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Crowley

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  1. :tortenfee: Und leider wieder eine Forumsleiche
  2. Tja, ganz einfach: Perrypedia! Ich wollte ein Schiff, für das eine kleine Gruppe von Charakteren keine zusätzliche Mannschaft benötigt - damit sie also ganz allein im Weltall sind. Und im Regelwerk fand ich kein Schiff, das einerseits eine akzeptable Reichweite und andererseits eine entsprechend kleine Mannschaftsstärke hat. Also hab ich in Perrypedia gesucht und fand die KASKAYA II - Klasse. Allerdings hatte die einen modernen Antrieb, der seit der Erhöhung der HI nicht mehr funktioniert. Kurzerhand fasste ich die Idee, dass die LFT zwecks Nachschub mit dem Projekt beginnt, die aktuellen Schiffe so weit möglich mit HAWK I umzurüsten. Eigentlich hätte die Spielergruppe so ein Raumschiff nicht in die Finger bekommen. Aber da der Hintergrund des Abenteuers (siehe anderer Thread) eine besondere Dringlichkeit mit sich bringt, wurde ihnen dieses Schiff - eines der ersten umgebauten - zur Verfügung gestellt. Wie weit ich damit mit der PR-Welt konform gehe, weiß ich nicht. Vielleicht ist das für einen PR-Experten ja alles Quatsch mit Soße. Aber da die Spieler sowieso alle noch kein PR kennen, ist das auch nicht so wichtig.
  3. Naja, diese Kampagne spiele ich derzeit mit der Spielergruppe - also, das klappt schon! Okay, es müssten nicht zwangsläufig alle Soldaten sein. Aber für mich war das schon ein schöner Weg, um alle Charaktere zusammenzubringen, ohne irgendwelche Verrenkungen.
  4. Hoffentlich veröffentlicht der wenigstens irgendwann mal ein Zwischenergebnis! Ich steh nämlich auf solche kultigen Trash-Produktionen, in denen "Herzblut" steckt.
  5. Zur Zeit eine umgebaute KASKAYA II, mit HAWK I.
  6. Siehe mein aktuelles Abenteuer: die lemurische Station ist prädestiniert für ein richtig schönes Dungeon. Da kann es alles geben - mutierte Monstren, fehlgeleitete Roboter, einstürzende Decken...
  7. Halt halt halt! Kennt Ihr etwa diese Seite noch nicht? Ein absolutes Muss! Ein Amateurfilmer ist schon seit etlichen Jahren dabei, seinen eigenen PR-Film zu drehen - offenbar zwar mit großem Respekt vor der Rhodan-Serie, aber mit einem filmischen Background, der eher B- oder C-Movie ist. Aus meiner Sicht also: grandios! Trailer gibt es auch: Teaser 1 (4,1 MB; WMV-Format) Teaser 2 (7,5 MB; WMV-Format) Aber vorsicht, das ist nur was für B-Movie-Fans!
  8. Hier das Abenteuer, das ich zur Zeit mit meiner Gruppe spiele. Dabei ist noch vieles offen und von mir nur grob festgelegt. Da wir uns nur selten treffen können, habe ich also auch viel Zeit, das Abenteuer "mittendrin" abzuändern. Darum richte ich auch die Frage an Euch, ob Ihr vielleicht Verbesserungsvorschläge habt. Ich schreibe später noch, wie weit die Gruppe zur Zeit im Abenteuer vorangekommen ist. Der Arbeitstitel des Abenteuers lautet "Rettung naht". Zugegeben, es ist vielleicht etwas überzogen, weil gleich sehr viel von der ganzen PR-Mythologie in ein Abenteuer gepackt ist. Aber grade deswegen eignet es sich für Einsteigergruppen mit wenig PR-Hintergrundwissen, die gern mehr über das PR-Universum erfahren wollen. Außerdem merken grade Einsteiger vielleicht nicht, dass das Szenario etwas "overstressed" ist. Beginn Alle Abenteurer müssen LFT-Soldaten sein, sei es aus Überzeugung, oder aus opportunistischen Gründen als Zeitsoldaten. Es ist nicht erforderlich, dass sich die Charaktere bereits untereinander kennen. Die Charaktere treffen auf einem Urlaubsplaneten ein. Es handelt sich bei den typischen Gästen dieses Systems in etwa um Urlauber des "Mallorca-Niveaus", vielleicht etwas besser. Natürlich sind unter den Urlaubsgästen alle möglichen Rassen vertreten. Die Charaktere haben - vielleicht zufällig - alle die Entscheidung getroffen, ihren aktuellen Diensturlaub hier zu verbringen. Aber sie kommen gar nicht erst bis hinunter auf den Planeten. Einige Raumstationen, die den Planeten umkreisen, fungieren als Zwischenstationen. Personentransporter fliegen diese Raumstationen an, laden die Fahrgäste ab, und von dort aus bringen kleine Fähren die Urlauber auf die Planetenoberfläche. Die Raumstationen stellen Koordinationsinstrumente dar, die es erlauben, wenigstens Ein- und Ausreise zu kanalisieren. Schließlich gibt es ein fast unüberschaubares Kommen und Gehen. Auf einer solchen Station werden die Charaktere nun wie gesagt aufgehalten. Es ist eine Quarantäne über den Planeten verhängt worden, da dort eine Seuche ausgebrochen ist. Alle anfliegenden Transporter werden angewiesen zurückzufliegen, Anflugpläne wurden gestrichen. Nur für die Transporter, auf denen sich die Spielercharaktere befanden, war es bereits zu spät zum umkehren. So hängen die Charaktere also mehr oder weniger auf der Station fest. Dort gibt es einen kleinen LFT-Stützpunkt, dessen Mannschaftsräume und Kantine sie nutzen können. An dieser Stelle kann der Spielleiter beliebig viel Randhandlung einbauen. Wichtig ist, dass die Charaktere einen ersten Hinweis auf die Art der Seuche erhalten: Sie befällt bislang ausschließlich Báalols. Den behandelnden Arzt, einen Ara namens Taresso Malvan, könnten die Spielercharaktere beispielsweise in einem TV-Interview sehen. Malvan ist ein introvertierter, bescheidener und unglaublich schüchterner Ara mit Artikulationsschwierigkeiten, der allerdings (verdientermaßen) als medizinische Koriphäe gilt. Sein mangelndes Rednertalent versucht er durch eine expressive Gestik wieder wett zu machen, was seine Auftritte letztlich zur Lächerlichkeit verdammt - man stelle sich vor, wie der stotternde Ara mit seinen dünnen Ärmchen in der Luft fuchtelt, mit jedem Wort ringend, während er versucht, komplexe medizinische Zusammenhänge einfach zu erklären, ohne dass sich die Angehörigen der Erkrankten Sorgen machen, aber auch ohne zu viel zu versprechen. Nach kurzer Zeit erfährt der Ranghöchste unter den Spielercharakteren per Armbandtelekom, dass sein Urlaub vorläufig beendet ist. Er soll ein Team leiten, das sich in Kürze zu einer Besprechung einzufinden hat. Er erhält die Kontaktdaten der anderen Spielercharaktere, den Auftrag sie zu sammeln und sich mit ihnen zu einem bestimmten Termin in einem bestimmten LFT-Besprechungsraum einzufinden, wo er weitere Details erfahren wird. Dies ist der erste Zeitpunkt, zu dem sich alle Charaktere notwendigerweise begegnen. Vermutlich treffen sie sich erstmal woanders, machen sich miteinander bekannt, und suchen dann geschlossen den Besprechungsraum auf. Dort anwesend ist ein ranghöherer Offizier, der völlig übernächtigte Ara Taresso Malvan (erstaunlicherweise) sowie ein ehrwürdig wirkender Báalol-Priester. Den Charakteren wird ihr Auftrag erklärt: Sie sollen ein Heilmittel für die Seuche ausfindig machen und besorgen. Alte Aufzeichnungen der Báalols, die leider nur noch fragmentarisch vorhanden waren, besagen, dass sie damals (vor etwa 1000 Jahren) auf einem bestimmten Planeten schon einmal aufgetreten ist, oder zumindest wirkte die berichtete Symptomatik verdächtig ähnlich. Die Báalol-Chroniken berichten beiläufig davon, dass es in Kürze gelungen ist, ein Heilmittel zu finden. Dies wird nur am Rande berichtet, ohne das darauf eingegangen wird, welches dieses Heilmittel war. Leider ist der Planet, auf dem der Báalol-Tempel damals stand, mittlerweile verlassen. Nachdem die Antis damals ihre politischen Pläne änderten, wurde der Tempel unwichtig und wurde aufgegeben. Seit damals hat kein Anti und auch niemand sonst den Planeten wieder betreteten. Man weiß nur noch, dass es dort eine eingeborene, entfernt menschenähnliche Tierart gab, die allerdings keinerlei Intelligenz besass - trotz ihres Aussehens. Es ist die Aufgabe der Spielergruppe, den Planeten schnellstmöglich aufzusuchen, den verlassenen Tempel zu finden, Details über das Heilmittel herauszufinden und schleunigst wieder zurück zu dem Urlaubsplaneten zu kommen. Zu diesem Zweck werden sie von Taresso Malvan begleitet, der für die erkrankten Báalols zur Zeit sowieso nichts tun kann. Er soll an Ort und Stelle die gefundenen Hinweise sichten und bewerten - wer weiß, vielleicht findet man ja sogar das Heilmittel selbst! Dann kann Malvan sofort noch an Bord des Raumschiffs damit beginnen nach einem Weg zu suchen es zu reproduzieren. Außerdem schickt der Báalol-Priester seine "rechte Hand" mit, damit dieser nötigenfalls mit seinem Wissen über die Kultur der Antis aushelfen kann. Die LFT will den Antis helfen, weil die Antis zur Zeit keine eigenen Kapazitäten in der Nähe haben. Das ist das Szenario, wie es sich am Start darstellt. Die bis jetzt beschriebenen Ereignisse können in einer halben Stunde gespielt werden, aber je nach Bedarf kann die Gruppe daraus auch eine unterhaltsame dreistündige Episode machen. Taresso Malvan hat zusätzlich die spieltechnische Funktion, als "deus ex machina" einspringen zu können. Wenn sich die unerfahrenen Spieler übernehmen und sich Arme und Beine brechen, kann Malvan jegliche Verletzung in kürzester Zeit heilen. Der Spielleiter kann hier auf einen Wurf verzichten - ein Luxus, den die Spielergruppe in späteren Abenteuern vielleicht nicht mehr haben wird... Der begleitende Anti kann beliebige Funktionen erfüllen. Generell sollte er eher der Zwielichtige sein. Man hat zwar keinen Grund anzunehmen, dass er etwas im Schilde führt, aber so richtig trauen kann man ihm auch nicht. Er kann sich während der Fahrt größtenteils in sein Quartier einsperren und mit irgendwelchen Meditationen beschäftigen. Es ist wichtig, dass der Spielleiter sich vorher eine genaue Vorstellung davon macht, wie er den Anti spielen will, denn obwohl er im Hintergrund stehen wird, werden die Spieler ein besonderes Augenmerk auf ihn richten. Hintergrund Natürlich ist nicht alles so einfach wie es scheint. Der Einsatz wirkt absolut harmlos, darum müssen die Charaktere auch nicht mit ungewöhnlicher Bewaffnung oder sonstigen Vorsichtsmaßnahmen losgeschickt werden. Es ist nur wichtig, dass sie schnell sind. Der Spielleiter kann seiner Kreativität freien Lauf lassen - vielleicht wurde ja eine schnelle Privatjacht requiriert, weil kein schnelleres LFT-Schiff verfügbar ist. (Herrjeh, der schlimme Hypersturm in der Gegend XYZ verhindert das Nachrücken unserer Schiffe...) Dann können es die Charaktere noch vor dem Losfliegen mit einem wütenden Milliardärssohn zu tun bekommen, der ihnen auf die Pelle rücken will. Oder - wer weiß? Vielleicht ist es ja ein getarntes Schmugglerschiff, und die Charaktere finden per Zufall während des Flugs die Schmuggelware? Was, wenn es sich um lebendige "Ware" handelt? - Hier kann man also wirklich viel dazu dichten, je nach Bedarf. Der Báalol-Tempel ist tatsächlich schon lange verlassen und größtenteils verfallen. Die Kraftwerke arbeiten kaum noch - der Spielleiter kann die Energieanpeilung leicht oder schwer machen, je nachdem, ob er die Gruppe sofort zum Tempel schicken oder erst noch ein bißchen mit der Suche nach dem Tempel aufhalten will. Denn auf dem Planeten gibt es noch mehr zu sehen: In einigen Dutzend oder Hunderten Kilometern Entfernung von dem Tempel gibt es ein primitives Dorf! Dort befinden sich die bereits erwähnten Ureinwohner des Planeten, und sie sind ganz und gar nicht unintelligent. Zwar würden sie keinen Nobelpreis gewinnen, aber für primitive Landwirtschaft reicht es allemal. Bemerkenswert dabei ist, dass dies nur auf diese eine Siedlung zutrifft. Überall sonst sind die Ureinwohner dumm wie Brot. Auch in dem Dorf gibt es die normalen, "dummen" Ureinwohner und die Klugen, wobei die Klugen die Dummen als Handlanger und effektiv als Sklaven verwenden, so wie anderswo Packesel und Zugbullen eingesetzt werden. Offensichtlich gibt es nur eine eng begrenzte Menge an klugen Ureinwohnern. Noch etwas, das bemerkenswert ist: Die Sprache, welche die etwas intelligenteren Ureinwohner sprechen, ist eine Abwandlung des Interkosmo! - Der Spielleiter kann sich entscheiden, ob er die Spieler auf all diese Dinge explizit hinweist oder es sie selbst als bemerkenswert identifizieren lässt. Wenn die Spielergruppe kollektiv ein Brett vorm Kopf hat, kann er eine Geistesblitz-Probe würfeln und dann den Wink mit dem Zaunpfahl geben. Denn es ist klar, dass dies kein Produkt natürlicher Evolution sein kann. Zusätzlich haben die Einwohner noch einen komischen Kult: Sie sind in zwei Lager gespalten; die einen glauben, dass eines Tages Männer von den Sternen kommen, um sie alle mitzunehmen, und das andere Lager glaubt, dass sie selbst (die Ureinwohner) zu den Sternen fliegen werden, ohne dass irgendwelche Männer von den Sternen herabsteigen. Die Religionskonflikte sind aber rein philosophisch und absolut harmlos. Überhaupt ist das ausgedehnte Dorf eine Idylle der friedlichen Koexistenz. Aufgrund ihres Glaubens fällt es den Ureinwohnern auch nicht schwer, die Spielercharaktere zu akzeptieren. Sie begegnen ihnen freundlich, ja sogar euphorisch. Sollten sich die Charaktere nicht selbständig dem Dorf nähern, kann der Spielleiter veranlassen, dass sich viele Ureinwohner um das gelandete Raumschiff der Gruppe versammeln und dort Freudenfeste abhalten, sowie symbolische Opfergaben für das Raumschiff und seine Insassen zelebrieren. Im Tempel selbst erhalten die Charaktere aus den kaum noch vorhandenen Aufzeichnungen den Hinweis, dass sich das Heilmittel aus einer Pflanze des Planeten herstellen liess, in einem ganz einfachen Verfahren. Damit kann Taresso Malvan aber herzlich wenig anfangen: Es gibt hunderte von Pflanzenarten auf dem Planeten, da wäre er monatelang mit der Suche beschäftigt - und das auch nur mit Unterstützung eines großen Teams an Botanikern! Aber zum Glück hat der Tempelvorsteher damals für alle Fälle in speziell versiegelten Schmuckbehältern einen Notvorrat des Extrakts anlegen lassen, wie die Charaktere in den Aufzeichnungen nachlesen können. Malvan schätzt es als wahrscheinlich ein, dass er den Wirkstoff identifizieren könnte, wenn er nur einen solchen Behälter bekäme - am besten noch versiegelt. Bedauerlicherweise sind die Behälter nicht mehr an ihrem Lagerplatz im Tempel. Überhaupt wirkt der Tempel geplündert. Offenbar haben die Eingeborenen damals hier so einiges mitgehen lassen. Wohl oder übel müssen die Charaktere den eingeborenen "Kunstliebhaber" finden, der sich die schön verzierten Behälter angeeignet hat. Dabei ist die Wahl der Mittel und die Herangehensweise der Spielergruppe natürlich freigestellt. An dieser Stelle muss der Spielleiter sich entscheiden, welche generelle Variante des Szenarios er wählt: a) Die Spieler können die Behälter bei den Eingeborenen finden. Dann packen sie sie ein, verschwinden, und das Abenteuer ist beendet. Zwischenzeitlich kann man beliebig viel kurioser Interaktion und Schrulligkeiten mit den Eingeboren einbauen. B) Die Behälter sind dort nicht mehr vorhanden. Das Abenteuer weitet sich aus, und die Spieler können einem uralten Geheimnis auf die Spur kommen, das sich vor sehr, sehr langer Zeit auf diesem Planeten ereignet hat. Ich persönlich habe ich mich für Variante B entschieden. Der weitere Text handelt daher nur noch davon. Alte Geheimnisse Achtung! Der folgende Text enthält Spoiler für jene PR-Leser, die noch nicht die Vorgeschichte der Haluter und der Lemurer kennen! Wer sich die Überraschung beim Lesen der PR-Romane erhalten will, sollte nicht weiterlesen. Dies ist der "erweiterte Hintergrund" für das Abenteuer. Vor über 50.000 Jahren, als sich die Lemurer im Krieg gegen die Haluter befanden und befürchten mussten den Krieg zu verlieren, forschten die Lemurer fieberhaft nach einer effektiven Waffe gegen die damals so kriegerischen Haluterbestien. Eine ihrer geheimen Forschungsbasen befand sich zufälligerweise auf genau diesem Planeten. Hier wurde im wesentlichen in drei Richtungen geforscht: 1. Psychische Beeinflussung, speziell Beeinflussung der Haluter. 2. Konservierung eines lemurischen Bewusstseins in einer technischen Vorrichtung, als letzte Fluchtmöglichkeit. 3. Intelligenzsteigerung. (Eigentlich als Nebenzweig der Bewusstseinsforschung.) Die Lemurer kamen bei diesen Forschungen, getrieben durch die Angst durch die Haluter vernichtet zu werden, mittelmäßig weit. Als dann allerdings an anderer Stelle jene Waffe fertiggestellt war, welche die Haluter zu friedlichen Wesen macht, wurde die Forschungsstation redundant. Sie wurde verlassen, und zwar in Eile, denn der Krieg gegen die Haluter war nicht von einem Tag auf den anderen beendet. Die Station war perfekt versteckt, und das ist sie bis heute. Dass (sehr viel) später ein Báalol-Tempel auf demselben Planeten errichtet wurde, ist bloßer Zufall. Sowohl den Antis als auch den Lemurern gefiehl an dem System, dass es relativ abgeschieden war. Für die Lemurer waren die Einwohner eine gute Tarnung, während die Antis sie als Sklaven nutzten. (Dies ist auch der wahre Grund, warum der Báalol-Priester seine rechte Hand mitgeschickt hat: Er will verhindern, dass die Sklavenhaltung der Antis an die große Glocke gehängt wird. Obwohl es schon lange her ist, wäre es eine echt schlechte Presse für den Báalol-Kult, ganz unabhängig von der Seuche.) Allerdings gab es doch einen Anti, der durch einen Zufall bei einem Bergspaziergang einen Zugang zu der Lemurer-Station fand. Er war gerissen genug, das niemandem zu verraten, obwohl er selbst Jahrzehnte benötigte, um sich Zutritt zu der Station zu verschaffen. Seine Abwesenheit tarnte er, indem er behauptete, in den Bergen zu meditieren. Wiederum Jahrzehnte benötigte er, um die Funktionsweise der Geräte zu verstehen und die Sicherheitssperren zu umgehen oder außer Kraft zu setzen (was ohnehin nur möglich war, weil nach 50.000 Jahren viele wichtige Systeme ausgefallen waren). Er entdeckte das Projekt zur Konservierung eines lemurischen Geistesinhalts in einem technischen Apparat und war sofort begeistert von seiner Entdeckung - schließlich versprach ihm dies die faktische Unsterblichkeit! In aller Heimlichkeit versuchte er sich dieses Apparats zu bemächtigen. Er hoffte, dass seine eigene Parafähigkeit, Kontrolle über andere auszuüben, erhalten bleiben könnte, sodass er als faktisch Unsterblicher aus einem Versteck heraus andere beeinflussen und Macht erlangen könnte. (Sagen wir z.B., das Gerät ist teilbiologisch, sodass dies eben funktionieren kann, oder das Original-Gehirn bleibt erhalten.) Im Lauf der Jahrzehnte steigerte er sich in dieser Vorstellung hinein, und er hatte tatsächlich Erfolg dabei, das halbfertige Projekt der Lemurer zu aktivieren. Dabei fand er noch viele andere technische Erfindungen, die von Interesse sind - der Spielleiter ist hier frei, sich etwas auszudenken. Doch dann wurde der Tempel verlassen, alle Antis mussten ihre Sachen packen und verschwinden. Unser Anti-Freund wollte das natürlich nicht. Er inszenierte seinen eigenen Tod und aktivierte in aller Hast das Gerät, das sein Bewusstsein aufnehmen sollte. Damit hatte er zwar Erfolg. Aber er fand sich in einem Gefängnis für seinen Geist, aus dem er zunächst nicht entkommen konnte. Er benötigte Jahre, um wieder handlungsfähig zu werden. Bis dahin waren alle Antis vom Planeten verschwunden, und er selbst war dem Wahnsinn nahe. Wiederum Jahre später gelang es ihm (entweder parapsychisch oder unter Zuhilfenahme von technischen Hilfsmitteln), die geistige Kontrolle über ein Lebewesen zu erlangen - einen der Ureinwohner des Planeten. Er veranlasste diesen Ureinwohner dazu, zu dem verlassenen Tempel zu laufen, in dem er allerdings nichts mehr fand, das für ihn von Wert war - insbesondere keine funktionsfähigen Hyperkommunikationsanlagen. Mühsam nutzte er lange Jahrhunderte, in denen sein Bewusstsein teils über Jahre ausfiehl und in einen Dämmerzustand versank, um eine alte lemurische Maschine zur Intelligenzsteigerung auf die Ureinwohner anzuwenden. Auch das schaffte er nach langer Zeit, aber er konnte nur die Intelligenz einer sehr begrenzten Gruppe steigern. Er kontrolliert regelmäßig den Anführer dieser Gruppe (also: des Dorfs). Sein fernes Ziel ist es, diese Eingeborenen zu einem sternfahrenden Volk hochzuziehen, damit er von dem Planeten verschwinden und seinen Machtbereich ausdehnen kann. Er hat die Grenze zum Wahnsinn schon lange überschritten. Jetzt sind die Spielercharaktere auf dem Planeten eingetroffen. Ich denke es dürfte klar sein, welche Konsequenzen das hat! Das ist so meine Grundidee. Meine Spielergruppe ist zur Zeit so weit, dass sie den Tempel erforscht haben und erste Hinweise auf "irgend etwas" in den Bergen gefunden haben. Das Eingeborenendorf haben sie aus der Ferne beobachtet, aber zunächst zurückgelassen. Als nächstes werden sie sich entweder genauer mit den Eingeborenen beschäftigen, oder sie werden die Berge absuchen. Die "rechte Hand" des Báalol-Priesters ist bei mir kein Nichtspielercharakter, sondern ein Spielercharakter. Eine Mitspielerin, der erst recht spät hinzukam, wollte ausgerechnet eine Báalol spielen, da habe ich ihr einfach diese Rolle gegeben. Natürlich war das noch nicht die komplette Beschreibung des Abenteuers, ich habe vieles ausgelassen. Beispiele: - Eine Art Opferkult unter den Eingeborenen. Der Hintergrund ist, dass das uralte Báalol-Bewusstsein Nachschub an Zell- und Genmaterial für biologische Experimente benötigt. (So können die Spielercharaktere auch den Zugang zur lemurischen Station finden.) - Eine Widerstandsgruppe unter den Eingeborenen, die sich um einen blinden Eingeborenen gruppiert, der einst geopfert werden sollte und entkam. - Viele Teile der lemurischen Station, die nicht mehr korrekt funktionieren. Sie können für kuriose Effekte sorgen. Finden beispielsweise die Charaktere die lemurische Station partout nicht, kann es als Wink mit dem Zaunpfahl eine Explosion in den Bergen geben: Das alte Báalolbewusstsein wollte Abwehrmaßnahmen gegen die Charaktere ergreifen und aktivierte einen zusätzlichen Reaktor, der prompt in die Luft flog. Da findet die Spielergruppe dann ein (radioaktiv verstrahltes) Loch, das sie direkt in die Eingeweide der Station führt. - Der Grund, warum die Seuche jetzt überhaupt ausgebrochen ist! Vielleicht steckt ja ein Springer dahinter, der den Erreger der Seuche teuer von einem fahrenden Ara gekauft hat. Es wird dem Springer gar nicht gefallen, wenn die Spielercharaktere das Gegenmittel finden... Soviel erstmal dazu. Meine Rückfragen an Euch: - Was haltet Ihr davon? Ist das zu übertrieben? Zu naiv? - Habt Ihr irgendwelche Vorschläge, um das Abenteuer noch interessanter zu gestalten? Auf Wunsch kann ich gewisse Aspekte detaillierter erklären.
  9. Wer sich wundert, wie ich so schnell so viel tippen kann: Ich kopiere grade einige meiner Beiträge vom PR-Forum ins Mitgard-Forum, nachdem ich bemerkt habe, dass hier die Post abgeht. Aber das mache ich nicht "blind" - ich bin davon überzeugt, dass die Artikel hier auch hinpassen. Wie ich schon zuvor geschrieben habe, hab ich eine kleine PR-Gruppe aufgemacht. Als Spielleiter stellte ich mir die Frage, was für Abenteuer und Szenarien ich entwickeln soll. Als PR-Fan und -Leser (zur Zeit in Silberband 75) kannte ich natürlich schon eine große Fülle an möglichen Szenarien aus den Büchern, also dachte ich, es sei kein Problem, mir ein spannendes Abenteuer aus den Fingern zu suchen. Doch komischerweise wollte mir keine Story einfallen, ich hatte eine regelrechte Ideenblockade. Nach einer Weile fiel mir auf wieso: In den Romanen ist immer gleich die ganze Menschheit in Gefahr, es geht immer um Ereignisse mit kosmischer Bedeutung. Aber eine Rollenspiel-Gruppe kann natürlich nicht primär um solche Dinge gehen. Wenn man jetzt aber andererseits "Abenteuer von geringerer Bedeutung" erfindet, dann fällt plötzlich unglaublich viel von dem weg, was die PR-Serie ausmacht. Dann hat man plötzlich nur noch ganz gewöhnliche, altbackene Science Fiction, die sich irgendwie genauso anfühlt wie ein bißchen Star Trek, vermischt mit Cyberpunk-Elementen, oder stellenweise fast Buck Rogers. Das ist nichts besonderes, das hat es alles schon gegeben. Aber das wollte ich ja auch nicht. Ich wollte genau das in das Rollenspiel einbringen, was PR von anderen SF-Serien abhebt. Und ich vermute mal, genau dasselbe Problem dürften auch die Autoren im Verlag haben, wenn sie versuchen sich Abenteuer-Szenarien auszudenken. Man muss die Balance finden: Wenn ich doch einen Hauch des kosmischen Geschehens in die Abenteuer einbaue, wirkt die Kampagne schnell konstruiert und verliert an Glaubwürdigkeit. Lasse ich das hingegen außen vor (wie es sozusagen "realistisch" wäre), dann habe ich am Ende nur ganz gewöhnliche Science Fiction, und ob da nun Perry Rhodan, Star Trek oder Buck Rogers auf dem Einband steht ist ziemlich schnuppe. Jetzt meine Fragen: - An die anderen Spielleiter: Habt Ihr das Problem auch? - Wie löst Ihr es? (By the way: Das PR-Regelwerk ist ziemlich karg, was Ideen für Abenteuer angeht. Es stehen dazu nur ungefähr drei Sätze darin, glaube ich, die auch nur sehr fragmentarische Abenteuer-Ideen sind. Das wäre ein wichtiger Verbesserungspunkt!)
  10. Hallo allerseits, ich habe vor kurzem eine PR-Gruppe gestartet. Was Rollenspiele angeht, sind wir alle "alte Hasen". Früher haben wir so ziemlich jedes Rollenspiel gespielt, das es gibt, uns eigene ausgedacht und so weiter. Insofern können wir das PR-Regelwerk zwar kritisieren, aber für unser Spiel und unseren Spielspaß ist das irrelevant. Eine schöne Beobachtung: Die meisten Spieler ordnen sich eher dem Fantasy-Genre zu. Insbesondere einer, den ich eingangs mehr oder weniger zu PR "überreden" musste. Ich wandte einen Trick an und behauptete, dass PR auch starke Fantasy-Aspekte hat. Durch Nennung von Begriffen wie "Frostrubin", "Endlose Armada" und dergleichen mehr konnte ich ihm das auch plausibel machen. Je mehr ich ihm allerdings über das PR-Universum erzählte, desto stärker fing er Feuer. Sein Charakter ist eine wahre Freude: Die Spielercharaktere sind allesamt LFT-Offiziere, er spielt den Kommandanten. Sein Charakter ist ein äußerst schlaksiger Arkonide, der seinen eigenen Ehrbegriff hat und lieber mal Fünfe grade sein lässt - ein wirklich ungewöhnlicher, fast schon schrulliger Vertreter seiner Art also. Der Spieler hat aber von einem Tag auf den anderen eine dreiseitige Vorgeschichte für den Charakter ausgedacht. Dabei hat er eine Intrige zwischen seiner Familie und einer Springersippe eingebaut, er hat sich Namen für die Springer und gewisse eher geheime arkonidische Militärfraktionen ausgedacht. Ich hab mir das durchgelesen und konnte nur sagen: "Wow. Das passt einfach perfekt in das PR-Universum! Schreib das mal als Kurzgeschichte zusammen und bewirb Dich als Autor bei dem Verlag..." Kurzum: Obwohl keiner der Spieler bisher etwas mit dem PR-Universum zu tun hatte, haben sich alle unheimlich schnell eingefunden, und wir hatten bei den Spieleabenden einen riesigen Spaß. Wenn man die Betonung nicht zu stark auf Kämpfe oder sonstige kritische Konflikte legt, sind die konkreten Regeln auch eher irrelevant. Wenn Du in einer "normalen" Situation mit einem Narkosestrahler in die Menge zielst, dann laufen die Leute nunmal weg und kriegen Angst, da braucht gar nicht gewürfelt zu werden. Viel wichtiger sind solche Rollenspielregeln, die in das Soziale hineingehen. Zum Beispiel gab es in dem Abenteuer, das ich mir für die Gruppe ausgedacht habe, zunächst mal einen Anflug auf den Zielplaneten, auf dem der Einsatz stattfindet. Ich wollte nicht einfach sagen "Okay, ihr fliegt jetzt so und so lange, und jetzt seid ihr da", das wäre mir zu langweilig erschienen. Also habe ich mir ausgedacht, dass der Linearflug kurz durch einen Hypersturm unterbrochen wird. Bei der Gelegenheit konnten die Spieler mal ihre tollen Astrogations- und Sensorfertigkeiten auf die Probe stellen, aber es war nicht kritisch und eher dafür gedacht, dass auch während des Fluges "irgend etwas" passiert. Nun, so weit meine Idee. Die Spieler haben daraus etwas ganz anderes gemacht. Der Kommandant hat zunächst mal die Wachen während des Flugs eingeteilt und dafür gesorgt, dass alle anderen Offiziere außer dem Wachhabenden Übungen im Laderaum veranstalten, um nicht aus der Form zu kommen. Einer der Spieler kam auf die Idee, den Wissenschaftler des Teams mal ordentlich zu triezen. Schon vor dem Abflug hatte er sich heimlich ein Pulver gekauft, das in Getränken auflösbar hat und eine ähnliche Wirkung wie Alkohol hat. (Ich habe mir einfach mal gedacht, dass es im PR-Universum wohl sowas geben muss, auch wenn ich zu diesem Zeitpunkt noch keine Ahnung hatte, was dieser Teufel damit eigentlich anfangen wollte...) Dieses Pulver hat er dem Wissenschaftler vor dessen Wache in den Kaffee getan, und zwar in großzügiger Dosierung. Wir haben uns alle schlappgelacht, als der Kommandant bei seinem Rundgang feststellen musste, dass sein wissenschaftlicher Offizier sich offenbar einen hinter die Binde gekippt hat. Alles wurde ganz wunderbar ausgespielt, und es hat wirklich einen Heidenspaß gemacht. Wenn die Jungs zurück zu ihrem Stützpunkt kommen, wird es diesbezüglich erstmal eine militärische Untersuchung geben! In diesem Zusammenhang war es für mich als Spielleiter zum Beispiel wichtig zu wissen, wie man entsprechende Wahrnehmungs-Prüfwürfe fair und schnell abhandelt. Als technische Information war es in diesem Zusammenhang relevant, dass es an Bord terranischer Raumschiffe Müll-Desintegratoren gibt - ein solcher diente hier nämlich als Instrument, um die entlarvenden Beweismittel (Kaffeetasse und Pulverdöschen) rückstandslos zu vernichten. So wurde der Raumflug trotzdem interessant und ereignisreich. Kurioserweise ist das auch genau das Format, das in den PR-Büchern genutzt wird, um einerseits scheinbar ereignislose Zeiten zu überbrücken und andererseits den Charakteren mehr Profil zu verleihen. Man bedenke etwa die Handgreiflichen Streitereien zwischen Dalaimoc Rorvic und Tatcher a Hainu. Diese Aspekte liessen sich ziemlich schnell und gut über das Regelwerk abwickeln. Soviel erstmal dazu. Weitere Threads folgen noch.
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