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Kejuro

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About Kejuro

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    Mitglied
  • Birthday 05/07/1984

Profile Information

  • Geschlecht
    Männlich
  • Beiträge zum Thema des Monats
    1

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://
  • Name
    Niklas
  • Wohnort
    Witten
  • Interessen
    Lesen (englische SF+F, Philosophie), Sport (Laufen, Radfahren, Bogenschießen), Kochen, Zeichnen, Essen
  • Beruf
    Ergotherapie
  • Biografie
    Das bin ich: 173m klein, 80 kg schwer, recht freundlich (denke ich)
    In Sigmaringe geboren, in Norddeutschland aufgewachsen, studiere nach ein paar anderen Fächern jetzt Ergotherapie in Bochum

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  1. 👍 Du fasst sehr gut meine Einstellung zusammen und beschreibst auch sehr gut den Hintergrund, vor dem ich überhaupt auf meine Fragestellung gekommen bin. Nicht Lücken im Regelsystem zu finden, um Powergaming zu betreiben, sondern kreative Nutzung von Regelfreiräumen, um ein tolles Gameplay zu erzeugen. Vielen Dank für die differenzierte Antwort!
  2. @Panther: Moin, meine Argumentationslinie ist folgende (wie man oben lesen kann): Die Spruchbeschreibung von Flammenkreis (und Lebensflammen, dem reinen dweomeräquivalent) (die beide gegen Todeshauch helfen) und RdL beschreibt fast wortgleich den Effekt, dass die konzentrierte Lebensenergie die vom Zaubernden ausgeht, einen fast gleichen Einfluss auf die Welt hat. Wenn also der Flammenkreis, der rein logisch betrachtet viel weniger Lebensenergie enthält, da er nur 1 AP kostet und Untote lediglich schadensfrei zurückweichen lässt gegen Todeshauch hilft, warum sollte ein anderer Zauber, der wesentlich mehr Lebensenergie freisetzt (nämlich für 4 AP in einem maximalen Radius von 18m 4W6 Schaden anrichtet) nicht auch gegen den Todeshauch helfen? Die Wirkungsdauer des RdL ist eine Minute, die des Todeshauch ebenfalls. Eine räumliche Koexistenz der beiden Effekte klingt unlogisch. Daher denke ich, dass ein Zauberduell tatsächlich der sinnvollste Weg ist, das Problem zu lösen.
  3. Guten Abend, interessiert bin ich definitiv. Allerdings fand ich bisher die Argumentation nicht schlüssig und meine Argumente nicht wirklich widerlegt. Ich finde den Austausch wichtig, da es ja um eine wirkliche Erweiterung der Einsatzmöglichkeit eines mittelstarken Zaubers geht.
  4. Wenn du über Agens Reagenz und Prozess argumentierst, wird mein Fall noch eindeutiger: Flammenkreis: Erschaffen Holz -> Holz RdL: Zerstören Holz -> Eis Todeshauch: Agens Eis Also Zerstört der Prozess des RdL das Agens des Todeshauchs... viel Offensichtlicher, als dass die Anwesenheit des Reagenz Holz den Todeshauch blocken kann.
  5. Danke für eure Gedanken. Also zunächst, der RdL schadet nur untoten Wesen (@Kar'gos) "... Energie des Lebens, die Untoten schadet, alle anderen Geschöpfe aber ohne Wirkung passiert." (ARK, S.157 oben) Dass heißt, es ist definitiv ein Zauber, den ich mitten im Kampf direkt um mich herum wirken kann, meine Gefährten und mich überstreicht und Untote dazu zwingt entweder 4W6 Schaden zu schlucken oder aus dem Kampf zurückzuweichen, mit entsprechenden Konsequenzen. Warum sollte aber ein magisches Gift, das eben durch Lebenskraft vom berühren einer Oberfläche abgehalten werden kann von der selben Lebenskraft, die sich komplett wie ein 3m hoher geschlossener Zylinder ausdehnt nicht weggeschoben werden, oder halt neutralisiert werden? Die Kraft ist ja sogar noch konzentrierter, denn im Gegensatz zu Flammenkreis ist die Wirkung ja viel stärker ("...ein Untoter ... erleidet keinen Schaden, weicht aber ... zurück." (ARK, S.85)) Gegenüber den 4W6 Schaden vom RdL. Und im Gegensatz zu Geschosszaubern wird auch tatsächlich ein immer größer werdender Zylinder komplett und lückenlos von der Wirkungsweise des Zaubers durchstrichen. Außerdem scheint der Konsens zu sein, dass während der 1 Minute Wirkungsdauer der komplette Raum den der Ring einnimmt mit Lebensenergie geflutet ist, da ich nicht mehrere Ringe ineinander setzen darf um mehrmals Schaden zu bewirken (https://www.midgard-forum.de/forum/topic/31328-ring-des-lebens-mehrmals-zaubern/) Der Flammenkreis wird dadurch keinesfalls überflüssig, wirkt dieser doch länger (2 Minuten gegenüber 1 Minute) und ermöglicht taktisch gesehen völlig anderes Vorgehen (evtl. vor dem Kampf gewirkt, Wirkungsbereich bewegt sich mit dem Verzauberten mit). Das dies einen Mehrwert des RdLs darstellen würde, stelle ich nicht in Frage, aber die Unterschiede zu Lebensflammen sind ja: Stufe 2 vs. Stufe 5 (entsprechende Lernkostenunterschiede); 1 AP vs. 4 AP; 2 Minuten vs. 1 Minute Wirkdauer. Also vom Balancing sehe ich da keine Schwierigkeiten.
  6. Guten Morgen, aus einer Nachbereitung eines Abenteuers hat sich mir eine Frage aufgedrängt: Hilft ein Ring des Lebens gegen Zauber wie Todeshauch? Und wenn ja, wie? Denn es scheint ja mehr Lebenskraft im Ring als im Flammenkreis zu stecken, denn der eine richtet Schaden an, der andere nicht. Im Arkanum steht dazu nichts, aber die Beschreibung des Effekts klingt identisch wie die des Flammenkreis. Zum Vergleich: Ring des Lebens "... Es handelt sich dabei um konzentrierte Energie des Lebens..." (Arkanum, S.157) Flammenkreis "...Der Verzauberte wird von einer kalten, blaugrünen Flammenlohe aus konzentrierter Lebenskraft eingehüllt..." (Arkanum, S.85) Man könnte ja vielleicht die 4W6 Schaden des Rings mit den 3W6 Schaden des Hauchs gegenrechnen, wenn nix vom Todeshauchschaden übrig bleibt, ist er weg, sonst nur geschwächt. Das hätte den Vorteil, dass man nicht nur sich selbst, sondern auch andere Personen vor dem Hauch schützen könnte und dafür zahlt man ja auch 4AP und nicht nur einen.
  7. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer:

  8. Hi Yon, das Abenteuer konnte ich gut und problemlos leiten (trotz weniger als 10 Minuten Einarbeitungszeit). Einzige Schwierigkeit war, dass von meinen vier SCs, zwei aus Waeland kamen, die natürlich jegliche nicht göttliche Magie als Said ansahen und vom Auftrag insgesamt eher unbegeistert waren. Lediglich die Tatsache, dass ein Ordenskrieger dabei war und als Vertreter eines Kriegsgottes die Sache absegnete, konnte sie dazu bewegen, den Auftrag dennoch anzunehmen. Außerdem versprach sich einer der beiden davon die Gelegenheit wenigstens einen Said-Wirker (nämlich Ruppred) tot und nicht lebendig zu fassen... Abgesehen von diesen, das Abenteuer nur indirekt betreffenden Problemen, war nur der Endkampf schwierig. Meine Spieler hatten sich dazu entschlossen, dass Lager der Räuber mit einem Zangenangriff direkt anzugreifen, so dass es dann zu sehr viel gewürfel kam (viele NSCs und alle Figuren auf relativ niedrigen Graden). Außerdem musste ich etwas Fingerspitzengefühl walten lassen, bzw. die Gegner nur mäßig intelligent agieren lassen, damit sie nicht systematisch einzelne SCs isolieren und dann töten. Ein Verhalten, dass ich aber über die fehlende taktische Ausbildung von Räubern erklären kann, die außerdem von "Dämonen" (Wesen von einer anderen Ebene) und vier riesigen Wölfen angegriffen werden und somit eine gewisse Panik haben. Der Endkampf hat dann ca. 2 Stunden gedauert, das Abenteuer insgesamt gute 5 Stunden, so dass es optimal für das Midgardtreffen gepasst hat, was vor allem daran lag, dass man als SL sehr viel Freiraum hat Details einzubauen oder auch wegzulassen und somit einen dynamische Zeitanpassung problemlos möglich ist. Das erfordert allerdings ein gutes Zeitmanagement bzw. eine gewisse Erfahrung beim leiten.
  9. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer:

  10. An einer schlichten Holztür in einer Nebenstraße kann man - wenn man die Augen offenhält - eine Schild mit der Aufschrift "Whisper und Puk - Sachen - " entdecken. Begibt man sich dann einige Stufen hinab und tritt durch die nur ca 1,50 m niedrige Tür eröffnet sich einem Abenteurer ein langer, recht schmaler Kellerraum. Der Raum wird durch Öllampen beleuchtet und die Rückwand scheint sich in der dämmrigen Beleuchtung zu verlieren. Der ganze Raum und die beiden Nebenräume, die sich hinten rechts und links anschließen, quellen schier über mit ... Sachen. Es findet sich alles, was man jemals für ein Abenteuer benötigen wird oder man sich auch nur vorzustellen vermag. Und noch bevor man sich in langem stöbern verlieren kann wird man freundlich von einer kleinen Gestalt angesprochen. Dabei handelt es sich entweder um Whisper (wie der Wind in einer engen Schlucht flüstert) einem Berggnom, oder um Puk Breitgürtel, Halblingsabenteurer im Ruhestand. Beide sind früher lange gemeinsam auf auf abenteuerlichen Reisen unterwegs gewesen und sind sich in vielen Dingen ähnlich - auch wenn das beide wehement bestreiten und sogleich die großen Unterschiede zwischen einem Gnom und einem Halbling wortreich erläutern würden. Die größte Ähnlichkeit ist sicherlich die Veranlagung interessante Dinge zu sammeln und sie nur ungern einfach wegzuwerfen. (Man weiß ja nie, wann man die 3 Meter lange Kupferstange noch mal brauchen könnte, die wir damals auf dem Weg in die verlorene Miene...) Und so haben sich in ihrem gemeinsamen Abenteurerleben all die Dinge angesammelt, die man nun in ihrem Laden bewundern und erwerben kann. Dabei ziehen die beiden es vor Gegenstände im Tauschhandel zu veräußern und verkaufen gegen Gold oder Edelsteine nur ungern und mit bis zu doppeltem Preis. Nimmt ein Abenteurer einen Gegenstand in die Hand oder näher in Augenschein, fällt einem der beiden sofort eine Geschichte dazu ein - die vom anderen entweder angezweifelt oder wortreich ausgeschmückt wird. Genau so erwarten sie von ihren Kunden, die etwas zum Tausch anbieten, ebenfalls die dazugehörige Geschichte zu präsentieren. (Ein EW: Erzählen führt dabei zum erfolgreichen Geschäftsabschluss; Zuschläge gibt es für gute Ideen und Rollenspiel; eine 20 begeistert die beiden so sehr, dass sie noch gratis einen weiteren Gegenstand drauflegen; fällt eine 1 wollen die beiden den Gegenstand nicht.) Jeder Gegenstand im Laden hat eine 5% Chance magisch zu sein, ob einer der beiden aber auch noch weiß, was für ein Effekt der Gegenstand hatte und/oder welches Schlüsselwort benötigt wird... ist nicht immer sicher. Es besteht außerdem bei jedem magischen Gegenstand, den ein Abenteurer dabei hat eine 10% Chance, dass er "zufällig im Laden vergessen wird", da Puk und Whisper als eingespieltes Team immer noch Interesse daran haben besondere Gegenstände zu sammeln. Sollten sie dabei entdeckt/überrascht werden, reden sie sich damit heraus die alten Reflexe hätten zugeschlagen; man müsse ja in Übung bleiben und hätte den Gegenstand auch zurückgegeben; ... und entschädigen den Betroffenen großzügig. zu den Personen: Whisper ist ein Schattenweber und beherrscht u.a. Thaumatographie +16, Sagenkunde +16, Schätzen +16, Fallen entdecken +16, Fallenmechanik +16, Stehlen +18 und Erzählen +18 Puk ist ein Spitzbube und beherrscht u.a. Geheimmechanismen öffnen +16, Schlösser öffnen +16, Stehlen +18 und Erzählen +18 Hintergrund für diese Idee: Was soll eine Abenteurergruppe mit dem x-ten Dolch, Rüstungsteil, ... anfangen? Woher sollen niedriggradige Abenteurer coole Gegenstände bekommen, die normalerweise unbezahlbar sind? Warum nicht in einer der im Laden erworbenen Satteltaschen eine Landkarte mit rotem X (oder ähnliches) finden lassen und die Abenteuerer so auf eine neue Quest schicken? Click here to view the artikel
  11. Herzlichen Glückwunsch!!

  12. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer:

  13. Ich finde, dass du eine tolle Analyse abgeliefert hast und würde deine Gedanken so übernehmen...
  14. "Ich denke, dass die Situation bereits so weit eskaliert ist, dass mehrere Strategien gleichzeitig eingesetzt werden müssen, um einen Krieg mit unseren scharidischen Nachbarn, eine Verfolgung der hier im Fürstentum wohnenden Scharidim oder gar einen Militärputsch zu verhindern. Nicht nur müssen die Scharidim von möglicher 'Schuld' für die Vorfälle in den Augen der Massen befreit werden, sondern die versammelte Militärmacht benötigt ein Ziel, an dem sie sich abreagieren kann und zusätzlich wäre es sicher gut, den Manipulator der Ereignisse ausfindig zu machen und - welch netter Gedanke - vielleicht dafür zu sorgen, dass diese kriegerische Meute vor den Toren der Stadt zu seinem Problem wird."
  15. Als sich die Kutsche der Seitengasse nähert, gibt Francesco dem Kutscher das verabredete Klopfzeichen. Daraufhin beginnen die beiden Pferde zu bocken und bleiben direkt vor der Seitenstraße stehen. Lautes Fluchen begleitet die vergeblichen Versuche des Kutschers, sein Gespann zur Weiterfahrt zu bewegen. In dem Moment, als die Pferde endlich wieder antraben und die Kutsche anfährt, das Spektakel also vorbei und etwaige Zuschauer wieder wegsehen, springt Francesco aus dem Fahrzeug und verschwindet in die Gasse. In seinen Mantel gehüllt geht er schnellen Schrittes direkt zum Haus der Donna, klopft an und tritt, sobald die Tür geöffnet wird ein. Drinnen streift er seinen Mantel ab, überreicht der Donna mit einer Verbeugung eine kleine Kiste, die innen mit Stoh gepolstert zu sein scheint. "Ein kleines Gastgeschenk aus dem Weinkeller der Familie. Stammt von einem unserer Weingüter. Und ich bin mir sicher, dass niemand diese eine Flasche vermissen wird. Das ist ein recht guter Jahrgang gewesen und die 150 Jahre Lagerung haben den Wein sehr schön abgerundet. "
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