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Hort der Natur - Wie schützen?
@Drachenmann: Ich kenn dich doch sowohl als SL als auch als Mitspieler, von daher kann ich da total gelassen bleiben. Mir geht's eh nur darum für mich selbst zu wissen, wo ich sowas abgelegt habe usw... Ich will das einfach für meinen Charakter logisch erklärbar haben. Zum einen wollt ich die Diskussion starten, um meinem Figurenwissen gerecht werden zum anderen halt Neugierde, ob andere Spieler sich ähnliche Gedanken zu den Zaubern ihrer hochgradigen Charaktere gemacht haben. Den typischen Erzmagier mit dem Zauberturm kenn ich ja, aber so richtig mächtige Druiden/Schamanen sind mir auf Cons noch nicht übern Weg gelaufen. Elementewandlung: 100m³ wurzeliges Erdreich alleine in 2 Wochen bewegen dürfte sportlich sein, dann hab ich auch im Zweifel eine Baugrube neben dem Hort der Natur... Wobei... Mit Wasserstrahl noch einen Feuchttümpel anlegen... Zusätzlicher Vorteil von der Zauberkombo Elementwandlung&Erdwandlung ist, das man sich einen formschönen Menhir an Ort und Stelle hinzaubern kann.
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Hort der Natur - Wie schützen?
Sorry, das kommt bei mir gerade ziemlich schräg an, kann aber durchaus an mir liegen... Ich verstehe dich jetzt plötzlich so, als suchtest du eine Blaupause für ein preiswertes, kurzfristig und universell zu montierendes, druidisches Schließfach mit intelligentem Selbstschutz, um das persönliche Eigentum deiner Figur sicher und dauerhaft aufzubewahren? Wenn ja, bin ich leider raus, weil ich mir die Anwender der grünen Kraft so ganz anders vorstelle; dieser Ansatzpunkt übersteigt meine kreative Phantasie... Ich hol mal weiter aus: Hab mit meinem Weisen innerhalb eines Abenteuers eine 6fach Kraftlinienkreuzung vor einer Gruppe dämonischer Anhänger befreit, die diese verderben wollten. Die Kreuzung ist aber nachhaltig so gestört, dass sich momentan eine Gruppe von NCS-Druiden um diese dauerhaft kümmern muss. Mein Charakter hat sich (auf Grad 4) als Aufgabe gemacht, die Macht&Wissen zu Erwerben, um diese Linienkreuzung wiederherzustellen. Er kehrt auch zwischen seinen Abenteuern oder in Lernpausen immer wieder zu dieser Linienkreuzung zurück. Drum würde ich z.B. ein zu mächtiges Artefakt, was ein Spielleiter auf einem Conabenteuer nicht haben will, bei dem Druidenlager an der Kraftlinie zurücklassen. Oder etwaige Pelzkleidung, wenns in die Wüste geht bzw. allgemeines Graffel. Was halt grade aufm Charakterbogen steht und absolut nicht passt. In weiteren Abenteuern hat sich der Weise auch einiges an Wissen angeeignet, z.B. das man Gebäude nutzen kann, um Kraftlinien zu fixieren, das es in Nahuatlan wohl sogenannte Weber gibt, die Kraftlinienverbindungen neu knüpfen usw... Er ist auch langsam gradmäßig in der Liga den Zauber Hort der Natur auch beigebracht zu bekommen. Da hat mein Charakter aber auf dem Gebiet, wie man sowas schützen könnte sicherlich schon mehr Wissen als ich als Spieler. Darum das Brainstorming im Forum/Regelfrage, ob es da vielleicht ein paar Zusatzzauber gibt, die mir entgangen sind, um diesen Hort der Natur abzusichern, oder ob allein schon der Hort der Natur reicht, um den Menhir als Fokus vor z.B. magischen Attacken wie Auflösung zu schützen. (Was ich so aber nicht glaube, und was hier nach den ersten Eingangspostings auch verneint wurde.) Zum zweiten Teil meines Zitats: Falls ich jetzt mal den Charakter aufn Con in einer Gruppe spiele, wo mir zufällig die Gelegenheit geboten wird den Zauber Hort der Natur an einer anderen Stelle sinnvoll einzusetzen, wollt ich mir auch eine Art Grundplan zurechtlegen, wie ich den Hort dann noch weiter sinnvoll regeltechnisch schützen kann. Ich seh das einfach als Charakterwissen an, was im Rahmen des Lernens des Zaubers mitgelernt wird. Ob danach dann sprichwörtlich Dämonenheere und dutzende Seemeister auftauchen und den Hort der Natur sprengen, wenn mein Charakter weg ist, wär mir wurscht. Es muss nicht unknackbar sein, aber soll auch nicht komplett schutzlos hingezaubert werden. Als Idee ist mir z.B. noch gekommen: Mit Elementewandlung um den Menhir aus Luft Erde machen und eine Art Grabhügel aufschütten. Den Eingang des Grabhügel dann mit Macht über die Zeit absichern und drumrum noch 3 Baumwächter stellen. Das ist zwar extrem aufwendig und die Zusatzzauber sau teuer zu lernen, wäre aber meiner Meinung nach regeltechnisch in Ordnung. Man kriegt ca.100m³ Erde(1m³=10min) in 17h herbei, 2-3x Macht über die Zeit(30min) für den Eingang und noch dieBaumwächter(je 60min). Insgesamte Zauberdauer grob 24h, das könnte man in 1-2 Wochen bequem hinzaubern, falls bei den kritischen Fehlern in der Würfelorgie nichts schlimmes passiert.
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Hort der Natur - Wie schützen?
Hi, die Ideen für einen SL klingen nicht schlecht. Ich suche aber auch was für Spielercharaktere, damit man auch bei wechselndem Spielleiter (Cons). Hintergrund wäre zum einen eine Art Rückzugsort für den Spielcharakter, wo z.B. noch neben dem Hort der Natur das Ganze überschüssige Graffel liegt. Zum anderen die Möglichkeit im Abenteuer direkt mit einem Zeitaufwand von vielleicht 1-2 Wochen, einen Hort der Natur zu erstellen und dann ohne groß hausregeln/diskutieren zu müssen entsprechend magisch zu sichern und weiter zu ziehen. Damit das nicht zu viel Zeit frisst, wollt ich mir halt eine Art "Grundsicherungskonzept" überlegen.
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Hort der Natur - Wie schützen?
@Drachenmann: Ja ich stimme dir zu, in waldreichen Gegenden funktioniert das. Aber eine Oase in der Wüste, als heiliger Ort für das nomadische Volk des Totems der Wüstenfüchse wäre z.B. so dann ungeschützt. Ein Druiden/Schamane erwirbt durch jahrelanges Reisen/Abenteuer bestehen, so viel Erfahrung, dass er den Zauber lernen kann. Wahrscheinlich sieht er auch die Notwendigkeit darin, den Zauber an 2-3 Orten einzusetzen, die ihm wichtig geworden sind. Er hat nur sehr wenig Möglichkeit auf magischer Weise sicherzugehen, das der Hort der Natur in seiner Abwesenheit nicht wieder geschändet wird. Entweder der Baumkämpfer, vielleicht seinen Vertrauten zurücklassen oder das Suchen von Hilfe bei z.B. einem (Gnomen)thaumaturgen. Ich find das halt etwas unbefriedigend von den Möglichkeiten her, drum hab ich nachgefragt.
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Hort der Natur - Wie schützen?
Gegen Priesterschaften, die den Hort zerstören wollen, gegen die menschlichen Schergen von Untoten, oder weil der Hort aufgestellt wurde, um irgendetwas zu bewachen. Vor verfeindeten Stämmen, die das heilige Totem vernichten wollen. Falls eine Kraftlinie drunter ist, könnte man das Reisen durch sie verhindern wollen, um mal einige Ideen zu nennen. Ich finde es interessant, dass nach M5 Schamanen, Druiden und Weise Zugriff auf den Zauber haben, aber zumindest keine Siegel drumrum wirken können, um ihn alternativ zu schützen. Bleibt für die dauerhafte Lösung so wie es ausschaut, echt nur ein Baumkämpfer.
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Hort der Natur - Wie schützen?
Ich habs so gelesen, dass dieses "magisch geschützt" weitere Magie impliziert die zusätzlich gewirkt werden muss. Analog zum Heimstein, da steht ja auch: "Der Heimstein ist normalerweise magisch geschützt, so dass er nur schwer zu zerstören ist." Ich errichte ja keinen Hort der Natur und dann kommt der nächste Holzfäller und hackt mir den Menhir/ das Totem um. Bzw. der Heimstein liegt ja auch nicht im Empfangssaal in der Glasvitrine. Bis auf die Siegel ist mir auch kaum ein dauerhafter Schutz eingefallen. Labyrinthe, aus Hexenzauber&Druidenkraft, können Spielercharaktere ja nicht drumrum bauen.
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Hort der Natur - Wie schützen?
Hoi, mal ein Brainstormingthema. Mich würden die Maßnahmen interessieren, die ein Spielercharakter ergreifen kann, um den Menhir/Totempfahl in der Mitte eines Horts der Natur möglichst dauerhaft zu schützen. Gruß Kar'gos EDIT: M5: Das Arkanum - Ergänzungen Seite 22 M4: Das Arkanum S. 137 (Beschreibungstext hat sich zwischen den Versionen nicht geändert)
- Wofür vergebt ihr Göttliche Gnade?
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Wofür vergebt ihr Göttliche Gnade?
Vielleicht beides? Erzähl mal Einzelheiten. Das klingt spannend. Wer ist denn der tote Bote? Ich spiel auf die Regelung im Meister der Sphären an. Seite 273. Wichtigster Teil: Wenn ein Götterbote in den Spirituellen Gefilden stirbt, kann die Gottheit ihn wiederbeleben, benötigt allerdings dazu die Mithilfe eines gläubigen Sterblichen. Der Gläubige muss für einen beliebigen Zweck göttliche Gnade aufwenden, die die Gottheit dann zur Wiederbelebung nutzen kann. Diese göttliche Gnade muss aber freiwillig und ohne einen Vorteil für sich selbst im Auge zu haben geopfert werden.
- Wofür vergebt ihr Göttliche Gnade?
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Wofür vergebt ihr Göttliche Gnade?
Druidisch Gläubige aus Erainn können GG erwerben, schamanistisch-gläubige Abentuerer sowieso. Mfg Yon In Erainn gibt's doch nur weise Frauen und keine Druidenzirkel oder? Der Glaube an Nathir ist ja eher eine Verquickung zwischen druidisch&göttlich bzw. Sonderform des druidischen Glaubens. Bzw. an den Voraussetzung eines Druidenlabyrinths für den Zauber würde es in Erainn doch auch scheitern? D.h. eigentlich müssten doch auch andere Druiden/Anhänger druidischen Glaubes göttliche Gnade erhalten können, geben diese aber nicht für Stoßgebete aus, sondern um ihre Schutzgeister zu stärken?
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Wofür vergebt ihr Göttliche Gnade?
Hab gestern wieder im Meister der Sphären geschmöckert. Mir ist zufällig der Zauber Binden des Schutzgeistes aufgefallen, dieser kann explizit nur auf Angehörige des druidischen oder schamanischen Glaubens gewirkt werden, allerdings müssen diese dafür 2GG opfern. Wie erhalten nun Anhänger dieser Glaubensrichtung bei euch (regelkonform) göttliche Gnade? Edit: Kann auch gerne als Regelfrage zum Zauber in M4 behandelt werden/aus diesem Strang ausgegliedert werden.
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Tor und Handel
Grundlegende Waren: Keine Stadt kann es sich erlauben, z.B. ihre Lebensmitteltransporte/andere grundlegende Güter(Brennholz/Kleidung) nur über Tore laufen zu lassen, man würde sprichwörtlich sein Leben den Magiern in die Hand drücken. Das Umland von Städten muss ebenfalls versorgt werden, dafür braucht man eh die Straßen, man kann also auch nichts der Infrastruktur sparen. Ebenso braucht man einen Hafen um zu Fischen. Einzelne Handelsgilden könnten natürlich Tore zwischen ihren Kontoren errichten, aber obwohl die Magie eines innerweltlichen Tores nur auf der Welt wirkt, wird trotzdem ein Korridor durch das Empyreum erzeugt. Die darin lebenden Kreaturen, z.B. Seelenfresser, werden irgendwann auf diese Korridore aufmerksam, wenn zu viele Wesen über einen längeren Zeitraum diese Tore benutzen.
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Questen und Belohnungen
Das kommt meiner Meinung nach auf die Formulierung beim Stoßgebet an. V.a. im Wilden König gibt es einige optionale Teilziele, deren Erfüllung für Xan oder die gesamte Kirgh enorm wertvoll sind. Beispielshaft kann es in einer Quest darum gehen eine Kreatur (unentgeltlich) zu töten, etwas wiederzubeschaffen oder wohinzubringen. Wenn dann der Nachlass der Kreatur noch rumliegt, oder neben dem zu besorgendem Gut noch andere Dinge liegen, dann gehört dieser Teil der Belohnung mitunter nicht zur Quest an sich. Gehört der Nachlass aber z.B. einer Gruppe armer Dorfbewohner, die für das Töten der Kreatur die geraubten Schätze als Belohnung für weltliche Kopfgeldjäger anbieten, dann müsste der questende Charakter dieses wieder zurückgeben. Im Zweifel würd ich aber als Charakter lieber das Questziel etwas weiter fassen als zu versuchen mit dem Gott zu feilschen. Neben dem Scheitern fände auch ein Übererfüllen der Quest für möglich, was vom Gott dann entsprechend honoriert werden kann.
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Wofür vergebt ihr Göttliche Gnade?
Um mal wieder ein Beispiel zu bringen für den Einsatz/Gabe von göttlicher Gnade: Meinen Weisen, schon mit 4GG von Vana, hat es nach Moravod verschlagen und ist dort einigen Mönchen der Vana und Ordenskriegern des Xan begegnet. Diese erzählten ihm und seiner Gruppe von einer Enklave der Albai in der Nähe. Sie wären damit beauftragt dort für junges Blut zu sorgen und eine Chronik von dort zu verfassen und nach Alba zurückzubringen. [...] Es ereignen sich schreckliche Dinge. Will das Abenteuer nicht spoilern darum zum Endkampf: [...] Kurz vor dem Endkampf in einem Dungeon entdeckt die Gruppe den Anführer der Vanamönche bei lebendigem Leib gehäutet in einem magischen Käfig, seine Haut hängt in einem anderen Käfig daneben. Dadurch erhält der Oberbösewicht mehr Macht. Die Gruppe diskutiert, entweder wir töten den Mönch, dann ist der Oberbösewicht geschwächt, aber vielleicht auch gerwarnt, oder wir gehen da rein und machen ihn platt. Selbst der Vanaordensoberste (NSC) plädiert für den Gnadentod seines Bruders. Mein Weiser wird zornig, weil so behandelt man keinen Menschen/lebendes Wesen und meldet sich mit seinen 4GG bei Vana: "Hey Vana, ich werd nun da hinten diesen Oberbösewicht vernichten, ich bring im Anschluss deinen Mönch hier raus und pflicke ihn auch wieder zusammen. Ich weiß nur nicht, ob er den Tod des Obermotzes überlebt. Es ist dein Anhänger, also entscheide du ob du ihm beim Überleben hilfst, bis ich ihm helfen kann." Haben dann den Oberbösewicht vernichtet, ich renne mit dem Ordensobersten zurück zu den 2 Käfigen und versetze den Gehäuteten+Haut, den Ordensobersten und mich an die Oberfläche und wir werfen ihm die Haut drüber und fangen an zu heilen. Klappt alles, Vana hat dann den Geretteten mitgenommen, weil er wohl geistig doch nicht mehr ganz der Alte geworden wäre, uns beiden aber persönlich gedankt. Ich hab dann noch versprochen, die Chronik fertigzustellen und Kunde der Taten nach Alba zurückzubringen. Für die Aktion gab es für mich keine GG, aber die 4GG wurden auch nicht aufgebraucht. Der NSC Ordensoberste hat allerdings sicherlich göttliche Gnade bekommen. Ich weiß auch nicht, weder als Spieler, noch als Charakter, ob der Gehäutete ohne dieses Gebet überlebt hätte, oder gleich beim Tod des Obermotzes verstorben wäre. => Egal wie man es dreht, Vana hat hier geholfen.
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Wofür vergebt ihr Göttliche Gnade?
Bei gleichgültigen Figuren hat sich der Spieler doch bereits entschieden keine Göttliche Gnade zu nehmen. Das ist deine Interpretation. (Und offensichtlich auch die von EK und Fimolas) Daraus folgt natürlich auch, dass man nur GG vom 'richtigen' Gott erhalten kann, wie schon auf S.57 gefordert. Das hat nichts mit richtiger oder falscher Gottheit zu tun. Wer sich in einer Welt voller Gottheiten gleichgültig zeigt, der tut dies mit allen Konsequenzen. Denn mangelndes Wissen um die Taten der Gottheiten kann es nicht sein. Ein Bewohner Midgards glaubt nicht an seine Gottheit, er weiß es (und zwar in Form von bewiesen). Ich habe auch kein Problem damit, wenn eine Gottheit eingreift und dabei der gleichgültigen Figur etwas zugute kommen lässt. Aber eben nicht auf Veranlassung (Gebet) dieser Figur. Denn das Eingreifen der Gottheit ist einer gleichgültigen Figur gelichgültig, deswegen nennen wir es ja so. Jo und für den Zweck notier ich mir als Spielleiter, ob die Figur bei einer Gottheit einen Stein im Brett hat, oder nicht. Dafür bieten sich die GG halt an, mit der Einschränkung, dass der ungläubige Charakter sie nicht einsetzen kann, sondern der Gott selbst entscheidet ob er der Figur etwas Zugute kommen lässt. Als Spielleiter gibt's dann halt in einer Situation, wo ich denke dass es passt, einen geheimen Wurf.
- Wofür vergebt ihr Göttliche Gnade?
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Schutzrune auf Geschoss
Oder wenn der Pfeil daneben geht und ein feindlicher Schütze ihn selbst als Munition benutzen will.
- Erlanger Spielertage 2017 (28.01.-29.01.2017)
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Wofür vergebt ihr Göttliche Gnade?
Und wenn der ungläubige Spieler auf den Con geht, bekommt er die GG im verschlossenen Umschlag, den er dem jeweiligen SpL gibt? Okay. Das klingt vernünftig. Oder er schreibt seine Biographie und die erlebten Abenteuer auf und spricht mit seinem Hausspielleiter, ob er den Charakter aufm Con verwenden kann. Zumindest ich notier mir alles Gehausregelte für Concharaktere mit und kläre auch die GG dann mitn Spielleiter ab und ob ich darauf zugreifen darf. Mir ist noch ein interessanter Aspekt eingefallen. Wie mächtig sind eure Götter? Können sie die Gedanken von Menschen lesen? Beobachten Sie viele Gläubige auf einmal? Können Götter Gläubige gegen den Blick/Einfluss anderer Götter abschirmen? Kriegen sie mit wieviel Sa ein Mensch ihnen schon gespendet hat? Oder kriegen sie nur die herausragenden Taten mit, wenn z.B. ein Problem gelöst wird, dass viele ihrer Gläubigen bedrohen hätte können? Kann ein Gott einen Ungläubigen von einem Gläubigen "innerlich" unterscheiden, oder sieht er nur die Taten der Menschen und bewertet dann die? Ich bin da eher bei Drachenmann und lege die Götter anhand der griechischen Mythologie aus. Die hatten auch Ziele und ihre Intrigen und haben die Sterblichen immer eingespannt. Sind zwar sehr mächtige Wesen, können aber voreinander Dinge verbergen und nicht unbedingt leicht die Gedanken von Menschen lesen.
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Wofür vergebt ihr Göttliche Gnade?
Der Einsatz Göttlicher Gnade erfolgt gemäß Regelwerk aktiv, also durch die Anrufung der (eigenen) Götter (ARK, S. 57). Allein hier gibt es doch eine erhebliche Schwierigkeit, denn welchen Gott soll ein Ungläubiger anrufen? Liebe Grüße, Fimolas! Najo, selbst dafür gäbe es Szenarios: Sagen wir in der Spielergruppe gibt's einige Ungläubige und einen sehr Gläubigen. Der Gläubige möchte die anderen Charaktere bekehren oder nervt sie die ganze Zeit mit seinem Glauben, je nach Sichtweise. Im Laufe des Abenteuerlebens vernichtet die Gruppe das ein oder andere finstere Gezücht und der gläubige Charakter kriegt dementsprechend göttliche Gnade. Irgendwann liegt halt einer der Ungläubigen wegen einer starken Krankheit oder Fleischwunde sterbend rum. Der Gläubige gibt die letzte Ölung so gut er kann, bzw. redet auf den Sterbenden ein doch mal zu beten/beichten. Der Sterbende denkt sich: Ok sei es drum, bevor ich jetzt abkratze kann ich es ja probieren. => Da würd ich den Wurf auf aktiven Einsatz göttlicher Gnade geben. Ich würde auch andersrum vorgehen, das der Gott die Initiative ergreift nach dem Motto: Hey du stirbst gerade, du hast mir aber viele Dienste erwiesen und warst mir nützlich. Bekenn dich zu mir, dann heile ich deine Wunden. => Göttliche Gnade ohne aktiven Einsatz, vom Spielleiter geheim gewürfelt. Regeltechnisch ist mir bewusst, dass nur Gläubige/Priester göttliche Gnade aktiv sammeln können und auch charakterlich auf die Idee kommen diese aktiv, zum Teil als Währung, einsetzen. Göttliche Gnade ist aber auch eine Währung die durch aktives Rollenspiel stark gefördert wird. Je nachdem wie stark man auch die Götter in seine Spielwelt einbindet, sollte man auch die Verfügbarkeit Göttlicher Gnade anpassen. Ich find's z.B. unlogisch das ein Ungläubiger im Extremfall tun kann was er will und niemals die wohlwollende Aufmerksamkeit eines Gottes auf sich ziehen wird. Schau dir dazu die Flammenaugen an, die sind so extrem weiß und fanatistisch, dass sie sogar die guten Götter nur als Manifestation des "Lichts" sehen. (Sie können prinzipiell jeder Glaubensrichtung angehören, aber auch ebenso gleichgültig sein) Jetzt trapst da so ein gleichgültiges Flammenauge, die eh im Kompendium als absolute Elitetruppe beschrieben werden, durch die Lande und vernichtet einen Finstermagier/Todlosen/finsteren Dämonfürsten nachm anderen, wo andere Ordenskrieger/Priester auch Probleme bekommen würden. Wenn der sozusagen einmal durch alle Länder Midgards durch ist, hat er sicherlich von 20 verschiedenen Göttern die Aufmerksamkeit auf sich gezogen und von dem ein oder anderen auch göttliche Gnade kassiert. Ob er sich dann an einen Gott speziell richtet im Angesicht seines Todes, oder ob er nur "Licht! Gib mir ein letztes Mal Kraft!" brüllt, ich würd da zumindest mal mit einem Wurf auf das Licht im Allgemeinen geben, ob nicht einer von den 20 Göttern ihm dann doch nochmal pusht, damit er den Kampf zu Ende bringen kann.
- Wofür vergebt ihr Göttliche Gnade?
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Wofür vergebt ihr Göttliche Gnade?
Kurzer Exkurs: Was war denn zuerst da? Der Gott oder der Anhänger/bzw. Gruppe von Anhängern? Beide beeinflussen sich ja gegenseitig. 1. Wenn der Anhänger zuerst da war, hat er an einen Gott geglaubt und ihn dadurch erschaffen. Der Gott fängt nun an, dem Anhänger zu helfen/Wünsche zu erfüllen/Wunder zu gewähren, die der Anhänger dann offen wirkt. Mehr Leute schließen sich dem Kult an, dadurch wächst die Anhängerschaft und die Macht des Gottes. => Damit ist nie ein Ungläubiger in Genuss der Göttlichen Gnade gekommen, der Gott gewährt die Gunst nur denen, die an ihn glauben. 2. Wenn der Gott zuerst da war und schon etwas Macht hatte, sucht er sich einen passenden Anhänger und offenbahrt sich/wirkt Wunder. Der Anhänger konvertiert zum Gottglauben, Gott bekommt mehr Macht und der Anhänger bekommt mehr Macht. Mehr Leute schließen sich dem Kult an, dadurch wächst die Anhängerschaft und die Macht des Gottes. => Hier kommt ein Ungläubiger in den Vorschussgenuss der Göttlichen Gnade, obwohl er nicht an den Gott glaubt. Regeltechnisch abgebildet ist nur Variante 1. Einige finden aber Variante 2 als Hausregel auch toll. Ich vergebe es eigentlich so: Priester/Ordenskrieger, gläubige Anhänger: Besonders Gottgefällige Tat , Spende von Gold oder Gottesdienste=>"Gottgefälliges Alltagstun in Lernpausen"/Questen/Ausspielen des Charakters Anhänger: Besonders Gottgefällige Tat Ungläubige: Besonders Gottgefällige Tat => Nach dem Einlösen der GG gibt's noch das Bewerbungsgespräch beim Gott. Edit: Wobei der Ungläubige ja keinen Zettel zugesteckt bekommt mit: "Ich mag dich. Deine Vana" D.h. der weiß im Zweifel nicht mal, das er GG hat. Sollte er also in einer Situation sein, wo er gerade im Sterben liegt, würde ich dann gucken, ob der Gott eingreift.
- Erlanger Spielertage 2017 (28.01.-29.01.2017)
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Tor (und Pforte) was passt durch?
Das erinnert mich nun an diesen Comic: http://www.darklegacycomics.com/409 Wenn man mittels Magie die Gesetze der Thermodynamik übermäßig bricht, muss der Spielleiter halt kreativ werden. Das Tor würde bei mir halt irgendwann chaotisch und macht dann böse Sachen, z.B. wird kleiner/größer, Elementewandlung, zapft Kraftlinien an, macht Dämonen/Götter aufmerksam, direkter Weg ins Jenseits usw... Drum würd ich das "Was passt durch" je nach Abenteueridee auch anpassen. Seemeistertore sind anders als Druidentore und beide mächtiger als die von SC erlernbaren Tore.