Alle Inhalte erstellt von Kar'gos
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Automaten, Truscane und andere Wesen als Wächter einsetzbar?
Automat mit aufgezeichneten Zaubersiegeln (Alarmlettern usw...) würde ich z.B. einem hochstufigen NSC Thaumaturgen zugestehen. Die abgespeckte Spielervariante wäre dann ein Automat mit umgebundenen Glöckchen, die bimmeln sobald er angreift/sich bewegt.
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Erkennen der Aura: Was kommt bei Versteinern? UND: Wird die Aura des Versteinerten unterdrückt?
Hoi, ich finde die Regelung bezüglich der schwarzmagischen Sprüche etwas verwirrend. Es gibt im Arkanum/Mysterium nach der Regelantwort keinen einzigen schwarzmagischen Spruch, der eine detektierbare Aura hinterlässt. Im Buch Dunkle Mächte sind lediglich einige Zusammenbastelzauber von Untoten und die Seelentauschgeschichten der Nekromanten drin, die eine Aura verursachen. Außerdem hat der "Stab des Verdorrens" (ARK. 191) eine finstere Aura, aber der normale Zauber "Verdorren" verursacht/hinterlässt keine. Ist das nur eine gewollte Abschwächung des Zaubers "Erkennen der Aura" in M5? Die Aspekte der göttlichen Aura lassen sich damit nach M5 ja auch nicht mehr erkennen, bzw. es wurde nicht mehr erwähnt. Gruß Kar'gos
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Samstag - Beutestück und Jägerhatz
Thema von Räter wurde von Kar'gos beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens Südcon - ArchivDie Gegner können ruhig niedriger sein, bis jetzt ist die Gruppe ja nicht sonderlich kampfstark
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Samstag - Beutestück und Jägerhatz
Thema von Räter wurde von Kar'gos beantwortet in Südcon - Abenteuervorankündigungens Südcon - ArchivPhryxus ein Weiser Grad 22 wäre mit dabei.
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Blinder Charakter: Wie spielt man ihn?
Meine 2 Spielideen wären: Farbenblinder Dieb, der sowohl tagsüber/nachts normal sieht, nur halt in Grautönen (Schwarz/Weißfernseher), abgesehen von allem was er selbst besitzt und in naher Zukunft besitzen wird. Das sieht er dann normal in Farbe (hervorgerufen durch irgendeinen Fluch oder so). Ein Zwerg, der tagsüber fast blind ist ("Tagsicht +2"), aber dafür in der Nacht so sieht, wie ein Mensch bei Sonnenschein. In etwa wie Riddick im Film Pitch Black.
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Druide - Welche Zauber würdet ihr empfehlen?
HalbOT aber oben angesprochen: Thaumagral mit aufgeprägten Sprüchen fände ich noch zu früh, ebenso die Herstellung von Zaubermitteln. Als "exotischerer" Angriffszauber für einen Druiden gäbe es noch die Steinkugel mit dem Stein des verzögerten Splitterhagels (ARK S.195). Ein paar von den Steinkugeln im Wald halb eingegraben mit Gebüsch drüber und man hat den midgardschen Landminenersatz.
- Blinder Charakter: Wie spielt man ihn?
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Blinder Charakter: Wie spielt man ihn?
Hallo, ich versuch mich auch mal in der fortgeschrittenen Threadnekromantie. Gibt's zu blinden Charakteren mittlerweile weitere Erfahrungen? Wie würdet ihr Farbenblindheit regeltechnisch behandeln? Einfach auf den Bogen schreiben und ausspielen? Oder auch Abzüge auf Sehen/Wahrnehmung? Mir schwirren gerade zwei Charakterkonzepte dazu im Kopf herum, die ich gerne mal ausprobieren würde.
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Druide - Welche Zauber würdet ihr empfehlen?
Hallo, zumindest einen der stärkeren Dweomerzauber würde ich auf Grad 15 schon mitnehmen. Dweomer: Feenschutz, Linienwanderung, Tiergestalt, Schlachtenwahnsinn, Tierischer Helfer, Tiersprache Erschaffen: Dschungelwand, Blitze schleudern Formen: Sumpfboden Bewegen: Pflanzenfessel Beherrschen: Macht über Menschen, Macht über magische Wesen
- Baum - was ist mit dem Zauber möglich
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Baum - was ist mit dem Zauber möglich
Ich würde dich langsam wachsen lassen. Die Zauberzeit ist zwar "Augenblick", aber ich stelle mir da kein "Poff-4m-Baum" vor, sondern einen Verwandlungsvorgang von 2-3sec, indem man langsam auf die Höhe wächst. Wenn ich wirklich den gemeinen Spielleiter raushängen lassen wollen würde, müsstest du dann einen PW:Gewandtheit machen, ob du den Zauber rechtzeit abbrechen kannst, bevor du dich einquetschst. Aber für den Zauber gibt es eh schon extrem wenig Anwendungsmöglichkeiten, darum würde ich dich entkommen lassen (nur nicht unbedingt leise?). Außerdem ist ein wachsender Ast ja extrem elastisch und verholzt erst später. Man kann sich den Zauber auch so vorstellen, dass deine Äste zwischen dem Eisengitter durchwachsen.
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Errata (Inhalt): Das Mysterium (M5)
S.137 Typische Fertigkeit: "Ist ein Teil der Kombination Druide, Heiler, Magier, Thaumaturg oder Weiser, erhält der Abenteurer zusätzlich Schreiben+12 wie der entsprechende Zauberer." Ich vermisse in dieser Aufzählung beide Priesterklassen. Oder ist das so gewollt?
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Computernerds unter sich - Der Computerschwampf
Musst du triviale Operationen mitprotokollieren? 1 Aprikose2 Dattel3 Kirsche4 Orange5 Pfirsich6 Zwetschge7 Banane Die Anzahl der Einzeloperationen wäre zwar 7->2, 2->3, 3->4, 4->5, 5->6, 6->7, es würde aber reichen 7->2 abzuspeichern, die restlichen 5 sind zwingende Folge, könnte man also weglassen.
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Klasse für Charakterkonzept gesucht
Elementarbeschwörer Wasser/Eis nach M4? Leider gibt es da noch keine M5 Regeln, allerdings hat der Nekromant als Nachfolger vom Totenbeschwörer nur 3 Zauberschulen zur Auwahl. Man könnte sich also einen ähnlichen Elementarbeschwörer zusammenschustern. Wenn deine "Jaina" so krass drauf sein soll, wie im aktuellen WoW Addon müsste man aber Namensmagie mit reinbringen...
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Flammenklinge und Zauberschmiede als Thaumagralzauber kombinieren
Zusätzlich darf er aber noch KOD S.92 seinen persönlichen Angriffsbonus dazuzählen. Wo ich mir nicht sicher bin, ist der etwaige magische Angriffsbonus durch Zauberschmiede dazugezählt wird. EDIT: Und der KOD S.77 verbietet nicht, dass andere Schwierigkeitsmodifikatoren (Angriff von hinten +2) auch noch dazugezählt werden.
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Flammenklinge und Zauberschmiede als Thaumagralzauber kombinieren
Wie gesagt, die einschränkende Regel wurde im Kompendium, das nach dem Arkanum erschienen ist, zumindest in dem einen Fall schon aufgehoben. Wieso sollte es für andere Waffen vergleichsweiser Größe also nicht auch funktionieren? Man muss nur jemanden finden, der es herstellen kann. Wobei das alles M4 ist und wir im M5 Forum sind. Ich kenne jetzt keinen hochgradigen Charakter, der zu 100% auf offiziellen Regeln basiert.
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Flammenklinge und Zauberschmiede als Thaumagralzauber kombinieren
Der Rapier kam von Myrkgard und wurde in Moravod von den Schmiedemeistern zusammengesetzt, bis der Charakter das geschafft hat, hat es einige Zeit gedauert. (5-6 RL-Jahre)
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Flammenklinge und Zauberschmiede als Thaumagralzauber kombinieren
Der Spielleiter hat es erlaubt, meine Güte Hab ja keinen Thaumagralogerhammer oder sowas...
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Flammenklinge und Zauberschmiede als Thaumagralzauber kombinieren
KOM S.44 Klingenmagier als Kombination aus Kr/Ma haben Dolche, Kurzschwert, Langschwert zur Auswahl. D.h. die Arkanumregel gilt für Doppelklassen so eh nicht mehr.
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Flammenklinge und Zauberschmiede als Thaumagralzauber kombinieren
Ich hab einen M4 As/Hx als Doppelklassencharakter mit einem Rapierthaumagral mit Dämonenfeuer&Zauberschmiede. Zusammen mit Fechten und Beschleunigen komme ich auf 4x2W6+7 Schaden pro Runde. Die komplette Kombo habe ich bisher nur 2x verwenden können, wobei ich einmal voll verzaubert dastand und trotzdem fliehen musste. Es hört sich extrem an, allerdings geht man dann mit halben AP und 3-4 Runden Verspätung in den Kampf, was ein gravierender Nachteil für die Gruppenmitglieder sein kann. Um es auf Verdacht zu aktivieren ist es auch zu teuer.
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Einschätzung von RL-Graden
Hallo, schade das Thema ist etwas aus dem Ruder gelaufen. Mein Ansatz wäre gewesen, grob zu überschlagen, was die Personen für Fähigkeiten haben und dann in etwa auf den Grad zu kommen. Da Vinci hätte bei mir mehrere Sprachen/Kunden/Wissens- und soziale Fähigkeiten gehabt, ist auch viel gereist, und wäre allein von seiner Wissenskompetenz schon auf mittleren Grad von 5-6 (M4) gekommen. Beim SEK-Beamten würde ich von Abitur(bzw. was vergleichbaren)/Polizeiausbildung/Elitetraining ausgehen, d.h. 1-2 Sprachen, Kenntnisse von rechtlichen Gegebenheiten, aber auch Kampfgeschick (Schusswaffe+WaLoKa). Würde ihn potentiell auch so auf Grad 6-7 sehen. Exessiven Einsatz von Praxispunkten hätte ich beim Weltmeister im Biathlon gesehen und den Grad dementsprechend niedriger angesetzt. Vielleicht vergleichbar mit dem Beispiel des Diebs auf Grad 3 und dem Stehlen auf +22. Beim Herzchirurgen/Rentner wäre ich mir unsicher gewesen. Gruß Kar'gos
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Flammenklinge und Zauberschmiede als Thaumagralzauber kombinieren
Huhu, ich hab es doch noch gefunden. In dem Thread ging es ursprünglich um eine normale magische Waffe mit Schadensbonus. Das wurde dann auf Thaumagrale übertragen.
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Flammenklinge und Zauberschmiede als Thaumagralzauber kombinieren
Und Flammenklinge ist genau die Ausnahme der Regel, da sie auf bereits bestehende magische Waffen angewendet werden kann und zusätzlich +2 (bzw. 1W6+2) Punkte Feuerschaden gibt. Im Endeffekt gibt es beide Positionen, je nach Spielleiter addieren sich die Effekte oder auch nicht.
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Flammenklinge und Zauberschmiede als Thaumagralzauber kombinieren
Hallo, das ist eine längere Diskussion, die schon zu M4 Zeiten öfters geführt wurde, auch noch mit Dämonenfeuer als Thaumagralversion. Im M5 Regelwerk sind einige Hürden eingebaut, die krasse M4 Variante des 2W6-(+3/+5) Rapierthaumagrals mit 4 Angriffen/Runde (Fechten+Beschleunigung) wirst du nicht mehr kriegen, aber dein beschriebener Fall funktioniert noch. Gruß Kar'gos
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Einschätzung von RL-Graden
Ich hatte mir die plakativen Beispiele schon so ausgedacht, wie man Menschen im Leben treffen könnte und welche Informationen einen normalerweise ins Auge springen. Darum habe ich beim Rentner explizit den Beruf weggelassen. Eine Abstimmung wollte ich nicht daraus machen, da ich persönlich lieber Meinungen lese, als Balken zu interpretieren.