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Kar'gos

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  1. Auch müsste man in die Organisationsform des Glaubens betrachten: Beim Druidentum ist ein Großteil der Rituale nur den Eingeweihten (Druiden) bekannt. Der Laie hat einige grundlegende Regeln, an die er sich halten sollte, aber es gibt kein ausgeprägtes Regelwerk bzw. Anleitung durch die Druiden. Druiden kümmern sich nicht unbedingt um die Belange des Einzelnen. Beim Schamanismus bezieht der Schamane sein Dorf/mehrere Dörfer in die Rituale mit ein. Der Laie beteiligt sich an Ritualen seines Schamanen, bzw. befolgt auch im Alltag die Vorgaben seines Schamanen. Kommt er jedoch in das Gebiet eines anderen Schamanen, könnten andere Regeln gelten. Die Rituale sind aber noch relativ flexibel, je nachdem welchen "Input" der Schamane gerade von den Naturgeistern bekommt. Der Schamane versucht seiner Dorfgemeinschaft zu helfen.
  2. Ich lese den zitierten Satz so: Entweder Schlüsselwort, oder Berührung, oder Bewegung mit dem Artefakt. Nicht eine Kombination aus allem. Daher geht a-d.
  3. Ich muss das Thema nochmal hervorkramen. Im Bestiarium sind nun einige unschöne Dinge beschrieben, die nur mit Allheilung kuriert werden können. Zauberheilung taucht im ganzen Buch nicht auf. Allheilung hilft exemplarisch: 1. S.20 Gegen die Verbrennungen eines Drachenherzens an der Hand 2. S.128 Die Blindheit verursacht durch die Riesenameisesäure 3. S.188 Waldrächer Innerhalb der ersten Stunde können Weise, Druiden & Schamanen mit Bannen von Gift helfen. Danach nur noch der Schamane mit Allheilung. 1+2 Hier sollte Zauberheilung auch helfen, d.h. ich könnte davon ausgehen, dass Zauberheilung weggelassen wurde. Aber im Beispiel 3 wird explizit auf den Schamanen und Allheilung eingegangen, obwohl der Weise mit Zauberheilung auch helfen könnte. Ist das jetzt ein Erratum, oder ist der Schamane in dem Fall kompetenter als der Druide/Weise? Gibt's jetzt andere Stellen im Buch, wo Zauberheilung nicht hilft und Allheilung, mit der eventuellen Einschränkung auf Priester/Schamanen/Ordenskrieger, verwendet werden muss?
  4. S.53, die Beschreibung vom Inkubar, linke Spalte, zweiter Absatz, 3. Satz: "Erkennen der Aura und Wahrsehen enthüllen eine finstere Aura um das Opfer..." Mit Wahrsehen kann man nur unspezifisch die Auren von Geschöpfen anderer Existenzebenen sehen. Also da passt weder das Opfer, noch die finstere Aura richtig rein. Oder es ist der totale Sonderfall von Wahrsehen.
  5. EW:Heilkunde, damit ist das Gift bestimmt. Dann EW:Zaubern Gegengift. Heilzauber helfen ab Zauberbeginn, also kein Problem.
  6. Ich stelle mir Verwandlung eher wie in der Buchreihe "Animorphs" vor. Dort können sich Menschen in Tiere verwandeln, wenn sie das tun, tritt eine Art Tierbewusstsein neben ihr eigenes Bewusstsein. Sie können sofort alle Möglichkeiten der Tiere nutzen, da sie in diesem Fall dem Tierbewusstsein etwas Raum geben und dieses sozusagen die Handlungen koordiniert und ausführt. Auf Midgard übertragen könnte man nun sagen, dass sich Körper, Anima und Astralleib bei der Verwandlung verändern. Die Seele bleibt aber erhalten und kann die drei veränderten Bestandteile intuitiv nutzen. Wenn man aber ein Tier in ein anderes Tier verwandelt, hat dieses Tier Probleme, weil ihm die Seele fehlt. Nur Tiere deren Körper, Anima und Astralleib ähnlich genug sind, können sich den neuen Gegebenheiten sofort anpassen. Sprich, für mich reichen die Einschränkungen von Verwandlung, wie sie in den Regeln beschrieben werden.
  7. Bestarium S.236 "Des Gestaltwandlers Kleider" führt explizit Verwandlung als Zauber auf, bei dem die Kleidung mitverwandelt wird.
  8. A Der Faun auf S.178 B Die hübsche Gorgo auf S.107 passt nicht zur Monsterbeschreibung.
  9. Legendäre Berekijbären oder Säbelzahntiger dürften von der Kampfstärke und Größe her das Praktikabelste für Tiermeister im Bestarium sein. EDIT: Schade ist, dass dem Tiermeister Schlangenbiss und Beschleunigen als Zauber fehlen. Wenn die Tiere aber entsprechend durchgebufft werden, sind das schon sehr gute Kampfmaschinen.
  10. Naja, es können auch sehr schwere Waffenfertigkeiten sein und davon bis zu zwei. Bis +10 ist es noch einfach die Waffe zu steigern, danach ziehen die nötigen TE in der Tabelle mächtig an. Ich finde das schon okay, v.a. wenn man bedenkt, dass es einige Zaubersprüche gibt, die auch den Angriffswert steigern, der normale Zauberer wird eher diese lernen/ sich eine magische Waffe besorgen, wenn er in den Kampf möchte.
  11. Schau dir mal die Tabelle an, der Grad 27 NSC Zauberer hat genau die gleiche Anzahl von Zaubern&Fertigkeiten, wie ein Grad 23 NSC Zauberer. Unterschiede hast du nur in AP, Abwehr/Resistenz und Zaubernwert. Eine Spielfigur hat von Grad 23 bis 27 10.000 EP verlernt. Das ist eine Menge Holz, wenn man sich nur Sprüche für 30LE aneignen möchte. Von Grad 27 auf 28 werden 5.000 EP benötigt. Der NSC Zauberer bekommt bei diesem Gradsprung mindestens 6060 EP, wenn man davon ausgeht, dass er nur Zauber von Grad 1, 5, 8 lernt und kein Gold für EP bezahlt/Schriftrollen einsetzt. Wenn man Zauber von Grad 4, 7 und 10 lernt, sind es 14340 EP. Gut, mit EP-Kauf für Gold kann man das jeweils halbieren, mit Schriftrolleneinsatz dritteln.
  12. Die e/h/l Regeln gelten nur für Tiere und Fabelwesen, nicht für Menschen bzw. zivilisationsschaffende Arten. (BEST S.258 f.) EDIT: Die zusätzlichen AP, die du den Wesen spendierst sind bei kleinen bzw. niedriggradigen Wesen zu hoch. Eine normale Katze hat im Schnitt 2,5AP, eine legendäre Katze hat 23,5AP, mit deinen Regeln 37,5 AP. EDIT2: Ausm Bauch raus würde ich die AP-Erhöhung eher an die GrundAP der Wesen knüpfen und keine fixen Würfel draufschlagen.
  13. Wenn die alte Männergruppe technikaffin ist, sind die PDFs Gold wert. Spart am Spieltisch einfach Zeit, weil man nicht ewig blättern muss.
  14. Hallo, auf niedrigem Grad sind die Charaktere deutlich kompetenter, die Werte für Fertigkeiten sind höher. AP lassen sich deutlich schneller regenerieren. Folgen von kritischen Verletzungen können durch relativ schnell zu lernende Heilzauber geheilt werden. Einige Powergamercombos wurden abgeschwächt, z.B. die beschleunigt fechtenden Charaktere. Einige Fertigkeiten wurden zusammengefasst oder sind weggefallen. M4 Figuren sind untereinander über den Grad besser vergleichbar, da auch noch Gold mit in die Gradbestimmung reingerechnet wurde.
  15. Alle Kreaturen, die Zugriff auf Fähigkeiten ihres früheren Lebens haben, kann man über die Bestariumsanleitung zu höhergradigen NSCs hochskalieren. Also Charakterklasse wählen, hochskalierten Charakter erschaffen, zusätzliche "untote" Fähigkeiten hinzunehmen, eventuell noch LP anpassen und fertig. Da braucht es meiner Meinung nach kein Forumsprojekt. Andere Kreaturen unter Grad 14 können mit dem Bestariumszeug skaliert werden. Beim Rest müsste man schauen, ob sich das als Forumsprojekt lohnt. Einige Kreaturen sind da drinnen eh schon so mächtig, die kann man eh nur mit speziellen Taktiken bezwingen (z.B. Koloss).
  16. S.256 Aasdrache, müsste bei der Aufzählung der Vertrauten kursiv gedruckt sein.
  17. Kommt drauf an, wenn man dauerhaft Schleichen/Tarnen/Klettern bei Spähmissionen würfeln lässt, bekommt der sicherlich ähnlich EP, wie ein Kampfgefährte. Aber wie gesagt, dass hängt vom Spielverhalten ab.
  18. Zauber Kraftband (MYST S.93) für 2AP. Sobald ein Beteiligter des Bandes nur noch 1AP hat, wird der Rest vom Partner abgezogen.
  19. Ein Tiermeister kann einige seiner Gefährten primär als Kampfunterstützung nutzen. Ein Vertrauter hat eher andere Aufgabenbereiche und wird meistens aus der Schusslinie gehalten. Meiner Erfahrung nach sendet der Spielleiter deutliche Signale, ob er dem Vertrauten gerade Spotlight geben möchte, bzw. ob bestimmte Situationen mit dem Vertrauten gelöst werden können. Ich kenne jetzt keine Situation, die ein legendärer Vertrauter (entscheidend) besser gemeistert hätte, als seine Grundversion. Ich mag den Gedanken auch nicht, dass man sich eine legendäre AP-Batterie heranziehen kann. Aber falls jemand Spaß daran hat, und um die Regeln simpel zu halten, würde ich es analog zum Tiermeister handhaben.
  20. Hallo Chillur, jetzt bin ich verwirrt, oder du hast mich falsch verstanden. 2 Charaktere mit gleichem Con-Grad haben doch eben ein miteinander vergleichbares Fähigkeitsspektrum (Zauber oder Fertigkeiten). Wenn beide Charaktere einen Con-Grad von 12 haben, der eine aber einen echten Grad von 7 hat, der andere einen Grad 12, hat der Grad 12er im Durchschnitt 10AP (5x1W3) mehr, bei gleichem Fähigkeitsspektrum. In deinem Beispiel würden beide Charaktere, ähnlich gut performen, falls sie die passenden Fertigkeiten haben. Du hast prinzipiell recht, Resistenzen/Abwehr zählt bei vielen Spielsituationen nicht unbedingt rein. Allerdings merke ich bei Zauberern/Doppelklassencharakteren bis etwa Grad 20, dass man zwar "zig" Zauber kann, es aber an den AP mangelt, sie auch wirkungsvoll einzusetzen. Zusätzlich ist der mit echtem Grad 12 immun gegen einige Zauber, regeneriert mehr AP durch manche Heilzauber, (verliert aber durch Entbehrungen auch mehr AP), hat gegen einen Meuchelangriff die besseren Chancen, hat etwas höhere Attribute (5x öfters gewürfelt), hat gegebenenfalls schon eine Aura(je nachdem Vor/Nachteil), hat +2 auf Zaubern und eventuell mehr SG. Wie schon geschrieben, der Vorschlag ist gut, tendenziell sehe ich die Stärke des Congrades eher in der Vergleichbarkeit von Charakteren, die schon über Grad 20 drüber sind. Abgesehen von der Abwehr und Resistenz (auf Grad 25/30) ändert sich da nicht mehr wirklich viel, und das AP Polster ist auch groß genug, dass die Charaktere ihre Möglichkeiten auch ausschöpfen können. Als Vorschlag würde ich noch den Leiteigenschafts-/Spezialwaffenbonus mit in den Congrad reinrechnen. Wenn ein Charakter z.B. 5 schwere Wissensfertigkeiten auf +10 kann und zusätzlich noch +2 als Leiteigenschaftsbonus Intelligenz hat, sind das 75 TE, die er sich spart. Ähnlich bei den Spezialwaffen, normale Waffe auf +10, mit Spezialwaffenbonus +12 und Angriffsbonus +14 sind 130 TE. Als Nebeneffekt kann man so auch schwächere Charaktere abbilden, die einen Malus aus die Leiteigenschaft haben. Bei denen kann es dann sogar passieren, dass der Con-Grad niedriger ist, als der echte Grad. Edit: So könnte man sogar den Con-Grad von Charakteren berechnen, die z.B. eine Hand verloren haben. Der Grad 25er Zauberer verliert seine linke Hand, und kann keine Gestenzauber mehr ausführen. Er verliert also von seinem Con-Grad alle LE der Zauber, die er nicht mehr nutzen kann. Gruß Kar'gos
  21. Wer hat sich den Begleittext unten drunter durchgelesen? Den finde ich deutlich spannender, als das Viech aufm Cover. 4 Monster die im alten Bestarium nicht drinnen standen und wohl Regeln zum Erstellen von NSCs.
  22. Ich wollte nur auf eine Unschärfe hinweisen, wo das vorgeschlagene Modell eine Grenze hat. Es ist meiner Meinung nach aber kontraproduktiv, mit weiteren Kennzahlen eine Vergleichbarkeit von Charakteren übers Knie brechen zu wollen. Ansonsten haste dann aufm Con 5-6 Kennzahlen (z.B. Drachentötungsindex, Char-Härte, Aurenbrennweite, Exponent der Fertigkeitsboni), für die keiner mehr ein intuitives Gespür hat und sich jeder Dritte sich beim Bestimmen verrechnet.
  23. Ich finde den Vorschlag gut, sehe aber noch die Unschärfe bei AP, Verteidigung und Resistenzen, da diese stark am echten Grad hängen. Bei zwei Charakteren mit gleichem Congrad ist derjenige mit dem höheren echten Grad widerstandsfähiger. Das sollte man als Spielleiter im Hinterkopf behalten, wenn man AP lastige Abenteuer spielen möchte.
  24. Nehmen wir an, die Gruppe von 4 Leuten hat im Laufe des Abenteuers eine Schriftrolle gefunden. Ein Gruppenmitglied bietet an, am Ende für die Schriftrolle auf die Belohnung zu verzichten. Nach den normalen Regeln würde er bei 500GS Belohnung auf 125GS verzichten, was auf die restlichen 3 Mitglieder aufgeteilt wird. Nach der Hausregel gibt es 400 VGL (100 für jeden) und 100GS. Verzichtet er jetzt auf seine 100 VGL und 25GS, oder nur auf seine 25GS?
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