glückwurf." Vor einigen Jahren hieß es auf Cons noch: "Mach mal einen W% und bleib unter 10/20/30". Das der Glückswurf etwa eine Wahrscheinlichkeit von 50% hat, war mir nicht so klar. Genauso gut kann man auch als Spielleiter diese Sachen verdeckt würfeln. Egal welche Benamsung diese Art von Würfen haben, sie bringen auch für den Spielleiter ein bisschen Varianz ins Abenteuer.
  11. In mindestens einem Abenteuer wird Antwort b) favorisiert. Spoiler zu Wilder König: EDIT: Ich glaube, wenn die Spieler versuchen, mittels Magie die Grenzen der irdischen Physik auszuhebeln, dann kann man keine expliziten Regelantworten mehr geben. Dann muss man eher schauen, ob die betreffende Aktion zur Lösung des Abenteuers passt oder "nur" Schabernack ist.
  12. In der Zauberbeschreibung wird nicht genau beschrieben, wo die Luft in der Luftsphäre genau herkommt und wie sie sich verhält. Wenn es innerhalb der Luftsphäre Druckunterschiede geben kann, kann man auch drinnen fliegen. Wenn aber die nachproduzierte Luft genau da auftaucht, wo gerade zu wenig ist und zu viel Luft dort verschwindet wo im Moment zu viel da ist, kann der Vogel mit den Flügeln wedeln, wird aber keinen Auftrieb entwickeln. Wobei das weitere lustige Fragestellungen aufwirft, wenn man die Physik durchexerzieren möchte. Strahlt eine Fackel im Inneren einer Luftsphäre Wärme ab? Wie schaut die Flamme der Fackel aus, wie verhält es sich mit dem entstehenden Abgas? ... (Hitze von außerhalb der Sphäre kommt ja laut Spruchbeschreibung an)
  13. Die Spruchbeschreibung gibt her, dass man am Boden eines Gewässers umherläuft und danach nicht an der Taucherkrankheit stirbt oder in großer Höhe rumläuft und normal atmen kann. D.h. der Druck ist innerhalb der Luftsphäre ist konstant etwa ein bar. Die Grenzschicht der Sphäre hält jeglichem Druckunterschied stand, ohne dass die Leute im Inneren etwas merken. Beim Rumlaufen wird man auch nicht weiter behindert. Ich würde jetzt mal auf nen ziemlich lauten Druckstoß tippen, wenn die Luftsphäre da in der Wasserleitung sitzt. Die Pipeline wird reißen, der Vogel in der Luftsphäre wird nichts merken. Wobei ein Vogel zum (Gleit)fliegen einen Druckunterschied zwischen seiner Flügelober- und unterseite bzw. unterschiedliche Luftwiderstände beim Flügelschlag braucht. Man könnte argumentieren, dass die Luft in der Luftsphäre sich nicht zum Fliegen eignet.
  14. S. 9 Dunkle Mächte, der Abschnitt über "Eine Frage der Aura", würde mich jetzt eher Richtung göttlich bezüglich der Artefakte tendieren lassen, bei den Schattenzwergen eher finster. S. 192 Meister von F&S: Das Artefakt erhält eine spürbar finstere Aura. Hat das Artefakt eine eigene Aura, überdeckt diese aber die Finstere. Also eher versteckt finster? S. 203: Thursneldas Ringlein Aura göttlich finster Ich meine mich zu entsinnen, dass es in Was Fürsten wollen, unter den Schattenzwergen einen Priester Mahals gegeben hat, der seine göttliche Aura behalten hat. EDIT: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/19178-schattenzwerge
  15. Die Seele des Priesters, der da "bisschen" über die Stränge geschlagen hat, könnte von einem auftauchenden Götterboten in das Schwert gebunden werden. Nach dem Motto: "Hör mal, du bist etwas über das Ziel herausgeschossen, Xan findet deinen Enthusiasmus aber prinzipiell gut, Ylathor lässt dich noch etwas auf Midgard. Sieh das jetzt als deine Buße an." Zu dem dunkelgrauen SC: "Joar, hübsche Show hier, tolle Idee mit dem Schwert, du solltest aber echt mal wieder in den Tempel gehen. Schonmal was von "Götter prüfen Gläubige." gehört?" Das Schwert ist dann beseelt, die Seele im Inneren durchlebt dann das vorherig erzählte Grauen, solange es in der Scheide steckt bzw. etwas die Klinge verdeckt. Wenn es gezogen wird, erkennt die Seele menschliche Verderbtheit (Menschenkenntnis +8) und wird zur +3/+3 Waffe. Sie teilt es dem Träger auch per geistiger Zwiesprache mit. Gegen alles Unschuldige ist es eine -3/-3 Waffe. Tötet man jemanden im fairen Kampf, der wirklich etwas Grauenhaftes getan hat, geht es der Seele in der Klinge etwas besser. Nach 8 "gerechtfertigten" Tötungen steigt die Menschenkenntnis auf 9, nach 9 Tötungen auf 10 usw. bis auf 18. Tötet man Unschuldige, erleidet die Seele weitere Qualen, die Menschenkenntnis verringert sich nach 4 Tötungen auf 7, nach 3 Tötungen auf 6 usw... Bei 0 ist die Seele verdammt und die Waffe verliert den Angriffsmalus (oder saugt die Seele des Trägers ein). Bei Menschenkenntnis auf 18 ist die Seele geläutert und es passiert was ganz Tolles.
  16. Die Liste der Fertigkeiten bei Erschaffung aus dem Kodex wurde im Mysterium S.34 implizit aufgehoben. Man kann auch einfach die Lernlisten frei zu Rate ziehen. Allerdings hast du Recht, solche Archetypen in Quellenbänden sind selten 100% regelkonform, sondern sind in erster Linie NSCs für den Spielleiter.
  17. Um es aus der Charakteroptimierungssicht zu betrachten: Jede neue Fertigkeit ermöglicht neue Würfelmöglichkeiten im Spiel, welche Praxispunkte generieren können. Viele Fertigkeiten ermöglichen außerdem "Sondereffekte", z.B. Tauchen, erster Erfolgswurf nach 60->120sec nötig. Je mehr Fertigkeiten man lernt, desto öfters kommt auch der Leiteigenschaftsbonus zum tragen. Das sind am Anfang schon 1-15 TE, die man gratis obendrauf bekommt.
  18. Hi, vielen Dank für das wunderschöne Abenteuer. Hat sehr viel Spaß gemacht. Auch das Ende ist schön gestaltet, auch wenn wir die falschen Schlüsse gezogen haben und bietet (jetzt erst recht) Platz für eine spannende Fortsetzung. Gruß Kar'gos
  19. Hallo Gongoro, normalerweise können Zauberer mit Tiergestalt die natürlichen Waffen ihrer Gestalt nicht steigern, der Pakwatch wäre dann da die Ausnahme. Man könnte sich jetzt eine Hausregel ausdenken und z.B. die Lernkosten von waffenloser Kampf anwenden. Die Verwandlung könnte über eine Fertigkeit, wie z.B. Berserkergang, oder PW:Willenskraft unterdrückt/ausgelöst werden. Da aber nicht nur Lebenspunkteverlust die Verwandlung auslösen, sondern generell starke Gefühle, müsste z.B. bei Fertigkeiten, wie Verführen oder Zaubern wie Angst/Namenloses Grauen auch festgelegt werden, ob Würfe nötig sind oder einfach bei missglückter Resistenz die Verwandlung auftritt. Eventuell kannst du dir Inspiration aus der TV-Serie "Grimm" holen. Gruß Kar'gos
  20. "Nach der Feier bei den d'Alastas, der Sache mit Riastas Ranzen und der anschließenden Hochzeit, der Sache mit dem Erdbeben, also die nächste Einladung zu einem Festchen.... Mal sehen, ob es wieder so lustig wird", denkt sich Phryxus und bereitet sich vor*. *d.h. Aufstocken der Erste Hilfe Ausrüstung (in erster Linie Desinfektionsmittel und Halluzinogene), Aufladen der Talismane, einmal Baden und Barbier, Einpacken von 3 würzigen Pasteten (als Wegzehrung) und vielleicht einer adretten Weste.
  21. Für Phryxus, einem Weisen mit Tiergestalt Mensch könnte diese Stadt einen Ausflug wert sein. Er kratzt gerade an Grad 28, ich könnte aber auch eine frühere Version seiner selbst mitnehmen...
  22. Es kommt wohl immer auf das Zusammentreffen an. Einige meiner Charaktere würden einschreiten, wenn jemand Fremdartiges/Unbekanntes in einer Stadt schikaniert wird, andere das komplett ignorieren. Wenn sie in einer kritischen Situation z.B. in einem Kampf, der Gruppe hilft, dann wird keiner meiner Charaktere sie "aus Prinzip" töten, sondern sich erstmal erklären lassen. Wenn sie sich ans Nachtlager anschleicht, kann es aber größere Probleme geben.
  23. S.10 Der mächtigste unter ihnen ist Urgûrz, der Abscheuliche, der im Pengannion gleich drei Stamme unter seine Kontrolle gebracht hat. Stämme
  24. S.103 Erster Absatz: Durch die ganze Wucht des Ansturms durchbohrt der 3m lange Stoßspeer (2W6 im Sturmangriff zzgl. Schadensbonus) alles,... Im Kodex auf S.138 wird die Wucht des Stoßspeers vom Pferderücken mit 3W6 im Sturmangriff beschrieben. Ich meine, dass sollte auch für Kentauren gelten.
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