Jump to content

Schiffe der Küstenstaaten


rito

Recommended Posts

Hi,

ich bin gerade dabei ein Abenteuer zu schreiben, das in der Nähe der Küstenstaaten angesiedelt ist (auf einer Sagenumwobenen Insel ca. 30km nördlich der Küstenstaaten). Die Abenteurer sollten sich zu Beginn des Abenteuers auf einem Schiff der Küstenstaaten befinden.

 

Wie sieht ein Schiff von den Küstenstaaten denn aus? Hat es Besonderheiten? Gibt es schon offizielle Nahmen für einen Segler, der Wahren und Personen nach Haelgarde (Alba) oder Cuascadan (Erainn) liefern könnte?

Link to post

Hallo Rito!

 

Wie sieht ein Schiff von den Küstenstaaten denn aus?
In dem Abenteuer "Zu neuen Ufern" von Andreas Voigt aus dem Caedwyn-Abenteuerband "Ruf der Ferne" sind die beiden Schiffstypen Libarc mit der "Möwenschwinge" (Seite 23) und die Valianische Nostia "Santa Doria" (Seite 40) mit Plan und Daten beschrieben.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Link to post
Hi,

ich bin gerade dabei ein Abenteuer zu schreiben, das in der Nähe der Küstenstaaten angesiedelt ist (auf einer Sagenumwobenen Insel ca. 30km nördlich der Küstenstaaten). Die Abenteurer sollten sich zu Beginn des Abenteuers auf einem Schiff der Küstenstaaten befinden.

 

Wie sieht ein Schiff von den Küstenstaaten denn aus? Hat es Besonderheiten? Gibt es schon offizielle Nahmen für einen Segler, der Wahren und Personen nach Haelgarde (Alba) oder Cuascadan (Erainn) liefern könnte?

 

Hallo,

 

das kommt darauf an. Am einfachsten kann man sich bei Wikipedia zu den Themen: Schiffe im Mittelmeer, Schiffe im Mittelalter, Karavelle, Karacke, Galeere usw. erkundigen. Aber dies könnte gegebenenfalls recht umständlich werden. Daher nimm einfach das Schiff aus dem "Gefälschten Gildenbrief". Ich könnte Dich umfassend über diese Thematik imformieren, dazu aber später und bei Bedarf.

 

Ciao,

Priorus Magus Iuris G.A.Danti

Link to post

@Priorus Magus Iuris G.A.Danti: Ich dachte es gäbe schon Schiffstypen, die auf die Kultur der Küstenstaaten zugeschnitten sind. Natürlich kann ich mir Schiffe der Italienischen bzw. Spanischen Flotte des ausgehenden Mittelalters anschauen und abwandeln aber das war ja nicht meine Frage.

Link to post
  • 2 weeks later...
@Priorus Magus Iuris G.A.Danti: Ich dachte es gäbe schon Schiffstypen, die auf die Kultur der Küstenstaaten zugeschnitten sind. Natürlich kann ich mir Schiffe der Italienischen bzw. Spanischen Flotte des ausgehenden Mittelalters anschauen und abwandeln aber das war ja nicht meine Frage.

 

Wenn du genau das machst, wirst du ziemlich exakt ein authentisches Schiff der Küstenstaaten entwerfen.

 

Gruß

 

fabian

Link to post
  • 1 month later...
Sagen wir, der Zeitraum so zwischen 1500 und 1550 wäre ein guter Ansatzpunkt, um nach Vorbildern zu suchen. 'Ausgehendes Mittelalter' ist dehnbar und hängt von der jeweiligen Definition ab.

Ich würde eher 14. Jahrhundert oder so ähnlich vorschlagen. M.E. ist das 16. Jahrhundert zu "spät".

 

LG :turn:

Gwythyr

Link to post

Hallo,

 

wenn man die Schiffstypen in den Küstenstaaten hiostorisch "verorten" möchte, dann sollte man dies zwischen dem 14ten und "höchstens" dem späten 15ten Jahrhundert tätigen.

Als absoluten Höhepunkt der Schiffsbaukunst sind Karavellen und erst seit kurzem der bestehende Schiffstyp "Karracke" zu bezeichnen, welche die althergebrachten Segelschiffe wie Nef & Hulk etc. nach und nach ersetzen.

 

Ciao,

Priorus Magus Iuris G.A.Danti

Link to post
Hallo,

 

wenn man die Schiffstypen in den Küstenstaaten hiostorisch "verorten" möchte, dann sollte man dies zwischen dem 14ten und "höchstens" dem späten 15ten Jahrhundert tätigen.

Als absoluten Höhepunkt der Schiffsbaukunst sind Karavellen und erst seit kurzem der bestehende Schiffstyp "Karracke" zu bezeichnen, welche die althergebrachten Segelschiffe wie Nef & Hulk etc. nach und nach ersetzen.

 

Ciao,

Priorus Magus Iuris G.A.Danti

Ich möchte nicht auf einem Schiff sitzen, das plötzlich grün anläuft und sich die Segel runterreisst... Ist das derselbe Schiffstyp, der hier im Norden unter dem Namen "Holk" bekannt ist?
Link to post
Ich möchte nicht auf einem Schiff sitzen, das plötzlich grün anläuft und sich die Segel runterreisst... Ist das derselbe Schiffstyp, der hier im Norden unter dem Namen "Holk" bekannt ist?
Begriffsklärung

 

Herzliche Grüße,

Triton

Cool. Danke.

Ich kannte das Schiff bisher ausschließlich als Holk. Man lernt nie aus... "Hulk" klang nach einer Freudschen ...

Link to post

Wobei die Hulk nicht durch Karavelle und Karacke ersetzt sondern eine Kogge um die Technologie der kraveel gebauten Mittelmeeschiffe ergänzt.

 

Nur mal so am Rande (aus dem Gedächtnis auch hoffentlich richtig) erwähnt. :notify:

Link to post
Wobei die Hulk nicht durch Karavelle und Karacke ersetzt sondern eine Kogge um die Technologie der kraveel gebauten Mittelmeeschiffe ergänzt.

 

Nur mal so am Rande (aus dem Gedächtnis auch hoffentlich richtig) erwähnt. :notify:

 

Darüber hinaus gibt es auf Midgard wohl keine Kultur die Kogge oder Hulk baut.

 

Alba ist noch auf Nef, bzw. Cinque-Port Niveau, Waeland noch bei Langschiffen.

 

Küstenstaaten bauen Karavellen, Karacken, wohl auch schon Galeeren (Galeas) und Galeassen (ohne Kanonen dafür Ballisten und Katapulte satt) sowie Schiffe ähnlich dem venezianischen Kreuzfahrerschiff.

Link to post
Darüber hinaus gibt es auf Midgard wohl keine Kultur die Kogge oder Hulk baut.

 

Alba ist noch auf Nef, bzw. Cinque-Port Niveau, Waeland noch bei Langschiffen.

 

Küstenstaaten bauen Karavellen, Karacken, wohl auch schon Galeeren (Galeas) und Galeassen (ohne Kanonen dafür Ballisten und Katapulte satt) sowie Schiffe ähnlich dem venezianischen Kreuzfahrerschiff.

Ich warte immer noch gespannt auf Dein Buch "Seefahrt auf Midgard".

Link to post
Darüber hinaus gibt es auf Midgard wohl keine Kultur die Kogge oder Hulk baut.

 

Alba ist noch auf Nef, bzw. Cinque-Port Niveau, Waeland noch bei Langschiffen.

 

Küstenstaaten bauen Karavellen, Karacken, wohl auch schon Galeeren (Galeas) und Galeassen (ohne Kanonen dafür Ballisten und Katapulte satt) sowie Schiffe ähnlich dem venezianischen Kreuzfahrerschiff.

Ich warte immer noch gespannt auf Dein Buch "Seefahrt auf Midgard".

Quellenmaterial habe ich bis zum Abwinken gesammelt. Jetzt brauche ich nur noch eine fleißige Schreibkraft ohne Bezahlungswunsch :rolleyes:
Link to post
Wobei die Hulk nicht durch Karavelle und Karacke ersetzt sondern eine Kogge um die Technologie der kraveel gebauten Mittelmeeschiffe ergänzt.

 

Nur mal so am Rande (aus dem Gedächtnis auch hoffentlich richtig) erwähnt. :notify:

 

Darüber hinaus gibt es auf Midgard wohl keine Kultur die Kogge oder Hulk baut.

 

Alba ist noch auf Nef, bzw. Cinque-Port Niveau, Waeland noch bei Langschiffen.

 

Küstenstaaten bauen Karavellen, Karacken, wohl auch schon Galeeren (Galeas) und Galeassen (ohne Kanonen dafür Ballisten und Katapulte satt) sowie Schiffe ähnlich dem venezianischen Kreuzfahrerschiff.

 

Wie wäre es mit Seefahrt auf Midgard und Myrkgard. Da wäre dann auch Raum für weitere Bootstypen.

Link to post

Im Netz scheint es ja einiges über Karacken zu geben. Lediglich Pläne scheinen ein gut gehütetes Geheimnis zu sein, die, wenn überhaupt, nur gegen Bares zu erhalten sind. Kennt jemand eine gute Quelle für Schiffspläne?

 

Grüße

rito

Link to post
Sagen wir, der Zeitraum so zwischen 1500 und 1550 wäre ein guter Ansatzpunkt, um nach Vorbildern zu suchen. 'Ausgehendes Mittelalter' ist dehnbar und hängt von der jeweiligen Definition ab.

Ich würde eher 14. Jahrhundert oder so ähnlich vorschlagen. M.E. ist das 16. Jahrhundert zu "spät".

 

LG :turn:

Gwythyr

 

Ich hab grad noch mal in den Seefahrttext zu den Küstenstaaten reingeschaut. Wenn der noch aktuell ist, dann kommt 1. Hälfte des 16. Jahrhunderts als Vergleichszeitraum gut hin. Die modernsten Schiffstypen sind dann für Handelsschiffe Karawelle und Galeone, für Kriegsschiffe Galeere und Galeasse.

 

Wichtigster Unterschied: Es gibt natürlich keine Kanonen.

 

Vittorio

Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • By Zeno
      Spielleiter: Zeno
      Anzahl der Spieler: 5
      Regelsystem: Midgard 1880
      Voraussichtlicher Beginn: Freitag, 10.00 Uhr
      Voraussichtliche Dauer: bis Freitag Abend.
      Art des Abenteuers: Detektiv-Abenteuer.
      Voraussetzung/Vorbedingung: Im Prinzip keine. Es wäre aber sicher nützlich, wenn ein Kriminalist bei der Gruppe wäre.
      Beschreibung: Mitte Mai 1890. Sir Eustace Riddlesfield ist fest von der Seetüchtigkeit seines Schaufelraddampfers »Indefatigable« überzeugt. Selbstverständlich kann dieser England innerhalb von 20 Tagen umrunden, ohne auch nur ein einziges Mal Land ansteuern zu müssen! Und als sein Intimfeind Sir John Hosea Lasham im Londoner White’s Club Zweifel daran äußert, schließt er auf der Stelle eine Wette über £ 1000 mit ihm ab. Mit einer ausgesuchten Schar Passagiere tritt Sir Eustace die Fahrt an – unbeirrt davon, dass die Werfthalle einem Brandanschlag zum Opfer fiel. Auch die Abenteurer(innen) sind natürlich mit an Bord und merken bald, dass die Fahrt unter keinem guten Stern steht. Ein ungebetener Gast fährt auch mit – der Tod.
      Hinweis: Dieses Abenteuer beruht auf dem Private-Eye-Abenteuer „Eine tödliche Wette“. Wer dieses Abenteuer kennt, sollte also bitte nicht mitspielen.
      Handouts: Im Anhang ein Auszug aus der TIMES zum Thema.
      Teilnehmer*innen:
      alf04 Chichén Bro Blaues Feuer Randver McBeorn Und damit wären wir dann auch schon komplett!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
      Für die, die es nicht mehr rechtzeitig geschafft haben: Wenn genügend Interesse besteht, werde ich das Abenteuer auch noch einmal auf Burg Breuberg anbieten. Wer nicht so lange warten möchte, der sei für Bacharach auf mein Samstag-Abenteuer "Jagdsaison" verwiesen, bei dem aktuell noch zwei Plätze frei sind.
      Auszug-Times.pdf
    • By KoschKosch
      Titel: Die Expedition des Mercanto 
      Spielleiter: Paul (KoschKosch)
      Anzahl der Spieler: 3-6
      Regelediton: M5 (versuche aber, abwärtskompatibel zu bleiben)
      Voraussichtlicher Beginn: Samstag nach dem Frühstück (so gg. 10?)
      Voraussichtliches Ende: Samstag Abend/Nacht
      Art des Abenteuers: Seereise, Kampf, Diplomatie, Rettung, Entdeckung
      Voraussetzungen / Vorbedingungen: eure Charaktere müssen taff sein, sollten wenn möglich das Unmögliche möglich machen können und sie müssen bei solchen Anlagen überhaupt erstmal bei einer derartigen Himmelfahrtsmission dabei sein wollen. Darüber hinaus sollten sie etwas teamfähig sein, denn auf so beengtem Raum wie einem Schiff ist es unmöglich, sich von den anderen zu separieren. Schariden unter den Abenteurern sollten ihren Landsleuten aus Elhaddar gegenüber potenziell gleichgültig eingestellt sein. Was für euch "hochgradig" ist, überlasse ich euch selbst. Wenn ihr eure Figuren der Herausforderung gewachsen glaubt, nehmt die Mission an. Ansonsten lieber nicht. Es wird an vielen Stellen um Leben oder Tod gehen. Mindestens eine der Figuren sollte über Bootfahren verfügen, mindestens eine über Anführen. Balancieren soll auf einem Schiff auch ganz praktisch sein, ist aber kein Muss (gibt nur saftige Mali). Es ist hilfreich, wenn eine der Figuren über Heilmöglichkeiten verfügt, die über Erste Hilfe hinausgehen. Wie in der Beschreibung unten beschrieben, müssen die Abenteurer eine Möglichkeit besitzen, mit der Karawelle der Vizekönigin wesentlich schneller als ein gewöhnliches Schiff es schafft zu den Inseln unter dem Westwind zu gelangen und darüber hinaus. Diese Möglichkeit sollte schon im Vorfeld des Abenteuers gefunden werden, nicht erst zu Beginn desselben. 
      Beschreibung: Welchen Grund auch immer ihr haben mögt, der flehenden Bitte der Ehefrau des Vizekönigs von Corua zu folgen, euch auf eine Such- und Rettungsmission nach dem als verschollen geltenden Seefahrer Don Casabal Mercanto zu begeben... genau das habt ihr getan. Ihr seid gestandene, bekannte Persönlichkeiten, denen nachgesagt wird, sie könnten das Unmögliche schaffen. Ihr seid von zahllosen Abenteuern siegreich zurückgekehrt und könnt auf einen wahrhaft reichhaltigen Erfahrungsschatz zurückgreifen. Einige von euch können sogar gar Gefallen mächtiger Wesenheiten einfordern oder gebieten über sagenhafte Artefakte, die sie einfachen Bewohnern Midgards als wahre Halbgötter erscheinen lassen. All diese Vorzüge, die euch zu den mächtigen Abenteurern machen, die ihr seid, werden euch in diesem Abenteuer von Nutzen sein können und vielleicht müssen. 
      Es gilt, den vor mehreren Monden zu einer Entdeckungsreise aufgebrochenen Seefahrer und Günstling des coruanischen Vizekönighauses, Don Casabal Mercanto, zu finden, zu retten und heil nach Estoleo (Corua) zurückzubringen. Die Aufgabe ist delikat, da der Seefahrer als in unbekannten Gewässern im Meer der Roten Sonne verschollen gilt und von der Krone schon offiziell aufgegeben wurde. Seine Route soll vom Golf der Blauen Wellen aus über die schwer zu erreichenden Inseln unter dem Westwind bis in die völlig unbekannte See westlich davon gegangen sein. Diese Route führt durch Seegegenden, die als äußerst gefährlich gelten, aufgrund widriger Winde schwer zu befahren sind und - wer weiß? - vielleicht liegt sogar der Rand der Welt dort, wo Mercanto hin wollte. Weiterhin stand die Reise im Schlaglicht eines schwelenden Konfliktes zwischen dem Städtebund von Elhaddar und Corua um die Seefahrt in der Regenbogensee, sodass unklar ist, ob Mercantos Expedition auch damit etwas zu tun haben könnte. Und: ob der Expedition von scharidischer Seite zugesetzt wurde. Und schließlich drängt die Zeit erheblich! Es muss möglich gemacht werden, die Reise in wenigen Wochen zu machen, für die gestandene Seeleute Monde veranschlagen würden. (Häufiger Gegenwind und eine starke Strömung von Westen sind die Hauptgründe dafür.) Wie das geht? Die Auftraggeberin hofft auf eure Möglichkeiten und Fähigkeiten. Vermögt ihr das nicht, so könnt ihr nicht die Richtigen für diese Mission sein. 
      Diese Rettungsmission schließlich geht nicht offiziell vom coruanischen Vizekönigshaus aus, sondern privat von der Vizekönigin, die ein "besonderes Interesse" an dem verschollenen Seefahrer hat. Aus diesem Grund kann sie den Abenteurern keine Flotte zur Verfügung stellen, sondern lässt nur eine einzige Karawelle aus ihrem eigenen persönlichen Besitz ausrüsten. Sie ist sich der Gefahr der Reise bewusst und hat sich daher um euch bemüht, von denen man sagt, sie könnten selbst aus einer solchen Himmelfahrtsmission noch einen sagenhaften Erfolg machen. Einziger Anhaltspunkt ist eine magische Seekarte, die euch zu Mercanto führen soll. 
       
      Hintergrundidee: ich versuche hier eine Herausforderung für hochgradige Abenteurer anzubieten, die von den üblichen (gibt es sowas überhaupt?) Hochgradermissionen abweicht. Wer schon einmal bei mir Teile der Kampagne "Im Kielwasser der Schwarzen Muräne" gespielt hat, hat eine Vorstellung davon, dass ich eine Menge Möglichkeiten erschlossen habe, eine solche Seefahrt ins Ungewisse mit Herausforderungen anzureichern. Es soll an vielen Stellen im Abenteuer vor allem zu Situationen kommen, in denen "normale" Abenteurer nichts mehr ausrichten können. Ich bin gespannt, ob es eure Hochgrader vermögen. 
       
      Spieler-Voranmeldungen: 
      1. @Kessegorn mit Londiel
      2. @Fabian Wagner mit HuJunJao (kanthanischer Be)
      3. @Orlando Gardiner mit Uantegu (Bb aus dem Ikenga-Becken Gr 21)
      4. @DiRi mit Marandil Kelebes (valianischer PBe Gr 30)
      5. @Solwac mit Jiri (moravischer Bb/Sc Gr 31)
      6. @Irwisch mit Cer (valianische "Informationsmagierin" Gr 30)
       
      Falls es nicht wenigstens 3 Interessen gibt, findet das Abenteuer nicht statt. 🙂 
      Liebe Grüße, 
      Euer Kosch
       
      EDIT: notwendige Voraussetzung noch deutlicher gemacht. 
      EDIT2: falls eine der Figuren über ein eigenes Schiff verfügt, kann auch gerne jenes im Konvoi mit dem der Königin fahren oder auch anstelle dessen. 
    • By KoschKosch
      Titel: Im Kielwasser der Schwarzen Muräne (finaler Teil 4) - "Der Coup der Schwarzen Muräne" (+ das Ende von Teil 3: "Jäger des Südwinds")
       
      Spielleiter: KoschKosch
      Anzahl der Spieler: 3-6
      M3 / M4 / M5 (aber abwärtskompatibel - auch M4-Figuren kriegen wir schon irgendwie gewuppt)
      Grad der Figuren: 6-12 (M5)
      Voraussichtlicher Beginn: morgens nach dem Frühstück
      Voraussichtliches Ende bzw. Dauer: den ganzen Tag und den ganzen Abend (wie gewünscht!)
      Art des Abenteuers: Seereise, Kampf
      Voraussetzungen / Vorbedingungen: Ich teste hier den brandneuen vierten und letzten Teil eines Abenteuer-Kampagnen-Exposés, das ich schon 2015, 2016 und 2017 mit viel Spaß und (bescheidenem  ) Erfolg geleitet haben und das ich irgendwann veröffentlichen möchte. Es gibt erstmal generell keine Vorgabe, was für Charaktere sich eignen, aber mindestens ein Drittel des Abenteuers spielt auf See und es gibt potenziell einen größeren Kampf. Entsprechend sollten die Chars sein, aber gerne schön bunt. Gruppen ganz ohne  Bootfahren, Balancieren, Anführen oder ein paar Kampffertigkeiten könnten vielleicht Probleme bekommen. Das Abenteuer ist der "4. Teil" einer Kampagne namens Im Kielwasser der Schwarzen Muräne um die Jagd auf einen Piratenkapitän und dessen Bande. Wir knüpfen hier an die Erlebnisse im 3. Teil von 2017 an, wo die Abenteurer eines der Begleitschiffe des gejagten Piratenkapitäns zerstören und dessen Crew nahezu vernichten konnten. Dabei strandeten sie aber selbst auf einer tropischen Insel in der Nähe der Bucht der Farben, wo sie nun erst einmal ihr Schiff wieder flottkriegen müssen. Wir hatten damals (2017) das Abenteuer abgebrochen, weil es zu spät geworden war. Nun greifen wir den Stand der Geschichte wieder auf und beenden "Teil 3", bevor wir dann im Anschluss (schätzungsweise nach dem Mittagessen) in den finalen Teil 4 starten. Dabei (bei Teil 4, nach dem Mittagessen) können auch Spieler dazustoßen, die nicht schon auf dem Westcon 2017 mitgespielt haben, sondern erst auf diesem Con hier dabei sein wollen/können. Gleichwohl könnte es den Spielern tatsächlich mehr Spaß machen, die schon zuvor mit von der Partie waren. 
      Beschreibung: (Was uns noch in Teil 3 erwartet, lassen wir hier mal aus. Teil 4 lässt sich so beschreiben: ) Die Abenteurer haben ihr Schiff wieder klar gemacht und besitzen nun auch einen Hinweis, dass die Piraten gerade aufgebrochen sind und wohin. Sie bereiten sich auf einen Coup vor, mit dem sie wirklich reich werden und das Piratenhandwerk vielleicht für lange Zeit an den Nagel hängen könnten. Zeit, sich an die Fersen der übrig gebliebenen Bande zu heften und sie zu zerschlagen. Mögen sie nie wieder ihr Piratenunwesen treiben können! Dabei steht den Abenteurern nach wie vor und mehr denn je ihre treue Mannschaft zur Seite und ihr Kapitän Pianto Leone, die mit ihnen nun schon eine ganze Menge durchgestanden haben. Werden die Abenteurer nun endlich den Piraten der Schwarzen Muräne beikommen und ihre Pläne ein für allemal vereiteln können? 
      SpielerInnen: 
      1. @Orlando Gardiner mit Gulbrandr, dem legendären Steuermann der Onza del'Oro (waelischer Barbar Gr 10)
      2. @Kashoggi mit Sahib Yaʿqūb, Kauffahrer aus Mardaba (Händler Gr 10)
      3. @Fabian Wagner mit Jhuana, Nothunspriesterin und Bootsfrau der Onza del'Oro (Gr 12)
      4. @Fabian Dirk Wagner mit Gabriel, dem Piratenverführer, aus Lidralien (Spitzbube Gr 11)
      5. @Nomo Sikeron mit Fanjo Vetrani, dem Konventszauberer (Hexer Gr ?)
      6.
       
      Ich freue mich auf Eure Teilnahme! 
       
      LG, 
      Euer Kosch
    • By Fabian
      Diatravas langer Arm
      Spielleiter: Fabian Wagner
      Grad der Figuren: 10-15 (M5)
      Ort: Bacharach-Con 2019
      Voraussichtlicher Beginn: Freitag ganztägig (Beginn nach dem Frühstück, 10:00 Uhr)
      Voraussichtliches Ende bzw. Dauer: maximal bis 1:00 Uhr
      Art des Abenteuers: Aktion/Kampf, Erkundung/Seereise, Rollenspiel
      Voraussetzungen / Vorbedingungen: Akzeptanz von erzählerischen Mitteln wie Rückblenden
      Beschreibung:
      Es ist ein schöner, warmer Frühsommertag, an dem die El Capaz den Hafen von Diatrava verlässt. Möwen umkreisen kreischend das Schiff. Der Wind frischt auf, Wellen brechen sich am Bug und in den Augen der Seefahrer zeigt sich die Begierde nach Abenteuern.
      Du bist mit an Bord, hast dich gemeldet für eine riskante Kaperfahrt. All diese Frauen und Männer, hier auf dem Schiff, wollen vor allem eines: Das Duganat Diatrava vor den niederträchtigen und machthungrigen Plänen des tevarrischen Vizekönigs schützen. Klar, dir wurden auch Gold und Auszeichnungen versprochen, aber was bedeutet das schon, angesichts der Chance ein hinterhältiges Vorhaben zu vereiteln?
      Die Gischt spritzt dir ins Gesicht, als die Mannschaft die Segel voll setzt und ihr Kurs auf den Pfortenarchipel nehmt …
      Spieler: (5-6 Plätze)
      1. Orlando G. mit Gulbrandr (Gr 12)
      2. Solwac mit Séames (ca. Gr 15)
      3. Zendurak mit Halblingsdame Zania (Gr 12)
      4. daaavid mit Rango (Gr 12)
      5. Horst mit Iwafurukami Yamamoto (?)
      6. Yon Attan mit Bernardo (Gr 11)
       
    • By Fabian
      Die Naranjors - Teil 2
      Gespielt wird nach MIDGARD, 5. Auflage.
      Spieltermin: Freitag - Beginn:  15:30 Uhr.
      Grade: 9-15
      Es handelt sich um die Fortsetzung eines Abenteuers, das bereits 2017 auf dem Midgard-Westcon begonnen wurde. Die Handlung spielt in der Region Lanitia.
      Die Plätze sind aufgrand des Fortsetzungscharakters bereits weitgehend vergeben. Sollten Spieler abspringen, oder sich nicht melden, so werden die freien Plätze an andere Spieler vergeben.
      Bisher angemeldet sind:
      - Koschkosch
      - Solwac
      - Fabian Dirk
      - Orlando G.
×
×
  • Create New...