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Kar'gos

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  1. Da gerade über Lähmung disktuiert wird. Ein Gelähmter kann sich noch in einen Baum verwandeln. Bricht die Verwandlung in einen Baum bei der Rückverwandlung dann die Lähmung?
  2. Es ist halt schwierig, was gibst du für nen Ton von dir, wenn deine Zunge und Stimmbänder gelähmt sind? Zusätzlich arbeitet dein Zwerchfell "normal" für deine Atmung, aber um aktiv einen tiefen Lungenzug zu machen und wieder aktiv auszuatmen müsstest du Teile deiner Bauchmuskeln anspannen. Ich würde sagen, der Gelähmte kann n bisschen vor sich hinröcheln, aber niemanden außer Sichtweite (aber in Hörweite) alarmieren.
  3. Aus dem Bauch raus würde ich alles, was "bewusst" gesteuert wird, verbieten. Also aktives Bewegen der Augenlider zum Zweck der Kommunikation, oder aktives Ausatmen um irgendein lautes Geräusch zu erzeugen, um jemanden zu warnen. Ich stütze mich da zum Teil auf das M4 Bestiarium, wo man einem Drachen als Riesenwesen mehrfach mit Lähmung bezaubern musste. Unter anderem konnte man durch Lähmung des Kopfes den Hauchzauber verhindern (Textstelle gerade unbekannt). Im M5 Bestiarium ab S.19 wird das nur unvollständig reingeschrieben "Eine Ausnahme ist der Zauber Lähmung, bei dem die magische Wirkung mehrfach hintereinander auf einzelne Körperteile angewandt wird, wobei jede Anwendung 8 AP kostet." Damit gäbe es zumindest schonmal eine Textstelle, die den Kopf als Gliedmaß bezeichnet.
  4. Hi, ich achte schon darauf, zu begründen/zu wissen, wo mein Charakter bestimmte Sachen gelernt hat. V.a. bei alten Sprachen wie Tuskisch gab es im Vorhinein meist ein entsprechendes Abenteuer. Auf Cons ist es am Ende ja meistens so: Ihr erhaltet 300 EP 1000G und könnt 200 EP an Wissensfertigkeiten kostenlos versteigern, möchte jemand noch einen bestimmten Lehrer suchen? Achso ja... ihr Zauberer werdet bei der Magiergilde vorstellig. Ihr dürft euch noch jeweils eine Anfängerspruchrolle Stufe 1-2 raussuchen....
  5. Die offiziellen Midgardregelwerke sind doch nicht abschließend zu bewerten. Autoren und Verlag haben sich auf ein Layout geeinigt, einen Verkaufspreis und eine maximale Seitenanzahl mitsamt Inhalt. Dann ist doch klar, dass im Arkanum nicht jeder "Lass Getreide wachsen", "Reinige deine Unterwäsche" oder sonst welcher Zauber aufgeführt sind. Ebenfalls werden realwelttechnische Tabus z.B. Sklaverei/Kannibalismus nur angedeutet, wenn nicht gleich ganz ausgespart. Magiebegabte Kurtisanen könnte ich mir z.B. in Valian gut vorstellen. Hat halt noch niemand bespielt und sich keine 20 Verführungszauber ausgedacht... Es wurde sich darauf konzentriert, möglichst vielen Spielern das Eintauchen in eine halbwegs schlüssige Welt zu ermöglichen. Zusätzlich sind die geschriebenen Texte voll mit Abenteueraufhängern, die irgendwie die Fantasie beim Leser anregen sollen. Beispiel Kraftlinien und die Knüpfer/Weber in Nahuatlan. Wenn man als Spielleiter merkt, dass sich ein Spieler dahingehend mit seinem Charakter interessiert, hat man zwei Möglichkeiten. Entweder man macht ihn zum NSC und handelt das hinter den Kulissen ab, oder man greift es auf und baut es ins Abenteuer rein. Dann gibt's halt auf einmal 20 neue Zauber und Vorgänge, wie Wilde Quellen gezähmt, oder Kraftlinien verknüpft werden können. Es war zur Zeit von M3/M4 doch eher Mode, Charaktere mit etwa Grad 8 schon in Rente zu schicken, erst in den letzten 10 Jahren gab es die Tendenz höhergradige Plotte zu bespielen bzw. Charaktere zuzulassen. Da kommen dann in einigen Bereichen eben ein Haufen Hausregeln/eigene Artefakte dazu. Ebenso kann man das Torproblem angehen. a) Es gibt billig herzustellende Artefakte, die das Erschaffen von permanenten Toren über weite Entfernungen verbieten. Das ist Herrschaftswissen/Magiergildenwissen. b) Magievucube werden von solchen Toren angezogen und futtern sich daran satt. c) Wiederholtes Anwenden von normalen Zaubern wirbelt das Empyreum auf, um große Städte sind deshalb permanente Tore deutlich schwieriger zu errichten. d) Dauerhafte Tore verbiegen Kraftlinien... ....
  6. Liebes Forum, mit einer Frage zum Maquahuitl hast du mich im Januar 2004 eingefangen. Damals hatte ich, mit 15, noch nicht mal eigenes Internet am Computer, geschweige denn ein Handy. Wenn ich so darüber nachdenke, habe ich dir wohl den ein oder anderen Praxispunkt Tastaturschreiben zu verdanken. Als einer der Jüngsten hier gestartet, hat es mich auf Cons verblüfft, wieviele alte Socken sich hinter deinen Avataren versteckten. Nun ja, die Socken sind in noch älter geworden, ich bin mittlerweile auch nicht mehr taufrisch, gespielt wird trotzdem weiter. Auf die nächsten 20 Jahre, Kar'gos
  7. Als Landlebewesen ist man Beute. Fast jedes Wasserlebewesen ist deutlich schneller als man selbst. Wasser ist im Vergleich zur Körpertemperatur immer kalt und entzieht dir sehr schnell die Wärme. Dein Kreislauf wird wegen Unterkühlung versagen, sobald du dich nicht mehr bewegst. Schlafen wird dadurch sehr schwierig.
  8. Aus Gewichtsgründen würde ich eher die Menschen in der (winddichten) Kutsche isolieren. Also viele Felle, Decken, Kissen... Eventuell kannst du midgardtypisch einen modifizierten Stein der Lüfte einbauen, der einfach das Gewicht des Wagens soweit reduziert, dass du ihn isolieren kannst.
  9. Auf S.112 Die Welt wird das Handelshaus Malatesta aus Corua erwähnt.
  10. Mit dem Unterschied, dass es ein Gedankenzauber ist, man kann seine Waffe/Abwehrwaffe also behalten. Zusätzlich ein Umgebungszauber, gegen den die Resistenzen/mögliche Schutzzauber auf der Gegenseite meistens geringer sind. Ich möchte dir die Idee nicht madig machen, aber Zauber völlig frei zu editieren halte ich aus Balancegründen für schwierig. Die Vorteile von Gedanken- und Augenblickszaubern müssen deutlich stärker ins Budget einfließen. Die Kategorie Geist/Körper/Umgebungszauber würde ich sogar unveränderlich gegenüber dem Grundzauber lassen.
  11. Interessantes Konzept, hier mal ein paar Anmerkungen. Kosten für Reagenzien: Die untersten 3 Reihen für die mächtigen Zauber müssen gedreht werden. Zusätzlich muss noch rein, ob die Reagenzien bei jedem Zaubern verbraucht werden, oder nur bei einem kritischen Fehler. Das Wichtigste was fehlt ist der Schaden/erhaltene Heilung im Verhältnis zu den eigenen AP-Kosten und wie das ins Buget einfließt. Gedankenzauber sind deutlich zu billig. Grunsätzlich sind einige Kombinationen zu mächtig, z.B.: Ein Gedankenzauber mit Zauberdauer Augenblick, Strahl Umgebung, der z.B. 1LP raubt auf 50m Reichweite könnte man vom Buget schon auf mittleren Graden haben, nimmt aber fast jeden feindlichen Zauberer aus dem Kampf.
  12. Hallo, ich weiß, ich bin gerade im M4 Forum, aber der Thread beschäftigt sich gegen Ende doch recht allgemein mit Kraftlinien. Im M5-Arkanum auf S. 48 wird von 4 bekannten Lebensströmen (also riesige Kraftlinien) in Vesternesse gesprochen. Gibt es im Vergleich zu M4 mittlerweile konkretere Aussagen, wo Kraftlinien verlaufen, bzw. zumindest den Verlauf dieser Lebensströme? Im Weltenband habe ich dazu nichts gefunden, aber gibt es vielleicht offizielle Abenteuer, die da etwas erwähnen? Gruß Kar'gos
  13. Beide Textstellen beziehen sich auf den Kentauren, widersprechen sich aber: S. 39: LP+4, AP+Grad/2 S. 109: LP+4, AP+8
  14. EDIT: S.152 der Absatz über Menschenähnliche erlaubt das prinzipielle Erstellen von Spielerfiguren dieser Rassen schon. Er schränkt nur den Rollenspielaspekt ein, aber die Regeln sind die Gleichen.
  15. Hallo, ist es geplant in MOAM die Rassen aus dem Bestiarium einzupflegen, die besondere Persönlichkeiten hervorbringen können? Also sowas wie Dunkelzwerg, Orc, Vogelmensch, Wichtel usw.? Gruß Kar'gos EDIT: Hab den Featurerequest gefunden und trage es dort ein. EDIT2: Mist, will mich eigentlich nicht nur wegen des einen Features registrieren, kann das jemand anderes einstellen?
  16. Darum sortier ich auf meinem Charakterblatt die Fertigkeiten immer nach Leiteigenschaftsbonus Zurück zum Thema: Kraftakt und Geistesblitz werden bei Werten über 100 anders berechnet. BEST S.10 Mit Zt über 100 ist es möglich Namensmagie zu lernen. Hart regeltechnisch ist es nur möglich die Stärke temporär über 100 zu bekommen, für Zt und Int hab ich das nur zur Ergänzung erwähnt.
  17. Das war M4, viele Leute haben damals die M5er Regelung als Hausregel schon gespielt, daher wurde es mit M5 offiziell. Mit M5 gilt, der Leiteigenschaftsbonus/Malus wird immer auf den Fertigkeitswert angerechnet. KOD S.35-36
  18. Im Beschreibungstext von Hort der Natur steht doch "Die Grenzen des Hortes, der in jeder Richtung höchstens 400 m durchmessen darf...", liest sich für mich so, als könnte er wie ein Heimstein auch durchaus kleiner sein. Und zum Größenvergleich, sucht euch mittelalterliche Städte auf Google Maps raus und guckt euch den Verlauf von Stadtmauern an. In Nürnbergs Mauerring kann man in etwa einen Kreis mit Radius von 550m reinlegen.
  19. Dann argumentiere ich anders. ARK+ M5 ist zu einem Zeitpunkt entstanden, als es das Mysterium noch nicht gab. D.h. es gab maximal die Betaregeln für Heiler, einen Weisen/Bestienjäger o.ä. findest du in den Regeln nicht. Folgt man deiner Argumentation, dass der Zauber automatisch auf Klassen eingeschränkt wird, die im Text erwähnt werden, wenn nicht "Zauberer" benutzt wird, gibt es dann noch einige weitere Einschränkungen. "Erdbad" wäre ebenfalls nur für Druiden, "Schutzgeist", "Naturgeist rufen" und "Wildgeist rufen" für Druiden und Schamanen. Göttlicher Schutz vor dem Bösen und Göttlicher Schutz vor Magie schließt Schamanen aus. Ordenskrieger können "Himmlischer Helfer" nicht lernen. Fast alle Thaumatherapiezauber wären dem "Heiler" vorbehalten. Dito Nekromantie dem "Nekromanten". EDIT: Weder deine noch meine Argumentation sind zu 100% aus den Regeln ableitbar, wir können gerne eine offizielle Regelfrage stellen.
  20. Zu Hort der Natur: Der Flufftext stammt noch unverändert aus M4. In M4 konnten Schamanen, Druiden, Heiler und (graue) Hexer den Zauber lernen. Da M5 die Tendenz hat, die Kompetenzen der einzelnen Klassen eher zu erhöhen, als einzuschränken, würde ich den Zauber allen M5 Dweomerkundigen zugutekommen lassen. Der Zauber ist mächtig, hat aber Einschränkungen, da die Zaubermaterialien verbraucht werden und etwas sperrig sind. Zusätzlich ist es ein hochstufiger Zauberspruch, nicht jeder Lehrmeister wird ihn bereitwillig lehren. Zu Druidentor: Der Flufftext stammt ebenfalls noch unverändert aus M4. In M4 konnten Druiden, Wildläufer und Heiler den Zauber lernen. Schwierigkeit liegt wieder auf der Fluffebene, heilige Städten müssen dem Zauberwirker bekannt sein. Ich würde den Zauber ebenfalls jedem Dweomerkundigen zugestehen, wenn er es schafft, eine Lehrnmöglichkeit zu finden. Zu den Netzbewahrern: Das kommt jetzt etwas darauf an, wie stark man die Druiden/Netzbewahrer/Weißen Frauen innerhalb von Midgard miteinander kommunizieren und arbeiten lässt. Es gibt ebenfalls Wilde Druiden und Dunkle Schamanen, da treten ebenfalls nicht eine Horde von Netzbewahrern aus der nächsten Kreuzung und regeln das. Zusätzlich kann der Hort unabhängig von Kraftlinien gewirkt werden, d.h. im Zweifel haben Netzbewahrer es eh schwer den Einsatzort zu erreichen. Außerdem sind das Leute, die einem fremden Dweomerkundigen eher aufgeschlossen gegenübertreten und nicht blindlings angreifen, eher sanft überreden, dem Orden beizutreten.
  21. Wie dabba weiter oben schon schrieb, kommt es etwas auf den Stellenwert der Szene im Abenteuer an. Wenn ich den solo Ermittler deswegen Steine in den Weg lege, sehe ich das wie du als Maßregelung. Wenn die Verfolgungsjagd der der Hauptplott des Abenteuers ist, sollte es meiner Meinung nach von den Fertigkeiten her diverser ausgelegt sein.
  22. Zum Spuren lesen im Freiland ist zu sagen, dass nur ein Charakter an der Spitze der Gruppe einen unmodifizierten Wurf bekommt, da er selbst Spuren hinterlässt, wird es für die nachfolgenden Charaktere schwieriger. Der Unterschied zwischen Waldläufer und Ermittler ist eher in den Überlebensfertigkeiten zu finden. Da kann man zwischenrein 3-4 Würfe einstreuen, ansonsten geht es durch Giftefeu, ein Morastloch, man schreckt vielleicht ein Rudel Wildschweine auf, die dann die Spuren unkenntlich machen, o.ä. Der "Untersuchen" Teil in Räumen kann von mehreren Charakteren durchgeführt werden, jeder einen Teil des Raumes, das dauert ja auch 10min. Der Ermittler hat dann eher Zugriff auf die Fertigkeit "Fallen Entdecken", um automatisch auf den Giftdorn an der Schublade aufmerksam zu werden. Wenn mehrere Charaktere die Fertigkeit mittelmäßig beherrschen, könnte jemand der verfolgt wird, mal aktiv seine Spuren mit Tarnen verwischen. Das trennt dann auch die Spreu vom Weizen.
  23. Nachdem das Bestiarium nun draußen ist, passen einige der Monsterklassen im hinteren Teil des Kodex nicht mehr ganz, da Einige in M5 zusammengefasst wurden. S.188Krokodil (Krokodil) -> Reptil S.190 Pferd (Pferd und Kamel) -> Huftier S.191 Rind (Rind) -> Huftier (und ja, die haben eigentlich Klauen) Bei den Vögeln bin ich mir nicht sicher, in M4 waren Greifvögel, Eulenvögel ect... eigene Klassen, jetzt sind es nur noch Familien.
  24. In der Aufzählung auf S.258 fehlen Insekten, Spinnen, Würmer und Krebstiere und vielleicht noch ein paar andere... Bei den Weidenknechten auf S.143 wird im Kasten unter Bes. "immun gegen Feuer, Gift, Krankheit und viele Zauber (s.Text)" aufgelistet. Im Text selbst werden aber keine Zauber genannt. Zusätzlich gilt die Bes. nur für den Weidenbock, auf der Seite vorher beim Golem ist das besser gelöst. Edit: Da ich per PM darauf hingewiesen wurde, etwas mehr zu der Aufzählung. Der Absatz an sich ist nicht sauber formuliert. Überschrift ist "Tierklassen", er beschreibt aber die Auswirkung von Zaubern, geht aber dann nur auf Zauberlieder ein. Im Fließtext wird erwähnt, dass alle anderen Tierklassen immun gegen Zauberlieder sind. Die Liste beschreibt dann nur die Gruppe (nicht Klasse) der "Wirbeltiere". Mit der Gruppe der Wirbeltiere kann man dann mal etwas suchen, man findet 2 Zauber im Arkanum, im Mysterium keinen, in Dunkle Mächte 4, die Einschränkungen aufgrund der Gruppe machen. Das widerspricht zum Teil dem ersten Satz im Text, da dort von der Wichtigkeit der Tierklasse für manche Zaubersprüche gesprochen wird. Als einzige Einschränkung gilt wieder Tiersprache, da hier wirklich Tierklassen der Gruppe Wirbeltiere gelernt werden. Zu den Zaubern: Beim Zauber Schmerzen steht: "Schmerzen wirkt nur auf Wirbeltiere und auf mit Wirbeltieren verwandte Geschöpfe". Worauf wirkt nun Schmerzen? Beim Zauber Binden des Vertrauten wird von Wirbeltieren gesprochen, aber im Bestiarium wird der Zauber auf Spinnentiere und Insekten erweitert, wenn man den passenden Mentor hat. Beim Zauber Macht über den Tod steht wieder ...."von Wirbeltieren abstammende intelligenten Wesen" Nach der Definition sind diese auch Wirbeltiere. Interessanterweise ist genau der im Fließtext erwähnte Zauber "Freundesauge" nicht eingeschränkt, dort ist nur von vertrautem Tier die Rede. Tiermeister können über Abrichten aber alle Tiere abrichten. Im Endeffekt braucht der Absatz meiner Meinung nach entweder eine andere Überschrift z.B. "Tiergruppe Wirbeltiere", oder es bräuchte mindestens eine zweite Gruppenbezeichnung für alles "Nicht Wirbeltierartige" und darunter müssten dann die anderen Tierklassen aufgeführt werden.
  25. Es geht ja nicht um die Klassen in diesem Thread, sondern um das Glaubenssystem an sich. Ein normaler Dorfbewohner ist in allen 3 Kulturen erstmal Laie seines Glaubens. Je nachdem, ob er in druidischen, schamanistischen oder göttergläubigen Kulturen aufwächst, hat er andere Weltvorstellungen.
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