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Kar'gos

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  1. Thema von KhunapTe wurde von Kar'gos beantwortet in Küstenstaaten
    Interessante Frage, ich vermute, dass Sklavenhalter ihre magiebegabten Sklaven geheim halten, sofern sie überhaupt welche haben. Der Sklavenhalter kann im Zweifel nicht zu 100% kontrollieren, welche Zauber der Sklave lernt. Wenn der Sklave Kampfmagie oder gar schwarze Magie lernt, hat der Sklavenhalter ein Problem. Außerdem erhält man durch die Mitgliedschaft im Covendo besondere Rechte und Pflichten. Eventuell erlischt der Sklavenstatus automatisch, da der Besitz eines Zauberers nicht oder nur einem anderen Zauberer gestattet ist, da auch von Seiten des Covendo "Fachkenntnisse" vorausgesetzt werden. Oder der Sklave wird dauerhaft am Zaubern gehindert, d.h. Reif des Verwirrens oder Zunge raus und sogar blenden? Gruß Kar'gos
  2. Es ist ein Stufe 2 Gedankenzauber für ein AP. Man muss ihn etwas vorbereiten und muss beim Einsetzen darauf achten, dass sich nur eine Person in Reichweite aufhält, wenn man spezifische Informationen haben möchte. Diese Einschränkungen kann man mit der mächtigeren Version Freundesauge umgehen. Wenn es "nur" auf die Art der Gefühle ankommt, kann man z.B. mit mehreren vertrauten Wachposten gleichzeitig mitfühlen. Meldet einer dann "Schmerz/Angst/Wut" oder ähnliches, kann man von einem Angriff ausgehen. Außerdem verhindern Metallwände/Gitter die geradlinige Übertragung. Bringt man also eine Metallwand zwischen sich und den Sender des Gefühls "Schmerz/Angst/Wut", bricht das Gefühl ab und man hat den Sender identifiziert. Das klappt natürlich nur, wenn die Sender verteilt stehen. Wie man sich jetzt eine Metallwand/Gitterapparatur baut, um das zu bewerkstelligen, muss sich jeder selbst überlegen. EDIT: Weitere Anwendungsmöglichkeit: Man fühlt mit einer nichtmagischen Person mit. Diese betritt Gebäude, von dem man denkt, es hätte einen Heimstein/Weihsteinschutz. Der magische Schutz wird das Mitfühlen blockieren. Der Heimstein klingelt zwar, aber niemand wird die nichtmagische Person verdächtigen/ihr etwas anhängen können.
  3. Hoi, Magie der Sphären (M5) besitze ich nicht, ich besitze nur Meister der Sphären (M4). Sind dort Unterschiede im betreffenden Abschnitt? Mir sind beim Lesen einfach die Widersprüche zwischen Meister der Sphären, Arkanum M5 und Mysterium M5 aufgefallen, darum hab ich nachgefragt. Gruß Kar'gos
  4. Huhu, ich bin im Meister der Sphären (S.57) über den Abschnitt "Verschiedene Arten von Schutzgeistern" und "Von den Schutzgeistern" gestoßen. Dort wird geschrieben, dass die Art/Form des persönlichen Schutzgeistes vom Glauben abhängt. Zusätzlich gibt es dort die Beschreibung des Zaubers "Binden des Schutzgeistes" auf S.219. Zusammengefasst hat jedes intelligente Lebewesen auf Midgard einen persönlichen Schutzgeist. Je nach grundsätzlichem Glauben manifestieren sich diese in verschiedener Form und Stärke: Götterkult => Götterbote //Druidentum => Naturgeist//Schamanismus => Tiergeist oder Ahnengeist Über den Zauber "Fyglienblick" müsste man somit auch den Glauben eines Menschen herausfinden können. Damit das aber wieder mit der Tiergestalt zusammenpasst, müsste es also auch Druiden geben, die glauben, dass ihr Schutzgeist ein Tiergeist ist. Ignoriert ihr in diesem Punkt MdS, was ja auch M4 ist, oder spielt ihr das so aus? Gruß Kar'gos
  5. Hallo Fimolas, für den Con müsste man natürlich bezahlen, weil man bekommt ja trotzdem Leistung/nutzt die Infrastruktur. Meine Idee ging eher in die Richtung, dass man Räume leer bekommt, um dort weitere Runden anbieten zu können. Wahrscheinlich scheitert es aber auch daran, dass die restliche Infrastruktur der Burg nicht dafür ausgelegt ist, wenn sich zusätzliche 10-20 Leute auf dem Areal aufhalten. Damit würde die Qualität des Cons für alle Beteiligten sinken, was auch keiner will. Gruß Kar'gos
  6. Zunächst sind die Cons Privatveranstaltungen, als Außenstehender den Orgas etwas vorschreiben zu wollen, finde ich nicht unbedingt angemessen. Was halten die Orgas davon, wenn man sich, bei ausgebuchtem Con, selbst um eine Übernachtungsmöglichkeit außerhalb vom Con kümmert und dann mitspielt? (Hab ich noch nie gemacht, aber die Idee ist naheliegend.)
  7. Ich muss mal suchen, aber das Stichwort Nasser ist schon nicht schlecht. In irgendeinem alten Abenteuer stand das mit dem Anker drin. Im neuen Weltenband (gelobt sei die Suchfunktion des PDFs) ist nur die Fokusierung des Sas erwähnt. EDIT: Meister der Sphären S.108 "Die Ordnung der Pyramiden"
  8. Hoi, ich habe nochmal nachgelesen: (ARK S.49) Der Gelbe Herr hat die Menschen Midgards beim Übergang vom Schamanismus zum Götterglauben angeleitet. Durch den Glauben der Menschen wurden die Götter erschaffen, die als Gegengewicht zu den Chaosdämonen und den Herren der Elementar- und Urwelten wirken. D.h. Wundertaten (gewirkt durch verfeinerte Lebenskraft Sa) sind ähnlich wie Dweomer zu behandeln und dürften die Lage Midgards zwischen den Ebenen nicht beeinflussen. Die Götter schützen Midgard also sowohl von Ordnung als auch vor Chaos. Was mich ursprünglich verwirrte, waren die Pyramiden der Meketer, die Midgard gegen das Abdriften in Richtung Chaos absichern.
  9. Im Arkanum_1711.pdf: Inhaltsverzeichnis: Die Bewohner der Mittelwelten S.45 Auf Seite 45 steht als Überschrift dann: Die Bewahrer der Mittelwelten
  10. Im M5 Arkanum wird alles im Bereich Die Welt der Magie S.25-S.60 beschrieben und man muss etwas im Kontext lesen. Wichtig finde ich die Stellen: S.26 Vom Aufbau der Welt S.31 Von Elementen und Urstoffen S.46 Von der Magie der Lebenskraft S.51 Chaos- und Dämonengötter
  11. Hallo, die Einteilung der Zaubersprüche in Ordnung und Chaos passt nicht so ganz mit der Beschreibung des Multiversums zusammen, v.a. dann auch nicht mit der Verknüpfung mit dem inneren Gleichgewichts des Bewahrers. Dweomer ist die Magie der Mittelwelten, enthält also weder Ordnung noch Chaos, sondern basiert rein auf Lebenskraft. Wilder Dweomer ist lediglich etwas chaosverseuchter Dweomer. Jeder (Chaos)Gott, der sich von Sa ernährt, ist im Endeffekt ein Wesen der Ordnung. Das gilt auch für die (Chaos)Wundertaten. Die chaotische Magie ist die Magie der Magier&Hexer, also das echte Manipulieren des Magans, die der Bewahrer gar nicht lernen kann. Von Ordnung nach Chaos sieht es eher so aus: "Wundertaten(alle) --- Dweomer --- Wilder Dweomer --- normale Magie". (Alle Angaben aus dem Kopf, man müsste ich im MdS oder im Arkanum genauer nachlesen.) Gruß Kar'gos
  12. Ich würde das Problem durch situationsbedingte Boni und Mali lösen. Ein Gnom bekommt beim Beklettern eines Baums vielleicht -2 bis er die ersten Äste erreicht, danach +2 weil es leichter geht und kommt sogar höher als der Mensch. In einer Seilschaft von Gnomen können sie sich beim Absturz gegenseitig ohne Mali sichern, ist ein Mensch dabei wird es schwieriger. Der Mensch schafft es aber auch einfacher einen abstürzenden Gnom aufzufangen...
  13. Im Vergleich zwischen Kr/PB und Kr/PS lernt die PB Variante Sozial um 10EP leichter, PS kann aber noch Chaoswunder dazulernen. Über den Kriegeranteil kriegt man eine Spezialwaffe und die schwere Rüstung.
  14. Hallo, ich würde das die zwei Spieler auch alleine regeln lassen. Selbst das Königshaus von Alba hat familiäre Kontakte nach Clanngadarn. Ab und an wird auch von Seiten Albas auf druidische Ratgeber gehört. Neben Grenzstreitigkeiten&Keilereien zwischen den Nachbarländern gibt es aber auch Handel. D.h. es wird nicht jeder Fremde automatisch gelyncht, selbst wenn er sich komisch kleidet oder "Druide" nennen sollte. Man hat aber natürlich ein Auge auf ihn. Zusätzlich wissen Priester und Ordenskrieger normalerweise, dass es Menschen mit fremden Glauben gibt. Gruß Kar'gos
  15. Im besten Fall 3 Brote. Im Durchschnitt 2. Ein Kilo Brot hat etwa 2-3kcal. Reicht in etwa für einen "Büromenschen", da man nicht viel tut. Ein mittelalterlicher Arbeiter hat aber einen weitaus höheren Grundumsatz. Steigerungen von NSCs funktionieren anders, da sie einen geregelteren Lebensablauf haben, als Abenteurer, die Meisten sind bis ins hohe Alter Grad 0-1. Man muss die Midgardwelt so nehmen, wie sie ist. Wenn die Spieler das Grundkonzept der Welt durch mächtige Magie auf den Kopf stellen wollen, muss man sich als Spielleiter gegebenenfalls Antworten darauf überlegen.
  16. Brot und Wasser kostet 3AP. Ein durchschnittlicher Grad 1er (Ausdauerbonus 7) hat 10AP. Das Zaubern endet zu 5% in einer Katastrophe und zu 5% gelingt es besonders gut, zu 35% gibt's kein Essen und 55% gibt's 500g Brot und 2l Wasser. Bei 3 Mahlzeiten pro Tag bleibt ein AP übrig. Da wird man lieber Landwirt als Zauberer... Ich vermute es liegt wirklich an den Ressourcen. Nicht jeder hat Zugang zu einer magischen Ausbildung und die Sprüche sind, zwar leicht zu lernen, wenn man mal zaubern kann, aber auch sehr kraftraubend.
  17. Hoi, wen es in den Fingern juckt seine Zeitmaschine auszupacken, kann bei ORBIS seine Rundreise durchs römische Europa planen. http://orbis.stanford.edu Gruß Kar'gos
  18. Thema von stefanie wurde von Kar'gos beantwortet in Die Differenzmaschine
    Ich konnte vor einigen Jahren Whatsapp am Rechner laufen lassen. Zunächst muss man ein Handybetriebssystem auf seinem Rechner emulieren. (z.B. durch Bluestacks) Danach kann man in Bluestacks Whatsapp installieren. Dann muss man seine Telefonnummer für Whatsapp freigeben. Whatsapp schickt dann eine SMS ans Handy, die musste man dann ebenfalls mit einer SMS bestätigen. Ich habe das dann auch einige Zeit so benutzt, weiß aber nicht, ob es heutzutage noch funktioniert.
  19. Hoi, ich würde sagen, wenn der Stamm vom Baum zerstört/durchgehackt wurde, ist der Thaumagral kaputt. Ebenfalls wenn der Baum Feuer fängt und komplett bis ins Innere ausbrennt. Wenn der Baumkämpfer durch ein paar Axthiebe/Feuer nur Lebenspunkte verliert, regeniert sich der Thaumagral bei der Rückverwandlung. Auch wenn der Thaumagral im Sommer hingestellt wird und dann im Winter seine Blätter verloren hat, passiert dem Thaumagral nichts. EDIT: Ja, der Thaumagral ist in dem Moment ein echter Baum. Auch wenn der Zauberer in der Zwischenzeit stirbt, verbleibt der Thaumagral als Baum. Nur der Zauberer kann die Rückverwandlung durchführen.
  20. Hallo, hier mal eine Idee für einen neuen Thaumagralzauber, anwendbar auf Dweomerstecken. Als Inspiration diente der Stab des Baumes (ARK S. 190). Baum (+0 ABW) N: 60 EP Der Zauberer rammt seinen Dweomerstecken in Erdboden. Der Stecken treibt aus und wächst innerhalb von einer Minute zu einer mächtigen Eiche heran, solange genügend Platz herrscht. Größere Hindernisse kann der Baum nicht verdrängen. Der Baum kann nicht als Flussverstärker benutzt werden, aktivierte Verbesserungen werden beendet. Der Zauberer kann den Spruch mit einem Willensakt beenden, die Rückverwandlung dauert ebenfalls eine Minute. Der Baum bleibt bestehen, bis der Zauberer den Spruch aufhebt, der Baum durch Gewalt zerstört wird, oder er wegen mangelndem Wasser/Licht zu Grunde geht. Gelingt der ABW ist ein natürlicher Baum entstanden. Besondere Anwendungsfälle: 1. Treibt der Stecken auf einer Kraftlinie aus, kann diese mittels Linienwanderung bereist werden. 2. Der ausgewachsene Baum kann mittels Baumkämpfer belebt und kommandiert werden. Was haltet ihr von der Idee an sich und den besonderen Anwendungsfällen? Gruß Kar'gos
  21. In M5 entscheidet der Spielleiter, wie lang das Lernen generell dauert. Die Zeitangaben im Regelwerk sind nur als Rahmen gedacht, das steht extra so drinnen. Nach dem Rahmen würde es so ausschauen: Wenn ich Schwimmen von 14 auf 15 steigere, brauche ich 5 TE, das wären 10 Tage à 8h Schwimmen. Zusätzlich noch Tauchen von 8-12 sind 6 TE, nochmal 12 Tage à 8h Tauchen. Dann noch Klettern von 12-14 sind 6 Tage Klettern. Insgesamt brauche ich also 28 Tage. Jeder Sportler der so trainieren würde, wäre doch beknackt. Ich gehe davon aus, dass Gruppen an ähnlichen Fertigkeiten, je nach Gelegenheit gleichzeitig gesteigert werden können. Wenn der Charakter für einen Monat auf einem Küstenschiff mitfährt, würde ich ihm zugestehen, dass er Balancieren, Bootfahren, Naturkunde, Klettern, Glücksspiel, Schwimmen, Tauchen, Seilkunst, Anführen, Wurfmesser, Dolch an diesem Ort steigern kann. Während das Schiff tagsüber fährt, arbeitet er halt mit und steigert den seefahrerischen Teil, Schwimmen oder Tauchen macht er am Abend, wenn das Schiff vor Anker liegt, Naturkunde&Anführen kriegt er einen Intensivcrashkurs als ein Sturm übers Schiff hereinbricht usw... Auf der anderen Seite wäre es zwar erlaubt, dass er im Selbststudium seine Kunst von Zweihandschwertern steigert, aber das würde ich ihn dann auf einem Schiff verbieten.
  22. Ein Wildnischarakter steigert wahrscheinlich vemehrt Wildnisfertigkeiten. Ich gehe davon aus, dass wenn man dann 8h durchn Wald/Dschungel tobt und Schleichen/Tarnen/Naturkunde/Pflanzenkunde/Spurenlesen/Überleben usw... steigert, hat man am Ende des Tages eine Unterkunft für die Nacht und ein Hasen/Reh/Elefanten erlegt. Beim Steigern solcher Fertigkeiten fallen dann auch keine Lebensunterhaltskosten an. Ebenso schaut hier die Bezahlung des Lehrmeisters aus. Man schließt sich wahrscheinlich einer kleinen Jagdgruppe an, während der Jagd werden dann Erfahrungen ausgetauscht usw... EDIT: Ähnlich sehe ich den erfahrenen Dieb, der klaut sich dann seinen Lebensunterhalt zusammen, während er seine Fertigkeiten entsprechend steigert.
  23. @Yon Attan Meine Heimrunde spielt eher selten und noch nach M4 (alle 3-6 Monate mal), da halten wir uns nicht mit Zettelwirtschaft beim Steigern auf. Wenn der SL eine Pause einbaut, hat man meistens ein Abenteuer geschafft und Teil der Belohnung ist dann freies Lernen beim Auftraggeber. Das war z.B. das letzte Mal ein Seemeister (Karmodinkampagne). Mein Concharakter Weiser ist Grad 24 und hat sich kontinuierlich einen Bekanntenkreis von Gönnern/Lehrmeistern aufgebaut. Darunter Druidenzirkel, diverse Fruchtbarkeits-Weisheitskulte/alte Götter, eine Abteilung Stadtwachen, ein paar Diebesgilden, ist Bediensteter eines Radschas in Rawindra, hat die Ehre erhalten von Zwergen Dvarska zu lernen, hat selbst eine Sklavin... Mittels Linienwanderung kommt er auch zügig durch Midgard. Somit hat er genug Anlaufstellen, um seine Fertigkeiten kostenlos zu steigern.
  24. Ok, danke. Dann wurden M5 Druiden auf Linienkreuzungen deutlich entschärft.
  25. Hallo, gibt es unter M5 noch Sprüche, die über ihren Ursprung "druidisch" als Dweomer (ARK S.63) gelten, aber nicht unter der Lernkategorie Dweomerzauber einsortiert sind? Einige dieser druidischen Zauber haben explizit eine Dweomerversion z.B. Angst und Mutlosigkeit, andere Zauber z.B. Heimfeder oder Pflanzenfessel aber nicht. Oder können Zauberer, die auch Dweomer beherrschen, diese normalen Sprüche als Dweomer zaubern? Gruß Kar'gos

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