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  1. Hallo, ich habe mir mal die Wandzauber angeschaut. Es gibt eine entscheidende Änderung zu M4. Materie darf sich scheinbar nun im Entstehungsbereich aufhalten. Vermutlich wird sie entweder umschlossen oder verdrängt. Hier eine Gegenüberstellung: Grüße Merl
  2. Hallo Ihr Lieben, ich hab mal eine Frage zum o.g. Zauber, die aufkam, als ich einen Ordenskrieger ohne Metallfummel spielen wollte: Wirkt der Strahelnde Panzer auch auf Leder- oder Textilrüste? Der Text lautet: "Metallene Rüstungsteile des Zauberers werden von göttlicher Kraft durchdrungen und strahlen ein sanftes, goldenes Licht aus, das die Umgebung wie Bannen von Dunkelheit erhellt. Außerdem absorbiert die verzauberte Rüstung 2 LP Schaden pro schwerem Treffer mehr als üblich." Ich lese da nicht zwangsläufig heraus, dass die Rüstung metallisch sein muss, sondern nur, dass metallische Teile leuchten - also beispielsweise Schnallen, Schließen, Verbindungsstücke etc - und es außerdem mehr Schutz gibt. Mir würde das gut gefallen, aber da ich den Zauber noch nie in Kombi mit etwas anderem als Metallhemdchen gesehen habe, schätze ich, dass ich mir das abschminken kann. Hat jemand "hard facts" dazu? Für meinen Ordenskrieger habe ich eine vorläufige Lösung gefunden - er trägt jetzt einen mit Silberfäden durchwirkten Kaftan. Ich hab aber noch eine Torkin-Priesterin, die ich liebend gern in Schmiedeschürze statt Blechbüchse spielen würde... Danke und Grüßkes Donnawetta
  3. Hallo zusammen, habe auf die Schnelle nichts gefunden zum Thema Abwehr gegen Zauber und die Handhabung davon. Wenn ich recht unterrichtet bin wird ja in M5 die Abwehr (ohne Abwehrwaffen) anstelle einer gesonderten Resistenz gegen Umgebungszauber verwendet. Der Bezauberte springt dann etwa aus dem Wirkungsbereich heraus. Wie regelt ihr das denn dann in Bezug auf "Realismus"...? Bei Bannen von Licht ist der Wb ja mal eben 9m UK – wie schafft es ein Gegner aus dem Stand, 5 oder mehr Meter wegzuspringen und wohin? Ist das gar eine gewollte Reiseart – man nehme 20 Magier, die schwach Bannen von Licht in einer Stafette zaubern und ein entsprechender Abenteurer "teleportiert" sich mal eben in Nullzeit von Rand zu Rand jeder Zone und überbrückt dabei in einer Runde fast 200 Meter...? Ich denke ihr versteht worauf ich hinaus will Oder habe ich was übersehen? lg PS: Noch ein wichtiges EDIT: Hat der Vertraute eines Hexers dann auch nur noch seinen eigenen Abwehrwert als (meist) niedrigstufiges Tier...? Eigentlich hat er ja die Resistenzen des Hexers...
  4. Wieviele Angriffe hat ein Kämpfer, der beidhändigen Kampf einsetzt und beschleunigt wird? Ggf. auch für Fechten, Angriff mit Verteidigungswaffe, TuoKobe (KTP) usw.. edit: Das Tag hätte "Meinung" sein sollen.
  5. Man stelle sich einen Raum vor, der mit einem großen Siegel Versetzen geschützt ist. Da es sich um einen Umgebungszauber handelt, müsste normalerweise ein WW:Abwehr gewürfelt werden. Wenn aber die Abwehr behindert ist (wie z.B. erst so spät auslöst, dass das Entfernen aus einem Wirkungsbereich mit 13 Meter Radius nicht möglich ist)? Sollte man hier einen WW:Körperresistenz zulassen, oder wird einfach jeder versetzt der im Wirkungsbereich ist? Wenn das Versetzen Gegenstück einfach 50 Meter weiter oben ist, wäre das eine nahezu automatische tödliche Falle...
  6. Ursprungsthema: Reine Kämpfer und echte Kerle, die in M5 leider draußen bleiben mussten - Für und Wider Bei M5 muss man nicht mehr ansagen, wie viel AP man in einen Zauber hineinstecken möchte, sondern kann sagen: "So viele wie nötig, maximal aber x AP." Die bisherigen Beiträge zum Thema in chronologischer Reihenfolge: Würde ich nicht gelten lassen, es sei denn, der Spieler hat vorher ein Fachgespräch mit dem jungen Meisterdieb geführt. Ansonsten müsste er sich auf externe Infos oder lose Anhaltspunkte (wie bspw. das geschätzte Alter) verlassen. Danke, z.B. Schlaf bei M4, bei M5 ist der Grad ja nicht mehr soviel aussagend, meiner Meinung ein grosser Unterschied zu M4. Warum hat man hier nur was geändert, was nicht nötig war? Vermutlich wollte man den Zauberern einen Gefallen tun. Durch die engmaschigere Grad-Leiter ist es für den Spieler schwieriger geworden, den Grad zu raten. D. h. das Risiko, unnötig viele AP zu verbrauchen, wäre relativ hoch und könnte gerade niedriggradige Zauberer nerven. Der Nebeneffekt, dass man mit einem Probe-Zauber eindeutig den Grad (und damit auch seine Werte für Abwehr, Resistenz und Zaubern) eines Wesens bestimmen kann, ist wohl nicht zu vermeiden.
  7. Moin! meine Gruppe agiert im Moment so: Alle wurden in Waelinger verwandelt (freiwillig) und als es gestern zu einem Zweikampf auf Messers Schneide kam, tauchte die Frage auf, was passiert, wenn du in der Fremdgestalt z.B. einen Arm verlierst? Erscheint der wieder nach einer Rückverwandlung?
  8. Hi, mal eine Frage: Warum wirkt Vereisen nicht auf Untote? Laut Spruch wird das Wesen augenblicklich zu Eis gefroren (mit allem was es bei sich trägt) Das ist kein Schaden, den der Untote davonträgt, sondern er ist jetzt eine Eisstatue, die sich nicht mehr bewegen kann! Der Spruch ist analog zu Versteinern, auch hier wird der Untote in eine Statue verwandelt, warum wirkt das auf ihn? PS: Die beste Methode, um den "Einen Ring" zu zerstören; den Träger vereisen und dann den Ring zerbröseln??
  9. Hallo, mir ist ein Widerspruch bei den Herstellungskosten von magischen Waffen aufgefallen, vielleicht stell ich mich aber auch einfach nur blöd an: Im Arkanum steht auf Seite 204: Genauso steht im Arkanum bei der Beschreibung von Zauberschmiede auf Seite 132: Das hört sich für mich so an, als würde man magische Waffen mit diesem Zauber herstellen. Nun braucht man für Zauberschmiede allerdings eine Waffe aus Alchimistenmetall, welche laut Kodex das Fünfzigfache des normalen Preises kosten. Das passt mit den Kosten von oben jetzt aber gar nicht zusammen. Bei einem Langschwert aus Alchimistenmetall sind wir ja schon bei 5000 GS, während ein magisches Langschwert +3/+2 von Abenteurern verkauft nur 850 GS bringen würde. Weiß jemand, wie man das zusammenbringt? Oder habe ich einfach was falsch verstanden? Mit freundlichen Grüßen, Patrick
  10. Hallo, Nach dem ich keine Liste mit magischen Gegenständen und ihren Preisen gefunden habe, habe ich angefangen, so eine Liste zu schreiben. Wenn es schon so etwas gibt, dann mir bitte Bescheid sagen. Bei einigen Sachen steht, dass man sie kaufen kann, aber ich kann keine Preise finden (z.B. bei einigen Runenbolzen, -pfeile). Bei den Steinen der Macht kann ich auch nur zwei Preise finden. Wer Lust hat, kann ja mal drüber schauen, ob ich was vergessen oder falsch etikettiert habe (da möge die Gilde mich bewahren). Ich schicke sie dann zu. Sind "nur" 6 Seiten.
  11. Moin, der kritische Fehler mit dem Würfelergebnis 91-96 beim Zaubern sagt: "Bei einem Geistes- oder Körperzauber trifft die volle Wirkung der Magie den Zauberer selbst, wenn ihm ein WW:Resistenz misslingt. [...]" Der Zauberer hat ja eine 1 gewürfelt... also im Zweifel den Zauber gar nicht geschafft, also die 20 für den EW Zaubern nicht erreicht. Muss er dann wirklich nur einen WW Resistenz gegen seinen schlechten Zauberwurf (also z.B. bei zaubern +14 gegen eine 15) schaffen? Oder wird ein neuer EW zaubern gewürfelt oder muss der WW gegen eine fiktive 20 geschafft werden?
  12. Hallo! Moderation: Ursprünglich wurde dieser Themenstrang im Unterforum "Korrekturwerkstatt" unter dem Titel "Errata (Inhalt): Spielleiterschirm (M5)" erstellt. Nachdem sich herausgestellt hatte, dass kein Erratum im eigentlichen Sinne vorliegt, wurde die Diskussion hierher verschoben. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Hier sollen die inhaltlichen Fehler des Spielleiterschirms (M5) gesammelt werden. Auf der ersten Innenseite steht unter dem Punkt Kritischer Erfolg: Zaubern, dass Kritische Erfolge/Fehler bei WW:Resistenz keine besonderen Auswirkungen hätten. Dies widerspricht jedoch den Ausführungen im Arkanum (ARK, S. 17: ein Kritischer Erfolg bei der Resistenz neutralisiert den Kritischen Erfolg beim Zaubern). Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  13. Haben bei euch bei den Abenteurertypen nur bestimmte Vollzauberer (Druide, Priester, Schamane, ...) ab Grad 11 eine Aura oder auch einige der anderen Typen (Barde, Tiermeister, Ordenskrieger, ...)? Ersteres würde rein nach Regeltext wohl die offizielle Lesart sein: - Erkennen der Aura -ARK. S.139f.- erwähnt bei den diversen Aspekten ja nur diverse Vollzauberer-Abenteurertypen/Charakterklassen (bei bardisch wird nur die starke Magie, aber nicht der Barde selbst erwähnt) - Übersehe ich da andere Textstellen? Weise gab es zu Arkanumzeiten noch nicht, aber die gehören sicherlich bei E.d.A. bei Dweomer mit dazu.
  14. Hallo. Bei Zaubern dürften die Gedanken, Worte und Gesten wohl bei einem Zauber einheitlich sein. In welchem Rahmen ist es möglich (mit Zauberkunde oder wenn man den Zauber selbst beherrscht) einen Zauber zu erkennen, wenn er gerade gesprochen wird (also während der Zauberdauer). Und insbesondere: Sind auch Bardenlieder immer gleich? Eigentlich unlogisch, zumindest die Texte dürften ja variieren. Wie gut kann man hier ein Lied erkennen? Ich muss gestehen, dass ich bisher noch nicht ausgiebig die Regeln durchsucht habe, also kann es auch sein, dass sich dort irgendwo ein Hinweis findet... Vielen Dank, Patrick
  15. Ich beschäftige mich gerade aus gegebenem Anlass intensiv mit dem Zauber Tiergestalt. Und nach den (zahlreichen) Diskussionen im Forum reime ich mir das folgendermaßen zusammen: Tiergestalt: (Erst mal meine Quellen: Offizielle Regelantwort sagt: "Die starke spirituelle Bindung des Zauberers an seine 'Tiergestalt' ermöglicht es dem verwandelten Zauberer, auch als Tier noch seine gesamten magischen Fertigkeiten anzuwenden. Das gilt auch für die Zauber, die Zaubermaterialien benötigen. Diese werden bei der Verwandlung mitverwandelt, sind also Teil der Tiergestalt, weswegen der Zauberer auch in Verwandlung noch auf sie zugreifen kann." Im Arkanum ARK5, S. 49ff. wird die sehr enge Verbindung Schamane-Totemtier beschrieben Tiergestalt ist ein Dweomer-Zauber - und damit Magie 'im Einklang mit der Natur'.) Damit stelle ich mir das so vor, dass ein Schamane zwei (fast) gleichwertige Existenzen hat - die als Mensch und die als sein Totemtier, und mit dem Zauber Tiergestalt zwischen seinen beiden Daseinsformen wechselt. In Tiergestalt ist er darum das Tier - er beherrscht den Körper, als ob er darin geboren wurde, er hat die Instinkte und Reflexe, die dem Tier das Leben in seinem Lebensraum ermöglichen, und er kann mit seinen Artgenossen so kommunizieren, wie das innerhalb der Tierart üblich ist. Aus dem 'Zaubermaterialien werden auf magische Weise mitverwandelt' würde ich mir bauen, dass die Kleidung und die direkt am Körper getragene Ausrüstung mit verwandelt wird - irgendwie scheint mir das zu seltsam, wenn der Schamane als Falke gen Himmel strebt und die Kleidung mit leeren Zaubermaterialtaschen zu Boden fällt. (Und das 'direkt am Körper getragen' würde ich im Zweifel wie beim Zauber Unsichtbarkeit beschrieben verstehen). Verwandlung ist ein dagegen ein dämonischer Zauber der Spezialisierungsrichtung 'Verändern', außerdem wird in der Zauberbeschreibung (ARK5, S. 124) noch mal ausdrücklich darauf hingewiesen, dass die Verwandlung ausschließlich den Körper betrifft. Und es wird darauf hingewiesen, dass nur intelligente Wesen mit einem komplett fremden Körper umgehen können. Damit stelle ich mir die Wirkung von Verwandlung wie eine extrem gute Verkleidung vor. Der Verwandelte hat zwar die Muskeln und die Sinne des anderen Körpers, aber wenn die sich deutlich von denen des Menschen unterscheiden, so ist deren Nutzung zunächst mal eine reine Verstandesleistung. Grundlegendes funktioniert sofort, aber um mit dem Tierkörper so umzugehen wie die 'Artgenossen', bedarf es einer langen Gewöhnung (2 Jahre?). Des weiteren betrifft Verwandlung nur den Körper des Verzauberten - seine Kleidung wird nicht mit verwandelt. Die Kleidung des Verzauberten wird zwar bei der Verwandlung mitverwandelt, (Siehe Hinweis von Kar'gos) und damit auch das in den Taschen befindlichen Zaubermaterial. Aber im Gegensatz zur Tiergestalt hat der Verwandelte keinen Zugriff darauf. Und er kann nur dann Wort- und Gestenzauber durchführen, wenn der neue Körper in der Lage ist, das menschliche Zauberritual durchzuführen. Beispiel 1: Der Schamane wechselt in die Tiergestalt seines Wolfstotems über. Sein Geruchssinn, seine beweglichen Ohren und seine (schlechten) Augen geben ihm sofort ein Bild der Umgebung, er weiß, dass hinter den Büschen ein Bach sein muss (er riecht das Wasser und seine Ohren orten das leise Plätschern.), er weiß, dass unter dem Herbstlaub Mäuse leben, und er ist sich dessen bewusst, dass die Richtung des Windes ihm Informationen herantragen oder vorenthalten kann. Wird dagegen ein Mesch mittels Verwandlung in einen Wolf verwandelt, so stellt er erst mal fest, dass er viel schlechter sieht. Aber er riecht und hört viel besser. Mit etwas Überlegen identifiziert er den einen Geruch als "Maus", den anderen als "Wasser" ... (Ein wenig so, als ob man bei einer fremden Sprache jedes Wort aus dem Wörterbuch sucht und sich dann den Sinn zusammenbaut - geht auch, ist aber schlechter.) Bespiel 2: Die Schamanin wechselt in Tiergestalt in ihr Schwalbentotem. Sie spreizt die Flügel, hebt ab und schließt sich den anderen Schwalben an, die in wilden Kurven zwischen den Bäumen Insekten jagen; hinterher ist sich glücklich und satt. Die in eine Schwalbe mittels Verwandlung Verwandelte kriegt es zwar hin, zu fliegen (sie hat ja schon Vögel in Aktion gesehen, und die grundlegenden Muskelreflexe des Vogelkörpers helfen ihr), aber an Insektenjagen ist vorläufig nicht zu denken, und ihr graut es davor, dass ihre Ernährung in Zukunft auf dem Schlucken großer lebender Fliegen basieren soll. Und sie überlegt sich, dass sie ihre erste Landung lieber da macht, wo keiner zusieht. Bin ich da im konkreten Widerspruch mit Regelstellen? Sprenge ich irgendwo Spielgleichgewichte? Danke und zu den Sternen Läufer
  16. Können Automaten als Wächter a la Truscane eingesetzt werden? Bzw. können Automaten Alarm schlagen (also Laute machen)? dHib
  17. Hallo, in Myst. S. 133 steht: […]Während des Herstellungsprozesses kann der Zauberer das Schlüsselritual nach eigenem Gutdünken festlegen. […] Somit könnte man z.B. eine Halskette herstellen, die aktiviert wird, wenn man z.B. einatmet ([…]eine charakteristische Bewegung mit dem magischen Gegenstand[…]). Damit stellt sich die Frage: Muss man von der Existenz eines Artefaktes wissen, um es zu aktivieren zu können? Oder kann man es gar unbewusst auslösen? Vielen dank schon mal im Voraus für eure Meinungen.
  18. Mir ist gerade aufgefallen, dass ein Dunkler Schamane im Gegensatz zu seinem helleren Kollegen offenbar den Zauber "Vision" nicht lernen kann. Der DSc kann ja statt der Wundertaten nur die Chaoswunder lernen und da ist die Vision nicht enthalten. 1) Irre ich mich irgendwo und der DSc kann sehr wohl Vision lernen und ich bin nur zu blöd, das zu erkennen? 2) Wenn nicht, warum sollte das so sein? Immerhin ist Vision nicht nur meiner Ansicht nach DER Schamanenzauber überhaupt. Und der DSc dient ja wie der Sc einem Totemgeist Habt Ihr dafür eine Erklärung (bitte KEINE Erklärung im Sinne von "Steht halt im Regelwerk". Das kann ich selbst sehen...) dafür parat?
  19. ich habe keine passende Frage im Forum gefunden, also stelle ich sie mal selbst: in den Regeln steht: Bedeutet das, der entsprechende Spruch muss zwingend Wirkungsbereich Z oder Reichweite B haben, oder bedeutet das, man kann einen beliebigen Zauber anwenden solange man ihn auf sich selbst wirkt oder das Ziel (ohne Panzerhandschuhe) berührt?
  20. Hallo, Bei Erkennen der Aura steht: A : Ein Schamane Grad 10 erschafft einen Golem. Welche Aura hat der nun? B : Ein Schamane Grad 11 erschafft einen Golem. Welche Aura hat der nun? C : Ein Priester Grad 10 erschafft einen Golem. Welche Aura hat der nun? D : Ein Priester Grad 11 erschafft einen Golem. Welche Aura hat der nun? Was also sagt uns das insbesondere? PS: Golem Schaffen ist Stufe 12, was aber wohl egal ist.
  21. M4 Thaumaturgen konnten mehrere Amulette tragen, für M5 finde ich nichts dazu. Suche ich an der falschen Stelle oder ist das wieder eine Verschlechterung von M5 für Thaumaturgen?
  22. Hallo zusammen! Derzeit spiele ich einen Ermittler, der beide Sprüche lernen kann. Nach genauer Durchsicht der Wirkungsweise kommt mir eine Frage in den Sinn: Wenn jemand das "dritte Auge" beherrscht, ist dann nicht das Lernen von "Geisterhorn" völlig überflüssig? Aus meiner Sicht sind die Sprüche völlig redundant. Was mein Ihr? Gruß, BOFH
  23. Es ergab sich gerade die Frage ob ein Zauberer merkt ob er bei Zweisprache durchkommt wenn die Gegenstelle nicht antwortet?
  24. Hallo, ich bin mir bei der Wahl des Unterforums nicht sicher, aber da es mit Resistenzen zu tun hat dachte nehme ich mal das Magie-Regel-Forum. Nun, Halblinge haben nun bekanntlich sehr große Resistenzen, doch hat mich gestern nun eine kleine Anmerkung im Abenteuer "Schreckensgespenst" etwas stutzig gemacht. Dort wurde anmerkt, dass der Halblingshändler Balodin verminderte Resistenzen hätte, da er sich seit mehreren Monaten außerhalb des Halfdals aufhält. Deswegen frage ich mich: Gibt es dafür irgendeine Regel- oder auch nur auch nur Quellenbuch-Grundlage? Dass das Halfdal die Quelle der starken Resistenzen ist, ist ja klar, ich ging da aber immer von einer eher "genetischen" Ursache aus. Unsere Gruppe hat g.T. nur M5 Material und es findet sich nirgendwo in der kurzen Rassenbeschreibung, dass Halblinge ihre Resistenzen durch Besuche in der Heimat "auffrischen" müssten. Gab es in früheren Publikationen dahingehend Erwähnungen oder gar feste Regelungen? Oder stammt dies nur aus der Feder des Abenteuerautors? Wie regeln eure Gruppen das? Denn für unsere Gruppen wäre das durchaus interessant da sich unsere Halblingscharaktere recht dauerhaft außerhalb des Halfdals aufhalten. Ich danke im Voraus für Antworten Elsch
  25. Laut ARK Ergänzungen kann ein Zauberer gegenzaubern gegen verbale oder Gestenzauber nicht jedoch Wunder, Dweomer oder Bardenlieder Körper und Geist, nicht jedoch Umgebung (da hat er Abwehr und keine Resistenz) wenn der Zauberer selbst betroffen ist (sonst hat er keine Resistenz, die er durch einen Gegenzauber ersetzen kann) implizit: WB Wesen (nicht z.B. WB Zauberer) mMn. ist es uninteressant ist, einen Gegenzauber statt einer Resistenz zu machen, wenn man nur selbst betroffen ist. Der EW ist nur in besonderen Fällen höher und kostet auch noch AP, evtl. sogar mehr als man aufbringen kann. mMn. wird man nur gegenzaubern, wenn man damit auch andere schützen kann. Das führt zu einer weiteren Einschränkung: mehrere Opfer, d.h. WB ≥2 Wesen Danach habe ich mal die Zauberlisten gefiltert: Angst* Macht über Menschen** Macht über magische Wesen** Verbotenes Wort*** Verwünschen *) ein Augenblickszauber, der scheidet daher auch aus. **) alternativ - das gegenzaubernde Opfer kann nur ein Mensch oder ein magisches Wesen sein, nicht beides zugleich. ***) wer davon betroffen ist, der kann diesen Zauber vermutlich nicht. Oder gerade doch? Gegenzaubern wäre der Grund! Ich komme auf freundlich gerechnete 3 Zaubersprüche, gegen die man höchstens gegenzaubern kann, wenn man ein Baddie ist. Goodies auf einen. Habe ich 'was übersehen?
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