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Hallo! Meine Töchter sind im Bestiarium auf die Feen gestoßen und wollen sie jetzt unbedingt spielen. Auswürfeln kriege ich hin - da gibt es hier ja auch einen passenden Strang, aber mir fehlt so ziemlich jede Idee, was für Abenteuer man mit so einer Gruppe spielen kann. Dem Hinweis des Kamels folgend, habe ich also einfach gefragt: Es sollen Irrlichter vorkommen. (Ende der Durchsage.) Habt Ihr Ideen, oder gar Hinweise auf veröffentlichte Abenteuer, die mit einer reinen Feengruppe spielbar sind? Danke und zu den Sternen Läufer
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Hallo! Angestoßen von meinem Strang über magische Holzsorten hatte ich eine Idee für einen Abenteuerplot. Aber bevor ihr weiterlest: hier gilt natürlich ein Spoiler für meine Endless-Quest-Gruppe Die Idee ist die folgende: Ein erainnischer Adliger in dessen Adern noch ein wenig Coraniaid-Blut fließt, entwickelt einen ehrgeizigen Plan. Er selbst - ehemaliger Abenteurer, der sich zur Ruhe gesetzt hat - möchte gemeinsam mit einem alten Freund (Runenschneider aus Waeland) mit seinen Finanzen (Ersparnissen) aus "alten Tagen" ein magisches Schiff bauen, mit dem sie beide auf die Reise gehen können - nach Westen, auf der Suche nach den Coraniaid, die ja schließlich selbst vor vielen vielen Jahren diesen Weg wählten. Der liebe Herr Magier vermutet dort ein Sphärentor oder ähnliches, weswegen er dann natürlich ein aus magischen Materialien gebautes Schiff braucht, um die Passage zu ermöglichen. Von ihrem Trip erhoffen sie sich unsterblichen Ruhm, lang vergessene magische Geheimnisse der Elfen und einiges mehr. Ausgangspunkt soll Corrinis sein, nach einhelliger Meinung der beiden die "Stadt der unbegrenzten Möglichkeiten". Es wird magisches Holz angekauft, verzauberte Nägel und vieles mehr. Natürlich brauchen die beiden einen Assistenten, eine Art Verwalter, der für sie ein paar Kontakte knüpft und sie in Verbindung mit den richtigen Leuten bringt - schließlich kann nicht jeder Schiffsbauer ein magisches Forschungsschiff konstruieren. Der jedoch denkt nicht einmal im Traum daran, tatsächlich für die beiden zu Arbeiten - zu groß ist die Versuchung, denn im Lagerhaus, das die beiden angemietet haben, lagern schon gewaltige Mengen an Kapital in Form von magischem Baumaterial. In einer Nacht-und-Nebel-Aktion lässt er einen Nachlass fälschen, welcher ihn im Falle eines Todes der Beiden als "Vertreter" und Verwalter der Finanzen auszeichnet. Dann verübt er mithilfe seiner zwielichtigen Kontakte einen heimtückischen Mord an den beiden ehrgeizigen Zauberern und versucht, die ihm auf diese Weise zugefallenen Schätze zu Geld zu machen. Die Abenteurer nun finden seinen schriftlichen Auftrag für den gefälschten "Letzten Willen" im Büro eines Fälschers, welches sie aus anderen Gründen (anderes Abenteuer) auf den Kopf stellen. Dieser Auftrag enthält zwar den Vermerk, dass er "nach Zustandekommen des Geschäftes zu vernichten sei", woran sich der Fälscher aber natürlich nicht gehalten hat, um den Verwalter später damit erpressen zu können (womit er vielleicht auch schon begonnen hat). Die Abenteurer klären den Fall natürlich auf, und da die beiden Abenteurer weder ein "echtes" Testament noch Verwandte in der Gegend haben, beschlagnahmt die Stadt die Güter. Um sich den Helden jedoch erkenntlich zu zeigen (und weil die Stadt auch keine Verwendung für tonnenweise magisches Holz hat) überlassen sie den Helden als Anerkennung einen Teil des Nachlasses, schließlich haben sie für die Aufklärung der Morde gesorgt. Auf diese Weise soll es zu einem kleinen Intermezzo kommen, in dem die Abenteurer erste Kontakte mit der Unterwelt in Corrinis bekommen, und in denen ihnen eine Wagenladung magisches Holz in die Hände fällt, welches sie später (aus anderen Gründen) noch brauchen werden. Das "zuspielen" des magischen Holzes war für mich der Hauptgrund, mir diesen Plot zu überlegen, von daher ist dies das zentrale Element, auf das es ankommt - alles andere ist variabel - auch wenn ich den Aufhänger mit einem gefundenen Dokument in der Fälscherwerkstatt gerne beibehalten würde, da sich das gut in meine sonstige Kampagnenplanung einfügt. [spoiler=Die Fälscherwerkstatt ist Teil eines offiziellen Abenteuers in Corrinis, und zwar]Der gefälschte Gildenbrief Was haltet ihr von der Idee? Habt ihr Ideen/Vorschläge? Viele Grüße, Gimli CDB
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Hi, um ein Übergangsabenteuer zu haben, mit dem ich meine Grupppe zurück aus Rawindra und in die Küstenstaaten bringen kann (und wo sie dann in den Zyklus der zwei Welten zurückkehren werden) habe ich folgende kurze Idee entworfen... Die Helden werden angeheuert einen reichen Rawindi zu beschützen, der seit einiger zeit von einem wildgewordenen Eber terrorisiert wird... Natürlich ist das nur die eine seite der medaille, denn der Rawindi ist ein schwarzer Hexer, der einen Rivalen in Liebesdingen mittels "Verwandeln" in ebendiesen Eber verwandelt hat... Wie bringe ich meine Gruppe jetzt auf die Idee, dass da mehr dahinter stecken könnte? Ich habe das problem, dass mein Gruppe relativ kulturresistent ist und auch eher zu den "erst machen dann denken"-Helden gehört ... Irgendwelche Vorschläge?
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Die Handelsstation Peridon Yüiildam I Kampagne: Schwarze Milch (07.04.1334 NGZ Tag der Stationseröffnung) Rodeo (Direkt 3-4 Tage nach den Ereignissen um *Schwarze Milch*) Schatten der Vergangenheit (2 Wochen nach *Rodeo*) Rattenplage (13 Wochen nach *Schatten der Vergangenheit*) Die Expedition des Prof. Dr. Cleofus (3 Monate nach *Rattenplage*) Unterirdische Diplomatie (1-3 Monate nach *Die Expedition des Prof. Dr. Cleofus*) Wer sind eigentlich die Anskend? (15.05.1335 NGZ - 13 Monate nach *Schwarze Milch*) Rattendämmerung (2-3 Monate nach *Wer sind eigentlich die Anskend?*)
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Hallo Ich würde gerne auf der nächsten Klostercon ein Abenteuer mit vorgefertigten Spf passend zum neuen Quellenbuch "Dunkle Mächte" anbieten. Das Abenteuer sollte somit ca. 8 Stunden dauern und für eine mittel bis hochstufige Gruppe geeignet sein. Ich möchte die neuen Rassen/Klassen einführen und ein abgeschlossenes Abenteuer bieten, dass man in der Hausrunde so noch nicht gespielt hat. Problem bei mir mit Abenteuer einer "bösen" Gruppe ist meistens die Motivation innerhalb der Spielwelt und dass es mir keine Spaß macht einseitig böse vergewaltigenden Massenmörder zu spielen. Um diesen Konflikt zu lösen habe ich mir ein paar Abenteuerideen überlegt und hoffe auf Ideen zur Umsetzung, da ich mir zwar eine Adaption eines bestehendes Abenteuers auch aus einem anderen System, nicht jedoch ein komplettes neu schreiben zutraue bzw. dafür Zeit finde. 1) Suicide Squad Adaption einer DC Comic Idee. Verbrecher werden mit der Aussicht auf Verbesserung ihrer momentanen Situation von " den Guten" zu einem Auftrag überredet. Dieser Auftrag ist ein Selbstmordkommando und man verwendet deshalb keine normale Abenteuergruppe dafür. Mit einem Sprengzünder(Geas o.ä, ) wird die Gruppe gezwungen das Abenteuerziel zu verfolgen auch wenn sie normalerweise nur persönliche Ziele im Sinne hätten. Interessante Situationen entstehen aus dem Konflikt Eigeninteresse/Gruppeninteresse, den Wunsch dem Zwang zu entgehen, Rest der Menschlichkeit bei Erfüllung der Aufgabe vs persönliche Ziele. 2)Endzeit Die Gruppe bildet sich nach einem Katastrophenfall, zb. Dämonenfürst vernichtet Stadt und nur die im tiefsten Verlies weggesperrten Verbrecher überleben den Meteorschauer. Motivation entsteht aus dem Überlebenswillen und es gibt ein temporäres gemeinsames Ziel. Da die Bewohner der Stadt schon tot sind können die Spf ohne Rücksicht auf Verluste alle Fähigkeiten gegen die überlegene Bedrohung ausspielen. Der Dämonenfürst könnte als Ende den Spf ein Mentorenangebot machen und damit die Grupppe entzweien was dann in einen Endkampf zwischen den Gruppenmitgliedern und/oder dem Dämonenfürst endet. 3)Graue Gruppe Man verwendet ein normales Abenteuer und spielt es wie mit einer normalen Gruppe mit "grauen Spf". Motivation unterscheidet sich nicht von einer normalen Gruppe (Gold, Ruhm, Erfahrung). Interessante Situationen entstehen aus dem moralisch flexiblem ausspielen von Abenteursituationen. (Behalte ich das Artefakt aus dem Dungeon, Gehe ich auf das Gegenangebot des Attentatziels ein und töte ich dafür den Auftraggeber oder betrüg ich beide ect.) Dazu braucht es ein Abenteuer das solche Situationen erlaubt bzw. fördert. Ich hoffe ihr könnt mir ein paar Tipps geben wie ich die Ideen am Besten umsetzen kann mfg death_Phobos
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Hallo zusammen, in den Anhängen findet Ihr die langersehnten Exposés für die Abenteuer. Hier nochmal die Bedingungen: Jedes Abenteuer, das mindestens eine Stimme erhalten hat (Die Stimme des Einsenders zählt nicht). geht in die 2. Runde. Die Abstimmung lasse ich zwei Wochen offen. Ich habe die Protokollierung für diese Abstimmung eingeschaltet. Ich kann also nachprüfen, ob jemand für sein eigenes Abenteuer gestimmt hat. Hier der Link zum Urpsrungsthema des Wettbewerbs: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=24674 AlasVen_To boldly go where someone_s gone.pdf GOTTrik_Cliquen_Rivalitäten.pdf Karim_Das Geheime Labor.pdf Karim_Die Rettungsmission.pdf Karim_Flug ohne Wiederkehr.pdf Logarn_Der Explorer.pdf Logarn_Der Tag der offenen Tür.pdf Rito_MarathonDerRaumschiffe.pdf Slüram_Am Grunde des Wurmfortsatzes.pdf Sternchen_ES-Oh-ES im Weltraum.pdf Wolfsschwester_Stigma der Wahrheit.pdf Yon_Attan_Das große Krabbeln.pdf
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Nun laßt uns doch mal versuchen eine Sammlung von Kurzabenteuern aufzustellen, die ja doch wohl große Nachfrage haben dürften. Wichtig wäre hierbei für welchen Grad das gedacht wäre und ob eine bestimmte Epoche Zyklus bevorzugt wäre. Die Abenteuerideen sollten mindestens 30 Worte umfassen. Ein besonderer Aspekt ist hier, daß der Titel (Zur Huldigung meiner Lieblingsserie) bereits feststeht. Aber welche Geschichte versteckt sich dahinter. Stadt ohne Rückkehr Die Totengräber Die Roboter Ausverkauf des Todes Club der Hirne Das Mörderinstitut H2O - Tödliches Nass Die fehlende Stunde Vorsicht bei Anruf Mörderischer Löwenzahn 2:1=1 Weihnachten - Ein Alptraum Tödlicher Staub Geschlossene Räume Das 13. Loch Gefährliche Tanzstunde Club der schwarzen Rose Die Nacht der Sünder Butler sind gefährlich Das Häuschen im Grünen Robin Hood spielt mit Fit für Mord Honig für den Prinzen PS: Wer kennt die Serie.
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Rawindra ist ein wunderschönes, exotisches Land. Doch wenn man sich die offiziellen Abenteuer anschaut, dann könnte man meinen, dass es immer das Gleiche ist: Gehe in den Dschungel (nebst den dazugehörigen Zufallsbegegnungen), suche dort eine Ruine (meist Tempelanlage) berge aus der Ruine das Gewünschte (Krone, Siegelring, Gebeine, Saddhu) verprügle ein paar Sritras Das Ganze wird noch mit einem Schuss rawindrischer Glaubenswelt abgeschmeckt. Fertig ist das Abenteuer. Dieses Strickmuster ist doch extrem öde auf Dauer. Gibt es keine interessanten Alternativen? Damit meine ich jetzt nicht ein Allerwelts-Abenteuer z.B. aus Alba, das ich auf Rawindra umschreiben muss, sondern echte, auf die rawindrischen Besonderheiten zugeschnittene (genuine) Abenteuer. Liebe Rawindra-Spielleiter: Welche vom obigen Muster abweichenden Abenteuerideen habt Ihr denn Euren Spielern serviert und wie sind diese angekommen?
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Schaut mal hier: http://www.spiegel.de/spiegel/0,1518,592059,00.html da lässt sich doch bestimmt etwas daraus machen, oder? Gruß Bethina
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Moin Leutz, ich spiele gerade mit meiner Spielerunde einen Zyklus, welcher für die Abenteurer mit dem geistigen "wiedererwachen", bzw. der Rückgewinnung ihrer Intelligenz direkt nach Beendigung der Schwarmkrise begann. Durch die chaotischen Zustände in der Galaxis nach Abzug des Schwarms eine wirklich interessante Periode, welche bei einer wirklich langangelegten Kampagne (mit ggf. kleinem Zeitsprung für die Charaktere) direkt in die Zeit der Larenherrschaft übergehen kann... Bisher haben wir recht viel Spass dabei:D
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Hallo, da mir immerwieder mal Ideen für kleine Schauplätze und Schauplatzbestandteile ungewöhnlicher Art kommen, die sich schön für Abenteuer eignen könnten, ich selbst aber weder Dauerspielleiter bin noch die Zeit habe, derartiges Zeug größer auszuarbeiten, habe ich mir gedacht, das Forum braucht noch einen Sammelplatz für etwas derartiges. Das Ziel wäre es ein schönes Sammelsurium an sonderbaren Plätzen zu haben, aus dem der geneigte SL sich etwas zusammenbauen oder darum ein Abenteuer stricken kann und wobei ihm möglichst viel freie Entfaltungsmöglichkeit geboten wird... ganz im Sinne der aktuellen Kreativitätsoffensive. Hier ein paar Beispiele: oder: Ich hoffe, ihr versteht, was ich meine und macht entweder Abenteuer daraus, habt Ideen für besondere Charaktere, die ihr einer Abenteurerrolle anvertraut oder postet hier fleißig ähnliche Kuriositäten. MfG lendenir
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Das Pferde-Orakel von Duirteed An der Straße von Crossing nach Deorstead, zwischen den Dörfern St.Elrod-in-the-Weald und Mills, liegt versteckt ein Ort, der Bauern und Händlern der Gegend seit Jahrhunderten als das Pferde-Orakel von Duirteed bekannt ist. In jenem Landstrich, wo der Weald nichts weiter ist als eine weite, nur selten von Kastanien- oder Eichengehölzen unterbrochene Heidelandschaft, führt ein verwilderter Pfad zu einem kleinen Teich. Von hundertjährigen Bäumen umstanden, besitzt er weder Zu- noch Abfluß. Doch für den Pferdehandel ist er von großer Bedeutung, gilt doch die Höhe seines Wasserstandes als untrügliches Zeichen für die Viehpreise in Crossing: Ist viel Wasser im Duirteed, so gibt es hohe Preise - bei wenig oder fallendem Wasser hingegen nur niedrige. Da verwundert es wenig, wenn besonders in den Tagen vor und während des zweimal jährlich stattfindenden Pferdemarktes von Crossing der Duirteed ein viel besuchter Ort ist. Quellen: Die teure Zeit, in: Norddeutsche Sagen. Schleswig-Holstein. Friesland. Hansestädte, Düsseldorf, Köln 1976, S. 87.
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Eigentlich eine wunderbare Idee für eine Kampagne Eine entsprechende Einsatzgruppe müßte praktisch bei jeder Epoche umsetzbar sein. Sowohl die Galaktische, bzw. Solare Abwehr als auch der TLD könnte diese Art freiberufliche Agenten einsetzen.
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Hallo, gerade habe ich ´mal wieder eine nordische Saga gelesen: "Die Saga von Gisli Sursson" (altisländisch, 2. Hälfte des 10. Jahrhunderts). Für Midgard besonders interessant fand ich eine Passage, in der es um die in der Saga doch einigermaßen wichtige Sitte der Blutrache ging. Hier wurde ein Mann mit einem Speer ermordet. Nach der Entdeckung des Toten stellte sich die Frage, wer die Waffe aus dem Toten zieht. "Damals sagte man nämlich, dass der zur Rache verpflichtet sei, der die Waffe aus der Wunde zöge, und man nannte es heimlichen Totschlag, aber nicht Mord, wenn man die Waffe in der Wunde stecken ließ." Der Text informiert übrigens nicht darüber, wie es im Falle von heimlichen Totschlag weiter ginge. In der Saga findet sich schließlich jemand, der die Waffe aus der Leiche zieht (nämlich der Held...). Ich habe ein oder zwei Abenteuerideen bezüglich dieser Sitte. Zunächst einmal sollte man sich aber natürlich überlegen, wo auf Midgard man diese Sitte überhaupt verortet. Die Handlung der Saga spielt größtenteils in Island, viele Personen sind Einwanderer aus Norwegen. Das deutet natürlich auf Waeland hin. Aber vielleicht ist auch Clanngadarn denkbar, das wäre mir lieber, weil es näher an den Schauplätzen meiner Kampagne liegt. Meine verrückteste Abenteueridee beinhaltet einen Mord, nach dem aus irgendwelchen Gründen (magische Waffe, magischer Einfluss, o. ä.) die Waffe gar nicht aus einem Leichnam entfernt werden kann. Man stelle sich einen Antagonisten vor, der nach entsprechender Vorbereitung einen Mord begeht und dadurch, dass die Mordwaffe nicht entfernt werden kann, verhindert, dass das Gesetz der Blutrache bei ihm greift! Vielleicht ist auch ein Arthus ähnliches Szenario denkbar, in dem die Waffe nur von einem vom Schicksal dafür Vorgesehenen aus dem Leichnam herausgezogen werden kann. Hier hätte ich gern ein paar Tipps, wie man einen solchen Sachverhalt am besten durch Regelanwendung unterstützt. Zu deutsch: Wie lässt es sich erklären, dass man die Waffe nicht aus der Leiche ziehen kann? (Vielleicht muss die Beantwortung der letzten Frage in ein Regelforum verschoben werden, mir war aber erst einmal wichtig, dass die mit ihr verbundene Ausgangsidee deutlich wird). Danke für sachdienliche Hinweise, Tharon.
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Wer kennt das Problem gerade bei Cons nicht? Man hat eine schöne Idee für ein Abenteuer in Buluga, Ikenga-Becken, Medjis, Urruti, Minangpahit, Nahuatlan oder den Inseln unter dem Westwind. Nur sind die Abenteurer normalerweise nicht vor Ort und man braucht einen entsprechenden Einstieg. In einer Kampagne schiebt man die Reise ein und kann sich dann solange im Land vergnügen, wie Zeit und Lust der Runde reichen. Bei einem Einzelabenteuer geht das natürlich nicht. Ich habe jetzt schon etliche Abenteuer in abgelegenen Ländern gespielt und geleitet, aber irgendwie bin ich mit den typischen Einstiegen nicht so ganz glücklich. Bis jetzt gab es geplante und ungeplante Karawanen, Schiffsunglücke, Beschwörungen, Traumzauber usw. Welche Ideen habt Ihr? Interessant sind sowohl schon mal umgesetzte als auch nur geplante Einstiege. Oder sehe ich es zu kritisch und man muss bei so einem Einzelabenteuer den Einstieg halt irgendwie schaffen und legt dann erst richtig los? Ein weiteres Problem ist natürlich die Motivation für die Figur. Ein Händler oder neugieriger Magister wird kein Problem haben, sich einer Reisegruppe von Elhaddar ins Ikenga-Becken anzuschließen. Aber der Waldläufer, der Heiler, der Tiermeister? Irgendeine Art von Auftraggeber, der mit Gold oder anderen Belohnungen lockt, ist langweilig und blockiert auch manche Abenteueridee. Neben Vorschlägen wie man solche Abenteuer gestalten kann, interessieren mich auch vor allem Kommentare von Spielern, die selber als Spielleiter nie so etwas anbieten würden. Sei es, weil sie sich in den Regionen nicht so auskennen oder weil sie so etwas gerne vorher als Spieler ausprobieren wollen. Solwac
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Für das laufende Forumsprojekt suche ich ein Einstiegsabenteuer für Kampagnen, die vor diesem Hintergrund neu starten. Wer hat Ideen ?? Bei fachlichen Fragen gibt es selbstverständlich entsprechende Unterstützung.
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Hi Da ich schon ein paar Jahre lang SL bin und selber gerne Abenteuer ausarbeite würde ich anbieten auf besonderen Wunsch "maßgeschneiderte" Abenteuer auszuarbeiten. Dazu könnt ihr mir entweder hier im Thread oder per pm grundsätzliche Daten zusenden und ich werde mich dann früher oder später daran setzen und daraus ein Abenteuer basteln. Dieses werde ich dann entweder hier im Forum hochladen oder an den Gildenbrief bzw Branwen schicken. Als Länder biete ich dabei Alba und Waeland an, in allen anderen kenne ich mich leider nicht gut genug aus. Auch bei diesen Ländern kann ich natürlich nicht versprechen, dass ich jeden Abenteuerwunsch umsetzen kann, aber ich werde mein Bestes tun. Wie funktioniert das ganze? Ihr (egal ob SL oder Spieler) schreibt mir die grundsätzlichen Infos die in dem Abenteuer berücksichtigt werden sollen. Also: Grad der Spielerfiguren, Anzahl der Spieler, Land/Region, besondere NPC´s, besondere Gegenstände, besondere Örtlichkeiten oder andere Dinge die ihr unbedingt in dem Abenteuer drin haben wollt. Ich baue dann daraus ein Abenteuer zusammen. Das ganze soll jetzt erstmal nur ein Test sein. Also kommt her mit euren Ideen :-) Mfg Yon PS: Vielleicht gibt es ja noch andere SL, die auch mal ein Abenteuer zum Ausarbeiten übernehmen würden?!
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moderiert Abenteuerideen entworfen nach der "Rollenspieltheorie"
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Hier mein neues Abenteuer ganz ohne "Railroading" - auf vielfachem Wunsch auserhalb des Schwampfes: Abenteueranfang: Titel: "Ein Hauch von nichts!" Spieleranzahl: Egal Grade: 1- 15 Einleitung: "Ihr schwebt frei in der Luft, - weit und breit ist nichts zu sehen." Handlung: "Egal was die Spieler machten, es passiert nichts, sie finden nichts und sie begegnen auch niemandem." Für den Spielleiter: Wärend die Spieler das auspielen, spielt der Spielleiter eine Runde Tetris auf dem Gameboy, bestellt Pizza oder geht ins Kino. Abenteuerende PS: Das Abenteuer ist nicht völlig frei von Railroading weil die Charaktere atmen müssem um zu Überleben. Der Verfasser entschuldigt sich dafür, er arbeitet noch daran seinen Spielstil zu verbessern und es ist ihm noch nicht ganz gelungen Railroading aus diesem zu verbannen.- 34 replies
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Was wären denn an Abenteuer zu Beginn der Zeitrechnung nach NGZ möglich. Zwischen Band 999 und 1000 ist ja eigentlich eine sehr interessante Epoche.
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In diesem Strang will ich die Spielberichte der Theia-Kampagne unserer Ex-Göttinger-Gruppe veröffentlichen. Ich benutze dafür die Protokolle, die nach unseren Treffen angefertigt werden und die ich lediglich ein bisschen überarbeite. Und einen Namen musste ich etwas ändern, damit das hier seriös bleibt 😉. Meine Wendland-Gruppe liest hier bitte nicht mit, denn mit denen würde ich die Kampagne gerne auch spielen. Sinn und Zweck ist es, der ganzen Geschichte ein Gesicht zu geben und über die Spielberichte schon etwas von der Kultur preiszugeben. Außerdem will ich hier und da ein paar Sonderregeln wenigstens ansprechen. Über was für Reaktionen würde ich mich freuen? Schwer zu sagen: - Wie könnte es weitergehen? - Was fehlt noch? - Kommt das Feeling für die Kultur rüber? ... (Ich glaube, das bearbeite ich wohl noch.)
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Hallo, ich bräuchte mal euren Input bezüglich einer Idee: Und zwar gibt es in der Nähe des Dorfes der Charaktere (Nordmarken von Alba) einen alten Steinkreis auf einer Linienkreuzung. Die Idee ist, dass Druiden in grauer Vorzeit dort etwas weggesperrt haben und die Linienenergie nutzen um es auch weggesperrt zu halten. Dies erfordert, dass jährlich von einem Druiden zur Sommersonnenwende ein Ritual abgehalten wird, um dieses Gefängnis stabil zu halten. Die Frage ist nun: Was könnte dort weggesperrt worden sein? Und warum hat man es weggesperrt anstelle es zu töten/zu vernichten etc?