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Kar'gos

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Alle Inhalte von Kar'gos

  1. Hoi, mal ein Brainstormingthema. Mich würden die Maßnahmen interessieren, die ein Spielercharakter ergreifen kann, um den Menhir/Totempfahl in der Mitte eines Horts der Natur möglichst dauerhaft zu schützen. Gruß Kar'gos EDIT: M5: Das Arkanum - Ergänzungen Seite 22 M4: Das Arkanum S. 137 (Beschreibungstext hat sich zwischen den Versionen nicht geändert)
  2. Habs sinnhaftig zitiert, nicht wortgetreu. Da steht n kompletter Absatz über die mystische Wechselwirkung zwischen Gott Gläubigen und göttlicher Gnade Aber ja, das Paradoxon existiert extra
  3. Vielleicht beides? Erzähl mal Einzelheiten. Das klingt spannend. Wer ist denn der tote Bote? Ich spiel auf die Regelung im Meister der Sphären an. Seite 273. Wichtigster Teil: Wenn ein Götterbote in den Spirituellen Gefilden stirbt, kann die Gottheit ihn wiederbeleben, benötigt allerdings dazu die Mithilfe eines gläubigen Sterblichen. Der Gläubige muss für einen beliebigen Zweck göttliche Gnade aufwenden, die die Gottheit dann zur Wiederbelebung nutzen kann. Diese göttliche Gnade muss aber freiwillig und ohne einen Vorteil für sich selbst im Auge zu haben geopfert werden.
  4. Wenn ein Gläubiger göttliche Gnade nutzt um einen Götterboten wiederzubeleben, würdet ihr dem Gläubigen aufgrund der gottgefälligen Tat dann ebenfalls wieder göttliche Gnade geben oder als Gott anderweitig erkenntlich zeigen?
  5. Druidisch Gläubige aus Erainn können GG erwerben, schamanistisch-gläubige Abentuerer sowieso. Mfg Yon In Erainn gibt's doch nur weise Frauen und keine Druidenzirkel oder? Der Glaube an Nathir ist ja eher eine Verquickung zwischen druidisch&göttlich bzw. Sonderform des druidischen Glaubens. Bzw. an den Voraussetzung eines Druidenlabyrinths für den Zauber würde es in Erainn doch auch scheitern? D.h. eigentlich müssten doch auch andere Druiden/Anhänger druidischen Glaubes göttliche Gnade erhalten können, geben diese aber nicht für Stoßgebete aus, sondern um ihre Schutzgeister zu stärken?
  6. Hab gestern wieder im Meister der Sphären geschmöckert. Mir ist zufällig der Zauber Binden des Schutzgeistes aufgefallen, dieser kann explizit nur auf Angehörige des druidischen oder schamanischen Glaubens gewirkt werden, allerdings müssen diese dafür 2GG opfern. Wie erhalten nun Anhänger dieser Glaubensrichtung bei euch (regelkonform) göttliche Gnade? Edit: Kann auch gerne als Regelfrage zum Zauber in M4 behandelt werden/aus diesem Strang ausgegliedert werden.
  7. Grundlegende Waren: Keine Stadt kann es sich erlauben, z.B. ihre Lebensmitteltransporte/andere grundlegende Güter(Brennholz/Kleidung) nur über Tore laufen zu lassen, man würde sprichwörtlich sein Leben den Magiern in die Hand drücken. Das Umland von Städten muss ebenfalls versorgt werden, dafür braucht man eh die Straßen, man kann also auch nichts der Infrastruktur sparen. Ebenso braucht man einen Hafen um zu Fischen. Einzelne Handelsgilden könnten natürlich Tore zwischen ihren Kontoren errichten, aber obwohl die Magie eines innerweltlichen Tores nur auf der Welt wirkt, wird trotzdem ein Korridor durch das Empyreum erzeugt. Die darin lebenden Kreaturen, z.B. Seelenfresser, werden irgendwann auf diese Korridore aufmerksam, wenn zu viele Wesen über einen längeren Zeitraum diese Tore benutzen.
  8. Das kommt meiner Meinung nach auf die Formulierung beim Stoßgebet an. V.a. im Wilden König gibt es einige optionale Teilziele, deren Erfüllung für Xan oder die gesamte Kirgh enorm wertvoll sind. Beispielshaft kann es in einer Quest darum gehen eine Kreatur (unentgeltlich) zu töten, etwas wiederzubeschaffen oder wohinzubringen. Wenn dann der Nachlass der Kreatur noch rumliegt, oder neben dem zu besorgendem Gut noch andere Dinge liegen, dann gehört dieser Teil der Belohnung mitunter nicht zur Quest an sich. Gehört der Nachlass aber z.B. einer Gruppe armer Dorfbewohner, die für das Töten der Kreatur die geraubten Schätze als Belohnung für weltliche Kopfgeldjäger anbieten, dann müsste der questende Charakter dieses wieder zurückgeben. Im Zweifel würd ich aber als Charakter lieber das Questziel etwas weiter fassen als zu versuchen mit dem Gott zu feilschen. Neben dem Scheitern fände auch ein Übererfüllen der Quest für möglich, was vom Gott dann entsprechend honoriert werden kann.
  9. Um mal wieder ein Beispiel zu bringen für den Einsatz/Gabe von göttlicher Gnade: Meinen Weisen, schon mit 4GG von Vana, hat es nach Moravod verschlagen und ist dort einigen Mönchen der Vana und Ordenskriegern des Xan begegnet. Diese erzählten ihm und seiner Gruppe von einer Enklave der Albai in der Nähe. Sie wären damit beauftragt dort für junges Blut zu sorgen und eine Chronik von dort zu verfassen und nach Alba zurückzubringen. [...] Es ereignen sich schreckliche Dinge. Will das Abenteuer nicht spoilern darum zum Endkampf: [...] Kurz vor dem Endkampf in einem Dungeon entdeckt die Gruppe den Anführer der Vanamönche bei lebendigem Leib gehäutet in einem magischen Käfig, seine Haut hängt in einem anderen Käfig daneben. Dadurch erhält der Oberbösewicht mehr Macht. Die Gruppe diskutiert, entweder wir töten den Mönch, dann ist der Oberbösewicht geschwächt, aber vielleicht auch gerwarnt, oder wir gehen da rein und machen ihn platt. Selbst der Vanaordensoberste (NSC) plädiert für den Gnadentod seines Bruders. Mein Weiser wird zornig, weil so behandelt man keinen Menschen/lebendes Wesen und meldet sich mit seinen 4GG bei Vana: "Hey Vana, ich werd nun da hinten diesen Oberbösewicht vernichten, ich bring im Anschluss deinen Mönch hier raus und pflicke ihn auch wieder zusammen. Ich weiß nur nicht, ob er den Tod des Obermotzes überlebt. Es ist dein Anhänger, also entscheide du ob du ihm beim Überleben hilfst, bis ich ihm helfen kann." Haben dann den Oberbösewicht vernichtet, ich renne mit dem Ordensobersten zurück zu den 2 Käfigen und versetze den Gehäuteten+Haut, den Ordensobersten und mich an die Oberfläche und wir werfen ihm die Haut drüber und fangen an zu heilen. Klappt alles, Vana hat dann den Geretteten mitgenommen, weil er wohl geistig doch nicht mehr ganz der Alte geworden wäre, uns beiden aber persönlich gedankt. Ich hab dann noch versprochen, die Chronik fertigzustellen und Kunde der Taten nach Alba zurückzubringen. Für die Aktion gab es für mich keine GG, aber die 4GG wurden auch nicht aufgebraucht. Der NSC Ordensoberste hat allerdings sicherlich göttliche Gnade bekommen. Ich weiß auch nicht, weder als Spieler, noch als Charakter, ob der Gehäutete ohne dieses Gebet überlebt hätte, oder gleich beim Tod des Obermotzes verstorben wäre. => Egal wie man es dreht, Vana hat hier geholfen.
  10. Bei gleichgültigen Figuren hat sich der Spieler doch bereits entschieden keine Göttliche Gnade zu nehmen. Das ist deine Interpretation. (Und offensichtlich auch die von EK und Fimolas) Daraus folgt natürlich auch, dass man nur GG vom 'richtigen' Gott erhalten kann, wie schon auf S.57 gefordert. Das hat nichts mit richtiger oder falscher Gottheit zu tun. Wer sich in einer Welt voller Gottheiten gleichgültig zeigt, der tut dies mit allen Konsequenzen. Denn mangelndes Wissen um die Taten der Gottheiten kann es nicht sein. Ein Bewohner Midgards glaubt nicht an seine Gottheit, er weiß es (und zwar in Form von bewiesen). Ich habe auch kein Problem damit, wenn eine Gottheit eingreift und dabei der gleichgültigen Figur etwas zugute kommen lässt. Aber eben nicht auf Veranlassung (Gebet) dieser Figur. Denn das Eingreifen der Gottheit ist einer gleichgültigen Figur gelichgültig, deswegen nennen wir es ja so. Jo und für den Zweck notier ich mir als Spielleiter, ob die Figur bei einer Gottheit einen Stein im Brett hat, oder nicht. Dafür bieten sich die GG halt an, mit der Einschränkung, dass der ungläubige Charakter sie nicht einsetzen kann, sondern der Gott selbst entscheidet ob er der Figur etwas Zugute kommen lässt. Als Spielleiter gibt's dann halt in einer Situation, wo ich denke dass es passt, einen geheimen Wurf.
  11. Queste funktioniert unter Umständen auch, wenn man weiß was der Gott grade möchte.
  12. Oder wenn der Pfeil daneben geht und ein feindlicher Schütze ihn selbst als Munition benutzen will.
  13. Aktuell noch nicht, wobei ich mich natürlich freiwillig als Spieler melde. Ich werd aber garantiert hinschauen und dann als Ersatz Brettspiele spielen.
  14. Und wenn der ungläubige Spieler auf den Con geht, bekommt er die GG im verschlossenen Umschlag, den er dem jeweiligen SpL gibt? Okay. Das klingt vernünftig. Oder er schreibt seine Biographie und die erlebten Abenteuer auf und spricht mit seinem Hausspielleiter, ob er den Charakter aufm Con verwenden kann. Zumindest ich notier mir alles Gehausregelte für Concharaktere mit und kläre auch die GG dann mitn Spielleiter ab und ob ich darauf zugreifen darf. Mir ist noch ein interessanter Aspekt eingefallen. Wie mächtig sind eure Götter? Können sie die Gedanken von Menschen lesen? Beobachten Sie viele Gläubige auf einmal? Können Götter Gläubige gegen den Blick/Einfluss anderer Götter abschirmen? Kriegen sie mit wieviel Sa ein Mensch ihnen schon gespendet hat? Oder kriegen sie nur die herausragenden Taten mit, wenn z.B. ein Problem gelöst wird, dass viele ihrer Gläubigen bedrohen hätte können? Kann ein Gott einen Ungläubigen von einem Gläubigen "innerlich" unterscheiden, oder sieht er nur die Taten der Menschen und bewertet dann die? Ich bin da eher bei Drachenmann und lege die Götter anhand der griechischen Mythologie aus. Die hatten auch Ziele und ihre Intrigen und haben die Sterblichen immer eingespannt. Sind zwar sehr mächtige Wesen, können aber voreinander Dinge verbergen und nicht unbedingt leicht die Gedanken von Menschen lesen.
  15. Der Einsatz Göttlicher Gnade erfolgt gemäß Regelwerk aktiv, also durch die Anrufung der (eigenen) Götter (ARK, S. 57). Allein hier gibt es doch eine erhebliche Schwierigkeit, denn welchen Gott soll ein Ungläubiger anrufen? Liebe Grüße, Fimolas! Najo, selbst dafür gäbe es Szenarios: Sagen wir in der Spielergruppe gibt's einige Ungläubige und einen sehr Gläubigen. Der Gläubige möchte die anderen Charaktere bekehren oder nervt sie die ganze Zeit mit seinem Glauben, je nach Sichtweise. Im Laufe des Abenteuerlebens vernichtet die Gruppe das ein oder andere finstere Gezücht und der gläubige Charakter kriegt dementsprechend göttliche Gnade. Irgendwann liegt halt einer der Ungläubigen wegen einer starken Krankheit oder Fleischwunde sterbend rum. Der Gläubige gibt die letzte Ölung so gut er kann, bzw. redet auf den Sterbenden ein doch mal zu beten/beichten. Der Sterbende denkt sich: Ok sei es drum, bevor ich jetzt abkratze kann ich es ja probieren. => Da würd ich den Wurf auf aktiven Einsatz göttlicher Gnade geben. Ich würde auch andersrum vorgehen, das der Gott die Initiative ergreift nach dem Motto: Hey du stirbst gerade, du hast mir aber viele Dienste erwiesen und warst mir nützlich. Bekenn dich zu mir, dann heile ich deine Wunden. => Göttliche Gnade ohne aktiven Einsatz, vom Spielleiter geheim gewürfelt. Regeltechnisch ist mir bewusst, dass nur Gläubige/Priester göttliche Gnade aktiv sammeln können und auch charakterlich auf die Idee kommen diese aktiv, zum Teil als Währung, einsetzen. Göttliche Gnade ist aber auch eine Währung die durch aktives Rollenspiel stark gefördert wird. Je nachdem wie stark man auch die Götter in seine Spielwelt einbindet, sollte man auch die Verfügbarkeit Göttlicher Gnade anpassen. Ich find's z.B. unlogisch das ein Ungläubiger im Extremfall tun kann was er will und niemals die wohlwollende Aufmerksamkeit eines Gottes auf sich ziehen wird. Schau dir dazu die Flammenaugen an, die sind so extrem weiß und fanatistisch, dass sie sogar die guten Götter nur als Manifestation des "Lichts" sehen. (Sie können prinzipiell jeder Glaubensrichtung angehören, aber auch ebenso gleichgültig sein) Jetzt trapst da so ein gleichgültiges Flammenauge, die eh im Kompendium als absolute Elitetruppe beschrieben werden, durch die Lande und vernichtet einen Finstermagier/Todlosen/finsteren Dämonfürsten nachm anderen, wo andere Ordenskrieger/Priester auch Probleme bekommen würden. Wenn der sozusagen einmal durch alle Länder Midgards durch ist, hat er sicherlich von 20 verschiedenen Göttern die Aufmerksamkeit auf sich gezogen und von dem ein oder anderen auch göttliche Gnade kassiert. Ob er sich dann an einen Gott speziell richtet im Angesicht seines Todes, oder ob er nur "Licht! Gib mir ein letztes Mal Kraft!" brüllt, ich würd da zumindest mal mit einem Wurf auf das Licht im Allgemeinen geben, ob nicht einer von den 20 Göttern ihm dann doch nochmal pusht, damit er den Kampf zu Ende bringen kann.
  16. Der gläubige Spieler/Priester kann sich GG aufm Blatt notieren. Für den Ungläubigen kann ja der Spielleiter geheim mitschreiben und bei Bedarf entscheiden. Die göttliche Intervention gegenüber dem Ungläubigen wird dann eher zum Abenteueraufhänger, denn Regelmechanismus.
  17. Kurzer Exkurs: Was war denn zuerst da? Der Gott oder der Anhänger/bzw. Gruppe von Anhängern? Beide beeinflussen sich ja gegenseitig. 1. Wenn der Anhänger zuerst da war, hat er an einen Gott geglaubt und ihn dadurch erschaffen. Der Gott fängt nun an, dem Anhänger zu helfen/Wünsche zu erfüllen/Wunder zu gewähren, die der Anhänger dann offen wirkt. Mehr Leute schließen sich dem Kult an, dadurch wächst die Anhängerschaft und die Macht des Gottes. => Damit ist nie ein Ungläubiger in Genuss der Göttlichen Gnade gekommen, der Gott gewährt die Gunst nur denen, die an ihn glauben. 2. Wenn der Gott zuerst da war und schon etwas Macht hatte, sucht er sich einen passenden Anhänger und offenbahrt sich/wirkt Wunder. Der Anhänger konvertiert zum Gottglauben, Gott bekommt mehr Macht und der Anhänger bekommt mehr Macht. Mehr Leute schließen sich dem Kult an, dadurch wächst die Anhängerschaft und die Macht des Gottes. => Hier kommt ein Ungläubiger in den Vorschussgenuss der Göttlichen Gnade, obwohl er nicht an den Gott glaubt. Regeltechnisch abgebildet ist nur Variante 1. Einige finden aber Variante 2 als Hausregel auch toll. Ich vergebe es eigentlich so: Priester/Ordenskrieger, gläubige Anhänger: Besonders Gottgefällige Tat , Spende von Gold oder Gottesdienste=>"Gottgefälliges Alltagstun in Lernpausen"/Questen/Ausspielen des Charakters Anhänger: Besonders Gottgefällige Tat Ungläubige: Besonders Gottgefällige Tat => Nach dem Einlösen der GG gibt's noch das Bewerbungsgespräch beim Gott. Edit: Wobei der Ungläubige ja keinen Zettel zugesteckt bekommt mit: "Ich mag dich. Deine Vana" D.h. der weiß im Zweifel nicht mal, das er GG hat. Sollte er also in einer Situation sein, wo er gerade im Sterben liegt, würde ich dann gucken, ob der Gott eingreift.
  18. Hallo, jemand zufällig vor Ort? http://www.spielertage.de/ Gruß Kar'gos
  19. Das erinnert mich nun an diesen Comic: http://www.darklegacycomics.com/409 Wenn man mittels Magie die Gesetze der Thermodynamik übermäßig bricht, muss der Spielleiter halt kreativ werden. Das Tor würde bei mir halt irgendwann chaotisch und macht dann böse Sachen, z.B. wird kleiner/größer, Elementewandlung, zapft Kraftlinien an, macht Dämonen/Götter aufmerksam, direkter Weg ins Jenseits usw... Drum würd ich das "Was passt durch" je nach Abenteueridee auch anpassen. Seemeistertore sind anders als Druidentore und beide mächtiger als die von SC erlernbaren Tore.
  20. Mein Weiser mit druidischem Glauben hat von Vana für einen Auftrag 4GG bekommen. Nahe Thame gab es einen Hexenzirkel der durch ein Ritual eine 6-fach Kraftlinienkreuzung verderben und ein Dämonentor entstehen lassen wollte. Der Ritualplatz war sowohl vor göttlicher als auch druidischer Einflussnahme gut abgeschirmt/ ein Trupp Ordenskrieger/Priester bzw. Druiden alleine wären aus mehreren Gründen gescheitert. Eine Gruppe von twyneddischen Druiden, mit denen mein Charakter schon zutun hatte, haben die Veränderungen Netz der Linien bemerkt und wollten selbst aktiv werden und waren die eigentlichen Auftraggeber. Während wir uns so durch den Wald kämpften haben wir bei einigen Gelegenheiten unerwartet direkte göttliche Hilfe bekommen. Im Endkampf haben wir dann unter großen Verlusten für die Druiden das Portal schließen können. Vana hat also die eigenen Ordenskrieger/Priesterleben geschützt, indem sie den Druiden, die dann ihr Leben geopfert haben, geholfen hat das gemeinsame Problem zu beseitigen. Als Charakter habe ich das Wirken von Vana mitbekommen und hab auch die Beweggründe von ihr verstanden. Ich weiß das ich bei Vana was gut habe, allein schon das ihre Priesterinnen neuerdings recht nett zu mir sind. Ich werde aber von meinem charakterlichen Glaubenskonzept nicht abweichen.
  21. Bei Wissensfähigkeiten gehe ich, in etwa, ab +14-+16 davon aus, dass der Charakter alles in seinem Kulturkreis bekannte "normale" Wissen automatisch hat. D.h. er kennt z.B. mit Zauberkunde alle gängigen Sprüche in der Theorie. Ob er sie im Kampfgeschehen sofort erkennt, wenn er sie nicht selbst beherrscht, entscheidet der EW. Bei Detailwissen oder alter Druidenmagie,Namensmagie, muss er aber würfeln. Bei Tierkunde erkennt er alle Tiere dieses Landes. Die Nennung der 50. seltensten Kuhkrankheiten würden dann den Erfolgswurf rechtfertigen. Bei Naturkunde kennt er alle Pflanzen dieses Landes. Wenn er unter Zeitdruck gegen ein Gift eine Pflanze finden muss, käme dann der Erfolgswurf. Ein Seemann mit Klettern+18 kommt bei Sonnenschein ohne Erfolgswurf durch Takelagen. Bei Sturm werden Erfolgswürfe fällig. Ein Dieb mit Klettern+18 hätte die ersten Tage "Probleme" aufm Schiff, müsste zumindest ein paar EWs machen, danach hat er sich eingewöhnt und ist dem Seemann gleichzusetzen.
  22. Ich find das eine gute Idee. Wären einfach neu eingeführte Zauber, die auf den momentanen Regeln basieren. Deren Einschränkungen sind eh groß: Man muss den normaler Zauber, die Fertigkeit, der Aktivierungszauber und den Erhaltungszauber beherrschen. Herstellung und Anwendung eines Zaubermittels geben generell keine Erfahrungspunkte. Benötigte Zutaten, Ausrüstung und Zeitaufwand sind auch nicht grade knapp bzw. mal eben im Dungeon/ auf Reisen zu benutzen. Ich steiger meinen Weisen grade für's Südcon. Aus Powergamersicht ist zu sagen, dass es auch auf mittleren Graden wohl überlegt sein sollte, da Punkte reinzuinvestieren. Wenn sich mal die Gelegenheit ergibt und mir z.B. ein Erzdruide den Allheilungstrank beibrächte, würd ich das für meinen Charakter klar nutzen, allerdings liegen die Prioritäten grade woanders... Hab mir auch grade die Liste durchgeschaut, der besagte Trank wär auch das einzig wirklich Sinnvolle "gehausregelt" für mich. Aus Spielleitersicht gibt's aber auch coole Möglichkeiten: Du hast rausgefunden, dass du deinen Heiltrank stärker machen kannst (+1W6LP/AP), wenn du ihn auf einem Dryadenbaumherzholzfeuer köchelst.
  23. Ein normaler Treffer beschreibt nicht zwangsläufig eine große Wunde, sondern der LP-Schaden kann auch für viele kleinere Wunden stehen. Damit macht man sich die Beschreibung von Erster Hilfe auch leichter, da man nicht dramatische klaffende Wunden irgendwie ohne Magie schließen muss. Mir fällt noch ein: Kauterisation als Blutungsstopper (da wär dann auch die 1 leicht erklärt) Eis im Winter zum Kühlen&Schmerzlindern von Prellungen/Quetschungen Midgardscher Wundkleber Fremdkörper entfernen. Pfeilspitzen und Co... Massage (für den einen LP beim gezerrten Muskel )
  24. Mein Gildenmeister würde allen drei eröffnen, das er sich wahrlich freut, dass sie sich bereit erklärt haben, eine ausführliche Gemeinschaftsarbeit zum Thema "Vergleichende Studien: Bannen des Todes und Verjüngung im Rahmen der Tränkeherstellung" anzufertigen. Er habe sich auch schon erlaubt, Gespräche mit der örtlichen Priesterschaft zu führen, um ihnen den Sachverhalt hinter den Äußerungen im Gasthaus zu erklären und das Studienthema abzusegnen, mit der Bitte diese Gerüchte richtig zu stellen. Dadurch werden die Wogen in der Bevölkerung (mit Hilfe der Priesterschaft) geglättet, die Drei sind sinnvoll beschäftigt (aus Gasthäusern ferngehalten) und auch die Gilde wird womöglich attraktiver für umherziehende Thaumatherapeuten, da vielleicht ein ganz neuer Studienzweig gegründet wird.
  25. Interessant, für mich wäre das unter die Regelung freiwillig im Wirkungsbereich verbleiben gefallen, da ich den Ring&andere bewegliche Zauber in der Bewegungsphase mit behandel. Ich seh das so: 2. Runde Bewegungsphase Ring bewegt sich auf 6m Ein Untoter z.B. auf 4m muss seine Bewegungsphase nutzen, um sich rauszubewegen. Was ihm aufgrund der Spruchbeschreibung automatisch gelingt. Ansonsten bleibt er freiwillig drinnen stehen. Aktionsphase Ringe/Hauchzauber ect... machen Schaden im Zielgebiet. Restliche Handlungen, wie gehabt. Es scheint ja auch die Spielweise zu geben: 2. Runde Bewegungsphase Aktionsphase "Bewegungsphase für Umgebungszauber" Alle betroffenen Kreaturen machen nen Abwehr und bewegen sich dann aus dem neuen Wirkungsbereich weg.
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