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Kar'gos

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  1. Tiersprache gibt's im Mysterium S.94 in der Dweomervariante.
  2. Ich leite das Abenteuer immer wieder gerne, wie zuletzt auf Bacharach. Bei der Auftragsvergabe muss man darauf achten, klarzustellen, dass man das Land nicht verschandelt, wenn man die Steine "herausreißt". Ansonsten springt einem die Baumkuschlerfraktion komplett ab. Ein Stolperstein zu Beginn ist der Koboldüberfall. Motivierte Abenteurer möchten gerne das entführte Ehepaar, da muss man mit Bricriu bzw. dem Söldnerehepaar gegenhalten. Die Kobolde sollte man aber auch nicht weglassen, da sie später noch die Gruppe verwirren, wenn die Häuser im Dorf von den Fischmenschen durchsucht werden. Den Hinterhalt sollte man mit verdeckten Wahrnehmungswürfen bemerken können. Die Hornisse ist weit hergeholt und man muss die Heilerfraktion etwas einbremsen, sonst wird der Fischer zu schnell wieder fit. Man kann aber gut erklären, wieso Sorwen nicht beim Fest ist/danach zu müde, falls die Spieler nach ihr fragen. Generell ist das Abenteuer sehr railroadlastig, man kann aber vor jeder Plottaktion genügend Freiraum geben, damit die Spieler ihre Charaktere spielen können. Der Froggodrog ist der Knackpunkt. Man muss hier im Vorfeld aufpassen, wie man ihn rüberbringt. Man schrammt hier extrem an Spielleiterwillkür entlang, bzw. kann die komplette Gruppe vernichten. Und es verschieben sich alle Aktionen danach im Wald. Man kann das bis zu einer Woche gut erklären, aber irgendwann sind dann auch die Pixiewachen weg, bzw. der Plott komplett gelaufen. Aus der Beschreibung heraus gestehe ich seinem Feenzauber zu, Realität zu erschaffen. Er hat Langeweile, will ausbrechen, ist sadistisch, aber auch extrem wahnsinnig vor Einsamkeit geworden. Ich spiele ihn als ein allmächtiges Kind mit gelegentlichen Sadismusanfällen/klaren Phasen. Man kann seine Aufmerksamkeit schnell bekommen, wenn man ihn irgendwie beschäftigt. In der Zeit können alle anderen frei handeln. Es gibt ja prinzipiell 2 Wege wieder wegzukommen. Entweder das Herz zerstören/ihn mit der passenden Waffe runterhauen, oder über den Druiden bezaubern. Vorteil vom Druiden ist, dass die Charaktere den Hintergrund erfahren, wieso manche ihrer Zauber nicht wirken (Austreibung des Bösen) und einen Ausweg haben. Der Druide kann dann auch einem Charakter Macht über die belebte Natur/tierischer Helfer zu Spruchrollenlernkosten beibringen, falls der Zauber nicht vorhanden ist. Mit der passenden Axt draufhauen wird echt übel. Nichts hindert ihn daran ins Handgemenge zu gehen, da funktionieren dann auch Äxte nicht mehr... Sein Herz zerstören würde ich so handhaben, dass es 100 davon gibt, jede Spielfigur (abzüglich einer, die seine Nahkampfangriffe aushalten muss) eins pro Runde zerstört bekommt(immun gegen Feuerkugel o.ä.) und man mit nem Prüfwurf solange würfelt, bis man einmal drüber ist. Die potentiell 2W6+14 pro Runde tun dann schon weh. Wenn man ihn nicht besiegt, sondern nur flieht, bleibt alles Realität, was er erschaffen hat. Auch eher eine freie Interpretation meinerseits, aber passt eigentlich ganz gut. Die Hindernisse nach dem Froggodrog sind eher Ablenkung, bis man den Stein hat. Die Verhandlungen im Dorf können nochmal gut ausgespielt werden, man muss aber bedenken alle drei Parteien sind eher friedfertiger Natur, da kann man ansonsten mit Boni arbeiten. Den Endkampf kann man beim Einsiedler in der Höhle laufen lassen. Problem sind hier Halblinge und Gnome, die können faktisch aufgrund ihrer Körpergröße nur Brustschwimmen. Man kann das aber eigentlich beliebig knackig machen (mehr Elementare, mehr Gegner) und an die Gruppe/Uhrzeit anpassen. Dann sollte man aber die Höhle zu Beginn etwas größer beschreiben. Ich hab dem Elementar die dreifache Anzahl an AP gegeben und der stand trotzdem nur 5 Runden. Die originalen Belohnungen finde ich enttäuschend. Wenn man es richtig anstellt, hat man drei isolierte Parteien in Freundschaft vereinigt. Freies Lernen im Tal bei allen Parteien ist auf alle Fälle drin. Ich sehe Bricriu als Schmiedemeisteräquivalent in Erainn, allerdings in Hinblick auf Alltagsgegenstände/Nichtmetalle. (Er kann ja eine Burg nachträglich mit einem Heimsteinschutz sichern). Demzufolge mächtig sollten seine Belohnungen auch sein. Lieben Gruß Kar'gos
  3. Wie schaut denn die Warteliste aus? Ich steh bisher noch nicht drauf und weiß auch erst ab Freitag, ob ich sicher kann.
  4. S.213 Echsenmensch erster Absatz: Als Beispiele für die verschiedenen Völker der Echsenmenschen sollen hier die in Erainn lebenden Schuppenleute, die Duinelann, die Schuppenleute, und die siranischen KuaiYa, die Schnellzähne, aus den Dschungel- und Sumpfgebieten zwischen KanThaiPan und Minangpahit dienen. 2x Schuppenleute sind einmal zu viel.
  5. Kann man die Pflanze auch mit temporären magischen Waffen (Waffensegen, Zauberschmiede), oder einem Arm der Götter pflücken?
  6. Interessante Episode, als Spieler eines Kentauren gab es allerdings wenig neue Informationen. Für mich waren bisher alle Kentauren auf Midgard eher aus den griechischen Mythen inspiriert. Ostasiatische Reitervölker hatte ich gar nicht so auf dem Schirm. Zumindest bei moravisch/tegarischen Kentaurenherden kann ich mir das aber gut vorstellen.
  7. Die Wilde Schar richtet ihren kontrollierten Zorn nur gegen Menschen, bzw. hat dieser seinen Ursprung im Kampf gegen finstere Kreaturen nach dem Krieg der Magier. Sie altern zwar, bzw. diese Grausamkeiten graben sich in ihre Gesichter ein, es reicht aber noch nicht um zum Schwarzalben zu werden. Dafür haben sie noch genügend andere Quellen für positive Gefühle, bzw. lassen sie diese auch zu. Waldgnomen gegenüber sind sie z.B. freundlich gesonnen. Schwarzalben hassen alle anderen Rassen und halten sich sogar übernatürlichen Wesen ebenbürtig. Sie kultivieren jedwedes negative Gefühl und definieren sich darüber.
  8. Die Spielsituation ist interessant. Auf den ersten Blick extrem tödlich für Grad 3. Mit Flammenkreis, verfügbar ab Grad 1, aber eine Lachnummer.
  9. S. 46 "Stellung der Frau" Ende erster Absatz fehlt ein Punkt.
  10. S.86 Talason, ein schattenhafter Hüter dieses Ortes (s. S. 119). => der ist aber erst auf S. 178 beschrieben. Mir ist gestern irgendwo beim Schmöckern noch ein Seitenverweis aufgefallen, der nicht richtig ist, finde ich aber gerade nicht.
  11. Thaumaturgische Variante von Vereisen. (MYST S.52) "Stahl eisiger Kälte"
  12. Wenn der Kampf spitz auf Knopf steht, würde ich das zulassen. Ich würde auch zulassen, dass ein Zauberer, der gerade eine Klippe runterfällt, spontan "Baum" lernt, falls ein Praxispunkt in Dweomer noch übrig ist. Die Anregung muss aber aktiv vom Spieler kommen und die Situation nicht stören. Nach jedem erhaltenen PP in der Kampfsituation den Regeln blättern, was man schnell lernen könnte stört dann den Fluss am Tisch zu sehr. Abends am Lagerfeuer, meinetwegen auch während der Wache mal drüber nachsinieren, ob man sich einen neuen Zauber/Zaubersalz herleiten kann, sehe ich als unkritisch an. Voraussetzung ist aber, dass man zumindest weiß, dass es den Zauber gibt. Bei Priestern/Schamanen könnte sogar die höhere Macht während dem Schlaf vorbeischauen und das Wissen vermitteln.
  13. Der Zauber "Spuk erschaffen" DUM S.47, bzw. alle Geistererschaffungszauber haben einen schwarzmagischen Ursprung. Laut Erkennen der Aura ARK S.139 haben "alle durch schwarze Magie erschaffene Kreaturen" eine finstere Aura, Geisterwesen aber eine dämonische Aura. Hier gibt's einen Widerspruch, außer Geister sind keine Kreaturen... Oder, alle durch einen Zauber erschaffene Geister haben eine finstere Aura, die "natürlichen" Geister eine dämonische...
  14. Wenn die schon so mächtig sind, vielleicht Szenarien entwerfen, wo sie sich gegen die Mittelwelt Midgard direkt stellen. Samiel ist in Alba/Küstenstaaten ja eher subtil unterwegs, aber eventuell tritt er andernorts aktiver auf? Er hat z.B. von einem Inselstamm/volk mit überschaubarer Anhängerschaft Wind bekommen, die einen Vulkangott verehren und mit ihren Opfern besänftigen. Samiel hat auch teilweise Kenntnisse über die Entstehung der Götter. Der Dämon fragt sich also: "Was passiert wenn die Anhängerschaft eines Gottes ausradiert wird?" D.h. Auftrag an die Gruppe: Rottet den Inselstamm aus. Von nem simplen Massaker, über Deizid, über Vulkanausbruch kann dann alles geschehen.
  15. Wobei man wieder argumentieren könnte, dass ein Nachtwächter, bewaffnet mit Knüppel und Fackel, sich nicht in einen Kampf mit mehreren Leuten einmischt und das auch nicht von ihm erwartet wird. Im Endeffekt kommt es, wie dabba es schon schrieb, auf den Kontext an, wie schnell Wachen vorbeikommen und wie die Anwohner reagieren. Das kann dann jeder Spielleiter für sich selbst entscheiden.
  16. Zusätzlich ist die Nachtwache nicht unbedingt suizidal veranlagt. Bei visuell sichtbarer Kampfmagie werden die sich auch erstmal Unterstützung von Magiern/Priestern ect... holen.
  17. Es gibt drei große Kategorien von Heilzaubern (Runenzauber&Bardenlieder ignorier ich), je nach Gruppenzusammenstellung hast du Zugriff auf 0-3 der Kategorien. Nach meiner Erfahrung sind die meisten Kaufabenteuer darauf ausgelegt, Zugriff auf 1-2 der Kategorien zu haben. Ohne Anpassungen werden die Abenteuer deutlich leichter. Als Spielleiter musst du wirklich schauen, wie viel Heilpower in der Gruppe ist, je nachdem musst du auch die Abenteuer designen. Ich halte die Klasse für mächtig (10 in Wissensfertigkeiten, potentielle Kampfstärke, Zugriff auf Heilzauber). Aber wenn es dir Spaß macht, wieso nicht?
  18. Fernab vom Kampf kann der Fa entweder im Bereich Wissen, oder Soziales (+Zauber Glanz) durch die niedrigen Lernkosten brillieren. Allerdings kann er auch Waffen und Kampffertigkeiten gut lernen und wird, sobald er Kampf in Vollrüstung kann, es auch gut in der ersten Reihe aushalten. Das Selbstpimppotential von Thaumatherapie ist nicht so hoch wie bei Dweomer oder Wundertaten. Durch die starken Heilzauber, die teilweise zusätzlich zu allen Anderen angewendet werden können, werden aber Kampfsituationen deutlich entschärft (wenn man überlebt) und der Spielleiter wird gegensteuern müssen. Ich halte die Charakterklasse für mächtig, v.a. in Kombination mit Wunderwirkern/Dweomerkundigen und es fehlt ein echter Nachteil bezüglich der Lernkosten.
  19. Ich meine nur, die Stelle wird aus der Erfahrung raus gerne gehausregelt.
  20. Ist ne Frage für den SL. Wenn die Tränke zusätzlich zu Heilzaubern wirken, dann sind sie sinnvoll. Ansonsten hast du nur den Vorteil, dass du Heilungen vorneweg speichern kannst, die dann auch schneller durchgeführt werden können.
  21. Vielen Dank der Orga, v.a. für die Risikobereitschaft, dieses Jahr einen Con auszurichten! Danke auch an meine zwei Spielleiter Wolfgang und @Dyffed und die Gruppen. Hat echt Spaß gemacht endlich wieder Rollenspiel in Farbe zu genießen. Danke auch für die schöne Schwampfzeit im Burghof. Danke auch an die Jugendherberge, das Essen war gut und reichlich. Danke auch an alle Anderen fürs Maske tragen und an die Regeln halten.
  22. Ja, du machst mit dem Buckler ja auch einen WW:Abwehr. Da gilt dann auch der Abwehrbonus. EW gibt's normalerweise einen pro Runde, WW:Abwehr beliebig viele.
  23. Schmeiß in den Gefrierbeutel noch ein Silicagelpäckchen oder etwas Reis rein.
  24. Die Frage ist, wirst du echter Beschwörer, oder lernst du als Heiler nur Beschwörungen. Als echter Beschwörer hättest du Zugriff auf Knechtschaftsringe. Das würde so funktionieren, dass du einmalig eine normale Beschwörung durchführst, es knechtest und es dann danach über einen normal gelungenen Erfolg wieder herbei rufen kannst. In diesem Fall lohnt sich Zaubermacht eher nicht. Wenn du jedes Wesen neu heraufbeschwören musst, musst du 3 EW:Zaubern würfeln, wobei die ersten 2 direkt nach der längeren Beschwörung gewürfelt werden müssen. Gegen den 1. Wurf kann sich das Wesen mit einem Resistenz wehren. Beim dritten Wurf könntest du dir etwas Zeit lassen und noch Zaubermacht zwischenrein aktivieren, um danach leichter die Resistenz des Wesens zu überwinden.
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