Alle Inhalte erstellt von rito
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Keine Orks in M6 - wie findet ihr das?
Ich finde es sehr spannend, wie ernsthaft man über ein nicht existierendes, Fantasie-Monster diskutieren kann. Woher kommt diese Vehemenz sich für die Rechte einer virtuellen Spezies einzusetzen? Wie hat es der gemeine Ork aus meinem Monsterhandbuch geschafft, so viel Empathie auf sich zu ziehen? Ob es jetzt eine Horde Untoter oder eine Ork-Armee ist - wo ist da der Unterschied? Euch ist schon klar, dass wir über imaginäre Dinge reden? Oder ist der Ork nur ein Platzhalter für: "Heute spielt man anders als früher!", "Es gibt nicht wirklich das Böse!", "Nichts ist immer Schwarz-Weiß!" Ist das eine Generationensache? Ich finde, es ist doch jedem am Tisch selbst überlassen in welche Nische man die Orks steckt. Die Orks passen da rein, wo ich sie rein stecke. Sie haben den Hintergrund, den ich ihnen als SL andichte. Ich kann mit ihm machen was ich will, da es schlicht und einfach ein Fantasieprodukt ist. Und es macht einen nicht zum besseren oder schlechteren Menschen, wenn man abends nach der Arbeit Lust hat Orks zu schnetzeln. Schon witzig dieses Diskussion
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Superduperdeluxausgabe :)
Naja, haben sie ja gemacht. Die limitierte Version ist in der Box und dann verkaufen sie, das gleiche Buch nochmals ohne Box. Und zur besseren Unterscheidung haben sie noch ein anderes Cover drum herum gemacht 😉
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Keine Orks in M6 - wie findet ihr das?
😆🤣 Beim Lesen in den Grundregeln habe ich mir schon gedacht, dass es nicht lange dauern wird, bis das Thema "Orks" hier mir Leidenschaft diskutiert wird. Und hier ist es. Ich könnte mir vorstellen, dass ebendiese Diskussion auch innerhalb der Kreativen, beim Erstellen des Grundregelwerkes aufkam. "Wie soll man mit den Orks umgehen?" Das kommt ja alle halben Jahre mal wieder in den einschlägigen Foren hoch. Vielleicht wollte man mit dieser Entscheidung einfach einem zukünftigen Shitstorm aus dem Weg gehen. Ich persönlich finde es schade, da ich schon einige Abenteuer leitete, bei denen Orks eine wichtige Rolle spielten - jedoch in einem anderen Rollenspiel. Wenn ich mir dann aber anschaue, wie die Orks im "größten Rollenspiel der Welt" im aktuellen Regelwerk dargestellt werden, bin ich der Meinung: "Dann lieber keine Orks!" Ich werde mir schon was urböses basteln. Der Baukasten im GRW bietet sich dafür ja an. Meine Spieler und Spielerinnen werden schon was zum "Diablo-Spielen" bekommen (wenn sie wollen) 😉
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Grundregelwerk - Erste Eindrücke
Danke! Ich dachte, das wäre ein einfaches Metallplättchen, an dem man mit einem Magneten etwas anheften könnte. Daher war ich etwas verwirrt.
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Grundregelwerk - Erste Eindrücke
Mal ne Frage: Der Ultralimitierten Box ist ein Blatt beigelegt, welches den Inhalt der Box beschreibt. Da ist beim Spielleitungsschirm die Rede davon, dass die Box einen Magneten beinhalten sollte. Ich habe jedoch bisher keinen gefunden. Es gibt eine Stelle, an der ich mit einem Magneten etwas anheften kann, aber einen Magneten selbst habe ich in der Box keinen gefunden. Kann mir da jemand weiterhelfen? Bin ich blind oder fehlt der Box etwas?
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Grundregelwerk - Erste Eindrücke
Ich bin auch hellauf begeistert. Für mich sind mit der neuen Regelversion so viele Wünsche in Erfüllung gegangen. Danke an alle Kreativen, die an diesem Werk mitgearbeitet haben. Natürlich gibts auch jetzt noch Dinge die ich anders geregelt hätte, aber bisher trifft dieses Buch wie kein anderes Regelwerk meinen Sweetspot. Jetzt muss ich nur noch meine Mitspieler davon überzeugen in das neue Midgard einzusteigen.
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Abenteuer 1880 Neue Edition
Ich fand diese beiden Fertigkeiten schon sehr scharf und deutlich getrennt, daher bin ich gar nicht sicher ob es diese Erläuterung noch bräuchte. Aber sie geht noch ein wenig deutlicher auf den Unterschied zwischen aktuellem Zeitgeschehen und Daten der Geschichte des jeweiligen Landes ein. Die Fertigkeit "Geschichte" wird ja eh recht knapp erläutert. Da kann man das gut anhängen finde ich.
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Abenteuer 1880 Neue Edition
Also Stielwurfwaffen, Klingenwurfwaffen und Speere? Wurfsterne würde ich dann zu den Klingenwurfwaffen zählen. Aber vielleicht könnte man sich die Fertigkeiten zum Werfen auch ganz einsparen, wenn man eine Schwelle einfügen würde. Du kannst Axt, aber werfen kannst du sie erst ab +10 (einfach mal so ne Zahl). Um eine Axt werfen zu können, solltest du ja auch die grundlegenden Axtkenntnisse besitzen.
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Abenteuer 1880 Neue Edition
Ich könnte mir die Wurfaxt auch bei Berufen vorstellen, die mit Geschichte bzw. indigenen Völkern in Kontakt stehen. Der Archäologe, der Entdecker und der Feldforscher hat bestimmt Gelegenheit auch die Wurfaxt kennen zu lernen. Und wenn es nicht im Lehrplan steht ist es ja eigentlich auch egal, da man sich beim Rollenspiel ganz frei entfalten und entwickeln kann. Daher würde ich die Fertigkeit Wurfaxt nicht von einem Lehrplan abhängig machen.
- Wahrnehmung?
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Abenteuer 1880 Neue Edition
Das heißt, man hat dann zwar den Bonus auf seinem Handlungsrang, aber innerhalb der eigenen Gruppe ändert sich die Handlungsreihenfolge nie. Ist euch das nicht zu statisch? Seid ihr es nicht leid immer der Letzte/Erste/Mittlere/"Beliebige Position" zu sein?
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Abenteuer 1880 Neue Edition
Naja - es wurden ja jetzt schon einige einfache Initiativeregeln entworfen. War da noch keine dir passende dabei? Wie würde denn eine einfache Regel aussehen, die etwas Zufall beinhaltet und einfach (kein Gatekeeping) zu berechnen und midgardianisch genug wäre? Mir geht langsam die Kreativität aus. Ich glaub ich lenk mich erst mal mit etwas Fernsehen ab.
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Abenteuer 1880 Neue Edition
Es würde ja auch schon von @Olafsdottir vorgeschlagen Bewegung und Handlung gemeinsam abzuhandeln. Da macht dann doch ein vorgelagerter Wurf auf Kampftaktik keinen Sinn. Oder mann nimmt diesen Vergleichenden Initiativewurf um für seine Gruppe einen taktischen Bonus herauszuarbeiten. Man könnte die Punkte, die der höchste Kampftaktikwurf den zweiten Kampftaktikwurf übertrifft als Bonus auf seinen persönlichen Handlungsrang-Wurf bekommen. (Vielleicht einfach nur W20 + Initiativewurfüberschuss) Das wäre dann allerdings eine neue Regelmechanik, die so noch nicht im Regelheft vorkommt. (glaube ich)
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Abenteuer 1880 Neue Edition
Bin ich voll bei dir - spiele ich auch - mag ich sehr. Aber solche Lösungen scheinen hier nicht gewünscht. Das ist alles sehr verkopft Bzw. es würde zu viel bestehenden Regeltext umwerfen. Wir bewegen uns hier ja doch in einem (verständlich) engen Korsett.
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Abenteuer 1880 Neue Edition
Es gäbe so viele kreativere Möglichkeiten Kampftaktik zu verwenden. Aber das ist hier wohl nicht der richtige Strang dafür. Meiner Meinung nach, sollte die Feststellung der Initiative möglichst einfach und unkompliziert ablaufen, um dann schnell zu spannenderen Themen - äh Kampf - zu kommen. Vielleicht könnte man einen Initiativebonus bekommen, je nachdem wie hoch der Wert in Kampftaktik ist? Gibt es so etwas bei Abernteuer 1880? Boni in Abhängigkeit eines Fertigkeitswertes? W20+Bonus?
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Abenteuer 1880 Neue Edition
Ich weiß schon, welcher Gedanke dahinter steckt, doch habe ich noch in keinem Fantasyfilm, wo nicht in Schlachtreihe gekämpft wurde, so etwas gesehen. Ich glaube nicht, dass in einem Dungeon in einem Kampf gegen Skelette einer den Ton angeben wird um zu leiten und zu lenken. Ich finde das absurd.
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Abenteuer 1880 Neue Edition
Und ich habe nie verstanden, weshalb es einen Gruppenwurf überhaupt gibt. Ich denke, die Fähigkeit schnell zu agieren ist eine ziemlich persönliche Fähigkeit und hat mit der Gruppe nichts zu tun. Man könnte die Initative auch mit einem vergleichenden Kampftaktikwurf entscheiden. Jeder wirft auf seine Kampftaktik und somit hat man eine Reihenfolge für den Kampf. Dann hätte man auch endlich einen Grund die Kampftaktik zu steigern. Sonst hat es ja gereicht, dass nur einer in Kampftaktik gut war.
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Abenteuer 1880 Neue Edition
Ich sehe Rechnerei im 100er-Raum eher kritisch. Ich glaube, das ist eine Hürde, die nicht jeder Rollenspieler so einfach nehmen kann/möchte. Gw + W20 + Kampftaktik (hab ich das so richtig verstanden? und das vor jedem Kampf?) - ich fände das weit weg von einfacher.
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Abenteuer 1880 Neue Edition
Wenn ich jetzt alle Vorschläge (naja, nur die, die mir zusagen 😉) zusammenfasse kommt für mich folgende Rundenabfolge zusammen: Zu Beginn des Kampfes: Alle werfen auf ihre Initiative (Methode noch nicht festgelegt) - zum besserem Merken haben manche Rollenspiele Karten von 1-10. Eventuelle Überraschung wird abgehandelt: Überraschte Partei kann nicht handeln und die anderen Parteien handeln nach ihrer erwürfelten Initiative. Alle Spieler und die einzelnen Gegnergruppen der Spielleiterin bewegen und handeln ab jetzt nach ihrer erwürftelten Initative und der Weite ihrer Bewegung, bis der Rundenmodus verlassen werden kann. Handlung kann zurückgehalten werden. (Bessere Abfolge von Fertigkeiten oder Möglichkeit zur Unterbrechung von Handlungen der Gegner) Man könnte auch erst handeln und dann laufen, falls es die durchgeführte Handlung in ihrer Komplexität noch zulässt. (siehe @Eleazar weiter oben) Wir können hier das Raster bzw. den Bodenplan behalten (oder auch nicht. Das obliegt der jeweiligen Runde.) Es müssen keine Zauber und keine Fertigkeiten geändert werden, da ja das Raster zugrunde liegt. Der Kontrollbereich kann behalten werden (oder es reicht "im Nahkampf", "löse mich vom Nahkampf", "nicht im Nahkampf") Was meint ihr?
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Abenteuer 1880 Neue Edition
Man könnte ja im Index mit den Zusatzregeln, Kampfregeln ohne die Notwendigkeit von Bodenplänen erwähnen bzw. vorstellen. Dann könnte man den Kontrollbereich so belassen und gibt der Spielleiterin weitere Möglichkeiten an die Hand, ohne das Regelwerk mit Sonderregeln noch mehr zu fragmentieren.
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Abenteuer 1880 Neue Edition
So was ähnliches hatte ich weiter oben auch schon angeregt! Da spart man sich aber das rechnen. Finde @Eleazars Vorschlag gut. So könnte man sich die Würfe auf die Initiative für das Bewegen sparen. Jeder käme nach seiner Initiative dran (kann man ja 1x vor jedem Kampf auswürfeln) und könnte ein wenig/oder mehr laufen und seine Handlung durchführen (oder auch nicht, da man seine ganze B ausgeschöpft hat) Kampftaktik müsste man dann entsprechend anpassen.
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Abenteuer 1880 Neue Edition
Ich kann mich kaum noch zurückhalten 😬 Achtung - ich lege schon vorsichtshalber meine schusssichere Weste an - ich würde gerne - ich geh schon mal in Deckung - den Kontrollbereich abschaffen. und das aus mehreren Gründen: (persönlich) Ich mag ihn nicht! Ich spiele zwar mit Karten, aber nicht mit Battlemats. Ich stelle keine Figuren auf den Tisch um strategisch zu analysieren, ob ich in dieser Runde meine Gegner von Hinten, 1m erhöht stehend meinen Gegner noch in dieser Runde erreiche. Ich zweifle an, dass es in einem Nahkampf ein eindeutiges "vorne" und "hinten" gibt. dafür ist der Kampf viel zu dynamisch - auch innerhalb einer Runde. Für mich ist es nicht nötig auf das Kästchen genau zu wissen, wo ich beim Gegner stehe. Mir reicht es zu wissen, dass ich mich im Nahkampf befinde und damit gebunden bin. Möchte ich mich lösen, gibt es einen Freien Schlag des Gegners. Man kann nur von "hinten" angreifen, wenn man zuvor unbemerkt war, sich angeschlichen hat oder im Fernkampf abwartet, bis einem der Rücken zugewendet wird. Dafür benötige ich keinen Kontrollbereich, der meines Erachtens die ganze Kampfsituation sehr steif wirken lässt. Und jetzt hebe ich meinen Hut langsam aus der Deckung und warte auf das Gegenfeuer. 😁
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Abenteuer 1880 Neue Edition
Das wär dann so ähnlich wie bei D&D und den Trefferpunkten. Entweder würfelt man sie aus, oder nimmt den in Klammern angegebenen Durchschnittswert. Ich kann mir gut vorstellen, dass es im Prinzip eh schon so in den Spielrunden abläuft: Spieler bzw. Spielerin würfelt bei Schul. mit den 2W6 jeweils ne eins ... schaut dann die Spielleiterin mit großen Rehaugen an, bis diese sagt: "Würle nochmal!" Kann man ja am Anfang mit einem Satz erwähnen: Entweder man würfelt die Lernpunkte aus, oder man nimmt sich den in Klammern stehende Durchschnittswert. (Ich glaube aber dennoch, dass die Lernpunkte der Spielerfiguren weiterhin, wie bisher "ausgewürfelt" werden und man auf den Durchschnittswert verzichten wird,)
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Abenteuer 1880 Neue Edition
Dann bin ich wirklich froh, dass ich nicht meine "Lieblingsregel" erwähnt habe, die ich auch noch gerne abschaffen würde. 🫣 Ich glaube, da würde ich nachträglich noch aus allen Impressi geschwärzt werden, in denen ich schon stehe. 😉😂 Und nö - im Buch der Regeln stehe ich (jedenfalls hier in meiner gedruckten Version) noch nicht drin.
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Abenteuer 1880 Neue Edition
Bei dem Punkt "Handlungsreihenfolge" S46 finde ich keine Möglichkeit seine Handlung zurückzuhalten.