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Kar'gos

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  1. Falls die Reichweitenregel gilt, weil es ein Zauber ist, dann gilt auch die Augenblickszauberregel weil es ein Zauber ist. Beides wird explizit nicht erwähnt. Aber die eine Augenblickszauberregel machst du mit einer Hausregel weg, damit es spielbar wird. Ich würd halt gerne die vermeindliche Reichweitenregel aus dem selben Grund wegmachen, weil ich es unlogisch finde, z.B. einen Todeshauch (Reichweite 0m) nicht gegenzaubern zu können, aber eine Feuerkugel, die ebenso auf dem Feld vor dem Zauberer entsteht eben doch aus 50m. Ich finde es einfach von der Spielbarkeit nicht praktikabel beide Regelungen anzuwenden. Der letzte Absatz (ARK-E S.4) reicht als Einschränkungen: "Generell gilt aber die Einschränkung, dass ein Zauberer einen Gegenzauber nur dann einsetzen darf, wenn er auch einen Gestenzauber auf seinen Gegner anwenden könnte, denn er muss seine Hände frei bewegen können."
  2. Weil dann z.B. auch alle anderen Zauberregeln gelten müssten. Und da gilt, dass Augenblickszauber nicht unterbrochen werden können. Damit wird, wie Kio als Threadersteller schon festgestellt hat, die Liste an gegenzauberbaren&schädlichen Zaubern sehr dünn.
  3. Hallo Drachenmann, ich hab nur die 2 Varianten in meinem letzten Post betrachtet. Ich sehe Gegenzauber eben auch nicht als Zauberspruch, deinen genannten Gründen stimme ich zu. Aber damit kapiere ich nicht, wieso dann die Reichweitenregel von Zaubersprüchen trotzdem dafür gelten soll. Das steht nämlich explizit nirgends.
  4. Das Problem an der Gegenzaubermechanik ist, dass sie nicht wirklich rund wirkt. Falls nämlich Gegenzauber wirklich als Zauberspruch zu zählen ist: Dann müsste man einen Gegenzauber auch gegenzaubern können und den Gegenzauber des Gegenzaubers... Weil ein Gegenzauber gegen einen selbst gerichtet, ist immer schädlich und man kennt ja den Gegenzauberspruch auch, weil man selbst ja den Spruch spricht, gegen den der Gegenzauber wirkt. Explizit ausgenommen ist also Gegenzauber nicht, da man ja (wie hier im Strang angemerkt) im Zweifel immer vom Allgemein geschriebenen ausgehen muss. Ausweg: Gegenzauber sind dann Augenblickszauber, diese können nach dem Arkanum nicht unterbrochen werden. Damit auch nicht gegengezaubert. Daraus folgt dann aber, das alle normalen Augenblickszauber durch Gegenzauber auch nicht angreifbar sind. Zusätzlich gibt's das angesprochene Reichweitendilemma. So wären dann alle Berührungszauber mit Zauberdauer nicht gegenzauberbar, z.B. Graue Hand, außer man berührt den Zaubernden während den 10sec und zaubert dann gegen. Wobei ich mich dann im Zweifel eher auf eine Wurfwaffe verlassen würde. Falls Gegenzauber eine Art Resistenz ist: Dann kann man die obig angebrachten Punkte ignorieren, dann wird es aber im Sinne der Magietheorie (MdS) bisschen schwierig, wenn man sich am Schutzaspekt von sich&eigenen Gefährten aufhängt: Es ist unlogisch Schwäche auf sich selbst gegenzaubern zu können, aber Stärke auf den Kumpel des Magiers nicht. Den Stärkespruch eines anderen auf sich selbst könnte man aber wieder gegenzaubern, wenn man aus irgendwelchen Gründen gerade nicht stark werden möchte. Man hat grundsätzlich immer eine Resistenz gegen einen Spruch, kann aber freiwillig drauf verzichten. Und das alles bevor man definitiv weiß, welches Ziel den verzaubert werden soll, oder wo der Umgebungszauber anfängt. (Vor dem EW:Zaubern)
  5. Man gegenzaubert aber auf den Zauberer, wenn der Zauberspruch noch in der Entstehung befindlich ist. Die Überprüfung der Reichweite*/ob das Ziel vom Zauberspruch valide ist, wird erst dann relevant, wenn der Zaubervorgang abgeschlossen ist. (das lese ich jetzt aus ARK-E S.4 "Der Zauberer muss sich vor dem EW:Zaubern seines Gegners entscheiden, ob er sich auf seine Resistenz verlässt oder stattdessen einen Gegenzauber versucht.") Der Gegenzauber passiert also zu einem Zeitpunkt, wo der Gegenzaubernde noch nicht weiß, ob er selbst oder seine Gefährten verzaubert werden bzw. sich im Wirkungsbereich des baldigen Zaubers befinden. Der letzte Absatz im ARK-E S.4 setzt ja den Gegenzauber mit der Resistenz gleich, es ist eben keine eigenständige Handlung oder Zauber. Die dortig genannte generelle Einschränkung von Gegenzauber bezieht sich auf die "Einschränkungen beim Zaubern" im ARK ab S.17. (Herr seiner Sinne, Sichtbarkeit des Ziels, Handlungsfreiheit und Metall & Magie) Ihr nehmt für den Gegenzauber einmal die Zauberregeln her und einmal nicht. Wenn wirklich die Zauberregeln gelten und die Reichweite berücksichtigt werden muss, dann muss man aber auch die spezielle Regelung von Augeblickszaubern berücksichtigen. (ARK S.12) Damit wären wir wieder bei der Meinung vom Threadersteller, denn Augenblickszauber könnten nicht unterbrochen werden. => Also auch kein Gegenzauber. *Das Ziel muss zwar die komplette Zauberdauer in Reichweite sein, aber der Zauber bricht nicht ab, sondern scheitert erst am Ende der Zauberdauer, falls das Ziel zwischenzeitlich außerhalb der Reichweite war.
  6. Reichweite unbegrenzt, du musst prinzipiell beim Gegenzaubern nur die allgemeinen "Anvisier"- Bedingungen von Gestenzaubern erfüllen. Gerade Sichtlinie, 300m Abstand, Zauber wird erkannt => kein Problem Gegenzauber.
  7. Man wirft sich doch nicht physisch zwischen Zauberer und Wirkungsziel, oder? Man schickt nur seine magischen Energien aus, um den Zauber des anderen zu stören. Auch das die entfesselte magische Energie zwischen beiden Zauberern ohne Wirkung verpufft, finde ich zu Allgemein. Siehe Feuerkugel: Der Magier A kanalisiert seine Energien auf das Feld vor sich, damit dort die Feuerkugel entsteht. Magier B zaubert aus 20m dagegen. Die Energien würden bei mir dann aufm Feld vor dem Magier A verpuffen und nicht 9m weiter. Noch krasser ist es mit z.B. Macht über Leben. Da wird zunächst "nur" die Hand des Magiers A aufgeladen. Ich fänd es von der Vorstellung komisch, wenn es dann im Falle eines Gegenzaubers irgendwo in 25m Entfernung Puff macht. Zusätzlich ist Gegenzaubern nicht an die Reichweite des Zaubers gekettet, es muss eine direkte Sichtverbindung bestehen(Gestenzauber). Bei Wortzaubern kommt halt noch der Schall hinzu. Allerdings müssen die Hände in beiden Fällen frei sein.
  8. Ich würde mich Airlag anschließen. Interessant wird es nämlich dann, wenn ein "Beschleunigen" auf den Gefährten des Gegners/oder Spielcharakter gegengezaubert wird. Todlose werden so richtig richtig üble Gegner.
  9. Ich mach es auf Cons anders. In etwa: (Veranschlagter GFP Bereich nach M4)*0,75 = (EP für M5 Charaktere). Den M5 Charakter kann man einfach nach M5 Regeln mitlaufen lassen, bei neuen M5-Zaubern/erweiterten Fähigkeiten für den Spielleiter, liest dieser halt kurz im Kodex/Arkanum nach, oder glaubt dem M5-Spieler, wenn dieser sagt: "Funktioniert wie x in M4/Der Wert x ist analog zu y". Der M5er-Spieler muss sich nur im Nachgang hinhocken und seine Erfahrungspunkte/PP selbst errechnen, vom Spielleiter kriegt er nur die etwaigen (A)EP der Meilensteine.
  10. Hallo, folgende Situation in einem älteren Abenteuer: Ein Charakter ist Opfer eines Fluchs, der nur durch gleichzeitiges Anwenden/oder aufeinanderfolgendes Anwenden von Austreibung des Bösen, Bannen von Finsterwerk und Allheilung gebrochen werden kann. Nach M5, v.a. im Mysterium sind ja nun einige Derivate der Sprüche aufgetaucht. Würdet ihr folgende Sprüche als Ersatz zulassen? Für Allheilung (ARK S.135): Schnellheilung (ARK S.157), Heilen schwerer Wunden (ARK S.143), Wunderheilung (MYS S.90), Zauberheilung (MYS S.91) Für Austreibung des Bösen (ARK S.136): Dämonenaustreibung (MYS S.82) Für Bannen von Finsterwerk (ARK S.136): Bannen von Zauberwerk (ARK S.66) Für Allheilung tendiere ich dazu, nur Zauberheilung zuzulassen. Bei Dämonenaustreibung bin ich unschlüssig, wie ich bei einem Fluch vorgehen soll, da dort nicht unbedingt ein Geisterwesen/Dämon Besitz vom Körper ergreift. Allerdings richtet sich Austreibung des Bösen auch nur gegen solche Effekte, also dürfte Dämonenaustreibung auf einem Charakter auch etwas bringen. Bannen von Finsterwerk ist meiner Meinung nach "nur" eine spezialisierte Version von Bannen von Zauberwerk. Die Spruchbeschreibung von Bannen von Finsterwerk impliziert, das man mit Bannen von Zauberwerk auch schwarzmagische Sprüche und Flüche aufheben kann, nur halt ohne göttliche Hilfe. Gruß Kar'gos
  11. Hallo, ich finde den Umgang mit Alkohol auf Midgard Cons sehr vorbildhaft. Ja es sind Kinder da, ja an einigen Gruppentischen gibt es Whiskey/Bier/Wein, aber es wird überall maßvoll & für den Genuss getrunken. Es gibt Leute die angeheitert sind, aber keinen der irgendwie im eigenen Erbrochenen in der Ecke liegt. Es gibt auch viele Leute, die garnichts trinken. Es gibt auch keinen Zwang zum Alkoholkonsum, Ablehnungen werden akzeptiert. Das Rollenspiel steht bei allen, mit denen ich gespielt habe, zu 100% im Vorgrund. => Es gibt also auch Veranstaltungen mit Alkoholkonsum, die nicht im Koma/über der Kloschüssel enden. Das kriegen sicherlich auch die Kinder mit. Außerdem ist jede Kärwa bzw. jedes Schulfest(wenn die Eltern&Lehrer trinken) wohl erziehungstechnisch schlimmer für die Kids.
  12. Für mich zieht sich der Gesundheitszustand durch alle Gestalten durch. Wie hier schon geschrieben: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/32291-tiergestalt-können-zauberer-in-tiergestalt-auf-dauer-die-werte-steigern/?p=2755614 Ich würde als Spielleiter z.B. zulassen, dass sich ein verstümmelter Mensch mit der Verwandlung in ein Amphibium sich deren Regenerationfähigkeit bedienen kann. Die Gliedmaßen wachsen dann nach. Ein Verhungernder könnte zum Baum werden, 3-4 Wochen Photosynthese betreiben und dann wieder weiterziehen.
  13. Hatte mich jetzt nicht auf das "Ewig" im Strangtitel festgelegt, sondern mich eher auf das "am liebsten ausschließlich in Tiergestalt" bezogen. Ich bleib dabei, z.B. die angesprochene Schamanin hätte sich kurz zurückverwandeln, oder einfach in Tiergestalt die Stadtmauer überwinden können. Oder wäre garnicht erst am Tor aufgekreuzt. Für mich ist halt die Frage als Spieler, v.a. auf Cons, was motiviert diesen Charakter unbedingt sich dieser Gruppe anzuschließen und auch sich auf den Auftrag einzulassen? Wenn ich da keine befriedigende Antwort finde, dann wechsel ich den Charakter/Suche mir eine andere Gruppe. Wenn eine Schamanin unbedingt bei einem Detektivabenteuer mithelfen möchte, dann wird sie das in Panthergestalt halt eher von den Dächern unternehmen, oder ihre Aktionen allgemein auf die Nacht verlegen. Oder wenn sie keine Lust auf Taverne hat, dann geht sie halt in der Zeit jagen, bzw. schläft im Stall. Der Spielleiter macht dann sein Tavernenspiel mitn Rest der Gruppe. Im Zweifel bekommt sie dann anderweitige Infos, weil sie außerhalb im Wald was bemerkt, oder oder...
  14. Die Figuren sind sehr schwierig zu spielen und verlangen auch vom Spielleiter einiges ab, aber ich seh das eher positiv, richtig gespielt ergeben sich kreative Lösungsansätze. Tiergestalt hat nunmal extreme Vorteile. Klamotten werden mitverwandelt, man kann meist unauffällig und schnell reisen/beobachten. Man hebelt im Zweifel sogar Entbehrungsregeln aus. Auf Cons spricht man ja am Anfang die Figuren durch, da sollte man so eine Besonderheit zumindest dem Spielleiter Kund tun. Und man braucht keine Tiergestalt, um Gruppenmitglieder gegen die Wand zu spielen oder im anderen Extrem total passiv zu sein.
  15. Ja würde ich zulassen, da ich den Gesundheitszustand von einzelnen Gestalten nicht entkoppelt sehe. Magert man in Tiergestalt ab, wird man bei der Rückverwandlung auch dürrer sein. Wird der Charakter dicker, wird auch die Tiergestalt dicker. Isst der Charakter z.B. einen Thursenhoden und wird etwas größer, wirkt sich das auch ein bisschen auf die Tiergestalt aus. Trainiert er in Menschengestalt Athletik, wird auch die Tiergestalt etwas muskulöser. Ist der Charakter durch eine Krankheit geschwächt, dann schaut die Tiergestalt ebenso kränklich aus. Fertigkeiten: Wendet ein Charakter Spurenlesen als Hund öfters an, könnte er auf die gemachten Erfahrungen in Menschengestalt zurückgreifen, wenn sein Geruchssinn dort, z.b. durch den Zauber Fährtenduft (glaub so heißt der) verstärkt wird. Die Einschränkungen des Zaubers wären dann nicht mehr relevant. Angeborene Fähigkeiten würde ich auch berücksichtigen. Schwerhörig in Menschengestalt -> Schlechteres Hören in Tiergestalt Luchs (wobei immernoch bei weitem besser als als Mensch)
  16. ja, im Prinzip sehe ich es genauso, alleine - ich will nicht noch mehr Klassen. Ich will auch nicht noch mehr Regeln. Würden solche Regeln das Spiel wirklich besser machen? Aus langer Erfahung, auch in anderen Systemen, muss ich sagen das jeder neue Zauber, jede neue Fertigkeit, jede neue Klasse oder Rasse - das Spielsystem und die Spielwelt zwar Bunter macht aber nicht "besser". Zugestanden das werden wohl nicht gerade Klassen sein welche die Spieler gerne spielen würden und ich hätte in M5 gerne die Regeln gekannt nach denen die Lerhntabellen schlussendlich erstellt worden sind, gerade um auch selbst neue Klassen erzeugen zu können. Aber das sind andere Baustellen. Ich werde mich als Spielleiter auch nicht hinsetzen und für jeden NSC eine eigene Klasse basteln, das Geschriebene galt eher als Gegenargument für die starre Erschaffung/Steigerung von NSCs wie SCs. Spätestens bei NSCs von Nichtspielerrassen geht die Nachvollziehbarkeit eh flöten.
  17. Zusätzlich kann man mit Lerneinheiten durch Praxispunkte sehr schnell im Selbststudium neue Zauber lernen: Phryxus hatte bei der Verwandlung in seine Tiergestalt einen Geistesblitz, wie der Zauber "Baum" funktionieren könne. Der hat ihn ja auch schon immer gereizt... Bei der nächsten Gelegenheit zieht es ihn in den Wald, er sucht sich eine schöne Lichtung und schafft es dann nach 2-3 Versuchen sich zu verwandeln. Dann bleibt er einige Zeit in der Baumgestalt und genießt die Sonne und den anschließenden nachmittäglichen Regenguss. Kurz vor Abend kommt etwas Panik in ihm auf, wie klappt denn das die Rückverwandlung? Ach ja, vielleicht so ähnlich wie mit der Tiergestalt, mal rumprobieren. Nachdem er das Gelernte verinnerlicht hat, macht er sich noch auf den Heimweg.
  18. Vielleicht haben diese Extrembeispiele einfach NSC Charakterklassen, die die Spieler nicht kennen? Der Meisterdieb kann halt Halbweltfähigkeiten für 1 EP lernen, dafür ist er der totale Stadtmensch und Freiland kostet ihn 100 EP. Der Meistermusiker kann halt Alltagsfähigkeiten für 1EP lernen, dafür muss er dann halt in Waffenfähigkeiten 100 EP berappen. Der Bürokrat verschlingt Bücher und kann Wissensfähigkeiten für 1EP lernen, aber Sozial&Alltagsfähigkeiten kosten jeweils 80 EP. Diese Leute üben das ja als Beruf aus, d.h. sie trainieren täglich über Jahre und werden immer besser. Dann haben sie in ihren Bereich eine Perfektion erreicht, die ein SC niemals lernen kann, außer er wird NSC. Bestimmte Artefakte herzustellen ist den SCs ja auch nach Regelwerk verwehrt, ein NSC-Meisterthaumaturg kann es aber einfach durch seine Berufserfahrung heraus. Das kann man dann getrost auch auf den Hirten übertragen, der Abrichten Kühe +22 hat.
  19. Es ist aber völlig egal, gegen was sie alles immun sind, wenn es den einen Killerspruch gibt, der den ganzen Raum säubert. Skelette Ghule Zombies usw... sind doch normalerweise billiges Futter. Einfach mal mehr davon in die Räume stellen. Sobald es dann Säulen/Wandnischen/Sarkophage im Raum gibt, können die Untoten Schutz vor dem Ring suchen. Und irgendwann sind auch alle AP vom Zauberer weg, wenn es im Dungeon genug Räume/Untote gibt. Wenn der Zauberer es schafft noch mit genügend AP zum unvorbereiteten Erzvampir zu kommen, hat er auch verdient ihn wegzubrennen. Ich traue nämlich einem Erzvampir/Todlosen schon zu solche Zauber zu kennen und sich entsprechende Gegenmaßnahmen überlegt zu haben.
  20. @Drachenmann: Ich kenn dich doch sowohl als SL als auch als Mitspieler, von daher kann ich da total gelassen bleiben. Mir geht's eh nur darum für mich selbst zu wissen, wo ich sowas abgelegt habe usw... Ich will das einfach für meinen Charakter logisch erklärbar haben. Zum einen wollt ich die Diskussion starten, um meinem Figurenwissen gerecht werden zum anderen halt Neugierde, ob andere Spieler sich ähnliche Gedanken zu den Zaubern ihrer hochgradigen Charaktere gemacht haben. Den typischen Erzmagier mit dem Zauberturm kenn ich ja, aber so richtig mächtige Druiden/Schamanen sind mir auf Cons noch nicht übern Weg gelaufen. Elementewandlung: 100m³ wurzeliges Erdreich alleine in 2 Wochen bewegen dürfte sportlich sein, dann hab ich auch im Zweifel eine Baugrube neben dem Hort der Natur... Wobei... Mit Wasserstrahl noch einen Feuchttümpel anlegen... Zusätzlicher Vorteil von der Zauberkombo Elementwandlung&Erdwandlung ist, das man sich einen formschönen Menhir an Ort und Stelle hinzaubern kann.
  21. Sorry, das kommt bei mir gerade ziemlich schräg an, kann aber durchaus an mir liegen... Ich verstehe dich jetzt plötzlich so, als suchtest du eine Blaupause für ein preiswertes, kurzfristig und universell zu montierendes, druidisches Schließfach mit intelligentem Selbstschutz, um das persönliche Eigentum deiner Figur sicher und dauerhaft aufzubewahren? Wenn ja, bin ich leider raus, weil ich mir die Anwender der grünen Kraft so ganz anders vorstelle; dieser Ansatzpunkt übersteigt meine kreative Phantasie... Ich hol mal weiter aus: Hab mit meinem Weisen innerhalb eines Abenteuers eine 6fach Kraftlinienkreuzung vor einer Gruppe dämonischer Anhänger befreit, die diese verderben wollten. Die Kreuzung ist aber nachhaltig so gestört, dass sich momentan eine Gruppe von NCS-Druiden um diese dauerhaft kümmern muss. Mein Charakter hat sich (auf Grad 4) als Aufgabe gemacht, die Macht&Wissen zu Erwerben, um diese Linienkreuzung wiederherzustellen. Er kehrt auch zwischen seinen Abenteuern oder in Lernpausen immer wieder zu dieser Linienkreuzung zurück. Drum würde ich z.B. ein zu mächtiges Artefakt, was ein Spielleiter auf einem Conabenteuer nicht haben will, bei dem Druidenlager an der Kraftlinie zurücklassen. Oder etwaige Pelzkleidung, wenns in die Wüste geht bzw. allgemeines Graffel. Was halt grade aufm Charakterbogen steht und absolut nicht passt. In weiteren Abenteuern hat sich der Weise auch einiges an Wissen angeeignet, z.B. das man Gebäude nutzen kann, um Kraftlinien zu fixieren, das es in Nahuatlan wohl sogenannte Weber gibt, die Kraftlinienverbindungen neu knüpfen usw... Er ist auch langsam gradmäßig in der Liga den Zauber Hort der Natur auch beigebracht zu bekommen. Da hat mein Charakter aber auf dem Gebiet, wie man sowas schützen könnte sicherlich schon mehr Wissen als ich als Spieler. Darum das Brainstorming im Forum/Regelfrage, ob es da vielleicht ein paar Zusatzzauber gibt, die mir entgangen sind, um diesen Hort der Natur abzusichern, oder ob allein schon der Hort der Natur reicht, um den Menhir als Fokus vor z.B. magischen Attacken wie Auflösung zu schützen. (Was ich so aber nicht glaube, und was hier nach den ersten Eingangspostings auch verneint wurde.) Zum zweiten Teil meines Zitats: Falls ich jetzt mal den Charakter aufn Con in einer Gruppe spiele, wo mir zufällig die Gelegenheit geboten wird den Zauber Hort der Natur an einer anderen Stelle sinnvoll einzusetzen, wollt ich mir auch eine Art Grundplan zurechtlegen, wie ich den Hort dann noch weiter sinnvoll regeltechnisch schützen kann. Ich seh das einfach als Charakterwissen an, was im Rahmen des Lernens des Zaubers mitgelernt wird. Ob danach dann sprichwörtlich Dämonenheere und dutzende Seemeister auftauchen und den Hort der Natur sprengen, wenn mein Charakter weg ist, wär mir wurscht. Es muss nicht unknackbar sein, aber soll auch nicht komplett schutzlos hingezaubert werden. Als Idee ist mir z.B. noch gekommen: Mit Elementewandlung um den Menhir aus Luft Erde machen und eine Art Grabhügel aufschütten. Den Eingang des Grabhügel dann mit Macht über die Zeit absichern und drumrum noch 3 Baumwächter stellen. Das ist zwar extrem aufwendig und die Zusatzzauber sau teuer zu lernen, wäre aber meiner Meinung nach regeltechnisch in Ordnung. Man kriegt ca.100m³ Erde(1m³=10min) in 17h herbei, 2-3x Macht über die Zeit(30min) für den Eingang und noch dieBaumwächter(je 60min). Insgesamte Zauberdauer grob 24h, das könnte man in 1-2 Wochen bequem hinzaubern, falls bei den kritischen Fehlern in der Würfelorgie nichts schlimmes passiert.
  22. Hi, die Ideen für einen SL klingen nicht schlecht. Ich suche aber auch was für Spielercharaktere, damit man auch bei wechselndem Spielleiter (Cons). Hintergrund wäre zum einen eine Art Rückzugsort für den Spielcharakter, wo z.B. noch neben dem Hort der Natur das Ganze überschüssige Graffel liegt. Zum anderen die Möglichkeit im Abenteuer direkt mit einem Zeitaufwand von vielleicht 1-2 Wochen, einen Hort der Natur zu erstellen und dann ohne groß hausregeln/diskutieren zu müssen entsprechend magisch zu sichern und weiter zu ziehen. Damit das nicht zu viel Zeit frisst, wollt ich mir halt eine Art "Grundsicherungskonzept" überlegen.
  23. @Drachenmann: Ja ich stimme dir zu, in waldreichen Gegenden funktioniert das. Aber eine Oase in der Wüste, als heiliger Ort für das nomadische Volk des Totems der Wüstenfüchse wäre z.B. so dann ungeschützt. Ein Druiden/Schamane erwirbt durch jahrelanges Reisen/Abenteuer bestehen, so viel Erfahrung, dass er den Zauber lernen kann. Wahrscheinlich sieht er auch die Notwendigkeit darin, den Zauber an 2-3 Orten einzusetzen, die ihm wichtig geworden sind. Er hat nur sehr wenig Möglichkeit auf magischer Weise sicherzugehen, das der Hort der Natur in seiner Abwesenheit nicht wieder geschändet wird. Entweder der Baumkämpfer, vielleicht seinen Vertrauten zurücklassen oder das Suchen von Hilfe bei z.B. einem (Gnomen)thaumaturgen. Ich find das halt etwas unbefriedigend von den Möglichkeiten her, drum hab ich nachgefragt.
  24. Gegen Priesterschaften, die den Hort zerstören wollen, gegen die menschlichen Schergen von Untoten, oder weil der Hort aufgestellt wurde, um irgendetwas zu bewachen. Vor verfeindeten Stämmen, die das heilige Totem vernichten wollen. Falls eine Kraftlinie drunter ist, könnte man das Reisen durch sie verhindern wollen, um mal einige Ideen zu nennen. Ich finde es interessant, dass nach M5 Schamanen, Druiden und Weise Zugriff auf den Zauber haben, aber zumindest keine Siegel drumrum wirken können, um ihn alternativ zu schützen. Bleibt für die dauerhafte Lösung so wie es ausschaut, echt nur ein Baumkämpfer.
  25. Ich habs so gelesen, dass dieses "magisch geschützt" weitere Magie impliziert die zusätzlich gewirkt werden muss. Analog zum Heimstein, da steht ja auch: "Der Heimstein ist normalerweise magisch geschützt, so dass er nur schwer zu zerstören ist." Ich errichte ja keinen Hort der Natur und dann kommt der nächste Holzfäller und hackt mir den Menhir/ das Totem um. Bzw. der Heimstein liegt ja auch nicht im Empfangssaal in der Glasvitrine. Bis auf die Siegel ist mir auch kaum ein dauerhafter Schutz eingefallen. Labyrinthe, aus Hexenzauber&Druidenkraft, können Spielercharaktere ja nicht drumrum bauen.
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