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Kar'gos

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Alle Inhalte von Kar'gos

  1. Erde, Feuer und Wasser wären die Sekundärelemente zu Holz.
  2. Damit blockierst du dir die Gestenzauber, wenn du es in der Hand hälst. Gegen Fernkampfangriffe ist Unsichtbarkeit hilfreicher und günstiger zu lernen. Nahkampf solltest du mittels Rauchwolke/Dschungelwand vermeiden, bis du mit Thaumagral Lähmung agieren kannst. Du bist mit RK4 (Lederrüstung+Blutmeisterschaft) eh recht gut aufgestellt, selbst wenn mal eine Abwehr misslingt. V.a. wenn er dir noch eine Beschwörerklasse draufsetzen wird und du eventuell Knechten lernen kannst. Dann stellst du 2 Dvergar vor dich hin und die verteidigen dich dann erstmal.
  3. Hallo, die Fertigkeiten passen vom Rollenspielaspekt meiner Meinung nach so, einsteils sind es die typischen Klassenfertigkeiten, der Rest betont eher die elfische Seite. Durch die Bewegungsfertigkeiten wird sie an keinem natürlichen Hindernis im Wald scheitern, kann dort auch länger Überleben und kennt sich mit Kräutern&Tieren aus. Bei der Heilertrance würde ich nochmal nachlesen, ich glaube mich zu erinnern, dass man dafür trotzden noch auf Meditieren würfeln musste. Ich würde eher an der Zauberauswahl etwas ändern. So hier wird es etwas Munchkin: Bei den Zaubern fällt mir auf, dass du Verzweiflung und Lähmung genommen hast. Beide Sprüche sind für ähnliche Situationen (Ausschalten eines Gegners) nützlich, nehmen sich nicht viel, sind aber ziemlich teuer. Ich würde auf Grad 8 auf einen der beiden verzichten und die restlichen EP (min. 1000) in kleinere Sprüche investieren, z.B. mein Favorit Silberstaub. Für Kampfsituationen hast du momentan Schwäche, Stärke, Beschleunigen, Verlangsamen, Schmerzen, Elfenfeuer Wagemut und Lähmung/Verzweiflung. Wenn du im Nahkampf bist, wirst du immer Verzweiflung benutzen. Rechnerisch ist Verlangsamen besser als Schmerzen, da komplett jeder 2. Angriff vom Gegner verfehlt bzw. nicht stattfindet. Es entspricht eigentlich einem Gruppenbeschleunigen gegen einen Gegner, wobei du im Vergleich zu Beschleunigen durch die Resistenz kommen musst und der Gegner nicht immun sein darf. Beschleunigen selbst, wäre dann auf den Söldner angewandt, wobei ich fast wette, dass andere Charaktere in der Gruppe das schon machen werden. Du könntest eventuell auf Beschleunigen verzichten. Die Kombo Verlangsamen+Schmerzen dauert genau so lang wie Lähmung, ist aber deutlich schwächer. Wenn du die Zeit hast, wirst du immer Lähmung zaubern. Damit wirst du Schmerzen nur im Ausnahmefall anwenden, d.h. du kannst auf ihn auch verzichten. Bei Schwäche, Stärke Wagemut kommt es auf die Kampfsituation an, welcher den größeren Nutzen bringt, ich halte alle für sinnvoll. V.a. da du mit Stärke auch außerhalb des Kampfes etwas erreichen kannst. Elfenfeuer ist mit 1600 EP sau teuer. Du greifst momentan mit +7+Angriffsbonus im Nahkampf und +11+Angriffsbonus im Fernkampf an. Der Schaden ist so lala, ignoriert aber Rüstung. Richtig böse ist aber der Vorteil, dass du die Klinge durch Türen/Särge ect... stecken kannst und so kämpfen (z.B. Zombies hinter Gittern, Menschen hinter Türen/Mauern, Vampire in Särgen.) Also eher situationsbedingt zu gebrauchen, Überleg dir, ob du ihn wirklich brauchst. Zu den Heilzaubern: Handauflegen. 1W6 AP pro Tag für 2AP Aufwand... Nicht so der Brüller, aber auch nur 50EP. Falls dir beim Umbau noch EP fehlen, kannst du wahrscheinlich auf den Zauber verzichten. Lindern von Entkräftung. Spielt ihr mit Entbehrungsregeln, falls nein, klär die Zauberwirkung mit dem Spielleiter ab. Ansonsten habt ihr Diskussionen am Tisch. Alternativen: Es gäbe noch die Kombo Ring des Lebens und Flammenkreis. Damit hast du gegen viele Untote keine Probleme mehr. Flammenkreis schützt z.B. auch gegen Todeshäuche. Zusätzlich fehlt dir noch ein Hautzauber. Blutmeisterschaft hält etwas mehr als eine Stunde an und wirkt zusätzlich zu einer Lederrüstung. Eventuell gab es hier aber ein M4 Erratum, in meinem Arkanum steht noch nicht, dass für jeden LP Schaden ein AP abgezogen werden muss, die Spielweise gab es aber zumindest auf Cons auch nach M4. Auch mit Erratum sehr mächtiger Zauber. Ein billiger Umgebungszauber wäre noch Rauchwolke, um einen Rückzug zu decken, oder der Gruppe mehr Zeit zu verschaffen. Und/Oder die Dschungelwand für die etwas solidere Deckung. Du hast weder Bannen von Finsterwerk/Zauberwerk bzw. Austreibung des Bösen, sind die schon in der Gruppe vorhanden? Falls nicht, auch hier die Lücke schließen. Gruß Kar'gos
  4. Du kannst den Heiler so spielen, dass du selten eine Resistenz/Abwehr in Kämpfen überwinden musst. D.h. du unterstützt, neben den Heilungen, deine Gruppe mit Stärke/Beschleunigen, oder setzt Schutzzauber, die nicht mit einem Zauberduell überwunden werden können, z.B. Silberstaub/Flammenkreis ein. Das hat den Vorteil, dass deine restlichen Punkte in Fertigkeiten fließen können. Eventuell lernst du viele Sozialfertigkeiten, um in diesen Situationen punkten zu können. Oder, du holst dir einen Thaumagral mit Lähmung drauf. Wenn du dann incl +4 EW wegen leichtem Treffer auf +18 kommst, triffst du immer und lähmst pro Runde einen Gegner.
  5. Das Magielevel sollte generell breiter als in M5 bzw. auf Midgard werden. Auf Midgard gibt's bzw. gab es die übermächtigen Seemeister mit dem Monopol auf Namensmagie. Es gab in jüngerer Geschichte den Krieg der Magier und als Konsequenz ist für Normalsterblichen ein solches "Magielevel" verboten bzw. nicht mehr erreichbar. Auf der anderen Seite gibt's noch die Weisen Frauen, Netzbewahrer und Barden, bei denen offiziell keine Beschreibung existiert, was sie mit einem Zaubertalent >100 anfangen könnten. Zusätzlich haben die Weisen Frauen und Barden nicht mehr Kontakt zu ihren ursprünglichen Mentoren, d.h. hier ist viel Wissen verloren gegangen. Die Netzbewahrer sind relativ frisch, als Konsequenz auf den Krieg der Magier, auf der Bühne aufgetreten, deren Hauptzweck ist eigentlich nur Reparatur des Netzes. Inwieweit dort die, vor der Norne !durch eine Kraftlinie! geflohenen, Gnomendruiden Einfluss haben bzw. Mentortätigkeit ausüben sei dahingestellt. Jedenfalls ist Namensmagie das halbvergessene Nonplusultra auf Midgard. Auf der neuen Welt hat die Norne das Wissen und die Zauberkunde extrem mächtiger Magie. Wenn ich mich recht erinnere, wollte ein Seemeister bei ihr in die Lehre gehen. Die Arracht sind generell als Volk sehr magieaffin. Man beachte deren Experimente z.B. Kentauren, Orcs, Vogelmenschen ect. Damit die Welt nicht komplett von den Arracht überrannt wird, muss es Schlüsselereignisse geben, um diese Macht in Schach zu halten. Je nachdem, wann die Norne freigesetzt wird, gab es aber keinen Krieg der Magier, kein Zuchtprogramm für Seemeister, keine Sritras in Rawindra, keine Netzbewahrer, keine Schwarzen Galeeren. Einsteils fände ich das schade, andernteils wäre das ein Alleinstellungsmerkmal für die alten Welten Midgard und Myrkgard. Über den Zeitpunkt des Ausbruchs der Norne, kann das Magielevel auf der neuen Welt variieren: 1. Einen letzten Aufstand der Elfen, Zwerge, Götter, Menschen, um die Norne/Arracht in grauer Vorzeit zu vernichten/in ihrer Macht einzuschränken, um danach das Magielevel durch Vergessen unter "Namensmagieniveau" abzusenken, wäre die einfachste Möglichkeit. Dann sind die Welten relativ nah beeinander. 2. Man könnte den einen alternativen Krieg der Magier als Konflikt zwischen Menschen und Arracht interpretieren, mit ähnlichen Konsequenzen für das Netz, die geopolitische Lage, Sritras ect... Die Parteien lecken seither ihre Wunden. Das Magieniveau könnte man etwas höher legen, Zauberer werden mit Misstrauen, aber auch mit Ehrfurcht geduldet. Vielleicht gibt's den ein oder anderen Namensmagier dann als Gildenmeister, oder das Druidentum ist stärker entwickelt. 3. Falls die Norne/Arracht noch großflächig aktiv sind, muss es auf der Gegenseite ebenbürtige aktive Kräfte geben. D.h. Drachensänger/Weise Frauen/Beschwörer oder Nimredin könnten äquivalent potente Magieformen zur Verfügung haben, da sie noch Kontak zu ihren Mentoren halten. Oder es gibt künstliche Antimagiezonen, wie Wyrds Rune auf Myrkgard, oder andere natürliche Hindernisse, z.B. von bekannten Vampirdämonen, Wilden Königen, Fischmenschen, die eine Expansion der Arracht verhindern. Man wäre hier also Richtung Highfantasy unterwegs... 4. Die total krasse Variante. Der blaue Herr ist frei. Das hätte dann eventuell auch einige Auswirkungen auf das alte Midgard... Mein favorisiertes Level läge bei Option 3. Mit der regeltechnischen Konsequenz, dass es stärkere Dweomer, Wundertaten, Bardenlieder und Namensmagie gibt. Gruß Kar'gos
  6. Momentan spielen sich Zauberer in Kämpfen etwas binär. Entweder man schätzt den Kampf so ein, dass man die mächtigen Wummen auspacken muss, dann kommen Zauber, wie Blitze schleudern, Todeshauch, Feuerlanze ect. dann ist man schnell die AP los. Oder man begnügt sich mit Nahkämpferbuffen, damit das gegnerische Gesocks schneller fällt, was dann aber 4-5x hintereinander der gleiche Zauber ist. So wirklich Zauberer vs. Zauberer Kämpfe hab ich selten erlebt. Ich wünsche mir die Möglichkeit Kampfbuffs schneller auf Gruppenmitglieder aufzutragen, analog zum Stärkezauber auch ein Gruppenbeschleunigen oder auch mal einen präventiven "LP Schild" (analog zu Feuerschild, nicht nur für Feuer). Gleichzeitig sollte es auch eine Palette von Zaubern geben, die Zauberern die Möglichkeit bieten, Kampfbuffs schneller wieder zu entfernen, oder zu klauen oder umzulenken. Im Idealfall heben sich die Zauberer dann auf dynamische Weise aus dem Kampf raus. (Magie vs. Magie und Stahl vs. Stahl)
  7. Wenn du die Zauber aufprägen möchtest, zählt die Beschreibung der Thaumagralzauber ab S.107 im Mysterium. Auf Seite 111 sind Druidensicheln anderen Thaumagralen aus der thaumaturgischen Werkstatt gleichgestellt. Der Hüterspieß wird ebenfalls wie eine Druidensichel behandelt. Es funktioniert also beides, selbst auf Magierstäbe, die keine "Klingen" haben.
  8. Oder ein Improabenteuer. Jeder Spieler schreibt 4 Dinge auf je einen Zettel: Ort, Gegner, Beute, Fertigkeit/Zauber Dann ziehst du verdeckt je einen der Zettel und versuchst daraus ein Abenteuer zu improvisieren.
  9. Prinzipiell hätte ich Interesse 1-2x im Monat zu spielen, möchte mich aber zunächst voll immunisieren lassen. Leider hab ich noch keinen Impftermin Komme aus Altdorf bei Nürnberg.
  10. Kar'gos

    Life Is Strange

    Die Life is strange remastered wurde übrigens angekündigt. https://www.youtube.com/watch?v=o69FMYlJ_48 Zusätzlich gibt es mittlerweile einige Comicbände, die die Geschichte nach der letzten Entscheidung weitererzählen.
  11. Alternativ könntest du auch in Richtung technischer Wasserkunst gehen. Also z.B. Deiche, Wasserräder, Klappen, Kanäle, Wasserspiele ect... Die Priester sind dann eher handwerklich begabt und beraten z.B. Bauern beim Bewässern von Feldern, Segnen neue Wassermühlen, leiten die Rituale vor einer großen Trift bzw. Flößerei, oder Helfen beim Entwässern von Minen. Man müsste halt schauen, dass es dem technischen Stand eures Erainns entspricht. Der Tempel hat dann vielleicht ein besonders großes Wasserrad, archimedische Schrauben oder sowas zu bieten. (Vielleicht gibt's auch eine gesegnete halbmagische Meerwasserentsaltungsanlage über Muskelkraft?)
  12. Was passiert, wenn aus dem Buch vorgelesen wird? Bekommen dann auch Zuhörer die Praxispunkte?
  13. Einen Haufen guter Ratschläge für die Ehe von den beteiligten Priestern. Werden die genauso gut wirken, wie wenn sie innerhalb des Halfdals gegeben werden? Vielleicht sogar widersprüchliche gute Ratschläge? Sicherlich gibt es auch einen Briefkasten und jeder schickt Briefe von der Hochzeit zurück ins Dal.
  14. Launenfichten/Wayward Pine aus der Reihe Schwert der Wahrheit. https://sot.fandom.com/wiki/Wayward_pine
  15. Arkanum S.30 Über die Bestandteile des Lebens oder die Beschreibung des Zaubers Leichenschau S.87 im Mysterium geben darüber Auskunft, dass Tote Anima und Astralleib verlieren. Das die Seele daneben noch etwas rumdümpelt, findet man bei gewissen Kulturbeschreibungen in Quellenbüchern, oder als Einschränkung des Zaubers Wiederbelebung im Mysterium auf S.89.
  16. Untoten fehlt Anima und Astralleib, haben aber einen intakten Körper mitsamt Seele. Toten fehlt Anima und Astralleib, haben meist einen weniger intakten Körper und die Seele schwebt losgelöst noch einige Zeit daneben rum. Eventuell klappt es also mit einer einfachen Wiederbelebung einen Untoten wieder zum Lebenden zu machen. (Ob mit dem Umweg über den Tod, sei mal dahingestellt). Spoiler für ein Abenteuer mit Vampirbeteiligung:
  17. Stimmt, aber das Bestiarium schließt einzelne intelligentere Insekten >t31 nicht aus. Vielleicht gibt's eine Riesenzeckenart, mit der man wunderbar über das Bouquet von Kühen fachsimpeln kann...
  18. Bestiarium S.256, der Absatz über Vertraute erwähnt Spinnentiere und Insekten, die intelligent genug sind, um als Vertraute herzuhalten. Allerdings eher ungewöhnlich und der Mentor muss fähig sein, die Vermittlungsarbeit zu übernehmen. Man könnte dann annehmen, dass es auch eine Tiersprachenversion für intelligentere Insekten gibt.
  19. Auf einem Druidenstecken kann es als Berührungszauber mit Zauberdauer Augenblick aufgeprägt werden.
  20. Das wäre dann nochmal eine kleinere Teilmenge der Berührungszauber, da bei den meisten die Berührung innerhalb der gleichen Runde erfolgen muss.
  21. Midgard hab ich dort glaube ich 2006 oder so das letzte Mal gespielt. Die Gruppen sind meistens in der Früh schon voll und es gibt kaum etwas für Nachzügler. Rundenaushänge im Vorfeld sind auch eher spärlich, d.h. es war immer ein Risiko nur für Midgard hinzufahren. D.h. ich such mir meistens jemanden der mit geht und dann spielen wir Brettspiele.
  22. Ich muss jetzt doch mal den Vergleich mit dem Wandelbaum ziehen, dieser hat nämlich eine Plattenrüstung. Selbst Rindehaut gibt eine Kettenrüstung. Beim Zauber Baum steht selbst dabei, dass schwerer Schaden durch Hiebwaffen, Feuer usw... eintritt. Wir können uns jetzt gerne Regeln ausdenken, was passiert, wenn man dem Baum einen Ast abbricht, ein Blatt ausreißt, einen Kupfernagel in den Stamm schlägt, eine Wurzel durchhakt, wie sich bestehende Verletzungen/ eine Vergiftung auswirken oder den Baum mit einem Wasserstrahl gießt... Ich wollte eigentlich nur anmerken, dass man dadurch eine zusätzliche Option hat, wenn man gelähmt ist. Holz ist etwas robuster als Fleisch und Knochen und man hat eine geringere Dichte als Wasser. Manchmal mögen diese Gründe ausreichen, um die Option zu ziehen...
  23. Ein Baum hat eh keine Abwehr/Kontrollbereich oder Ähnliches. Der einzig wirkliche Schutz ist, dass man schwerere Waffen oder Feuer braucht, um dich zu verletzen und man blutet in der Zeit auch nicht.
  24. Ich bin mir nicht sicher ob Pflanzen unter der Spruchbeschreibung zu Wesen zählen. Außerdem hast du ja keine Muskeln mehr als Baum.
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