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Kar'gos

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Alle Inhalte von Kar'gos

  1. Nennen die sich zufällig Todeswirker? Ich würde argumentieren, das Magier dem Gesetz ihrer Gilden unterliegen und dementsprechend nicht von einem weltlichen Kämpfer, ob adelig oder nicht, herausgefordert werden können/Duelle nicht annehmen müssen. Duelle unter Magiern gäb es entweder auf metaphorischer Ebene, oder zur Not im speziell (Heimstein) abgesicherten Übungs/Duellbereich einer Magiergilde. Die benannten Sekundanten werden dazu einen Termin beim Gildenobersten/Duellbereichsleiter ausmachen und auch eine Liste der verwendeten Zauber zur Prüfung einreichen. Routinierte Duellbereichsleiter legen diese Auseinandersetzungen direkt vor eine Übungsstunde der heilkundigen Mitglieder, bzw. ein Heilduell im Anschluss. Edit: Sekundant nicht Adjudant...
  2. Findet Seelenkompass auch einen Versteinerten? Bzw. ist die Seele eines Versteinerten im Totenreich?
  3. Falls wirklich Anreize fehlen sollten, wie wäre es denn mit midgardconübergreifende Belohnungen für Spielleiter? Alle 5 geleiteten Cons gibt's irgendnen coolen Fluff für den Forumsaccount (Sternchen,Titel usw.) Oder total extrem: Auf der Warteliste wird derjenige bevorzugt, der das beste Verhältnis zwischen geleiteten und besuchten Cons aufweist.
  4. Hatte die Spruchbeschreibung richtig im Sinn. Der WW:Abwehr muss nur vom Untoten in Nahkampfreichweite zum Zauberer durchgeführt werden, alle anderen können den Ring automatisch vermeiden. Jeder Untote* der sich aus irgendwelchen Gründen in die "Front" des Rings bewegt/oder nicht wegbewegt, bekommt einmalig unresistierbaren/abwehrbaren Schaden.** Damit gibt's auch keine 6 WW:Abwehr. EDIT: *ohne Schutzartefakte, die die Lebensenergie absorbieren können. EDIT2: **Ich geh von flugunfähigen Untoten aus, die müssen immer die Front passieren, um in die hinteren Bereiche zu gelangen. Bei flugfähigen Untoten wirds schwieriger, da ist es nicht eindeutig und man ist auf Regel 1 angewiesen.
  5. 10aC In der Bewegungsphase muss der Untote sich wegbewegen, ansonsten bekommt er den Schaden. EDIT: Die Diskussion wurd doch hier schonmal so ähnlich geführt: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/25832-umgebungsmagie-wann-gibt-es-einen-widerstandswurf-abwehr/?p=2294219
  6. 1a. falls Abwehr geschafft, dann 10a 1d. Untoter V darf weder jetzt noch zu einem späteren Zeitpunkt eine Abwehr machen. Er sollte die Runden nutzen, um sich ausm Gefahrengebiet wegzubewegen. @Topic: Mehrere Ringe sind für mich hintereinander möglich. Ich stell mir Lebensenergie vs. Untoter, wie Mensch vs. Feuerwalze vor. Ich bin auch doppelt knusprig, wenn mich zwei Feuerwalzen hintereinander treffen und ich die Erste noch überlebt hab. Die doppelt verzaubern Regel greift bei direkten Schadenssprüchen meiner Meinung nach nicht. 2 Feuerlanzen/2x10 Blitze/2xFeuerkugeln ect... in einer Runde, macht alles vollen Schaden. Interpretierte Spruchvorstellung: Selbst wenn man so spielt, das die Lebensenergie des ersten Rings noch auf dem Gebiet bleibt und "nachglimmt" bis der Ring nach 1 Minute komplett verschwindet, würd ich sagen der Zauberer pumpt einfach noch ne Ladung Lebensenergie ins Zielgebiet, die dann Schaden macht. Auch wenn man von einer "Übersättigung" des Gebiets mit Lebensenergie ausgeht (wiederholtes Verzaubern), dann wär für mich bevor eine Sättigung eintritt, jeder Untote vorher schon 3x tot.
  7. Wasserstrahl, Versetzen & Wetterzauber waren die Zauber für meinen Weisen. Das Abenteuer war Das Juwel des Unlichts. [spoiler=Juwel des Unlichts]Der Wasserelementarmeister am Ende spendiert 3 Wünsche (im Original nur für die Gruppe) auf dem Con für jeden Charakter. Der Spielleiter hat Zauber von sich aus angeboten, auch magische Artefakte mit Bezug zum Wasser wären drin gewesen. Oder auch eine Lernrundreise auf seiner Welt. Hätte sie sogar angenommen, wenns nicht so spät gewesen wäre.
  8. @Topic: Ich würd die Frage mit ja beantworten. Die Fähigkeit Schleichen ist viel mehr, als sich nur körperlich lautlos zu bewegen. Sondern umfasst für mich auch eine gebückte Körperhaltung, um Entdeckung zu vermeiden. Wer schleicht sich schon aufrecht an? Auf diesen Part des Schleichens achten zu müssen, fällt durch Unsichtbarkeit also weg. Zusätzlich hat man bestimmte Kenntnisse über ein Thema (welcher Boden ist weicher/lauter), die man ja unter dem Einfluss des Zaubers nicht vergisst. Das ist meiner Meinung nach vergleichbar mit Wissenfähigkeiten (Kenne ich die Kräuter die hier in der Schale liegen, wieviel Wert ist der Diamant, sieht die Brücke tragfähig aus). Zusätzlich kann sich der unsichtbare Schleicher deutlich mehr Zeit nehmen, um ein gewisses Wegstück zu überbrücken. 2 Schritte gehen, Pause... 3 Schritte gehen, Pause... Ich würde also sagen, der Unsichtbare kann sich lautlos und aufrecht bewegen, solang er es nicht zu schnell macht. Den EW für Schleichen würde ich dann unmodifiziert würfeln, die Fähigkeit wird teilweise in ihren "alltäglichem" Aspekt angewandt, was die Konzentration nicht bricht. Nach dem Motto: Nicht ganz so bei der Sache, aber kleine Fehler verzeiht die Unsichtbarkeit.
  9. Gelöscht, da nicht voll durchdacht...
  10. Ich hab mir bisher damit beholfen, dass die Zauber nur in Situationen nützlich sind, die seltener vorkommen als z.B. Kämpfe. Aber ich werds wohl einfach draufschreiben und nicht zurückrechnen. Sobald der Charakter dann ein paar Grade aufgestiegen ist, fällt es dann hoffentlich nicht mehr ins Gewicht.
  11. Vom Hintergrund der Handlung hat es super reingepasst und mit der Belohnung selbst hab ich kein Problem. Es war halt wirklich ein: *fingerschnipp* Du kannst das jetzt! Ich scheue mich halt daran mir im Nachhinein noch Erfahrungspunkte zu geben, weil es für mein Gefühl dann ein doppelter Bonus wär, andererseits fällt die Figur mit "nur" Grad 8 von der Mächtigkeit bisschen ausm Rahmen. In M4 war es so geregelt. Nach der Zeit bei der Nymphe erhält man den höheren Erfolgswert und die vollen Kosten werden zu den GFP addiert. Mit M5 ist das bisschen schwieriger. Würd ich die Kosten für Wasserstrahl voll anrechnen (2400FP), käme ich allein durch den Zauber auf Grad 16. Was allerdings auch nicht regelgerecht wäre, weil man niemals nur mit EP lernen kann...
  12. Für mich ist die Problematik die: Ich hab 3 Zauber bekommen, nämlich Wasserstrahl, Versetzen & Wetterzauber. Würde ich es zurückrechnen unter der Annahme von 50% Gold 50% Erfahrungspunkte würde ich von Grad 8 auf etwa 12-13 aufsteigen. Das ist schon ne Hausnummer, so dass ich es eigentlich nicht untern Tisch fallen lassen kann, aber ich finds gecheatet mir noch zusätzlich zur Belohnung die Erfahrungspunkte zu schenken und dann 4-5 Gradaufstiege hintereinander hinzulegen. Welche Variante würdet ihr als Spielleiter eher begrüßen? Zur Charakterinspektion am Anfang das gesagt bekommen, das der "kleine" Grad 8er "bissle" mächtiger ist, oder lieber den Charakter hochgerechnet auf Grad 12-13 haben.
  13. Hallo, wie ist eure Vorgehensweise für Concharaktere, wenn ihr von einem Lehrmeister als Belohnung einen Zauber (oder auch eine Fähigkeit) magisch gelehrt bekommt, ohne das dafür Erfahrungspunkte, Zeit und Gold ausgegeben werden müssen? Schreibt ihr den Zauber einfach auf den Bogen und teilt es gegebenenfalls zukünftigen Spielleitern als Besonderheit mit oder rechnet ihr auf Erfahrungspunkte runter und passt den Grad der Spielfigur noch mit an? Gruß Kar'gos
  14. Nö hatte mir gedacht, damit der "Perk" gelernt werden kann, muss derjenige 3x einen Praxispunkt beim Giftraussaugen erhalten haben. Dafür wollt ich den Bonus dann bissle heftiger machen, weil die Lernhürde doch recht hoch ist.
  15. Hygiene: Behandelte Wunden werden sehr gut gerreinigt. Der Verbundene erhält eine zweite Chance(oder Modifikator) auf seinen Prüfwurf, um einer Infektion der Wunde/durch die Wunde zu widerstehen. Giftschlürfer: (3xPP bei Aussaugen von Giften) Waffengifte/Gifte natürlicher Tiere können meisterhaft ausgesaugt werden... Jetzt weiß ich nicht genau: a) Der Gerettete erhält, durch die Giftwirkung verlorene, 1W3+1 LP/AP zurück. b) Der Erste Hilfe Leistende entfernt genug Gift, um es analysieren zu können und (zukünftig=nächste Stadt?) ein Gegenmittel parat zu haben.
  16. Ui, alles sehr interessant zu lesen. Mir ist mal passiert, das spielweltlogisch mein Charakter seine Stärken voll ausspielen konnte. Das fing bei der Auftragsverhandlung an, da ich als einziger der Landessprache mächtig war und führte weiter dazu, dass ich 90% der Angriffe von wilden (Einzel)Tieren im Alleingang abgewehrt hab. (Macht über die belebte Natur: Komm hau ab!) Bis auf einen weiteren Spieler, der auch ein bis zwei sinnvolle Fähigkeiten hatte, dämmerten die restlichen Spieler 3/4 des Abends vor sich hin, weil sie nicht wirklich was beisteuern konnten. Das Abenteuer lies sich großteils mit 4-5 Fähigkeiten lösen und war eher linear. Hab da auch überlegt, ob ich meinen Charakter rausspielen soll und dann auch ins Bett gehe, bin aber geblieben.
  17. Hallo, mich hat gerade der Strang: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/30832-ablehnen-eines-spielers-auf-einem-con/page-2#entry2568755 zur Gegenfrage inspiriert: Habt ihr schonmal auf einem Con als Spieler eine Runde abgebrochen, wie habt ihr's angestellt und was waren eure Gründe? Gruß Kar'gos
  18. Hallo, vielen Dank an die Orga und die JuHe für das tolle Con. Vielen Dank an Gandubán für das tolle Abenteuer im Krähennest am Donnerstag. Für das Szenario einer fliegenden Burg war der Raum perfekt gewählt Vielen Dank an Jinlos für das Anknüpfen an den Plott vom letzten Jahr. Mich beschlich auf der Heimfahrt das dumpfe Gefühl, dass Vana Gwidon und unsere Gruppe sehr geschickt eingespannt hat, um in ihren Namen eine Bedrohung für Thame auszuräumen. (Auch wenn die Druiden schon vorher selbstständig aktiv wurden). Nun ja, wir peppeln die Linienkreuzung schon wieder hoch. Auch das verspätete Reinrutschen in dein Alpha-Abenteuer am Samstag hat sich echt gelohnt. V.a. da ich einfach die Runde im Anschluss übernehmen konnte Und Gorox ist schon ein sehr seltsamer Feuersalamander. Aber am See der Lichttänzerinnen gab's ja allgemein recht kuriose Dinge zu bestaunen. Einziger Wermutstropfen war, dass ich am Ende etwas hetzen musste (und Drachenmann schon vor Beginn ausgestiegen ist). Da gab's dann leider nur die Standardbelohnungen. Auf der Heimfahrt im Stau sind mir dann coole Sachen eingefallen Lieben Gruß Jochen
  19. Vielleicht solltest du es anders herum betrachten: Der Druide (und der Weise) tun sich leichter mit dem Dweomer, weil sie eine Seelenverbindung zur Lebenskraft haben - und damit eine entsprechende Aura. Liebe Grüße Saidon Genau den Gedankengang hat mir ja dabba ausgeredet, da es laut ihm keine Affinität im eigentlichen Sinne ist, sondern eher eine Bindung an ein übernatürliches Wesen sei. Geht mir für dämonische/göttliche/finstere Auren ja noch ein. Aber: Die besondere Begabung und den direkten Zugang zur Lebenskraft haben ja nur zum Teil M4 Heiler bzw alle M5 Weisen. Bei Druiden wirds sicher welche geben, die diese Begabung schon von Geburt an haben, aber auch "untalentierte" Druiden. Zudem gibt's die Aura auch erst ab Grad 11. D.h. selbst jemand mit dem Talent hat nicht zwangsläufig eine dweomerische Aura, sondern bekommt sie erst durch den Kontakt mit weiteren Zaubern oder dem Ausüben der Zauber oder durchs Lernen von Naturgeistern oder der Weltanschauung oder einer Kombination aus den obigen Dingen. Allerdings gibt's sicherlich auch die angesprochenen "untalentierten" Druiden, die irgendwann trotzdem eine Aura aufbauen, also ebenfalls mit den aufgezählten Möglichkeiten. Jetzt gibt's nen regeltechnischen grauen Hexer, der nix von Dämonen oder Göttern hält und sich abgesehen von vllt. n paar Schriftrollen nur auf Dweomer Zauber fixiert. Dabei mit Naturgeistern spricht, in der Natur lebt ect... Er hat auch kein besonderes Heiltalent oder so. Wieso bekommt er dann nicht trotzdem irgendwann ne dweomerische Aura? Ich mein, Umgang mit Dämonen/Göttern färbt auf Hexer ja auch aurentechnisch ab.
  20. Wieso bekommt dann ein M4 Heiler/M5 Weiser zwangsläufig eine dweomerische Aura? Der hat ja keine feste Verbindung zu Ahnen/Göttern/Dämonen ect... sondern "nur" zur Lebenskraft. Mich interessiert der magietheoretische Hintergrund so n bissle Ich finds halt irritierend, dass ein Hexer die gleichen Sprüche lernen kann, wie ein Druide (wobei er sich bei Dweomer schwerer tut), aber im Endeffekt die Sprüche auf einen Druiden "abfärben", auf den Hexer aber nicht. Die Methoden des Lernens bzw. gelehrt werdens dürften sich ja nicht so stark unterscheiden.
  21. Woran hängt die Aura eigentlich? So wie ich das verstehe, stellt sie die Affinität der Person zu einer gewissen Art bzw. Quelle der Magie dar. Zum Teil spielt da auch noch die Weltanschauung hinein, ist aber auch nicht zwingend erforderlich. (M4: Unterschied Heiler<->Druide) Idee: Ich stelle mir grade einen Charakter vor, der seine arkane Ausbildung aus Wissensdurst und Neugierde begonnen hat, aber nicht unbedingt der typische Bücherwurm in der Bibliothek ist, sondern im Laufe seines Studiums feststellt, dass die Natur doch sehr interessant ist und seine Studien in den Wald verlegt. Meinetwegen als Forschungsprojekt bzw. fixe Idee im Kopf eine Karte der Lebenskraftlinien in Alba zu erstellen. Irgendwann entdeckt er auf seinen Streifzügen dann auch einen Naturgeist, der fortan sein Mentor wird. Regeltechnisch könnte man sowas als grauen Hexer abbilden. Über seinen Mentor bekommt er vermehrt Kontakt zu dweomerischen Zaubersprüchen. Wird er dann irgendwann zum "grünen" Hexer mit entsprechender Aura?
  22. Hallo, erhalten Doppelklassencharaktere eine Aura, wenn ihr Zaubereranteil prinzipiell eine bekommen kann? Und wenn ja, ändert sich dann etwas am Grad bzw. Ausprägung der Aura im vergleich zu einem reinklassigen Zauberer? Außerdem finde ich allgemein keine Aussagen im Mysterium, ob die vorgestellten Klassen eine Aura bekommen oder nicht. Zumindest für den Weisen würde ich es stark vermuten, bei einem "akademischen" Heiler bin ich jetzt zwiespältig. Er wirkt zwar nach Definition starke Lebensmagie, aber vieles daran ist thaumaturgisch. Gruß Kar'gos
  23. Die Idee an sich ist gut, allerdings total falsch umgesetzt, weil man eben die hilfsbereite Grundstimmung in der Gemeinschaft zerstört. Ein anderer Ansatz wäre gewesen, dass jeder Mod prinzipiell kostenlos ist und man direkt an den Entwickler spenden kann. Wenn man dann einen bestimmten Betrag an Spenden überschreitet, könnte man sich weitere Goodies freischalten. Steam ist groß und breitgefächert genug aufgestellt, damit da für jeden was dabei wäre. Nach der Methode hätten die engagierten Modentwickler was davon, v.a. man könnte über eingegangene Spenden eine Tendenz auf die Qualität des Mods schließen, der Spender erhält noch selbst was dafür und Valve und Co verdienen auch nicht schlecht dabei. Aber so wie es jetzt ist, müsste zumindest die Möglichkeit her, seine Dateien schreibgeschützt zu signieren, so dass kein Diebstahl entstehen kann.
  24. Huhu, ich bastel grade an einem Kentaurencharakter und wollte euch die Werte/Überlegungen zukommen lassen. Hab mal die LP/AP/B ins M5 Schema umgerechnet: LP 4W6+1 => 2W6 +3 + Ko/10 AP 5W6+12 => 5W3 +12 + AusB // 2W6+15 + AusB Bei den LP passen sogar die Erwartungswerte überein, bei den AP verschiebt es sich um etwa -0,5 AP aufgrund des Abrundens beim Ausdauerbonus. Die alte Regel AP+Grad/2 würde ich weglassen. Außerdem bin ich davon ausgegangen, dass (N)SC Kentauren mit den Basiseigenschaften auch mal unter den alten Mindestgrenzen liegen können. Bei der Bewegungsweite bin ich davon ausgegangen, dass mit B36 der Mittelwert ist. Analog zum Menschen ergäbe sich dann: B = 6W3 + 24 (30-42) Möglich wären auch 5W3+26 (31-41) wobei die Min/Maxwerte nicht gerade wären. Oder halt komplett 4W3+28, (32-40) wobei hier, nach meinem Geschmack, bisschen die Geschwindigkeitsunterschiede zwischen einzelnen Individuen fehlen. Gruß Kar'gos
  25. Ich beleb mal den hier wieder, obwohls in einen Versteinernstrang auch reinpassen könnte. Alle Jahre wieder Schutzrunen... Ich mag die Dinger Versteinert ein Gegenstand auf dem eine Versteinern Schutzrune angebracht ist, beim Auslösen der Rune auch mit, wenn der Gegenstand z.B. in der Hand gehalten und nicht nur kurz flüchtig berührt wird?
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