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Kar'gos

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Alle Inhalte von Kar'gos

  1. Das war mir klar, du kannst es aber auch bei Orakelkunst recht gut spielweltintern lösen. Im Absatz über Wahrsagerei (S.16 Mysterium) steht ja genau drin, dass selbst bei einem gelungenen Erfolgswurf das Wissen nicht unbedingt verfügbar sein muss. Zum Thema selbst: Zauber, die einzelne Personen an einen anderen Ort/Existenzebene verlagern, z.B. Druidentor, Reise zu den Sphären oder auch nur Linienwanderung, halte ich für nervenaufreibender für den Spielleiter/Gruppe. Spätestens, wenn ein einzelner Charakter Traummagie aus Bulugu beherrscht und jede Nacht ins Traumland abgleitet, kann man fast nur noch Soloblöcke dazwischen schieben.
  2. Die Informationen von Orakelkunst kommen doch immer von irgendwelchen Göttern, Natur-/Totemgeistern, Dämonen oder Elementaren. Irgendwann reagieren die sicherlich auch etwas genervt, wenn sie so oft gefragt werden.
  3. Ja, müsste nicht gesagt werden, ich finde den Fluff aber toll. Bei einem Abenteuer gab es ein verschlossenes steinernes Portal, das magisch war. Mit Zauberkunde teilte mir der Spielleiter mit, du bist beeindruckt, das scheint eine Abwandlung vom Zauber "Befestigen" zu sein, du bist dir sicher, dass du es bannen kannst. Danach konnte man es, wie eine Schiebetür, zur Seite wegschieben.
  4. Ich würde Zauberkunde wie jede Wissensfertigkeit spielen. EW erfolgreich => Du bist dir sicher, dass es ein Todeshauch ist und du es bannen kannst. EW nicht erfolgreich => Naja, ist halt irgendnen Nebel. (Je nach Höhe der gelernten Fertigkeit zähle ich dann einige Zauber aus dem "Grundwissen" auf.) Dann kann er sich raussuchen, ob er einen davon bannt. EW kritisch erfolgreich: +4 aufn EW:Zaubern vom Bannen EW kritisch fehlgeschlagen: Du bist dir sicher, dass es Hauch der Verwesung ist und du es bannen kannst.
  5. Bannen von Zauberwerk kann doch nur angewendet werden, wenn dem Bannenden die "nötigen Informationen" bekannt sind. Dafür muss man einen EW:Zauberkunde schaffen, oder irgendwie anders an das Wissen kommen. Todeshauch ist normalerweise weiß, Hauch der Verwesung gelb. Wenn z.B. ein Thaumagramm einen gelben Todeshauch abgibt, weil Farblettern involviert sind, könnte es Abzüge auf den EW geben. Wenn man jetzt noch Illusionsmagie über den eigentlichen Zaubereffekt legt, wird es noch spannender.
  6. Ihr hört von eurem Zauberkrämer: Holt euch nun eure silberne Zitteraalherzbrosche! Komplett aus reinem und hochwertigen Alchimistensilber! Individuelle Ornamente betonen den Charakter des Tragenden und verleihen dem Zauberer von Welt ein stilsicheres Auftreten auch in brenzligeren Situationen! Jetzt auch mit Gravur! Nie mehr Fummelei mit den Zitteraalherzen, kein unangenehmer Geruch nach dem Zaubern! Der neueste Schrei in Parduna! Nur 200 Goldstücke! Funktionsweise: Die Brosche beinhaltet ein kleines Fach für ein getrocknetes Zitteraalherz. Wirkt der Tragende den Zauber "Blitze schleudern", reicht es kurz die Brosche mit der Hand zu berühren. Das Herz muss nicht mehr umständlich herausgekramt werden. Werden die selbst erzeugten Blitze, z.B. aufgrund eines Spiegelamuletts, auf den Zauberer zurückgeworfen, löst sich die Brosche in feinen Silberstaub auf, das Zitteraalherz geht dabei kaputt. Die Brosche wirkt den Zauber "Silberstaub" normalerweise mit EW+18, bei einem kritischen Fehler wirkt der Zauber nicht, bei einem kritischen Erfolg gibt's die doppelte Wirkungsdauer, die Brosche und das Herz gehen in jedem Fall kaputt. Die zurückgeworfenen Blitze verursachen keinen Schaden mehr. Hält die Brosche in diesem Moment einen Teil der Gewandung zusammen, entkleidet man sich allerdings auch auf spektakuläre Weise*. Die Brosche reagiert nur auf die Blitze, die durch das eingebettete Zitteraalherz erzeugt wurden. *Gerüchtweise gibt es in adeligen Kreisen einige Zaubervorstellungen, die extra auf diesen Effekt setzen... Gruß Kar'gos
  7. Götter beobachten ihre Schäfchen mehr oder minder, aber bekommen nicht alles mit. Wenn ihnen jemand auffällt, verleihen sie Göttliche Gnade und gucken diese Person eventuell in Zukunft öfters an. In MdS gibt es einen Absatz, dass Götter uneigennützig ausgegebene göttliche Gnade nutzen, um Götterboten zu erschaffen. D.h. sie sind sicherlich aktiv auf der Suche nach geeigneten Kandidaten. Götter eines Pantheons, die sich untereinander grün sind, teilen sicherlich auch Wissen miteinander. Wenn jetzt ein Herrschaftspriester von Xan in seinem Feuereifer etwas übertreibt und bei seinen Hexenverbrennungen zu viel unbeteiligte Natur/Nutztiere/Dörfer in Mitleidenschaft zieht, könnte Vana als Fruchtbarkeitsgöttin Xan dezent darauf hinweisen. Der wird dann seinen Anhänger auch mal (weniger) dezent darauf hinweisen, dass Kollateralschäden doch bitte in Zukunft zu vermeiden sind. Götter können aber natürlich auch ihre Aktionen voreinander verschleiern. Generell schubsen Götter die Gläubigen eher in eine Richtung, als selbst brachial einzugreifen. Mitteilungen werden über Träume oder Götterboten überbracht, Wunder über Priester/Götterboten gewirkt. Zu besonderen ritualisierten Anlässen taucht der Gott auch als Avatar auf. (z.B. an Festtagen in allen großen Städten). Ein Gott kann ja gleichzeitig mehr als einen Avatar haben. Wenn viele Gläubige erwarten, dass der Gott an diesem Tag im Tempel sichtbar wird, dann fällt es dem Gott auch leichter, dem Wunsch nachzukommen. Wenn allgemein bekannt ist, dass der Todesgott auftaucht, um seinen Hohepriester ins Jenseits zu begleiten, wird auch das geschehen. Wenn, wie z.B. in Waeland allgemein bekannt ist, dass die Götter ab und an persönlich auf der Erde wandeln, dann ist das so. Ich würde davon ausgehen, dass kleinere Götter, die wenige Anhänger und keine/wenige Götterboten haben, aktiver und "näher" am Priester/Gläubigen sind, als Hauptgötter. Ihre Macht ist eingeschränkter, aber sie bemühen sich halt ihren Einflussbereich zu erweitern. Die Dynamik ist dann auch viel größer, durch den Glauben werden ja wiederum die Charakterzüge des Gottes geprägt. Götter wissen auch um ihre Machtbasis, wenn sie schwächer werden, weil ihre Gläubigen bekehrt/getötet werden, wenden sie ihre letzten Kräfte auf, um entweder in einem Finale zu vergehen (die heilige Insel geht unter), oder um einen Backupplan (die heiligsten Reliquien verschwinden) zu haben.
  8. Es gibt doch Kristallkugeln (Reichweite Midgard), oder Masken der Fernsicht (500km), den Zauber Juwelenauge (500m) . Da wird man doch sicherlich einen Blick auf das Zielpolygon werfen können, bevor man durchrennt. Oder man schickt ein paar Auflösungsbolzen durch, um die Verstopfung im Tor zu lösen. Selbst ein Eimer Wasser würde ausreichen, um das mit Beton ausgegossene Tor zu sprengen. Es ist recht schwer Wasser zu komprimieren.
  9. Manual_2007: S.17 Absatz rechte Seite. Aufzählung der Zauber, die nicht gegen Entbehrungen helfen. "Lindern von Entkräftung" ist zu streichen.
  10. Ich halte den Fall "Luftsphäre verdrängt den Hauchzauber" für zu mächtig. Wenn man eine Luftsphäre zaubert, hat man 3m nach oben und je 3m zu den Seiten Platz. Hat man nun einen engeren Gang, blockiert man diesen im Zweifel vollständig mit der Luftsphäre. Lässt man nun jemand anderen einen Hauchzauber davor setzen, hat man eine mobile Hauchzauberbarrikade gebaut. Zum Stürmen von Räumen/Dungeons ist das sehr mächtig. Ich bin immer noch bei der Variante, dass sich der Hauchzauber unbeeinflusst von der Luftsphäre ausbreiten kann. Innerhalb der Luftsphäre wird der Effekt nur temporär negiert.
  11. Rauch ist ein Gemisch aus einer gasförmigen und einer festen Phase. Die feste Phase ist der eigentlich sichtbare Rauch. Also verbrannte Teile, Staub, ect... Die Vergiftungserscheinungen bekommst du vom enthaltenen Rauchgas, also CO2, CO, Schwefeldioxid usw. Die Luftsphäre teilt also die zwei Phasen auf.
  12. Man könnte auch argumentieren, dass die Luftsphäre nur gegen die Effekte der Hauchzauber hilft, aber sie nicht aus der Umgebung verdrängt. In diesem Falle würde der Todeshauch normal entstehen, aber keinen Schaden innerhalb der Luftsphäre anrichten. Ist die Luftsphäre weg, wirkt der Todeshauch normal. Der Zauber Luftsphäre muss in seiner Wirkung recht frei interpretiert werden, wenn wirklich andauernd verbrauchte Luft bzw. Sauerstoff nachproduziert wird, dann wirkt das Ding als Brandbeschleuniger und der Aufenthalt in brennenden Gebäuden wird ziemlich ungemütlich.
  13. Du müsstest dir ein Einsatzgebiet überlegen, das typisch für Vana wäre, aber von den anderen 2 Orden nicht unbedingt abgedeckt/ernst genommen wird. Zeitgleich solltest du eine Nische haben, die dich von den Druiden abhebt. Frevel gegen Nutztiere. Jemand läuft herum und tötet wahllos Pferde/Kühe/Schweine auf den Weiden. Oder es kommen viele verkrüppelte Tiere in einem Landstrich auf die Welt (schwarze Hexe?). Frevel gegen Äcker/Böden. Überfälle zwischen den Clans kommen vor, aber das Versalzen von Böden ist verpönt. Frevel gegen Waldtiere. Jemand wildert übermäßig/tötet nur aus Spaß. Hier könnten sich die Motive mit denen von Druiden decken. Frevel gegen Wälder. Übermäßige Brandrodung. Hier könnten sich die Motive mit denen von Druiden decken. Naturgeister. Ähnlich wie die anderen 2 Orden gegen Untote vorgehen, geht Vana gegen (böse?) Naturgeister vor. Je nachdem, ob man es bespielen will: Misshandlungen von Kindern/Frauen...
  14. Fliehende, die ihre Flucht fortsetzen wollen, bewegen sich unabhängig von Anführen immer zuerst. (KOD S.59)
  15. Die verpflichtende Vorgabe der Handlung würde ich bei Spielfiguren auf keinen Fall von einem Anführenwurf abhängig machen. Eine Spielfigur hat immer die Wahl, ob sie den Befehlen des Anführers folgt, oder nicht. Die Nützlichkeit der Fertigkeit ist extrem davon abhängig, ob die Kämpfe wirklich mit Raster ausgespielt werden und wieviele Parteien gegeneinander kämpfen.
  16. Wenn eine Partei in eine Kampfsituation kommt, darf eines handlungsfähigen Mitglieder für die Partei Anführen würfeln. Im Extremfall würfelt dann ein Charakter für sich selbst Anführen. Damit kannst du, bei einem gelungenen Wurf unabhängig von deiner Gewandtheit die Bewegungsreihenfolge festlegen. Die Gewandtheit wirkt sich erst auf den Handlungsrang aus. Wie sich eine "Partei" zusammensetzt, könnte man nun disktutieren. Der Anführer muss laut Fertigkeitsbeschreibung in der Lage sein, den Gefährten Anweisungen zu geben. Im Normalfall wäre das sicherlich die komplette Gruppe. Wenn die Gruppe aber verteilt ist und einen Hinterhalt legt, könnte es auch zwei Parteien aus je 3 Leuten geben.
  17. Hallo, gilt die Maskenpflicht auch beim Schlafen? Ich weiß, es geht wohl kaum jemand mit Taschenlampe durch die Zimmer und kontrolliert, aber ich möchte mich eigentlich schon an die Regeln halten.
  18. Nehmen wir an, es passiert der GAU. Coronafall wird im Nachhinein festgestellt, die Presse berichtet über zig verrückte "Rollenspieler" auf ner Burg, Stichwort Superspreader. Dann haben wir nicht nur wenig Unterstützung, sondern offene Ablehnung zu befürchten.
  19. Ich gehe einfach davon aus, dass die Politik den Fall "50+ Leute aus ganz Deutschland treffen sich in einer Jugendherberge/Hotel, um gemeinsam Zeit zu verbringen" nicht unbedingt bedacht haben. Normalerweise findet im Hotel ja keine so starke Interaktion der Gäste untereinander statt. Wenn einer von den Conteilnehmern im Nachgang auf Corona positiv getestet wird und Kontaktpersonen angeben muss, könnte es ungemütlich werden.
  20. Die Kontaktbeschränkungen werden bis 5. Juni verlängert. Aber Hoteliere dürfen ab dem 18. Mai in Rheinland-Pfalz wieder öffnen. https://www.swr.de/swraktuell/rheinland-pfalz/wissing-wirtschaft-gastronomie-corona-100.html
  21. Reine Kämpfertypen haben meiner Meinung nach für Feen zu viele Waffen LE, aber das ist Geschmackssache. SL&Spieler müssen sich zusammen überlegen, wie man einen Feen handhabt. Einige Fertigkeiten z.B. Fallen entdecken könnte man so ausspielen, dass der Fee nur nach Fallen sucht, die ihn betreffen können. Die Fallgrube übersieht er dann (absichtlich?). Wenn aber an jedem dritten Haus das Geschirr aus kaltem Eisen besteht, es dauernd stürmt und regnet oder der Feen im vollen Flug gegen unsichtbare magische Wände fliegt, ist schnell der Spielspaß weg. Ich hab mich im letzten Post unklar ausgedrückt, da es bei Irrlichtern Schamanen gibt, würde ich auch Feen Schamanen erlauben. Irrlichter im normalen Setting als Spielfiguren aber nicht.
  22. Kämpfer: Glücksritter, Spitzbube, Waldläufer Zauberkundige Kämpfer: Barde, Tiermeister, Magister Zauberer: (Dunkler) Druide, Weiser, Hexer, (Dunkler) Schamane, Thaumaturg Maximale Rüstungsklasse für Flugfähigkeit: TR //Hautzauber KR Hautzauber schützen nicht vor AP-Verlusten, da das Fliegen zusätzlich Kraft kostet Bevorzugt Zauber ohne Materialkomponente, als Naturgeist können keine nekromantischen Zauber gelernt werden. Mentoren wären dann auch andere Naturgeister/Totems. Anmerkungen: Mir ist der Krieger als Kämpfer mit den 3 Spezialwaffen zu heftig. Bei den reinen Kämpfern sind mir die LE für Waffen fast zu hoch, ich würde da fast nur Doppelklassencharaktere zulassen. Magister passt von den zu lernenden Zaubern ganz gut, wäre dann die extrem neugierige vorlaute Fee, die sich durch ständige Fragerei einen Wissensschatz angeeignet hat. Thaumaturg wäre dann die Fee die mit den vielen Salzen Schabernack treibt und das ein oder andere magische Zeichen an eine Hauswand schmiert, oder auch Kristallrüstungen/Feenringe schmieden kann. Feen können unter den Einfluss dunkler Lebenskraft kommen und werden dann zu Irrlichtern. Im BEST S.237 wird auch vom Irrlichtschamanen gesprochen. Daher gibt's die bei mir auch als normale Feen. Zu der AP-Problematik: Ich sehe Feen als extrem fragil an, ich würde APs aber wie ein normaler Mensch geben, LP wie beim Gnom. Allerdings würde ich Ausdauertrünke, Meditieren und AP-Regenerationszauber verbieten. Fluffbegründung: Ein Naturgeist hat keine versteckten Kraftreserven, die aktiviert werden könnten. Kaltes Eisen entzieht sofort alle AP, der Feen muss 24h am Stück schlafen, um die AP wieder zu regenieren. Alle Feen regenerieren an Kraftlinien AP (z.B. alle halbe Stunde Rast 4AP), bzw. können dort ihre angeborenen Zauber kostenlos wirken. Die Idee dahinter ist, dass Feen schneller erschöpft sind als Menschen, aber sich auch in der Natur schneller wieder erholen (und dann ihre Gefährten wecken, weil sie zu lange schlafen). Ein erschöpfter Feen kann nur noch am Boden kämpfen, kann aber außerhalb des Kampfes noch fliegen.
  23. Es kommt darauf an, wie man sich die Siegel vorstellt. Wenn man davon ausgeht, dass 50x50cm flächig bemalt sind, wird das knapp. Wenn man aber nur feine Linien zeichnet, dann ist das durchaus realistisch. Außerdem steht auf Seite 13 auch, dass die 50x50cm eher der Abstand zum nächsten Siegel sind, wenn es nicht zu Überlagerungen kommen soll, die Siegel selbst aber kleiner sind. Zusätzlich habe ich noch eine Passage im Kopf, dass die Siegel mit Verschönerungen/Mustern ect... verziert und eingebettet werden können und jeder Thaumaturg seine eigene Art zu zeichnen hat. Ich weiß aber nicht mehr, ob das M4 oder M5 ist. Siegel bzw. Vigilsignien, als deren größeren Variante, sind ja auch eher schwierig zu entdecken. Wenn da ein 50x50cm Gemälde im Dungeon hängt, würde das beim vorsichtigen Erkunden/Fallensuche schon auffallen. Darum glaube ich, dass nach "Midgard Kanon" die Siegel klein und unauffällig sind. Das hier sind 20ml Tuschgefäße: https://www.bueromarkt-ag.de/zeichentusche_koh-i-noor_1417s10_farbig_sortiert,p-1417s10,l-google-prd,pd-b2c.html?gclid=EAIaIQobChMIh7bIn6T56AIVD-d3Ch1Y0wt5EAQYASABEgIT-_D_BwE
  24. Viele beschreiben EdA mit dem Sinn "Sehen". Ist ja auch irgendwie verständlich, da es eine finstere Aura gibt. Leider wird dann aber auch eine Ortung impliziert. Sichtkontakt ist aber nicht nötig. Eine göttliche Aura könnte aber z.B. auch mit einem Gefühl der Geborgenheit und Liebe verknüpft werden. Oder mit dem Geschmack nach Wein...
  25. Zum Thema: Ich würde das von Fall zu Fall entscheiden. Schaut man sich den Seargan Brí (DUM S.129) an, würde ich Dweomerheilzauber auf ihn wirken lassen. Etwas weiter weg vom Thema: Wenn man das Spielchen mit einer frischen Leiche betreibt wie hier angedacht, könnte das Endresultat einem Seargan Brí gleichen.
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