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  1. Hallo, ich lasse mich in einen Bär verwandeln. Ich habe waffenlosen Kampf recht gut gelernt. Nun treffe ich in Bären-Gestalt meinen Gegner zweimal. Darf ich dann sofort einen EW:Raufen würfeln, um den Gegner in ein Handgemende zu verwickeln? Das ist ja in der Beschreibung für den Bären, aber kann ich das in Bärengestalt dann auch? Ist es eine körperliche Eigenschaft des Bären oder eine geistige Fertigkeit des Bären?
  2. Ich stelle folgenden Zauber vor, der eine Art Hautzauber als Verwandlung ist. Als ungefährer Vergleich bieten sich Eisenhaut (ARK) und Wandlung (QB Rawindra, S. 103) an. (Hinweise: * = eigene Klassen, ° = KOMP) Diamantkörper (nicht von Spruchrollen lernbar) S Gestenzauber der Stufe 6 Gelber Brillant (400 GS); wird nicht verbraucht Verwandeln Erde Metall AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 15 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: elementar 4500: Rä*, Sw°, Th – 9000: Bwh*, Hl, Hx, Km°, PRI, Sc – 45000: De°, Dr, Ma, To° Nach Abschluss des Zaubervorgangs verwandelt sich der Zauberer (mitsamt seiner Ausrüstung und seiner Zaubermaterialien) in eine Art Elementarwesen, dessen Körper aus glänzendem Diamant mit einem leichten Bernsteinton besteht. Die Bewegungsweite des Verwandelten sinkt um 4. Dafür ist der neue Körper äußerst widerstandsfähig und robust: Unter anderem ist der Zauberer gegen Gifte und Krankheiten immun – selbst wenn diese magischer Natur sind. Außerdem verfügt er über die Fähigkeit Robustheit+18 und erhält durch nicht-magische Hitze oder Kälte nur halbierten Schaden. Die natürliche Rüstungsklasse des Körpers ist eine magische Ritterrüstung*, welche Lebenspunktverluste um 6 reduziert. Da es nicht weiter anstrengend ist, sich mit dem neuen Körper zu bewegen, wird der AP-Verlust durch leichten Schaden ebenfalls um 6 reduziert (schwere Treffer verursachen vollen AP-Schaden). Zudem erhöht sich durch die Verwandlung die Resistenz des Zauberers gegen Körpermagie um +6. Der Resistenzzuschlag addiert sich nicht zu der Wirkung entsprechender Zauber (wie beispielsweise Segnen), sondern es zählt nur der höchste Wert. Talismane und vergleichbare Artefakte werden aber hinzugezählt. Die Waffen des Verzauberten werden im Normalfall mitverwandelt und können dann nicht benutzt werden. Allerdings wirken die Hände des Verwandelten wie magische Waffen und verursachen grundsätzlich einen Schaden von 1W6-2 (anstatt 1W6-4), worauf sein persönlicher Schadensbonus und ggfs. andere Modifikationen (z.B. durch Waffenloser Kampf) angerechnet werden. An der Art und Weise wie er seine Hände benutzen kann, ändert sich nichts – so kann er zum Beispiel auch die Fertigkeiten Faustkampf oder Schlösser öffnen einsetzen. Natürlich kann der Zauberer seine Waffen auch vor der Verwandlung ablegen, um sie danach wieder aufzuheben und normal mit ihnen zu kämpfen.
  3. Hi, um ein Übergangsabenteuer zu haben, mit dem ich meine Grupppe zurück aus Rawindra und in die Küstenstaaten bringen kann (und wo sie dann in den Zyklus der zwei Welten zurückkehren werden) habe ich folgende kurze Idee entworfen... Die Helden werden angeheuert einen reichen Rawindi zu beschützen, der seit einiger zeit von einem wildgewordenen Eber terrorisiert wird... Natürlich ist das nur die eine seite der medaille, denn der Rawindi ist ein schwarzer Hexer, der einen Rivalen in Liebesdingen mittels "Verwandeln" in ebendiesen Eber verwandelt hat... Wie bringe ich meine Gruppe jetzt auf die Idee, dass da mehr dahinter stecken könnte? Ich habe das problem, dass mein Gruppe relativ kulturresistent ist und auch eher zu den "erst machen dann denken"-Helden gehört ... Irgendwelche Vorschläge?
  4. Besteht wenn der Zauber Verwandlung als göttliche Wundertat gewirkt wird auch die Gefahr das man bei der Rückverwandlung stirbt (d.h. muss man auch dann einen PW machen), oder wird dies vom eigentlich zaubernden göttlichen Wesen verhindert? P.S. Laut ARK & DFR kommt Verwandlung ja nicht als Wundertat vor, im Buluga-QB haben die Schamaninnen einen Ahn, der ihnen weitere Wundertaten verleiht (einer unter anderem auch Verwandlung).
  5. Hallo zusammen, die Thaumaturgin der Gruppe kam gestern auf eine wirklich clevere Idee. Es gab einen schweren Kampf, die Gruppe war eingekesselt. Die Gruppe konnte sich zwar sichern, an einen Ausbruch war aber nicht zu denken. Die hälfte der Gruppe war kritisch verwundet (Teilweise unter 4 LP, teilweise durch kritische Treffer). Allheilung hätte zu lange gedauert. Die Priesterin der Gruppe heilte die Verwundeten mit unter 4 LP, um sie einigermaßen Transportfähig zu bekommen. Die Thaumaturgin der Gruppe kam auf die grandiose Idee, die kritische Verwundung mittels Verwandlung zumindest temporär zu "reparieren" (von Heilen mag ich in diesem Zusammenhang nicht sprechen). Klasse Idee, wurde von mir auch gleich durch EP belohnt. Der Einsatz macht mir aber trotzdem etwas Kopfzerbrechen. Verwandlung kann so eingesetzt werden, ganz klar. Was passiert aber mit der kritischen Verletzung, die ja im "Hintergrund" noch immer vorhanden ist? Heilt die mit der Zeit, so sie vor der Verwandlung ordentlich behandelt wurde (geschientes Bein in diesem Fall)? Meine erste Reaktion war: Nein, natürlich nicht! Beim nochmaligen nachdenken, kamen mir hier aber Zweifel auf. Schließlich altert ein Verwandelter normal weiter, bzw. erreicht wenn der Zauber gebrochen wird sofort sein biologisches Alter und kann dann sogar an Altersschwäche sterben. Dann müsste doch eigentlich auch die kritische Verletzung mit der Zeit geheilt werden. Eine Anmerkung noch: Das ist eine Regelfrage. Anmerkungen wie: "Würde ich nicht zulassen, weil zu stark" oder ähnliches interessieren mich nicht. Ablehnung, Zustimmung oder alternative Herangehensweisen bitte nur aus den Regeln heraus begründen.
  6. Bekanntlich kann Elfen die kalte Wut packen, und sie verwandeln sich dann unter Umständen in Schwarzalben. Selbst elfische Spielerfiguren sind vor dem Pfad der Erleuchtung nicht gefeit. In manchen Kampagnen mag dies Teil der geplanten Geschichte sein, aber es gibt auch Spieler, die ihre Elfen fast schon wie Schwarzalben spielen, aber darauf bestehen, dass sie immer noch Elfen sind. Damit der Spielleiter ein Werkzeug hat, um die mehr oder weniger freiwillige Verwandlung eines Elfen in einen Schwarzalben zu kontrollieren, gibt es eine neue Eigenschaft: Verderbtheit (Vh). Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0. Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt. Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt. Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55. Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen. Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb. View full artikel
  7. Wenn ein oder gar zwei Wesen Verwandelt werden z.B. Katze in Tiger, können diese dann nachkommen zeugen? Und wenn ja sind dies dann Katzen oder Tiger?
  8. Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0. Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt. Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt. Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55. Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen. Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.
  9. H ialle, ich bin gerade auf ein kleines Problem gestoßen. Bei der Beschreibung des Zaubers Verwandlung (Arkanum und Buch des Ruhmes decken sich fast) steht explizit: [...] in eine BELIEBIGE Kreatur [...] verwandeln. [...] [...] Der Verwandelte erhält alle körperlichen Eigenschaften des WESENS in das er verwandelt wird. Ohne das sich die zahl seiner LP und AP ändert. Er behält seine eigenen Geistigen Fertigkeiten[...] Nun meine Fragen zur Verwandlung Humanoid->Humonoid 1. Kann sich der Zauberer seine neuen körperlichen Basiseigenschaften (St, Ge, Ko, Au, pA) aussuchen? 2. Muß es ein reales Vorbild geben? 3. Was passiert mit den alten körperlichen Fertigkeiten? LP und AP werden ja übernommen. Kann der Verwandelte Gr15 Kreiger sein Langschwert nur noch mit +4? Oder doch noch mit +19? Oder dazwischen.? Kahal Durak
  10. Wenn mein Abenteurer die Fähigkeit Laufen beherrscht und sich in seine Tiergestalt (nehmen wir mal an Wolf) verwandelt, bekommt er dann die Boni auf B durch Laufen auch auf die B in Tiergestalt aufgerechnet? Wie ist es dann noch mit dem Boni des Totems Wolf: +2 auf B bekommt ein Sc die auch in Tiergestalt dazu?
  11. Hallo liebe Forumler! Jaja, lang ist's her dass ich mich das letzte mal habe hier blicken lassen, aber was soll's. Ich habe etwas recherchiert und bin auf zahlreiche Stränge über Verwandlung und Tiergestalt gestoßen, jedoch auf keinen, der sich mit meinem konkreten Problem beschäftigt, weswegen ich mal einen eigenen Strang aufgemacht habe. Sollte ich dabei etwas übersehen haben, so bitte ich vielmals um Verzeihung. Wir hatten kürzlich in unserer Runde eine Frage, die mich so erstaunt hat, dass ich als Meister spontan keine sinnvolle Regelung dafür finden konnte und auch im nachhinein vollständig ratlos bin. ------------------------------------------------------------------------ Hier die Fakten: Es gibt nach dem Midgard-System (soweit ich weiß) zwei verschiedene Arten der "Verwandlung": Einmal der gleichnamige Zauber, und außerdem der Zauber Tiergestalt. In beiden Fällen gelten die "Mitverwandlungsregeln" (ARK S. 32). Der verzauberte behält seine LP, AP, seine Resistenzen sowie seine geistigen und magischen Fähigkeiten, alle körperlichen Eigenschaften jedoch werden vom "Zielwesen" übernommen. Jetzt die Frage(n): Wird nun auf diese Weise eine schwangere Frau verwandelt (ob freiwillig oder nicht sei jetzt mal dahingestellt), was geschieht dann mit dem Kind? Zweifelsohne sollte es mitverwandelt werden, da ja selbst Ausrüstung der Verzauberten betroffen ist. (Bzw. ab wann gilt das Kind als "Wesen" im Regelsinn?) Dauert die Verwandlung nun aber länger an, verläuft die Entwicklung des Kindes dann weiter? Was geschieht zum Zeitpunkt der (erwarteten) Geburt? Beim Zauber "Verwandlung" - muss da der PW:60+Ko/2 für beide einzeln gewürfelt werden? Sollte die Frau in Verwandlung schwere Verletzungen erleiden - besteht dann wie in unverwandelter Form das Risiko eines Verlusts des Kindes? Oder reicht es, verwandelt zu bleiben, bis die Verletzung auskuriert ist, und ist danach eine gefahrlose Rückverwandlung möglich? Angenommen, die Verwandlung erfolgt "Rassenähnlich", sprich: Von einem Menschen in einen Menschenähnlichen (Elf, Ork, Zwerg) - ist dann auch eine Geburt in verwandeltem Zustand möglich? Welche Gestalt hat das Kind dann, ist es von der Verwandlung ebenfalls betroffen? Wird die Verwandlung dann beendet, endet sie dann für beide Zugleich oder werden die Zauber "entkoppelt"? Was geschieht bei Sex in verwandelter Form? Angenommen, eine Menschenfrau wurde in eine Elfenfrau verwandelt - kann sie dann als Elfe schwanger werden? Und wenn ja: Ist das Kind dann ein Mensch? Und was geschieht dann bei vorzeitiger Rückverwandlung? -------------------------------------------------------------------- Fragen über Fragen... und auch, wenn sich das jetzt alles sehr theoretisch anhört, fand ich es doch verblüffend, dass solche Fälle tatsächlich auftreten. Ich hoffe auf zahlreiche Meinungen! Grüße, Gimli CDB
  12. Hallo Forum, die Regelfrage von Abd al Rahman warf für mich die weitere Frage auf, was Verwandlung eigentlich kann und was nicht. So wie ich es verstehe, verwandelt der Zauber in eine andere Art von Lebewesen, also einen Menschen z.B. in einen Hund, ein Huhn oder auch einen Zwerg. Ein alter Mensch wird dementsprechend ein alter Hund, ein altes Huhn bzw. ein alter Zwerg. Und er würde, da er seine eigene Lebenskraft (LP & AP) behält, auch weiter wie ein Mensch altern, also wesentlich langsamer als ein Hund und schneller als ein Zwerg. Im Prinzip stellt der schöne Film Die Hexe und der Zauberer beim Zauberduell zwischen Merlin und Madame Mim meine Vorstellung ganz gut dar. Die verwandeln sich in alles mögliche, verlieren dabei aber nie ihre persönlichen Merkmale. Wenn ich Abd dagegen richtig verstehe, kann bei ihm ein Mensch auch in einen gesunden Menschen verwandelt werden, anscheinend auch in einen jüngeren Menschen und dann wahrscheinlich konsequenterweise auch in einen besseraussehenden, stärkeren, geschickteren und gewandteren Menschen. Mit genug Fantasie könnte dieser Zauber dann fast alles bewirken. ("Ich verwandle mich in mich, der gerade das Te im Schwertkampf erkannt hat...") Die Regeln schweigen sich zu den Grenzen des Zaubers leider aus, aber Schweigen bedeutet meines Erachtens nicht immer Zustimmung. Die in der Spruchbeschreibung angeführten Beispiele verstehe ich jedenfalls eher als Argumente für meine Position. Aber natürlich lasse ich mich auch gern eines besseren belehren... Liebe Grüße Saidon
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