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Kar'gos

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  1. Mein Weiser mit druidischem Glauben hat von Vana für einen Auftrag 4GG bekommen. Nahe Thame gab es einen Hexenzirkel der durch ein Ritual eine 6-fach Kraftlinienkreuzung verderben und ein Dämonentor entstehen lassen wollte. Der Ritualplatz war sowohl vor göttlicher als auch druidischer Einflussnahme gut abgeschirmt/ ein Trupp Ordenskrieger/Priester bzw. Druiden alleine wären aus mehreren Gründen gescheitert. Eine Gruppe von twyneddischen Druiden, mit denen mein Charakter schon zutun hatte, haben die Veränderungen Netz der Linien bemerkt und wollten selbst aktiv werden und waren die eigentlichen Auftraggeber. Während wir uns so durch den Wald kämpften haben wir bei einigen Gelegenheiten unerwartet direkte göttliche Hilfe bekommen. Im Endkampf haben wir dann unter großen Verlusten für die Druiden das Portal schließen können. Vana hat also die eigenen Ordenskrieger/Priesterleben geschützt, indem sie den Druiden, die dann ihr Leben geopfert haben, geholfen hat das gemeinsame Problem zu beseitigen. Als Charakter habe ich das Wirken von Vana mitbekommen und hab auch die Beweggründe von ihr verstanden. Ich weiß das ich bei Vana was gut habe, allein schon das ihre Priesterinnen neuerdings recht nett zu mir sind. Ich werde aber von meinem charakterlichen Glaubenskonzept nicht abweichen.
  2. Bei Wissensfähigkeiten gehe ich, in etwa, ab +14-+16 davon aus, dass der Charakter alles in seinem Kulturkreis bekannte "normale" Wissen automatisch hat. D.h. er kennt z.B. mit Zauberkunde alle gängigen Sprüche in der Theorie. Ob er sie im Kampfgeschehen sofort erkennt, wenn er sie nicht selbst beherrscht, entscheidet der EW. Bei Detailwissen oder alter Druidenmagie,Namensmagie, muss er aber würfeln. Bei Tierkunde erkennt er alle Tiere dieses Landes. Die Nennung der 50. seltensten Kuhkrankheiten würden dann den Erfolgswurf rechtfertigen. Bei Naturkunde kennt er alle Pflanzen dieses Landes. Wenn er unter Zeitdruck gegen ein Gift eine Pflanze finden muss, käme dann der Erfolgswurf. Ein Seemann mit Klettern+18 kommt bei Sonnenschein ohne Erfolgswurf durch Takelagen. Bei Sturm werden Erfolgswürfe fällig. Ein Dieb mit Klettern+18 hätte die ersten Tage "Probleme" aufm Schiff, müsste zumindest ein paar EWs machen, danach hat er sich eingewöhnt und ist dem Seemann gleichzusetzen.
  3. Ich find das eine gute Idee. Wären einfach neu eingeführte Zauber, die auf den momentanen Regeln basieren. Deren Einschränkungen sind eh groß: Man muss den normaler Zauber, die Fertigkeit, der Aktivierungszauber und den Erhaltungszauber beherrschen. Herstellung und Anwendung eines Zaubermittels geben generell keine Erfahrungspunkte. Benötigte Zutaten, Ausrüstung und Zeitaufwand sind auch nicht grade knapp bzw. mal eben im Dungeon/ auf Reisen zu benutzen. Ich steiger meinen Weisen grade für's Südcon. Aus Powergamersicht ist zu sagen, dass es auch auf mittleren Graden wohl überlegt sein sollte, da Punkte reinzuinvestieren. Wenn sich mal die Gelegenheit ergibt und mir z.B. ein Erzdruide den Allheilungstrank beibrächte, würd ich das für meinen Charakter klar nutzen, allerdings liegen die Prioritäten grade woanders... Hab mir auch grade die Liste durchgeschaut, der besagte Trank wär auch das einzig wirklich Sinnvolle "gehausregelt" für mich. Aus Spielleitersicht gibt's aber auch coole Möglichkeiten: Du hast rausgefunden, dass du deinen Heiltrank stärker machen kannst (+1W6LP/AP), wenn du ihn auf einem Dryadenbaumherzholzfeuer köchelst.
  4. Ein normaler Treffer beschreibt nicht zwangsläufig eine große Wunde, sondern der LP-Schaden kann auch für viele kleinere Wunden stehen. Damit macht man sich die Beschreibung von Erster Hilfe auch leichter, da man nicht dramatische klaffende Wunden irgendwie ohne Magie schließen muss. Mir fällt noch ein: Kauterisation als Blutungsstopper (da wär dann auch die 1 leicht erklärt) Eis im Winter zum Kühlen&Schmerzlindern von Prellungen/Quetschungen Midgardscher Wundkleber Fremdkörper entfernen. Pfeilspitzen und Co... Massage (für den einen LP beim gezerrten Muskel )
  5. Mein Gildenmeister würde allen drei eröffnen, das er sich wahrlich freut, dass sie sich bereit erklärt haben, eine ausführliche Gemeinschaftsarbeit zum Thema "Vergleichende Studien: Bannen des Todes und Verjüngung im Rahmen der Tränkeherstellung" anzufertigen. Er habe sich auch schon erlaubt, Gespräche mit der örtlichen Priesterschaft zu führen, um ihnen den Sachverhalt hinter den Äußerungen im Gasthaus zu erklären und das Studienthema abzusegnen, mit der Bitte diese Gerüchte richtig zu stellen. Dadurch werden die Wogen in der Bevölkerung (mit Hilfe der Priesterschaft) geglättet, die Drei sind sinnvoll beschäftigt (aus Gasthäusern ferngehalten) und auch die Gilde wird womöglich attraktiver für umherziehende Thaumatherapeuten, da vielleicht ein ganz neuer Studienzweig gegründet wird.
  6. Interessant, für mich wäre das unter die Regelung freiwillig im Wirkungsbereich verbleiben gefallen, da ich den Ring&andere bewegliche Zauber in der Bewegungsphase mit behandel. Ich seh das so: 2. Runde Bewegungsphase Ring bewegt sich auf 6m Ein Untoter z.B. auf 4m muss seine Bewegungsphase nutzen, um sich rauszubewegen. Was ihm aufgrund der Spruchbeschreibung automatisch gelingt. Ansonsten bleibt er freiwillig drinnen stehen. Aktionsphase Ringe/Hauchzauber ect... machen Schaden im Zielgebiet. Restliche Handlungen, wie gehabt. Es scheint ja auch die Spielweise zu geben: 2. Runde Bewegungsphase Aktionsphase "Bewegungsphase für Umgebungszauber" Alle betroffenen Kreaturen machen nen Abwehr und bewegen sich dann aus dem neuen Wirkungsbereich weg.
  7. Thema von Ma Kai wurde von Kar'gos beantwortet in Küstenstaaten
    Nennen die sich zufällig Todeswirker? Ich würde argumentieren, das Magier dem Gesetz ihrer Gilden unterliegen und dementsprechend nicht von einem weltlichen Kämpfer, ob adelig oder nicht, herausgefordert werden können/Duelle nicht annehmen müssen. Duelle unter Magiern gäb es entweder auf metaphorischer Ebene, oder zur Not im speziell (Heimstein) abgesicherten Übungs/Duellbereich einer Magiergilde. Die benannten Sekundanten werden dazu einen Termin beim Gildenobersten/Duellbereichsleiter ausmachen und auch eine Liste der verwendeten Zauber zur Prüfung einreichen. Routinierte Duellbereichsleiter legen diese Auseinandersetzungen direkt vor eine Übungsstunde der heilkundigen Mitglieder, bzw. ein Heilduell im Anschluss. Edit: Sekundant nicht Adjudant...
  8. Findet Seelenkompass auch einen Versteinerten? Bzw. ist die Seele eines Versteinerten im Totenreich?
  9. Falls wirklich Anreize fehlen sollten, wie wäre es denn mit midgardconübergreifende Belohnungen für Spielleiter? Alle 5 geleiteten Cons gibt's irgendnen coolen Fluff für den Forumsaccount (Sternchen,Titel usw.) Oder total extrem: Auf der Warteliste wird derjenige bevorzugt, der das beste Verhältnis zwischen geleiteten und besuchten Cons aufweist.
  10. Hatte die Spruchbeschreibung richtig im Sinn. Der WW:Abwehr muss nur vom Untoten in Nahkampfreichweite zum Zauberer durchgeführt werden, alle anderen können den Ring automatisch vermeiden. Jeder Untote* der sich aus irgendwelchen Gründen in die "Front" des Rings bewegt/oder nicht wegbewegt, bekommt einmalig unresistierbaren/abwehrbaren Schaden.** Damit gibt's auch keine 6 WW:Abwehr. EDIT: *ohne Schutzartefakte, die die Lebensenergie absorbieren können. EDIT2: **Ich geh von flugunfähigen Untoten aus, die müssen immer die Front passieren, um in die hinteren Bereiche zu gelangen. Bei flugfähigen Untoten wirds schwieriger, da ist es nicht eindeutig und man ist auf Regel 1 angewiesen.
  11. 10aC In der Bewegungsphase muss der Untote sich wegbewegen, ansonsten bekommt er den Schaden. EDIT: Die Diskussion wurd doch hier schonmal so ähnlich geführt: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/25832-umgebungsmagie-wann-gibt-es-einen-widerstandswurf-abwehr/?p=2294219
  12. 1a. falls Abwehr geschafft, dann 10a 1d. Untoter V darf weder jetzt noch zu einem späteren Zeitpunkt eine Abwehr machen. Er sollte die Runden nutzen, um sich ausm Gefahrengebiet wegzubewegen. @Topic: Mehrere Ringe sind für mich hintereinander möglich. Ich stell mir Lebensenergie vs. Untoter, wie Mensch vs. Feuerwalze vor. Ich bin auch doppelt knusprig, wenn mich zwei Feuerwalzen hintereinander treffen und ich die Erste noch überlebt hab. Die doppelt verzaubern Regel greift bei direkten Schadenssprüchen meiner Meinung nach nicht. 2 Feuerlanzen/2x10 Blitze/2xFeuerkugeln ect... in einer Runde, macht alles vollen Schaden. Interpretierte Spruchvorstellung: Selbst wenn man so spielt, das die Lebensenergie des ersten Rings noch auf dem Gebiet bleibt und "nachglimmt" bis der Ring nach 1 Minute komplett verschwindet, würd ich sagen der Zauberer pumpt einfach noch ne Ladung Lebensenergie ins Zielgebiet, die dann Schaden macht. Auch wenn man von einer "Übersättigung" des Gebiets mit Lebensenergie ausgeht (wiederholtes Verzaubern), dann wär für mich bevor eine Sättigung eintritt, jeder Untote vorher schon 3x tot.
  13. Wasserstrahl, Versetzen & Wetterzauber waren die Zauber für meinen Weisen. Das Abenteuer war Das Juwel des Unlichts. [spoiler=Juwel des Unlichts]Der Wasserelementarmeister am Ende spendiert 3 Wünsche (im Original nur für die Gruppe) auf dem Con für jeden Charakter. Der Spielleiter hat Zauber von sich aus angeboten, auch magische Artefakte mit Bezug zum Wasser wären drin gewesen. Oder auch eine Lernrundreise auf seiner Welt. Hätte sie sogar angenommen, wenns nicht so spät gewesen wäre.
  14. @Topic: Ich würd die Frage mit ja beantworten. Die Fähigkeit Schleichen ist viel mehr, als sich nur körperlich lautlos zu bewegen. Sondern umfasst für mich auch eine gebückte Körperhaltung, um Entdeckung zu vermeiden. Wer schleicht sich schon aufrecht an? Auf diesen Part des Schleichens achten zu müssen, fällt durch Unsichtbarkeit also weg. Zusätzlich hat man bestimmte Kenntnisse über ein Thema (welcher Boden ist weicher/lauter), die man ja unter dem Einfluss des Zaubers nicht vergisst. Das ist meiner Meinung nach vergleichbar mit Wissenfähigkeiten (Kenne ich die Kräuter die hier in der Schale liegen, wieviel Wert ist der Diamant, sieht die Brücke tragfähig aus). Zusätzlich kann sich der unsichtbare Schleicher deutlich mehr Zeit nehmen, um ein gewisses Wegstück zu überbrücken. 2 Schritte gehen, Pause... 3 Schritte gehen, Pause... Ich würde also sagen, der Unsichtbare kann sich lautlos und aufrecht bewegen, solang er es nicht zu schnell macht. Den EW für Schleichen würde ich dann unmodifiziert würfeln, die Fähigkeit wird teilweise in ihren "alltäglichem" Aspekt angewandt, was die Konzentration nicht bricht. Nach dem Motto: Nicht ganz so bei der Sache, aber kleine Fehler verzeiht die Unsichtbarkeit.
  15. Thema von malekhamoves wurde von Kar'gos beantwortet in Meer der Fünf Winde
    Gelöscht, da nicht voll durchdacht...
  16. Ich hab mir bisher damit beholfen, dass die Zauber nur in Situationen nützlich sind, die seltener vorkommen als z.B. Kämpfe. Aber ich werds wohl einfach draufschreiben und nicht zurückrechnen. Sobald der Charakter dann ein paar Grade aufgestiegen ist, fällt es dann hoffentlich nicht mehr ins Gewicht.
  17. Vom Hintergrund der Handlung hat es super reingepasst und mit der Belohnung selbst hab ich kein Problem. Es war halt wirklich ein: *fingerschnipp* Du kannst das jetzt! Ich scheue mich halt daran mir im Nachhinein noch Erfahrungspunkte zu geben, weil es für mein Gefühl dann ein doppelter Bonus wär, andererseits fällt die Figur mit "nur" Grad 8 von der Mächtigkeit bisschen ausm Rahmen. In M4 war es so geregelt. Nach der Zeit bei der Nymphe erhält man den höheren Erfolgswert und die vollen Kosten werden zu den GFP addiert. Mit M5 ist das bisschen schwieriger. Würd ich die Kosten für Wasserstrahl voll anrechnen (2400FP), käme ich allein durch den Zauber auf Grad 16. Was allerdings auch nicht regelgerecht wäre, weil man niemals nur mit EP lernen kann...
  18. Für mich ist die Problematik die: Ich hab 3 Zauber bekommen, nämlich Wasserstrahl, Versetzen & Wetterzauber. Würde ich es zurückrechnen unter der Annahme von 50% Gold 50% Erfahrungspunkte würde ich von Grad 8 auf etwa 12-13 aufsteigen. Das ist schon ne Hausnummer, so dass ich es eigentlich nicht untern Tisch fallen lassen kann, aber ich finds gecheatet mir noch zusätzlich zur Belohnung die Erfahrungspunkte zu schenken und dann 4-5 Gradaufstiege hintereinander hinzulegen. Welche Variante würdet ihr als Spielleiter eher begrüßen? Zur Charakterinspektion am Anfang das gesagt bekommen, das der "kleine" Grad 8er "bissle" mächtiger ist, oder lieber den Charakter hochgerechnet auf Grad 12-13 haben.
  19. Hallo, wie ist eure Vorgehensweise für Concharaktere, wenn ihr von einem Lehrmeister als Belohnung einen Zauber (oder auch eine Fähigkeit) magisch gelehrt bekommt, ohne das dafür Erfahrungspunkte, Zeit und Gold ausgegeben werden müssen? Schreibt ihr den Zauber einfach auf den Bogen und teilt es gegebenenfalls zukünftigen Spielleitern als Besonderheit mit oder rechnet ihr auf Erfahrungspunkte runter und passt den Grad der Spielfigur noch mit an? Gruß Kar'gos
  20. Nö hatte mir gedacht, damit der "Perk" gelernt werden kann, muss derjenige 3x einen Praxispunkt beim Giftraussaugen erhalten haben. Dafür wollt ich den Bonus dann bissle heftiger machen, weil die Lernhürde doch recht hoch ist.
  21. Hygiene: Behandelte Wunden werden sehr gut gerreinigt. Der Verbundene erhält eine zweite Chance(oder Modifikator) auf seinen Prüfwurf, um einer Infektion der Wunde/durch die Wunde zu widerstehen. Giftschlürfer: (3xPP bei Aussaugen von Giften) Waffengifte/Gifte natürlicher Tiere können meisterhaft ausgesaugt werden... Jetzt weiß ich nicht genau: a) Der Gerettete erhält, durch die Giftwirkung verlorene, 1W3+1 LP/AP zurück. b) Der Erste Hilfe Leistende entfernt genug Gift, um es analysieren zu können und (zukünftig=nächste Stadt?) ein Gegenmittel parat zu haben.
  22. Ui, alles sehr interessant zu lesen. Mir ist mal passiert, das spielweltlogisch mein Charakter seine Stärken voll ausspielen konnte. Das fing bei der Auftragsverhandlung an, da ich als einziger der Landessprache mächtig war und führte weiter dazu, dass ich 90% der Angriffe von wilden (Einzel)Tieren im Alleingang abgewehrt hab. (Macht über die belebte Natur: Komm hau ab!) Bis auf einen weiteren Spieler, der auch ein bis zwei sinnvolle Fähigkeiten hatte, dämmerten die restlichen Spieler 3/4 des Abends vor sich hin, weil sie nicht wirklich was beisteuern konnten. Das Abenteuer lies sich großteils mit 4-5 Fähigkeiten lösen und war eher linear. Hab da auch überlegt, ob ich meinen Charakter rausspielen soll und dann auch ins Bett gehe, bin aber geblieben.
  23. Hallo, mich hat gerade der Strang: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/30832-ablehnen-eines-spielers-auf-einem-con/page-2#entry2568755 zur Gegenfrage inspiriert: Habt ihr schonmal auf einem Con als Spieler eine Runde abgebrochen, wie habt ihr's angestellt und was waren eure Gründe? Gruß Kar'gos
  24. Thema von stefanie wurde von Kar'gos beantwortet in Midgard Cons
    Hallo, vielen Dank an die Orga und die JuHe für das tolle Con. Vielen Dank an Gandubán für das tolle Abenteuer im Krähennest am Donnerstag. Für das Szenario einer fliegenden Burg war der Raum perfekt gewählt Vielen Dank an Jinlos für das Anknüpfen an den Plott vom letzten Jahr. Mich beschlich auf der Heimfahrt das dumpfe Gefühl, dass Vana Gwidon und unsere Gruppe sehr geschickt eingespannt hat, um in ihren Namen eine Bedrohung für Thame auszuräumen. (Auch wenn die Druiden schon vorher selbstständig aktiv wurden). Nun ja, wir peppeln die Linienkreuzung schon wieder hoch. Auch das verspätete Reinrutschen in dein Alpha-Abenteuer am Samstag hat sich echt gelohnt. V.a. da ich einfach die Runde im Anschluss übernehmen konnte Und Gorox ist schon ein sehr seltsamer Feuersalamander. Aber am See der Lichttänzerinnen gab's ja allgemein recht kuriose Dinge zu bestaunen. Einziger Wermutstropfen war, dass ich am Ende etwas hetzen musste (und Drachenmann schon vor Beginn ausgestiegen ist). Da gab's dann leider nur die Standardbelohnungen. Auf der Heimfahrt im Stau sind mir dann coole Sachen eingefallen Lieben Gruß Jochen
  25. Vielleicht solltest du es anders herum betrachten: Der Druide (und der Weise) tun sich leichter mit dem Dweomer, weil sie eine Seelenverbindung zur Lebenskraft haben - und damit eine entsprechende Aura. Liebe Grüße Saidon Genau den Gedankengang hat mir ja dabba ausgeredet, da es laut ihm keine Affinität im eigentlichen Sinne ist, sondern eher eine Bindung an ein übernatürliches Wesen sei. Geht mir für dämonische/göttliche/finstere Auren ja noch ein. Aber: Die besondere Begabung und den direkten Zugang zur Lebenskraft haben ja nur zum Teil M4 Heiler bzw alle M5 Weisen. Bei Druiden wirds sicher welche geben, die diese Begabung schon von Geburt an haben, aber auch "untalentierte" Druiden. Zudem gibt's die Aura auch erst ab Grad 11. D.h. selbst jemand mit dem Talent hat nicht zwangsläufig eine dweomerische Aura, sondern bekommt sie erst durch den Kontakt mit weiteren Zaubern oder dem Ausüben der Zauber oder durchs Lernen von Naturgeistern oder der Weltanschauung oder einer Kombination aus den obigen Dingen. Allerdings gibt's sicherlich auch die angesprochenen "untalentierten" Druiden, die irgendwann trotzdem eine Aura aufbauen, also ebenfalls mit den aufgezählten Möglichkeiten. Jetzt gibt's nen regeltechnischen grauen Hexer, der nix von Dämonen oder Göttern hält und sich abgesehen von vllt. n paar Schriftrollen nur auf Dweomer Zauber fixiert. Dabei mit Naturgeistern spricht, in der Natur lebt ect... Er hat auch kein besonderes Heiltalent oder so. Wieso bekommt er dann nicht trotzdem irgendwann ne dweomerische Aura? Ich mein, Umgang mit Dämonen/Göttern färbt auf Hexer ja auch aurentechnisch ab.

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