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  1. Hallo zusammen, meine Truppe macht demnächst eine Seereise von Serendib nach Aran und da suche ich noch ein kurzes Abenteuer für die Seereise dorthin. Den "fliegenden" Valianer und "Mord auf hoher See" kennen wir aber schon. Hat jemand einen Tipp? Danke!
  2. Hi Freunde, weiß jemand genaueres über die Seefahrt der Wikinger? (Wer-Weiss-Was hab ich schon probiert....) Ich muß ein paar Dinge über die Seetüchtigkeit von Knorrs und Drachenschiffen in Stürmen wissen. Auch interessiert mich, wie eigentlich Vieh in den Knorrs befördert wurde, und was man mir den Viechern in einem Sturm gemacht hat..... Estepheia (die brav an der Verschriftlichung ihres Waeland-Abenteuers sitzt)
  3. Titel: Im Kielwasser der Schwarzen Muräne (finaler Teil 4) - "Der Coup der Schwarzen Muräne" (+ das Ende von Teil 3: "Jäger des Südwinds") Spielleiter: KoschKosch Anzahl der Spieler: 3-6 M3 / M4 / M5 (aber abwärtskompatibel - auch M4-Figuren kriegen wir schon irgendwie gewuppt) Grad der Figuren: 6-12 (M5) Voraussichtlicher Beginn: morgens nach dem Frühstück Voraussichtliches Ende bzw. Dauer: den ganzen Tag und den ganzen Abend (wie gewünscht!) Art des Abenteuers: Seereise, Kampf Voraussetzungen / Vorbedingungen: Ich teste hier den brandneuen vierten und letzten Teil eines Abenteuer-Kampagnen-Exposés, das ich schon 2015, 2016 und 2017 mit viel Spaß und (bescheidenem ) Erfolg geleitet haben und das ich irgendwann veröffentlichen möchte. Es gibt erstmal generell keine Vorgabe, was für Charaktere sich eignen, aber mindestens ein Drittel des Abenteuers spielt auf See und es gibt potenziell einen größeren Kampf. Entsprechend sollten die Chars sein, aber gerne schön bunt. Gruppen ganz ohne Bootfahren, Balancieren, Anführen oder ein paar Kampffertigkeiten könnten vielleicht Probleme bekommen. Das Abenteuer ist der "4. Teil" einer Kampagne namens Im Kielwasser der Schwarzen Muräne um die Jagd auf einen Piratenkapitän und dessen Bande. Wir knüpfen hier an die Erlebnisse im 3. Teil von 2017 an, wo die Abenteurer eines der Begleitschiffe des gejagten Piratenkapitäns zerstören und dessen Crew nahezu vernichten konnten. Dabei strandeten sie aber selbst auf einer tropischen Insel in der Nähe der Bucht der Farben, wo sie nun erst einmal ihr Schiff wieder flottkriegen müssen. Wir hatten damals (2017) das Abenteuer abgebrochen, weil es zu spät geworden war. Nun greifen wir den Stand der Geschichte wieder auf und beenden "Teil 3", bevor wir dann im Anschluss (schätzungsweise nach dem Mittagessen) in den finalen Teil 4 starten. Dabei (bei Teil 4, nach dem Mittagessen) können auch Spieler dazustoßen, die nicht schon auf dem Westcon 2017 mitgespielt haben, sondern erst auf diesem Con hier dabei sein wollen/können. Gleichwohl könnte es den Spielern tatsächlich mehr Spaß machen, die schon zuvor mit von der Partie waren. Beschreibung: (Was uns noch in Teil 3 erwartet, lassen wir hier mal aus. Teil 4 lässt sich so beschreiben: ) Die Abenteurer haben ihr Schiff wieder klar gemacht und besitzen nun auch einen Hinweis, dass die Piraten gerade aufgebrochen sind und wohin. Sie bereiten sich auf einen Coup vor, mit dem sie wirklich reich werden und das Piratenhandwerk vielleicht für lange Zeit an den Nagel hängen könnten. Zeit, sich an die Fersen der übrig gebliebenen Bande zu heften und sie zu zerschlagen. Mögen sie nie wieder ihr Piratenunwesen treiben können! Dabei steht den Abenteurern nach wie vor und mehr denn je ihre treue Mannschaft zur Seite und ihr Kapitän Pianto Leone, die mit ihnen nun schon eine ganze Menge durchgestanden haben. Werden die Abenteurer nun endlich den Piraten der Schwarzen Muräne beikommen und ihre Pläne ein für allemal vereiteln können? SpielerInnen: 1. @Orlando Gardiner mit Gulbrandr, dem legendären Steuermann der Onza del'Oro (waelischer Barbar Gr 10) 2. @Kashoggi mit Sahib Yaʿqūb, Kauffahrer aus Mardaba (Händler Gr 10) 3. @Fabian Wagner mit Jhuana, Nothunspriesterin und Bootsfrau der Onza del'Oro (Gr 12) 4. @Fabian Dirk Wagner mit Gabriel, dem Piratenverführer, aus Lidralien (Spitzbube Gr 11) 5. @Nomo Sikeron mit Fanjo Vetrani, dem Konventszauberer (Hexer Gr ?) 6. Ich freue mich auf Eure Teilnahme! LG, Euer Kosch
  4. Wie lange würde es Eurer Meinung nach Dauern, mit einem Schiff eine Reise von England nach Afrika zu unternehmen. Ziel ist am Ende der Reise der Kongo, Startpunkt sollte in der Nähe von London sein. Wo hat es denn da den nächsten Übersee-Hafen?` Ich frage, wegen einer Hollow Earth Runde, die bei mir 1930 spielt. Werden solche Fahrten auch im Herbst/Winter angetreten? [Oktober]
  5. Hallo, auf den Zaubern Baumkämpfer (Ark) und Zusammenführen (aus H&D) möchte ich ein Schiff konstruieren, welches lebt. Wie kann dies an das Regelwerk angelehnt und umgesetzt werden als Abenteueridee: Hierbei sehe ich ein paar Kriterien: - Das Schiffsmaterial muss aus mindestens 100 Jahre alten Bäumen sein. - Das Holz darf nicht von den Chars gefällt werden (klingt jetzt etwas komisch aber meiner Ansicht nach sollten sie das Material finden und nicht in den Wald gehen - dies würde der Ideologie wiedersprechen) Wäre solch ein Konstrukt Heiler/Druiden nur anormal oder würden sie dies akzeptieren - Sprich passt so eine Idee? Wie sieht das spätere Schiff aus? Danke vorab für eure Meinungen Lux
  6. Jemand Ideen über Stärke, Stützpunkte und was sonst noch interessant wäre ?
  7. Titel: Die Expedition des Mercanto Spielleiter: Paul (KoschKosch) Anzahl der Spieler: 3-6 Regelediton: M5 (versuche aber, abwärtskompatibel zu bleiben) Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück (so gg. 10?) Voraussichtliches Ende: Samstag Abend/Nacht Art des Abenteuers: Seereise, Kampf, Diplomatie, Rettung, Entdeckung Voraussetzungen / Vorbedingungen: eure Charaktere müssen taff sein, sollten wenn möglich das Unmögliche möglich machen können und sie müssen bei solchen Anlagen überhaupt erstmal bei einer derartigen Himmelfahrtsmission dabei sein wollen. Darüber hinaus sollten sie etwas teamfähig sein, denn auf so beengtem Raum wie einem Schiff ist es unmöglich, sich von den anderen zu separieren. Schariden unter den Abenteurern sollten ihren Landsleuten aus Elhaddar gegenüber potenziell gleichgültig eingestellt sein. Was für euch "hochgradig" ist, überlasse ich euch selbst. Wenn ihr eure Figuren der Herausforderung gewachsen glaubt, nehmt die Mission an. Ansonsten lieber nicht. Es wird an vielen Stellen um Leben oder Tod gehen. Mindestens eine der Figuren sollte über Bootfahren verfügen, mindestens eine über Anführen. Balancieren soll auf einem Schiff auch ganz praktisch sein, ist aber kein Muss (gibt nur saftige Mali). Es ist hilfreich, wenn eine der Figuren über Heilmöglichkeiten verfügt, die über Erste Hilfe hinausgehen. Wie in der Beschreibung unten beschrieben, müssen die Abenteurer eine Möglichkeit besitzen, mit der Karawelle der Vizekönigin wesentlich schneller als ein gewöhnliches Schiff es schafft zu den Inseln unter dem Westwind zu gelangen und darüber hinaus. Diese Möglichkeit sollte schon im Vorfeld des Abenteuers gefunden werden, nicht erst zu Beginn desselben. Beschreibung: Welchen Grund auch immer ihr haben mögt, der flehenden Bitte der Ehefrau des Vizekönigs von Corua zu folgen, euch auf eine Such- und Rettungsmission nach dem als verschollen geltenden Seefahrer Don Casabal Mercanto zu begeben... genau das habt ihr getan. Ihr seid gestandene, bekannte Persönlichkeiten, denen nachgesagt wird, sie könnten das Unmögliche schaffen. Ihr seid von zahllosen Abenteuern siegreich zurückgekehrt und könnt auf einen wahrhaft reichhaltigen Erfahrungsschatz zurückgreifen. Einige von euch können sogar gar Gefallen mächtiger Wesenheiten einfordern oder gebieten über sagenhafte Artefakte, die sie einfachen Bewohnern Midgards als wahre Halbgötter erscheinen lassen. All diese Vorzüge, die euch zu den mächtigen Abenteurern machen, die ihr seid, werden euch in diesem Abenteuer von Nutzen sein können und vielleicht müssen. Es gilt, den vor mehreren Monden zu einer Entdeckungsreise aufgebrochenen Seefahrer und Günstling des coruanischen Vizekönighauses, Don Casabal Mercanto, zu finden, zu retten und heil nach Estoleo (Corua) zurückzubringen. Die Aufgabe ist delikat, da der Seefahrer als in unbekannten Gewässern im Meer der Roten Sonne verschollen gilt und von der Krone schon offiziell aufgegeben wurde. Seine Route soll vom Golf der Blauen Wellen aus über die schwer zu erreichenden Inseln unter dem Westwind bis in die völlig unbekannte See westlich davon gegangen sein. Diese Route führt durch Seegegenden, die als äußerst gefährlich gelten, aufgrund widriger Winde schwer zu befahren sind und - wer weiß? - vielleicht liegt sogar der Rand der Welt dort, wo Mercanto hin wollte. Weiterhin stand die Reise im Schlaglicht eines schwelenden Konfliktes zwischen dem Städtebund von Elhaddar und Corua um die Seefahrt in der Regenbogensee, sodass unklar ist, ob Mercantos Expedition auch damit etwas zu tun haben könnte. Und: ob der Expedition von scharidischer Seite zugesetzt wurde. Und schließlich drängt die Zeit erheblich! Es muss möglich gemacht werden, die Reise in wenigen Wochen zu machen, für die gestandene Seeleute Monde veranschlagen würden. (Häufiger Gegenwind und eine starke Strömung von Westen sind die Hauptgründe dafür.) Wie das geht? Die Auftraggeberin hofft auf eure Möglichkeiten und Fähigkeiten. Vermögt ihr das nicht, so könnt ihr nicht die Richtigen für diese Mission sein. Diese Rettungsmission schließlich geht nicht offiziell vom coruanischen Vizekönigshaus aus, sondern privat von der Vizekönigin, die ein "besonderes Interesse" an dem verschollenen Seefahrer hat. Aus diesem Grund kann sie den Abenteurern keine Flotte zur Verfügung stellen, sondern lässt nur eine einzige Karawelle aus ihrem eigenen persönlichen Besitz ausrüsten. Sie ist sich der Gefahr der Reise bewusst und hat sich daher um euch bemüht, von denen man sagt, sie könnten selbst aus einer solchen Himmelfahrtsmission noch einen sagenhaften Erfolg machen. Einziger Anhaltspunkt ist eine magische Seekarte, die euch zu Mercanto führen soll. Hintergrundidee: ich versuche hier eine Herausforderung für hochgradige Abenteurer anzubieten, die von den üblichen (gibt es sowas überhaupt?) Hochgradermissionen abweicht. Wer schon einmal bei mir Teile der Kampagne "Im Kielwasser der Schwarzen Muräne" gespielt hat, hat eine Vorstellung davon, dass ich eine Menge Möglichkeiten erschlossen habe, eine solche Seefahrt ins Ungewisse mit Herausforderungen anzureichern. Es soll an vielen Stellen im Abenteuer vor allem zu Situationen kommen, in denen "normale" Abenteurer nichts mehr ausrichten können. Ich bin gespannt, ob es eure Hochgrader vermögen. Spieler-Voranmeldungen: 1. @Kessegorn mit Londiel 2. @Fabian Wagner mit HuJunJao (kanthanischer Be) 3. @Orlando Gardiner mit Uantegu (Bb aus dem Ikenga-Becken Gr 21) 4. @DiRi mit Marandil Kelebes (valianischer PBe Gr 30) 5. @Solwac mit Jiri (moravischer Bb/Sc Gr 31) 6. @Irwisch mit Cer (valianische "Informationsmagierin" Gr 30) Falls es nicht wenigstens 3 Interessen gibt, findet das Abenteuer nicht statt. 🙂 Liebe Grüße, Euer Kosch EDIT: notwendige Voraussetzung noch deutlicher gemacht. EDIT2: falls eine der Figuren über ein eigenes Schiff verfügt, kann auch gerne jenes im Konvoi mit dem der Königin fahren oder auch anstelle dessen.
  8. Spielleiter: KoschKosch Anzahl der Spieler: 3-6 M3/M4/M5 (aber abwärtskompatibel - auch M4-Figuren kriegen wir schon irgendwie gewuppt) Grade der Figuren: niedrige bis mittlere Grade (in Zahlen 3 - 12) Voraussichtlicher Beginn: morgens nach dem Frühstück oder abends ab ca. 19:30 Uhr (je nachdem, wie ihr es lieber mögt) Ort: Raum Graf Salentin am Freitag, Samstag ist noch nicht klar Voraussichtliche Dauer: entweder der Abend-Slot, oder aber (je nachdem, ob ihr das lieber mögt) der Tagsüber- + der Abendslot. EDIT: ich schaue mal, welche Slots ich belegt kriege. Grundsätzlich geht bei mir der Freitagabend-Slot UND ebenso der Samstagtagsüber+Abendslot. Also ich halte 2 Termine frei. Das heißt jetzt nicht, dass das Abenteuer 2 Tage braucht - ich leite es nur 2x (mit sinnvollerweise verschiedenen Gruppen). Art des Abenteuers: Entdeckung, Seereise, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Ich teste hier ein Abenteuer, das ich schon einmal mit viel Spaß und Erfolg 2016 geleitet haben und das ich irgendwann veröffentlichen möchte. Es gibt erstmal generell keine Vorgabe, was für Charaktere sich eignen, aber große Teile des Abenteuers spielen auf See und der Rest ist Entdeckung und möglicherweise etwas Kampf. Je nach Abenteuerverlauf kann es gegen Ende auch nochmal praktisch sein, auf soziale Fertigkeiten zugreifen zu können. Entsprechend sollten die Chars sein, aber gerne schön bunt. Gruppen ganz ohne Bootfahren, Klettern, Anführen oder ein paar Kampffertigkeiten könnten vielleicht Probleme bekommen. Das Abenteuer ist der "2. Teil" einer Kampagne namens Im Kielwasser der Schwarzen Muräne um die Jagd auf einen Piratenkapitän, aber man muss den 1. Teil nicht zwingend gespielt haben! Abenteurer, die den 1. Teil nicht gespielt haben, werden genau wie die anderen als Teil einer Mannschaft an Bord gehen und den Piraten hinterher jagen können. Also keine Scheu. Beschreibung: In Lanitia geht ein überraschtes Raunen um. Kapitän Alvarado Cortéz, bekannt als wagemutiger Seefahrer in Diensten Lanitias, wurde verurteilt! Und obendrein hatte es der stadtbekannte Lebemann vorgezogen, mit seinem Schiff Lanitia zu verlassen, statt sich seiner Verhandlung zu stellen! Während man sich auf den Märkten und in den Gassen noch in Vermutungen und Seemannsgarn über diese Sache ergeht, haben sich die Abenteurer auf Einladung eines wohlhabenden lanitianischen Patriziers zusammengefunden, wo dieser sie bittet, dem berüchtigten Piraten Alvarado Cortéz hinterher zu fahren. Er stellt dafür ein Schiff zur Verfügung und verspricht ein großzügiges Kopfgeld auf den Piraten zu zahlen. Die Abenteurer müssen in Lanitia aus einer bunten Mischung an Matrosen eine Crew aussuchen und anheuern. Dann verlassen sie Lanitia und nehmen Kurs auf die Hohe See. Hier wollen sie den Piraten einholen und vielleicht sogar zum Kampf stellen. Diejenigen unter den Abenteurern, die schon Teil 1 gespielt haben, haben über die großzügige Belohnung und den Ruhm hinaus noch eine starke eigene Motivation, den Piraten zur Strecke zu bringen - Rache! Spieler/innen für Freitagabend: Voranmeldungen möglich, freie Plätze werden vor Ort ausgeschrieben. 1. Theophrastos (am Covendo angemeldeter chryseischer? Hexer) - gespielt von @Tjorm 2. Alvar Oldebrecht (waelischer Barbar) - gespielt von @Lemeriel 3. Rafi Roswikowski (am Covendo angemeldeter und praktizierender Schamane Gr 12) - gespielt von @Ma Kai 4. Marson (seefahrender Barbar Gr 10) - gespielt von Larissa 5. Ferwnnan (elfische Tiermeisterin) - gespielt von @Ferwnnan 6. Sadayavarman Sundara Pandyan (rawindischer Schlangenbeschwörer) - gespielt von @jul Spieler/innen für Samstag nach dem Frühstück bis in die Nacht: Voranmeldungen möglich, freie Plätze werden vor Ort ausgeschrieben. 1. Wulfric MacGrenard (albischer Ordenskrieger Gr 12) - gespielt von @Waldo 2. Helix (tevarrischer Spitzbube Gr 12) - gespielt von @Wolfgang 3. Zania Rosenstamm (Halblings-Schattengängerin Grad 10/11) - gespielt von @Zendurak 4. 5. 6. Ich freue mich auf eure Teilnahme! Sollten nicht genug Spieler zusammenkommen (mindestens 3), behalte ich mir vor, die Runde (für Freitagabend oder für Samstag) abzusagen. LG, Kosch
  9. Hi, mal wieder was aus meiner SüM-Kreativschmiede. Diesmal hab ich Regeln entworfen, wie eine Seeschlacht OHNE die Beteiligung der Charaktere gespielt werden könnte. Sie sind in der vorliegenden Form spezifisch auf ein bestimmtes Terrain (Küste, Flussmündung in Mangrovensümpfen) ausgelegt, können aber denke ich ohne größere Probleme an andere Terraintypen angepasst werden. Wie Spielercharaktere eingegliedert werden können, hab ich mir nicht überlegt, weil in dem Fall keine SC beteiligt sein werden. Es ist im Prinzip primitives Tabletop mit Midgard-basierten Regeln, die starke Anleihen am Kampfsystem von Civilization 5 haben (weil ich kein Tabletop-System kenne und mir gerade auch keines anlesen möchte). Zur Erstellung der Karte hab ich die kostenlose Version von Hexographer verwendet. Der ist grandios einfach. Auch recht hässlich, aber allemal hübscher (und um ein Vielfaches schneller) als wenn ich das von Hand mache. Und vor allem zweckmäßig. Ne Weltkarte möcht ich damit net bauen, aber Hex-basierte Schlachtfelder werd ich wohl auch künftig damit bauen. Im anvisierten Szenario werden wohl so um die 100-150 Schiffe beteiligt werden. Wie ich das mit den Spielsteinen löse, muss ich mir noch überlegen. Vermutlich Lego mit Codierung nach Farbe und Größe des Steins. Im Anhang finden sich die Regeln als PDF sowie (hoffentlich) eine Karte des Schlachtfelds für mein Szenario als JPG. Am Samstag gibt es dann den Praxistest. Aber ich bin einigermaßen zuversichtlich, dass die Regeln spielbar sind. Hinreichend komplex für taktische Varianz, hinreichend einfach, um eine Schlacht der obigen Größenordnung an einem Tag/Abend spielen zu können. Grüße, Mormegil Edit: Sh*t, hab was vergessen. Auf der Karte gibts so schmalere Kanäle, die Regeln dazu fehlen im PDF. Heut is aber bissl spät, das werd ich morgen ergänzen. Falls es wen interessiert, die Essenz der Regel ist dass die Kanäle nur von kleineren Schiffstypen befahrbar sind. Schlacht um Diwakesch - Seeschlacht.pdf
  10. Hallo! Angestoßen von meinem Strang über magische Holzsorten hatte ich eine Idee für einen Abenteuerplot. Aber bevor ihr weiterlest: hier gilt natürlich ein Spoiler für meine Endless-Quest-Gruppe Die Idee ist die folgende: Ein erainnischer Adliger in dessen Adern noch ein wenig Coraniaid-Blut fließt, entwickelt einen ehrgeizigen Plan. Er selbst - ehemaliger Abenteurer, der sich zur Ruhe gesetzt hat - möchte gemeinsam mit einem alten Freund (Runenschneider aus Waeland) mit seinen Finanzen (Ersparnissen) aus "alten Tagen" ein magisches Schiff bauen, mit dem sie beide auf die Reise gehen können - nach Westen, auf der Suche nach den Coraniaid, die ja schließlich selbst vor vielen vielen Jahren diesen Weg wählten. Der liebe Herr Magier vermutet dort ein Sphärentor oder ähnliches, weswegen er dann natürlich ein aus magischen Materialien gebautes Schiff braucht, um die Passage zu ermöglichen. Von ihrem Trip erhoffen sie sich unsterblichen Ruhm, lang vergessene magische Geheimnisse der Elfen und einiges mehr. Ausgangspunkt soll Corrinis sein, nach einhelliger Meinung der beiden die "Stadt der unbegrenzten Möglichkeiten". Es wird magisches Holz angekauft, verzauberte Nägel und vieles mehr. Natürlich brauchen die beiden einen Assistenten, eine Art Verwalter, der für sie ein paar Kontakte knüpft und sie in Verbindung mit den richtigen Leuten bringt - schließlich kann nicht jeder Schiffsbauer ein magisches Forschungsschiff konstruieren. Der jedoch denkt nicht einmal im Traum daran, tatsächlich für die beiden zu Arbeiten - zu groß ist die Versuchung, denn im Lagerhaus, das die beiden angemietet haben, lagern schon gewaltige Mengen an Kapital in Form von magischem Baumaterial. In einer Nacht-und-Nebel-Aktion lässt er einen Nachlass fälschen, welcher ihn im Falle eines Todes der Beiden als "Vertreter" und Verwalter der Finanzen auszeichnet. Dann verübt er mithilfe seiner zwielichtigen Kontakte einen heimtückischen Mord an den beiden ehrgeizigen Zauberern und versucht, die ihm auf diese Weise zugefallenen Schätze zu Geld zu machen. Die Abenteurer nun finden seinen schriftlichen Auftrag für den gefälschten "Letzten Willen" im Büro eines Fälschers, welches sie aus anderen Gründen (anderes Abenteuer) auf den Kopf stellen. Dieser Auftrag enthält zwar den Vermerk, dass er "nach Zustandekommen des Geschäftes zu vernichten sei", woran sich der Fälscher aber natürlich nicht gehalten hat, um den Verwalter später damit erpressen zu können (womit er vielleicht auch schon begonnen hat). Die Abenteurer klären den Fall natürlich auf, und da die beiden Abenteurer weder ein "echtes" Testament noch Verwandte in der Gegend haben, beschlagnahmt die Stadt die Güter. Um sich den Helden jedoch erkenntlich zu zeigen (und weil die Stadt auch keine Verwendung für tonnenweise magisches Holz hat) überlassen sie den Helden als Anerkennung einen Teil des Nachlasses, schließlich haben sie für die Aufklärung der Morde gesorgt. Auf diese Weise soll es zu einem kleinen Intermezzo kommen, in dem die Abenteurer erste Kontakte mit der Unterwelt in Corrinis bekommen, und in denen ihnen eine Wagenladung magisches Holz in die Hände fällt, welches sie später (aus anderen Gründen) noch brauchen werden. Das "zuspielen" des magischen Holzes war für mich der Hauptgrund, mir diesen Plot zu überlegen, von daher ist dies das zentrale Element, auf das es ankommt - alles andere ist variabel - auch wenn ich den Aufhänger mit einem gefundenen Dokument in der Fälscherwerkstatt gerne beibehalten würde, da sich das gut in meine sonstige Kampagnenplanung einfügt. [spoiler=Die Fälscherwerkstatt ist Teil eines offiziellen Abenteuers in Corrinis, und zwar]Der gefälschte Gildenbrief Was haltet ihr von der Idee? Habt ihr Ideen/Vorschläge? Viele Grüße, Gimli CDB
  11. Hi, ich bin gerade dabei ein Abenteuer zu schreiben, das in der Nähe der Küstenstaaten angesiedelt ist (auf einer Sagenumwobenen Insel ca. 30km nördlich der Küstenstaaten). Die Abenteurer sollten sich zu Beginn des Abenteuers auf einem Schiff der Küstenstaaten befinden. Wie sieht ein Schiff von den Küstenstaaten denn aus? Hat es Besonderheiten? Gibt es schon offizielle Nahmen für einen Segler, der Wahren und Personen nach Haelgarde (Alba) oder Cuascadan (Erainn) liefern könnte?
  12. Hallo alle zusammen, ich kenne mich mit Schiffsbau überhaupt nicht aus, deshalb kann meine Frage ziemlich naiv klingen: Werden in Waelischen Werften über den Winter hinweg Schiffe gebaut, oder spricht da etwas dagegen? Viele Grüße hj
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