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  1. Hallo zusammen, ich möchte gern Eure Meinung dazu hören: Magischer Pfeil Gestenzauber der Stufe 5 Erschaffen Material: Schmuckstück mit passendem Symbol (50 GS) AP-Verbrauch: 5 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Strahl Wirkungsdauer: 2 min, k Ursprung: dämonisch Der Spruch erzeugt einmal pro Runde ein leuchtendes Geschoss, das unter vernehmlichem Zischen aus einem Finger des Zauberers hervorschießt. Der Zauberer kann damit immer denselben oder in jeder Runde einen anderen Gegner anvisieren. Die Angriffe erfolgen bis Grad 12 mit dem EW:Grad+2. Das heißt, auf Grad 1 ist der EW +3, auf Grad 12 ist der Maximalwert von +14 erreicht. Wie bei einem nichtmagischen Fernkampfangriff kann nur ein großer Schild als Verteidigungswaffe berücksichtigt werden. Rüstung schützt. Ein Treffer richtet 1W6 Schaden an. Während er magischen Pfeil einsetzt, muss sich der Zauberer konzentrieren. Die Erscheinungsform der Pfeile (Farbe, Form, Intensität der Helligkeit) werden vom Zauberer oder seiner jeweiligen „Zunft“ festgelegt, wenn er den Spruch erlernt. Das etwa hühnereigroße Volumen des Pfeils kann zu einem beliebigen Symbol gleichen Volumens geformt werden – etwa zu einem giftgrünen Pfeil, einem fahl schimmernden Schädel oder einer feuerkugelartigen Erscheinung. Einmal festgelegt, kann die Erscheinungsform nur noch durch das erneue Erlernen des Spruchs verändert werden. Der Spruch soll die Zauber Dämonenfeuer, Dämonenkugeln, Elfenfeuer und Göttlicher Blitz ersetzen. Die M5-Angriffszauber mit festen Angriffswerten lohnen sich kaum zu lernen, wenn man seine Figuren auch auf mittleren Graden weiterspielen möchte. In der Praxis hat sich – zumindest in meinen Gruppen – gezeigt, dass Zauberer überhaupt keine „Schadensprüche“ mehr lernen, bis sie genug EP für Blitze schleudern gesammelt haben. Der Schaden von Magischer Pfeil ist an Dämonenfeuer angepasst und hat einen steigenden EW bis maximal +14.Elfenfeuer und Göttlicher Blitz ignorieren Rüstung, dafür mach Dämonenfeuer etwas mehr Schaden. Die Zusatzschäden gegen feuerempfindliche Wesen bei göttlichem Blitz oder Untote bei Elfenfeuer habe ich zugunsten des leicht verbesserten Schadens, des verbesserten EW und der Einfachheit gestrichen. Der Zauber kostet somit etwas mehr AP als seine Vorgänger, trifft dafür aber auch etwas besser. Da magischer Pfeil wie seine Vorgänger nicht bei der Charaktererschaffung auswählbar ist, wird ihn (bei Minimalkosten von 150 EP für einen Erschaffen-Magier) kaum jemand vor Grad 4 erlernen, so dass der zu erwartende EW anfangs bei wenigstens +6 liegt. Was meint Ihr?
  2. Hallo zusammen, ich möchte gern Eure Meinung zu einer Huasregel hören: Magische Blitze Gestenzauber der Stufe 6 Erschaffen Material: getrocknetes Zitteraalherz (5 GS) AP-Verbrauch: 3 pro Blitz Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 200 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Strahl Wirkungsdauer: 0 Ursprung: dämonisch Die Zaubersprüche funktionieren grundsätzlich wie Blitze schleudern – mit dem Unterschied, dass die maximal Anzahl der Blitze, die gleichzeitig geschleudert werden können, gradabhängig ist: Grad 1 2 5 10 15 20 25 30 Blitze 3 4 5 6 7 8 9 10 Die Steigerungsstufen orientieren sich an der von Abwehr und Resistenz, siehe Kodex S. 166. Der Schaden beträgt wie bei Blitze schleudern 2 LP, aber nur 1 W6 AP. Weicht der Beschossene erfolgreich aus, macht der Blitz anstatt 1 AP Schaden jedoch 1W6 AP Schaden. Die Erscheinungsform der Blitze (Farbe, Intensität der Helligkeit) werden vom Zauberer oder seiner jeweiligen „Zunft“ festgelegt, wenn er den Spruch erlernt. Danach kann das Aussehen der Blitze nicht mehr variiert werden. Möchte der Zauberer dennoch eine Veränderung, muss er den Zauber neu erlernen. Magische Blitze soll Blitze schleudern ersetzen. Die M5-Angriffszauber mit festen Angriffswerten lohnen sich kaum zu lernen, wenn man seine Figuren auch auf mittleren Graden weiterspielen möchte. In der Praxis hat sich – zumindest in meinen Gruppen – gezeigt, dass Zauberer überhaupt keine „Schadensprüche“ mehr lernen, bis sie genug EP für Blitze schleudern gesammelt haben. Blitze schleudern sticht für die meisten Spieler in meinem Umfeld auch Donnerkeil und Feuerlanze, deren Lernkosten ebenfalls hoch, deren Reichweite und Maximalschaden jedoch geringer ist. Die verhältnismäßig hohen AP-Kosten für das Maximalfeuer bei Blitze schleudern haben sich von M4 auf M5 relativiert: Zum einen sind die AP-Kosten von 3 auf 2 (für Maximalfeuer also von 30 auf 20) AP gesunken, zum anderen kann ein Zauberer mit durchschnittlichen Werten und durchschnittlichem Würfelglück in M5 bereits auf Grad 5 20 AP oder mehr haben. Auf der anderen Seite ist Blitze schleudern insbesondere im Spiel mit mittleren Graden oft übermächtig und kann einen wichtigen Gegner innerhalb einer Runde ausschalten. Auch als SL mag man den Spruch kaum einem Gegner in die Hände geben, denn die Gefahr, einen Spielercharakter damit in einer Runde außer Gefecht zu setzen (oder schlimmer) ist recht hoch. Deshalb habe ich die Magischen Blitze entworfen. Die Anzahl der schleuderbaren Blitze ist dabei gradabhängig. Sie machen auch bei Resistenz 1 W6 AP Schaden und im Falle einer gescheiterten Abwehr nur den halben AP-Schaden von Blitze schleudern, also 2 LP und 1W6 statt 2 LP und 2W6 AP. Die AP-Kosten sind auf 3 pro Blitz gestiegen. Durch das freie Wählen der Optik des Zauberns kann er seiner Klasse angepasst werden. Was meint Ihr?
  3. Talentsuche Wortzauber der Stufe 4 Erkennen -> Erde -> Luft AP-Verbrauch: 18 Zauberdauer: Augenblick Reichweite: 0 Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 30 km Ke Wirkungsdauer: 30 min Ursprung: dämonisch Der Zauberer sieht extreme Talente (z.B. min 2 eigenschaftswerten über 98 oder Singen +21 oder...) in Personen innerhalb des Wirkungsbereichs. Personen mit extremen Talenten haben für das Auge des Zauberers eine Aura deren Farbe mit der Art des Talentes korrespondiert und dessen Leuchtstärke auf die Stärke des Talentes weist.
  4. Angeregt durch den Artikel und das tolle Foto in der FAZ hier ein Kombizauber: Habub Gestenzauber der Stufe 9 Pulvermischung (500 GS) Erschaffen Magan Erde AP-Verbrauch: 9 je 400 m Radius Zauberdauer: 20 min Reichweite: 0 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: variabler Umkreis Wirkungsdauer: variabel Ursprung: elementar Dieser Zauber ist eine spezialisierte Kombination von Regenzauber, Wetterzauber und Windmeisterschaft und wird automatisch beherrscht wenn die drei Einzelzauber beherrscht werden. Wie bei Regen- und Wetterzauber wirkt der Zauber anfangs auf einen kreisförmigen Wirkungsbereich von allerdings nur 400 m Radius und der Wirkungsbereich kann durch Ausgabe zusätzlicher AP und mit weiteren EW:Zaubern vergrößert werden. Voraussetzung für den Zauber ist die natürliche Möglichkeit für Sandstürme, mögen sie auch sehr selten sein. Innerhalb der ersten 10 Minuten entwickelt sich der Sandsturm aus normalem Wetter heraus, ist es schon stürmisch und gewittrig, so dauert es nur 5 oder gar 2 Minuten bis Staub und Sturmböen für 1W3+1 Stunden toben. In den letzten 1W6 * 10 Minuten der Wirkungsdauer treten heftige Gewitter samt Regenschauer hinzu. Die Sichtweite im Inneren des Sturms beträgt tagsüber 3 m und nachts maximal 1 m. Nach der Wirkungsdauer normalisiert sich das Wetter innerhalb von 10 Minuten. Eine eventuell vorhandene Gewitterneigung ist nach dem Zauber nicht mehr vorhanden.
  5. Bitte keine Diskussion über den Sinn/Unsinn dieser Zauber. Ich weis, dass hier einige der Meinung sind, dass eine verbesserte Unsichtbarkeit überflüssig ist. Eine Diskussion über die Zauberdaten ist hingegen erwünscht. Verbesserte Unsichtbarkeit Wortzauber der Stufe 10 Verändern * Luft * Metall AP-Verbrauch: 10 Zauberdauer: 30 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 min Ursprung: dämonisch Dieser Zauber wirkt genauso, wie die einfache Unsichtbarkeit (ARK S.120) und hat auch, bis auf das Wegfallen der benötigten Konzentration, die gleichen Einschränkungen. Mit diesem Zauber ist es einem Zauberer möglich, Aktionen zu tätigen, die Konzentration benötigen. Er hat nur einen Nachteil. In direkten Licht (Sonnenlicht, Bannen von Dunkelheit und anderen starken Lichtquellen) bleibt der Schatten des Zauberers schwach sichtbar und kann mit einem erfolgreichen EW:Wahrnehmung(Sicht) entdeckt werden. Bannen von Unsichtbarkeit Wortzauber der Stufe 4 Zerstören * Luft * Metall AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 15 m Umkreis Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: dämonisch Dieser Zauber hebt alle Formen von Unsichtbarkeit im Umkreis von 15 m um dem Zauberer herum auf. Als eine spezielle Form von Bannen von Zauberwerk, entscheidet ein Zauberduell, ob die Unsichtbarkeit aufgehoben wurde. Dies kann dazu führen, dass nur ein Teil der unsichtbaren Ziele sichtbar wird.
  6. Hi, gerade ist mir eine Idee für einen neuen Zauber gekommen - aber irgendwie finde ich unter M5 keine hierzu passende Kreativecke? Also parke ich das mal hier und der Beitrag kann gerne verschoben werden, wenn ich sclicht blind war Der Zauber ist ein elementarer Zauber, der für Barden interessant ist - aber auch für alle anderen Abenteurer, die gerne ÜBERZEUGEND auftreten wollen Es handelt sich um einen Spruch/ein Artefakt, das die Schallwellen (ob gesprochen, gepfiffen oder gesungen, aber es muss aus dem Mund/Brustkorb des Zauberers kommen) rund um den Zauberer/Träger des Artefakts verstärkt: Als Daten hatte ich mir vorgestellt (hab grade keine Bücher da, bitte gerne im Sinne von M5 korrigieren): Schallende Stimme Ursprung: elementar Verändern Zauberdauer: Augenblickszauber Wirkungsbereich: 9m UK Wirkungsdauer: 2 min AP: 1 je 10 sec Sonstiges: Bei der 1 aufs Zaubern ist immer für ein W20 h die Stimme weg. Am schwierigsten finde ich nach M5 die Zuordnung, wer das zu welchen Kosten lernen kann. Mein Gefühl: Für Barden und EBe mit Primär- oder Sekundärelement Luft sollte es Grund sein. Der Thaumaturg kann auf Standard solche Artefakte herstellen. Für alle anderen Zauberer Ausnahme. Stufe 5, 300 EP - das sind jetzt gefühlte M4 - Angaben - bitte gerne in M5 übersetzen, habe wie gesagt gerade keine Bücher da ... LG Schneif (freu mich schon auf Breuberg)
  7. Schiffsmeisterschaft Gestenzauber der Stufe 9 Huhn (lebend, 5 SS) Beherrschen > Magan > Holz AP-Verbrauch: 9 pro Stunde Zauberdauer: 1 min Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt (Schiff) Wirkungsdauer: variabel Ursprung: elementar Durch den Zauber Schiffsmeisterschaft wird die Zauberin für die Wirkungsdauer zum Schiffsgeist und ist in der Lage, die Steuerung des Schiffes zu kontrollieren und mögliche Schäden durch Unwetter und Naturgewalten zu verhindern oder zu mindern. Für den Zauber muss der Zaubernde an den Hauptmast eines Schiffes gebunden werden und dabei den Mast umarmen (Elfen erhalten aber trotzdem keine besonderen Boni). Während der Zauberdauer versetzt er sich in den Körper des Schiffes und wird eins mit ihm. Während der Wirkungsdauer ist der Zaubernde wehrlos, sein Astralleib fährt in das Schiff ein, durch das der Zauberer nun "sehen" und fühlen kann. Der Zauberspruch kann mit einer Handlung abgebrochen werden - der Astralleib kehrt dann in den an den Mast geseilten Körper zurück. Die Schiffsmeisterschaft kann durch den Einsatz von jeweils 9 AP um eine weitere Stunde verlängert werden. Wird das Seil während der Wirkungsdauer entfernt, hält sich der Zaubernde instinktiv weiter am Mast fest, wird aber bei einer starken Böe oder Welle vom Mast getrennt (sobald normalerweise ein Wurf auf Balancieren, Stärke oder Akrobatik fällig wäre, Entscheidung der Spielleiterin), was den Zauber beendet. In diesem Fall ist ein weiterer EW: Zaubern fällig um den Astralleib wieder in den Körper zu bekommen (Für die Folgen bei einem gescheiterten Wurf vgl. "Reise der Seele", ARK, S. 106f.). Das Steuer eines Schiffes kann nur dann manipuliert werden, wenn es nicht besetzt ist, dann jedoch kann der Zaubernde das Ruder führen, als hätte er es direkt in der Hand. Für bestimmte Manöver sind je nach Situation aber Würfe für Bootfahren nötig. Drohen während der Wirkungsdauer ein Mastbruch durch Sturm oder vergleichbare Schäden (Brechen der Wanten, Reißen der Segel, usw., siehe auch: Die Welt, S. 281), kann der Zauberer als Schiffsgeist dies mit einem Widerstandswurf Zaubern gegen den festen Angriffswert 25 der Naturgewalten versuchen zu verhindern. Der Zauber verliert durch die Anstrengung in jedem Fall 2W6 AP, was den Zauber aber nicht beendet. Scheitert der Widerstandswurf jedoch mit einem kritischen Fehler, verliert der Zaubernde 4W6 AP und die Kontrolle über das Schiff. Auch im Falle eines Mastbruchs wird der Zauber beendet, wobei das dann die geringste Sorge des daran angeseilten Zauberers sein dürfte. Der Zauber kann auch von passenden Naturgeistern beherrscht werden; diese können unter Umständen auch ihr ganzes Leben als Schiffsgeist verbringen, müssen nicht an den Mast gebunden werden und verschmelzen ihren Körper mit dem Schiff. Hintergrund: Der Zauber fiel mir ein, als ich die Seefahrtsregeln von KoschKosch gelesen und kommentiert hatte, die er für seine Muränenabenteuer verwendet. Fabian wies mich auf die Tabelle für Sturmschäden in "Die Welt", S. 281 hin. Bei Spruchstufe und Ausdauerkosten bin ich mir noch nicht sicher, höher möchte in jedem Fall nicht gehen. Das lebende Huhn als Fokus entspringt einem alten Seemannsbrauch, mit dem Klabautermänner abgewehrt werden sollten (vgl. Eintrag "Klabautermann" in wikipedia).
  8. Dieser Zauber baut auf 'Brot und Wasser' auf: Mehlspeise und Getränk Gestenzauber der Stufe 4 Krümel und Getränketropfen (min. 2 GS) Erschaffen - Holz - Wasser AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 10 min Reichweite: 0 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: - Wirkungsdauer: 0 Ursprung: dämonisch Der Zauberer erschafft 1 Pfund einer Mehlspeise und 1 Liter eines Getränks. Die verwendeten Krümel legen die Art wie z.B. Schmarren, Strudel, Schmalzgebäcke, Nocken, Nudeln, Breie, Puddinge oder Knödel der Speise fest. Genauso verhält es sich mit dem verwendeten Tropfen: er legt die Art des Getränks fest. Dabei reicht die Bandbreite von Wasser über Säfte bis hin zu Hochprozentigem. Zum Auffangen des Getränks braucht der Zauberer ein Gefäß, z.B. einen Krug oder einen Wasserschlauch. Man kann auch verschiedene Krümel und Tropfen mit sich führen um diese beliebig zu kombinieren. Diese müssen aber für den Zauber behandelt werden, was die min. Kosten von 2GS abdecken. Exotische oder hochwertige Zutaten kosten extra.
  9. Augen der Wahrheit Wortzauber der Stufe 1 3 Erkennen Agens: Magan Reagens: Metall AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 1 min Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 10 min Der Zauberer passt für die Wirkungsdauer seine Augen so an, dass sie besser auf kleine Details achten können, was ihm z. B. bei Ermittlungen helfen kann. Er erhält während der Wirkungsdauer +2 auf EW: Spurensuche, EW: Fallen entdecken und EW: Menschenkenntnis.
  10. Augen des Überblicks Wortzauber der Stufe 2 3 Erkennen Agens: Magan Reagens: Feuer AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 1 min Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 10 min Der Zauberer passt seine Augen auf das Chaos eines Kampfes an. Er erhält während der Wirkungsdauer +1 auf Angriffs- und Abwehrwürfe, da er Bewegungen des Gegners schneller voraussehen kann.
  11. Beim Lesen der nekromantischen Zauber ist mir aufgefallen, dass es keine Möglichkeit gibt eine fremde Seele in einen frischen [Edit: fremden] Leichnam zu übertragen. Man kann zwar eine fremde Seele mit einem lebenden, seelenlosen Körper kombinieren (Seelenvereinigung) und auch seine eigene Seele in eine frische Leiche übertragen (Seelenverpflanzung). Es ist auchmöglich seine eigene Seele mit einer anderen Seele auszutauschen (Seelentausch). Da 'Seelentransplantation' im Prinzip eine aufgewertete Version von Seelenvereinigung ist, würde ich einfach alle Werte von dort übernehmen (die ich lieber nicht aufführe; Copyright etc.?). Die einzigen zwei Unterschiede wären, dass die Stufe auf 8 angehoben wird und man dafür auch frische Leichen (vgl. Seelenverpflanzung) verwenden darf.
  12. Ausgehend von den im Mysterium dargestellten Zaubern Glanz (Thaumatherapie) und Beeindrucken (Thaumaturgie) habe ich eine Version dieser Zauber als Wundertat gestaltet. In meiner Vorstellung ist diese Art der Magie für Priester bisher etwas unterrepräsentiert. Viele Wundertaten richten sich eher an den Ordenskrieger und den Priester Streiter. Priester Beschützer, die bspw. Anhänger beeinflussen oder zum Glauben verführen wollen, bleiben etwas auf der Strecke. Dieser Priesterarchetyp des geistlichen Verführers oder religiösen Eiferers braucht m. E. mehr Futter. Göttlicher Glanz (Wundertat) Gestenzauber der Stufe 5 Verändern M Luft l Magan AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 10 min Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 2 h Ursprung: göttlich Göttlicher Glanz erfüllt den Zauberer mit einer übernatürlichen Präsenz, die es ihm erleichtert andere Personen zu beeindrucken. Er erhält einen Abzug von –20 auf Prüfwürfe für persönliche Ausstrahlung. Außerdem steigt der Fertigkeitsbonus (Kodex, S. 35f) für Anführen, Beredsamkeit, Verhören und Verführen unabhängig vom Wert der Leiteigenschaft pA auf +4. Aufmerksame Beobachter (gelungener EW:Wahrnehmung) können in den Augen des Zauberers einen erhabenen, übernatürlichen Schimmer erkennen und erhalten +2 auf ihren Widerstandswurf, um einen Manipulationsversuch zu durchschauen. Während der Wirkungsdauer besitzt der Zauberer unabhängig von seinem Grad eine göttliche Aura.
  13. Spiegelchronik Gestenzauber der Stufe 6 „Spiegel“ Erkennen Agens: Metall Reagens: Mangan AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 10 min Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 20 Meter Umkreis Wirkungsdauer: 8h Ursprung: dämonisch Der Zauberer macht sich mit diesem Zauber einige der magischen Eigenschaften von Spiegeln zunutze. Er muss hierfür den Spiegel flach auf den Boden, einen Tisch, oder einen anderen flachen Untergrund legen, und dann diesen Zauber wirken. Für die nächsten acht Stunden nimmt der Spiegel alles was im Wirkungsbereich passiert, auf. Der Zauberer kann diese danach, bis zu Grad Stunden nach Ablauf der Wirkungsdauer einsehen. Dafür muss er den Spiegel berühren, worauf sich dessen Oberfläche erhebt, als wäre es eine Flüssigkeit, und Formen von den Gegenständen, und Personen annimmt, die im Wirkungsbereich waren. Das Ganze ist genau genug, um Gesichter zu erkennen, jedoch nicht genau um Schrift, oder ähnliches zu sehen. Alles bewegt sich genauso, wie es während der Aufnahme geschehen ist. Farben sind nicht zu erkennen, und es wird auch kein Ton aufgenommen. Der Zauberer kann die gesamten 8 Stunden durchgehen, und zu bestimmten Momenten, vor- und zurückspulen. Wenn der Spiegel während der Wirkungsdauer zerstört wird, wird auf jeden Fall alles nach der Zerstörung nicht aufgezeichnet, sollte der Spiegel jedoch nicht vollständig zerstört sein, kann der Zauberer mit einer Wahrscheinlichkeit von 20 %, noch einige Momente retten, doch es liegt am Spielleiter, ob diese irgendetwas Interessantes zeigen. Anmerkung: Den Zauber könnte man als magisches Äquivalent einer Überwachungskamera sehen. Ich wollte halt mal gern wieder einen Zauber schreiben, der mit Spiegeln zu tun hatte.
  14. Süßer Hauch: Gestenzauber der Stufe 4 Stück Zucker (5 GS) Erschaffen Agens: Holz Reagens: Holz AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: Augenblick Reichweite: 0m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: bis zu 18m Umkreis Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: dämonisch Der Zauberer zeichnet mit dem Finger ein nebelhaftes Symbol in die Luft, von dem aus sich mit 3 m pro Runde ein stark süßlich riechender, unsichtbarer Nebel ausbreitet –bei Windstille gleichmäßig in alle Richtungen. Der Zauberer selbst kann rechtzeitig zurücktreten, da sich die Nebelfront nach 10 sec nach Wirkungsbeginn erst um 3 m bewegt hat. Der Einfluss von Wind wird wie beim Hauch der Betäubung geregelt. Nach Ende der Wirkungsdauer löst sich der Nebel auf. Der Nebel hat bei jeder Person, die in ihm steht einen eher beruhigenden Einfluss, der sie kleinere Streitigkeiten vergessen, und Dinge in einem besseren Licht sehen lässt. Jeder der in dem Nebel steht, erhält +2 auf Würfe für Verführen, Beredsamkeit und Verstellen, und -2 auf Würfe von Menschenkenntnis, Geschäftssinn oder Intelligenz/10. Personen, die einen guten Grund haben sich mit dem Zauberer, oder anderen im Nebel anzulegen, oder zu misstrauen, dürfen einen WW: Resistenz würfeln, und bleiben bei einem Erfolg vom Effekt des Nebels unberührt. Personen, die sich gerade im Kampf, oder einer ähnlichen Situation befinden, sind automatisch immun gegen den Effekt. Anmerkung: Der Zauber ist aus einer Idee entstanden, die ich hatte. Vielleicht nicht die originellste Idee, aber ich fand sie ganz witzig. Er ist wahrscheinlich nur in bestimmten Situationen einsetzbar, und orientiert sich zum größten Teil, an den bereits bestehenden Hauch-Zaubern.
  15. Duplizieren: Gestenzauber der Stufe 6 kleines Glasprisma (100 GS) Beherrschen Agens: Luft Reagens: Feuer AP-Verbrauch: 1-10 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: Zauberer Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 20 m Umkreis Wirkungsdauer: 2 min, k Ursprung: dämonisch Der Zauberer erschafft Duplikate von sich selber. Die Anzahl der Duplikate ist gleich der Anzahl der aufgewendeten AP. Diese Duplikate gleichen eher Spiegelbildern, als echten Doppelgängern, und können weder angreifen, noch Zaubern, oder ähnliche eigenständige Aktionen ausführen. Der Zauberer bestimmt die Position der Duplikate. Sollte ein Gegner den Zauberer angreifen wollen, so muss ihm zuerst ein VW:Resistenz gelingen, anderenfalls, greift er eines der Duplikate in Reichweite an. Sollte keines in Reichweite sein, greift er den Zauberer an. Ein Treffer, der mindestens 1 AP anrichtet, zerstört dieses Duplikat. Sollten nur Duplikate in der Reichweite des Gegners sein, attackiert er zufällig eines von ihnen. Dieser Zauber kann keine Gerüche nachmachen. Wesen, die einen formidablen Geruchssinn haben können durch die Duplikate nicht getäuscht werden. Zauberer mit Vertrauten können diesen Zauber auch auf ihren Vertrauten anwenden, da sie durch einen Silberfaden verbunden sind. Er kann allerdings trotzdem nur durch die Augen seines originalen Vertrauten sehen.
  16. Spiegelversteck Gestenzauber der Stufe 8 „Ein Spiegel“ Bewegen Agens: Mangan Reagens: Metall AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: 1min Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt/ Wesen Wirkungsdauer: 1 Stunde Ursprung: dämonisch Der Zauberer ermöglicht einem Objekt oder Wesen durch einen Spiegel hindurchzugehen, und sich im Spiegelbild zu verstecken. Gegenstände und Wesen können nur durch den Spiegel, wenn sie auch groß genug sind, um durch seine Reflexionsfläche zu passen. Innerhalb der Zauberdauer, kann auch der Zauberer durch den Spiegel greifen, um z. B. seinen Gegenstand platzieren zu können. Die Spiegelwelt enthält nur das, was der Spiegel reflektiert, und man kann dort nichts verändern oder bewegen. Da es einfach ist, einen Gegenstand, der im Spiegel, aber nicht in der realen Welt zu sehen ist, bekommt jeder der nach so einem Gegenstand sucht, einen Bonus von +2 auf seine Wahrnehmung. Einzige Ausnahme ist es, wenn man den Gegenstand im Spiegel so versteckt, dass er hinter einem Gegenstand verborgen ist. Dies fliegt allerdings sofort auf, sollte der Spiegel in irgendeiner Weise bewegt werden, da sich dann das Bild verändert. Für Wesen gelten dieselben Regeln, doch da man sie noch einfacher erkennen kann, ist der Bonus hier +4. Wesen und Gegenstände können jederzeit wieder aus dem Spiegel heraustreten. Sollte die Wirkungsdauer bald ablaufen, so spüren Wesen einen leichten Sog, und können so rechtzeitig heraustreten, wenn gewollt. Der Zauberer kann die Wirkung des Zaubers um 1 Stunde verlängern, wenn er noch mal 4 AP bezahlt. Sollte die Wirkungsdauer ablaufen oder der Spiegel zerstört werden, oder der Zauber gebannt werden, so wird jeder sich darin befindende Gegenstand und jedes darin befindliche Wesen gewaltsam aus dem Spiegel herauskatapultiert. Wenn der Spiegel heil bleibt, verliert jedes Wesen 1W6+3 AP, wenn der Spiegel zerstört wird verlieren sie 2W6 AP und haben für 1W6 Minuten -2 auf alle Würfe, da es sich für sie so anfühlt als würden sie in tausende Stücke zerspringen.
  17. Umgebungsschild Gestenzauber der Stufe 5 Formen Agens: Erde Reagens: Erde AP-Verbrauch: variabel, maximal 10 Zauberdauer: 10sec Reichweite: 0m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 10min Ursprung: elementar Der Zauberer formt Schilde aus seiner Umgebung, die ihm dabei helfen Angriffe abzuwehren. Pro 2 AP die er aufgewendet hat, kriegt er einen Bonus von +1 auf seine Abwehr, bis zu einem Maximum von +5. Da es weniger anstrengend ist, mit diesen Schilden abzuwehren kriegt man ab 2 AP eine Reduktion von 1 AP bei der Verteidigung, bei 6 AP eine Reduktion von 2 AP, und bei 10 AP eine Reduktion von 3 AP. Die Schilde werden vom Abwehrinstinkt des Zauberers kontrolliert, das heißt sie können nur etwas abwehren, wovon sich der Zauberer bewusst ist. Da Umgebungsschild sich aus der Umgebung formt, kann es dem Zauberer keinen Schutz bieten, wenn die Umgebung sich nicht für Schilde eignet. In den meisten Situationen, kann der Boden genügend Schutz bringen, da sich sein Material beim Formen verdichtet. Sollte man sich auf dem offenen Meer im Wasser schwimmend befinden, kann das Wasser höchstens einen Pfeil abwehren, indem es ihn aus dem Weg zieht, wohl kaum aber ein Langschwert. Auch zu bedenken, ist, dass dieser Zauber in der Umgebung Schaden anrichtet. Denn die Teile, aus denen die Schilde bestehen, werden aus der Umgebung gerissen. Es liegt am Spielleiter zu entscheiden, ob die Umgebung genügend Schutz gegen alle Waffenarten bietet, und wie viel Schaden entsteht, und ob er signifikant ist.
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