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Hallo! Wie sieht es mit Zwergen und dem Wasser aus - Schwimmen und Seefahrt mögen sie ja nicht - können sie es, wenn sie wollen? Und wie groß ist ihr Widerwillen? Danke! Zu den Sternen Läufer
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Hi, ich bin gerade dabei ein Abenteuer zu schreiben, das in der Nähe der Küstenstaaten angesiedelt ist (auf einer Sagenumwobenen Insel ca. 30km nördlich der Küstenstaaten). Die Abenteurer sollten sich zu Beginn des Abenteuers auf einem Schiff der Küstenstaaten befinden. Wie sieht ein Schiff von den Küstenstaaten denn aus? Hat es Besonderheiten? Gibt es schon offizielle Nahmen für einen Segler, der Wahren und Personen nach Haelgarde (Alba) oder Cuascadan (Erainn) liefern könnte?
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Was wissen wir eigentlich über albische Schiffahrt und eine eventuelle Flotte. Ich denke Alba wird sich nicht nur auf fremde Seefahrer verlassen oder ??
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In Standardabenteuern pflegen Schiffe grundsätzlich im Hafen anzulegen, vermutlich, weil wir es auch so gewohnt sind, aus Filmen oder eigener Anschauung. Wie haltet Ihr das? Dabei kann es auch sehr reizvoll sein, wenn ein Hafen keinen Liegeplatz am Kai bietet oder das Schiff nicht geeignet ist, dort festzumachen, es vor dem Hafen auf Reede zu parken. Gibt auch ganz neue Möglichkeiten: das Betreten und Verlassen des Schiffs ist z. B. etwas schwieriger, ein nächtliches Ablegen und Verschwinden mit dem Schiff kann dagegen viel einfacher sein. Es ist ja auch nicht ganz einfach, mit einem Segelschiff direkt vom Kai loszusegeln, weshalb man in jedem Hafen Lotsen braucht, die in kleinen Ruderbarkassen den Schiffen das Losmachen erst ermöglichen und es sicher aus dem Hafen schleppen. Auch arbeiten Lotsen häufig als Spediteure, um Fracht oder Passagiere zu einem auf Reede liegenden Schiff zu bekommen. Diese Lotsen haben sich in manchen großen Hafenstädten zu Gilden, "Bruderschaften" genannt, zusammengeschlossen. Dies soll einen gewissen Fähigkeitsstandard gewährleisten, Konkurrenz ausgrenzen, Verhandlungen mit Behörden erleichtern, Witwen und Waisen der Gildenbrüder unterstützen. Lotsen sind von ihrer Klasse her nicht unbedingt Seefahrer, sondern oft auch Spitzbube oder Glücksritter. Sie beherrschen neben Rudern auch Gassenwissen, Steuern, Himmelskunde, Beredsamkeit, Schwimmen, Tauchen, Trinken und Landeskunde(Heimat). Als Waffe tragen sie meist eine Keule oder einen Dolch bei sich. Bekanntermaßen weiß die Lotsenbruderschaft der Stadt über alles Bescheid, was im Hafen vor sich geht, oft auch über Dinge, von denen die Hafenbehörden ... nichts wissen sollen. Hier findet man Gordon MacArony, meinen Normlotsen.
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Ein sehr interessanter Artikel über die ersten Fahrten nach Grönland und in die neue Welt. Besonders interessant finde ich die Beschreibungen der Schiffe und der Häuser. Gibt es schon Sagas von Fahrten in den Norden der Issee? Solwac
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Jemand Ideen über Stärke, Stützpunkte und was sonst noch interessant wäre ?
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Hallo zusammen, meine Truppe macht demnächst eine Seereise von Serendib nach Aran und da suche ich noch ein kurzes Abenteuer für die Seereise dorthin. Den "fliegenden" Valianer und "Mord auf hoher See" kennen wir aber schon. Hat jemand einen Tipp? Danke!
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Wer verwendet welche Arten von Schiffen. (Quellenangaben) Können wir diese Schiffe auch mit Spielwerten versehen
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Hallo und spioler für meine Spieler!! Meine Idee ist ein kleine Gruppe Piraten an der Ostküste auftauchen zu lassen. Doch habe ich ein paar Fragen dazu. Das Meer der fünf Wind wir von allen möglichen Piraten befahren, Waelinger etc. Welcher Typus passt am besten in diese Gegend? Am liebsten wäre es mir ein bischen Karibik Flair zu integrieren auch wenn die Kanonen fehlen. 2tens wo könnte man die Heimat Insel dieser Piraten ansiedeln? gibt es kleiner Inseln vor dieser Küste, auf den großen Karten sind ja eher weniger eingezeichnet. Oder denkt ihr diese Piraten könnten, auch von den Küstestaten oder dem Valian rüber kommen? Vielen Dank für eure Hilfe Flo
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Welche Aspekte gibt es hier zu bedenken.
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Auch ein Thema dem wir uns widmen sollten.
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Hi Freunde, weiß jemand genaueres über die Seefahrt der Wikinger? (Wer-Weiss-Was hab ich schon probiert....) Ich muß ein paar Dinge über die Seetüchtigkeit von Knorrs und Drachenschiffen in Stürmen wissen. Auch interessiert mich, wie eigentlich Vieh in den Knorrs befördert wurde, und was man mir den Viechern in einem Sturm gemacht hat..... Estepheia (die brav an der Verschriftlichung ihres Waeland-Abenteuers sitzt)
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Spielleiter: Zeno Anzahl der Spieler: 5 Regelsystem: Midgard 1880 Voraussichtlicher Beginn: Freitag, 10.00 Uhr Voraussichtliche Dauer: bis Freitag Abend. Art des Abenteuers: Detektiv-Abenteuer. Voraussetzung/Vorbedingung: Im Prinzip keine. Es wäre aber sicher nützlich, wenn ein Kriminalist bei der Gruppe wäre. Beschreibung: Mitte Mai 1890. Sir Eustace Riddlesfield ist fest von der Seetüchtigkeit seines Schaufelraddampfers »Indefatigable« überzeugt. Selbstverständlich kann dieser England innerhalb von 20 Tagen umrunden, ohne auch nur ein einziges Mal Land ansteuern zu müssen! Und als sein Intimfeind Sir John Hosea Lasham im Londoner White’s Club Zweifel daran äußert, schließt er auf der Stelle eine Wette über £ 1000 mit ihm ab. Mit einer ausgesuchten Schar Passagiere tritt Sir Eustace die Fahrt an – unbeirrt davon, dass die Werfthalle einem Brandanschlag zum Opfer fiel. Auch die Abenteurer(innen) sind natürlich mit an Bord und merken bald, dass die Fahrt unter keinem guten Stern steht. Ein ungebetener Gast fährt auch mit – der Tod. Hinweis: Dieses Abenteuer beruht auf dem Private-Eye-Abenteuer „Eine tödliche Wette“. Wer dieses Abenteuer kennt, sollte also bitte nicht mitspielen. Handouts: Im Anhang ein Auszug aus der TIMES zum Thema. Teilnehmer*innen: alf04 Chichén Bro Blaues Feuer Randver McBeorn Und damit wären wir dann auch schon komplett!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Für die, die es nicht mehr rechtzeitig geschafft haben: Wenn genügend Interesse besteht, werde ich das Abenteuer auch noch einmal auf Burg Breuberg anbieten. Wer nicht so lange warten möchte, der sei für Bacharach auf mein Samstag-Abenteuer "Jagdsaison" verwiesen, bei dem aktuell noch zwei Plätze frei sind. Auszug-Times.pdf
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Diatravas langer Arm Spielleiter: Fabian Wagner Grad der Figuren: 10-15 (M5) Ort: Bacharach-Con 2019 Voraussichtlicher Beginn: Freitag ganztägig (Beginn nach dem Frühstück, 10:00 Uhr) Voraussichtliches Ende bzw. Dauer: maximal bis 1:00 Uhr Art des Abenteuers: Aktion/Kampf, Erkundung/Seereise, Rollenspiel Voraussetzungen / Vorbedingungen: Akzeptanz von erzählerischen Mitteln wie Rückblenden Beschreibung: Es ist ein schöner, warmer Frühsommertag, an dem die El Capaz den Hafen von Diatrava verlässt. Möwen umkreisen kreischend das Schiff. Der Wind frischt auf, Wellen brechen sich am Bug und in den Augen der Seefahrer zeigt sich die Begierde nach Abenteuern. Du bist mit an Bord, hast dich gemeldet für eine riskante Kaperfahrt. All diese Frauen und Männer, hier auf dem Schiff, wollen vor allem eines: Das Duganat Diatrava vor den niederträchtigen und machthungrigen Plänen des tevarrischen Vizekönigs schützen. Klar, dir wurden auch Gold und Auszeichnungen versprochen, aber was bedeutet das schon, angesichts der Chance ein hinterhältiges Vorhaben zu vereiteln? Die Gischt spritzt dir ins Gesicht, als die Mannschaft die Segel voll setzt und ihr Kurs auf den Pfortenarchipel nehmt … Spieler: (5-6 Plätze) 1. Orlando G. mit Gulbrandr (Gr 12) 2. Solwac mit Séames (ca. Gr 15) 3. Zendurak mit Halblingsdame Zania (Gr 12) 4. daaavid mit Rango (Gr 12) 5. Horst mit Iwafurukami Yamamoto (?) 6. Yon Attan mit Bernardo (Gr 11)
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Titel: Im Kielwasser der Schwarzen Muräne (finaler Teil 4) - "Der Coup der Schwarzen Muräne" (+ das Ende von Teil 3: "Jäger des Südwinds") Spielleiter: KoschKosch Anzahl der Spieler: 3-6 M3 / M4 / M5 (aber abwärtskompatibel - auch M4-Figuren kriegen wir schon irgendwie gewuppt) Grad der Figuren: 6-12 (M5) Voraussichtlicher Beginn: morgens nach dem Frühstück Voraussichtliches Ende bzw. Dauer: den ganzen Tag und den ganzen Abend (wie gewünscht!) Art des Abenteuers: Seereise, Kampf Voraussetzungen / Vorbedingungen: Ich teste hier den brandneuen vierten und letzten Teil eines Abenteuer-Kampagnen-Exposés, das ich schon 2015, 2016 und 2017 mit viel Spaß und (bescheidenem ) Erfolg geleitet haben und das ich irgendwann veröffentlichen möchte. Es gibt erstmal generell keine Vorgabe, was für Charaktere sich eignen, aber mindestens ein Drittel des Abenteuers spielt auf See und es gibt potenziell einen größeren Kampf. Entsprechend sollten die Chars sein, aber gerne schön bunt. Gruppen ganz ohne Bootfahren, Balancieren, Anführen oder ein paar Kampffertigkeiten könnten vielleicht Probleme bekommen. Das Abenteuer ist der "4. Teil" einer Kampagne namens Im Kielwasser der Schwarzen Muräne um die Jagd auf einen Piratenkapitän und dessen Bande. Wir knüpfen hier an die Erlebnisse im 3. Teil von 2017 an, wo die Abenteurer eines der Begleitschiffe des gejagten Piratenkapitäns zerstören und dessen Crew nahezu vernichten konnten. Dabei strandeten sie aber selbst auf einer tropischen Insel in der Nähe der Bucht der Farben, wo sie nun erst einmal ihr Schiff wieder flottkriegen müssen. Wir hatten damals (2017) das Abenteuer abgebrochen, weil es zu spät geworden war. Nun greifen wir den Stand der Geschichte wieder auf und beenden "Teil 3", bevor wir dann im Anschluss (schätzungsweise nach dem Mittagessen) in den finalen Teil 4 starten. Dabei (bei Teil 4, nach dem Mittagessen) können auch Spieler dazustoßen, die nicht schon auf dem Westcon 2017 mitgespielt haben, sondern erst auf diesem Con hier dabei sein wollen/können. Gleichwohl könnte es den Spielern tatsächlich mehr Spaß machen, die schon zuvor mit von der Partie waren. Beschreibung: (Was uns noch in Teil 3 erwartet, lassen wir hier mal aus. Teil 4 lässt sich so beschreiben: ) Die Abenteurer haben ihr Schiff wieder klar gemacht und besitzen nun auch einen Hinweis, dass die Piraten gerade aufgebrochen sind und wohin. Sie bereiten sich auf einen Coup vor, mit dem sie wirklich reich werden und das Piratenhandwerk vielleicht für lange Zeit an den Nagel hängen könnten. Zeit, sich an die Fersen der übrig gebliebenen Bande zu heften und sie zu zerschlagen. Mögen sie nie wieder ihr Piratenunwesen treiben können! Dabei steht den Abenteurern nach wie vor und mehr denn je ihre treue Mannschaft zur Seite und ihr Kapitän Pianto Leone, die mit ihnen nun schon eine ganze Menge durchgestanden haben. Werden die Abenteurer nun endlich den Piraten der Schwarzen Muräne beikommen und ihre Pläne ein für allemal vereiteln können? SpielerInnen: 1. @Orlando Gardiner mit Gulbrandr, dem legendären Steuermann der Onza del'Oro (waelischer Barbar Gr 10) 2. @Kashoggi mit Sahib Yaʿqūb, Kauffahrer aus Mardaba (Händler Gr 10) 3. @Fabian Wagner mit Jhuana, Nothunspriesterin und Bootsfrau der Onza del'Oro (Gr 12) 4. @Fabian Dirk Wagner mit Gabriel, dem Piratenverführer, aus Lidralien (Spitzbube Gr 11) 5. @Nomo Sikeron mit Fanjo Vetrani, dem Konventszauberer (Hexer Gr ?) 6. Ich freue mich auf Eure Teilnahme! LG, Euer Kosch
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Spielleiter: KoschKosch Anzahl der Spieler: 3-6 M3/M4/M5 (aber abwärtskompatibel - auch M4-Figuren kriegen wir schon irgendwie gewuppt) Grade der Figuren: niedrige bis mittlere Grade (in Zahlen 3 - 12) Voraussichtlicher Beginn: morgens nach dem Frühstück oder abends ab ca. 19:30 Uhr (je nachdem, wie ihr es lieber mögt) Ort: Raum Graf Salentin am Freitag, Samstag ist noch nicht klar Voraussichtliche Dauer: entweder der Abend-Slot, oder aber (je nachdem, ob ihr das lieber mögt) der Tagsüber- + der Abendslot. EDIT: ich schaue mal, welche Slots ich belegt kriege. Grundsätzlich geht bei mir der Freitagabend-Slot UND ebenso der Samstagtagsüber+Abendslot. Also ich halte 2 Termine frei. Das heißt jetzt nicht, dass das Abenteuer 2 Tage braucht - ich leite es nur 2x (mit sinnvollerweise verschiedenen Gruppen). Art des Abenteuers: Entdeckung, Seereise, Kampf Voraussetzung/Vorbedingung: Ich teste hier ein Abenteuer, das ich schon einmal mit viel Spaß und Erfolg 2016 geleitet haben und das ich irgendwann veröffentlichen möchte. Es gibt erstmal generell keine Vorgabe, was für Charaktere sich eignen, aber große Teile des Abenteuers spielen auf See und der Rest ist Entdeckung und möglicherweise etwas Kampf. Je nach Abenteuerverlauf kann es gegen Ende auch nochmal praktisch sein, auf soziale Fertigkeiten zugreifen zu können. Entsprechend sollten die Chars sein, aber gerne schön bunt. Gruppen ganz ohne Bootfahren, Klettern, Anführen oder ein paar Kampffertigkeiten könnten vielleicht Probleme bekommen. Das Abenteuer ist der "2. Teil" einer Kampagne namens Im Kielwasser der Schwarzen Muräne um die Jagd auf einen Piratenkapitän, aber man muss den 1. Teil nicht zwingend gespielt haben! Abenteurer, die den 1. Teil nicht gespielt haben, werden genau wie die anderen als Teil einer Mannschaft an Bord gehen und den Piraten hinterher jagen können. Also keine Scheu. Beschreibung: In Lanitia geht ein überraschtes Raunen um. Kapitän Alvarado Cortéz, bekannt als wagemutiger Seefahrer in Diensten Lanitias, wurde verurteilt! Und obendrein hatte es der stadtbekannte Lebemann vorgezogen, mit seinem Schiff Lanitia zu verlassen, statt sich seiner Verhandlung zu stellen! Während man sich auf den Märkten und in den Gassen noch in Vermutungen und Seemannsgarn über diese Sache ergeht, haben sich die Abenteurer auf Einladung eines wohlhabenden lanitianischen Patriziers zusammengefunden, wo dieser sie bittet, dem berüchtigten Piraten Alvarado Cortéz hinterher zu fahren. Er stellt dafür ein Schiff zur Verfügung und verspricht ein großzügiges Kopfgeld auf den Piraten zu zahlen. Die Abenteurer müssen in Lanitia aus einer bunten Mischung an Matrosen eine Crew aussuchen und anheuern. Dann verlassen sie Lanitia und nehmen Kurs auf die Hohe See. Hier wollen sie den Piraten einholen und vielleicht sogar zum Kampf stellen. Diejenigen unter den Abenteurern, die schon Teil 1 gespielt haben, haben über die großzügige Belohnung und den Ruhm hinaus noch eine starke eigene Motivation, den Piraten zur Strecke zu bringen - Rache! Spieler/innen für Freitagabend: Voranmeldungen möglich, freie Plätze werden vor Ort ausgeschrieben. 1. Theophrastos (am Covendo angemeldeter chryseischer? Hexer) - gespielt von @Tjorm 2. Alvar Oldebrecht (waelischer Barbar) - gespielt von @Lemeriel 3. Rafi Roswikowski (am Covendo angemeldeter und praktizierender Schamane Gr 12) - gespielt von @Ma Kai 4. Marson (seefahrender Barbar Gr 10) - gespielt von Larissa 5. Ferwnnan (elfische Tiermeisterin) - gespielt von @Ferwnnan 6. Sadayavarman Sundara Pandyan (rawindischer Schlangenbeschwörer) - gespielt von @jul Spieler/innen für Samstag nach dem Frühstück bis in die Nacht: Voranmeldungen möglich, freie Plätze werden vor Ort ausgeschrieben. 1. Wulfric MacGrenard (albischer Ordenskrieger Gr 12) - gespielt von @Waldo 2. Helix (tevarrischer Spitzbube Gr 12) - gespielt von @Wolfgang 3. Zania Rosenstamm (Halblings-Schattengängerin Grad 10/11) - gespielt von @Zendurak 4. 5. 6. Ich freue mich auf eure Teilnahme! Sollten nicht genug Spieler zusammenkommen (mindestens 3), behalte ich mir vor, die Runde (für Freitagabend oder für Samstag) abzusagen. LG, Kosch
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Die Naranjors - Teil 2 Gespielt wird nach MIDGARD, 5. Auflage. Spieltermin: Freitag - Beginn: 15:30 Uhr. Grade: 9-15 Es handelt sich um die Fortsetzung eines Abenteuers, das bereits 2017 auf dem Midgard-Westcon begonnen wurde. Die Handlung spielt in der Region Lanitia. Die Plätze sind aufgrand des Fortsetzungscharakters bereits weitgehend vergeben. Sollten Spieler abspringen, oder sich nicht melden, so werden die freien Plätze an andere Spieler vergeben. Bisher angemeldet sind: - Koschkosch - Solwac - Fabian Dirk - Orlando G.
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m5 - neuer zauber Schiffsmeisterschaft
Orlando Gardiner posted a topic in Kreativecke - Gesetze der Magie
Schiffsmeisterschaft Gestenzauber der Stufe 9 Huhn (lebend, 5 SS) Beherrschen > Magan > Holz AP-Verbrauch: 9 pro Stunde Zauberdauer: 1 min Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt (Schiff) Wirkungsdauer: variabel Ursprung: elementar Durch den Zauber Schiffsmeisterschaft wird die Zauberin für die Wirkungsdauer zum Schiffsgeist und ist in der Lage, die Steuerung des Schiffes zu kontrollieren und mögliche Schäden durch Unwetter und Naturgewalten zu verhindern oder zu mindern. Für den Zauber muss der Zaubernde an den Hauptmast eines Schiffes gebunden werden und dabei den Mast umarmen (Elfen erhalten aber trotzdem keine besonderen Boni). Während der Zauberdauer versetzt er sich in den Körper des Schiffes und wird eins mit ihm. Während der Wirkungsdauer ist der Zaubernde wehrlos, sein Astralleib fährt in das Schiff ein, durch das der Zauberer nun "sehen" und fühlen kann. Der Zauberspruch kann mit einer Handlung abgebrochen werden - der Astralleib kehrt dann in den an den Mast geseilten Körper zurück. Die Schiffsmeisterschaft kann durch den Einsatz von jeweils 9 AP um eine weitere Stunde verlängert werden. Wird das Seil während der Wirkungsdauer entfernt, hält sich der Zaubernde instinktiv weiter am Mast fest, wird aber bei einer starken Böe oder Welle vom Mast getrennt (sobald normalerweise ein Wurf auf Balancieren, Stärke oder Akrobatik fällig wäre, Entscheidung der Spielleiterin), was den Zauber beendet. In diesem Fall ist ein weiterer EW: Zaubern fällig um den Astralleib wieder in den Körper zu bekommen (Für die Folgen bei einem gescheiterten Wurf vgl. "Reise der Seele", ARK, S. 106f.). Das Steuer eines Schiffes kann nur dann manipuliert werden, wenn es nicht besetzt ist, dann jedoch kann der Zaubernde das Ruder führen, als hätte er es direkt in der Hand. Für bestimmte Manöver sind je nach Situation aber Würfe für Bootfahren nötig. Drohen während der Wirkungsdauer ein Mastbruch durch Sturm oder vergleichbare Schäden (Brechen der Wanten, Reißen der Segel, usw., siehe auch: Die Welt, S. 281), kann der Zauberer als Schiffsgeist dies mit einem Widerstandswurf Zaubern gegen den festen Angriffswert 25 der Naturgewalten versuchen zu verhindern. Der Zauber verliert durch die Anstrengung in jedem Fall 2W6 AP, was den Zauber aber nicht beendet. Scheitert der Widerstandswurf jedoch mit einem kritischen Fehler, verliert der Zaubernde 4W6 AP und die Kontrolle über das Schiff. Auch im Falle eines Mastbruchs wird der Zauber beendet, wobei das dann die geringste Sorge des daran angeseilten Zauberers sein dürfte. Der Zauber kann auch von passenden Naturgeistern beherrscht werden; diese können unter Umständen auch ihr ganzes Leben als Schiffsgeist verbringen, müssen nicht an den Mast gebunden werden und verschmelzen ihren Körper mit dem Schiff. Hintergrund: Der Zauber fiel mir ein, als ich die Seefahrtsregeln von KoschKosch gelesen und kommentiert hatte, die er für seine Muränenabenteuer verwendet. Fabian wies mich auf die Tabelle für Sturmschäden in "Die Welt", S. 281 hin. Bei Spruchstufe und Ausdauerkosten bin ich mir noch nicht sicher, höher möchte in jedem Fall nicht gehen. Das lebende Huhn als Fokus entspringt einem alten Seemannsbrauch, mit dem Klabautermänner abgewehrt werden sollten (vgl. Eintrag "Klabautermann" in wikipedia). -
Hallo zusammen, habt ihr schon mitbekommen, dass es Informationen zur Seefahrt in Erainn gibt? Eine wirklich tolle Sache. :-)
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Ahoi! 🏴☠️ Wusstest du, dass das erste deutschsprachige Rollenspiel im Piratenmilieu bereits von 1996 ist und auf Midgard-Regeln basiert(e)? Die Auflage in Papier ist schon viele Jahre vergriffen - jetzt gibt es bis zum 21.12.2024 noch eine Version als pdf. Als Ergänzung dazu (auch separat erhältlich) noch 166 Seiten Material, was für eine nicht mehr veröffentlichte, stark erweiterte Neuauflage geschrieben wurde... Der Inhalt: Piraten in der Karibik (Regeln nach Midgard 3 und Midgard 1880, 96 Seiten + Bonus, erschienen 1996/2021, pdf-Foto-Scan) Autor: Ulf Straßburger und Oliver Westphal Bonus: Inklusive der 166 Seiten von Mantel & Degen – Historische Hintergründe & spielerische Inspirationen zur Piratenzeit im 17. Jahrhundert Das erste deutsche Piratenrollenspiel von 1996. Schiffe entern! Dem Arm des Gesetzes entfliehen! Freiheit vor Knechtschaft in der Bruderschaft unter dem Totenkopf! Gouverneurstöchter entführen und sich verhängnisvoll verlieben! Sich in die Garnison von Havanna einschleichen, um die spanische Silberflotte um ihre kostbare Fracht zu erleichtern! Kumpane aus den blutigen Händen der Inquisition entreißen. Dann das Prisengeld in Tortuga bei Rum versaufen und beim Würfelpech verspielen! Für eine Verwundung auch noch einen Lohn gemäß Piratenakte erhalten? Ja sicher! Willkommen in der ruchvollen Welt des 17. Jahrhunderts in der Karibik. U.a. mit Regeln zu den Bereichen – Charaktere im Milieu des 17. Jahrhunderts – Pulverwaffen – Kampf zwischen Schiffen mit Kanonen und Enterangriffen – Kampf zwischen Mannschaften (Massenkampf einschl. Integration der Charaktere) – Glückspunkte für heroische und wahnsinnige Aktionen – Wettereinflüsse zur See – Vor- und Nachteile von Verstümmelungen Mit zwei spielfertigen Abenteuern: Der Schatz von Captain Crumble – Nicht nur die eigenen Halunken sind auf der Jagd nach einem unermesslichen Schatz, der durch die rätselhafte Schatzkarte auf einer bisher unbekannten Insel gefunden werden möchte… Jagd auf die Kriegskasse – Ein kostbarer Tipp durch einen Schiffbrüchigen sagt: An Bord eines Handelsschiffes soll die Soldkasse für die örtlichen Truppen transportiert werden. Es braucht nicht nur die Kunst, eine flotte Klinge zu schwingen und mit den Kanonen gut hantieren zu können, sondern sich auch auf dem Parkett der Reichen oder Schönen gesittet zu benehmen. Denn ohne weitere Informationen kann es nur im Desaster enden! Zusätzlich mit diversen Ideen und Abenteuerskizzen für weitere Geschichten im Milieu des 17. Jahrhunderts sowie einer Karte der Karibik. Erhältlich bei Redaktion Phantastik. Wenn dich das bei Jolly Roger bereits enthaltene Zusatzmaterial separat interessiert (z.B. für 7. See oder ein anderes Mantel & Degen-System, was du gerne spielst), gibt es das hier. Grüße vom alten Professore (der über viele Jahre meine Hauptrolle bei Jolly Roger war )