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Thema des Monats Mai 2018: Außergewöhnliche Szenen in Tavernen, Wirtsstuben, Gasthöfen und dergleichen. Weiterlesen... ×

Knispik

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Über Knispik

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  • Geburtstag 27.09.1971

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    Sag ich nicht
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    Lübeck

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31816-knispik/
  • Name
    Andrej
  • Wohnort
    Lübeck

Letzte Besucher des Profils

557 Profilaufrufe
  1. Knispik

    Wie viele Nekromanten betriebene Minen gibt es?

    Ich sehe das wie @Unicum und hätte die Frage offener gestellt: Gibt es von Nekromanten betriebene Minen? Bergbau ist etwas anderes als ein bisschen Buddeln. Man muss die Erzadern finden, ihnen folgen, Stollen anlegen, diese abstützen und sichern, Probleme mit Grundwasser lösen. Die meisten Untoten verstehen nur die simpelsten Befehle. Man kann sich streiten, ob sie mit dem nötigen Werkzeug umgehen können. Es gibt natürlich auch Untote, die intelligenter und unabhängiger agieren, aber mit denen hat man eventuell andere Probleme. Und mit Untoten im Tagebau wohl auch... @Indonyar Die von Dir genannten Zombies ("Wir machen nur Orcs zu Zombies") haben eine Intelligenz von t20, das entspricht einem Frosch oder einem Skorpion. Selbst der best-dressierte Gorilla mit t90 dürfte zu dumm sein, um als Minenarbeiter eingesetzt zu werden. Zombies können vielleicht Loren ziehen, an einer Wasserpumpe im Kreis gehen, oder ähnliche Handlangerdienste verrichten, aber sicher keine geeigneten Minenarbeiter abgeben. Ich verstehe Deinen Ansatz gut, die unendlichen AP bei Untoten schreien geradezu nach "Nutze mich!": Juchu, ich baue mir ein Perpetuum Mobile! Oder: Meine Klospülung ist Zombi-betrieben!. Aber für den Bergbau sehe ich eher schwarz.
  2. Wir halten uns an die Vorgaben, und ich finde Kampfzauberer so ziemlich ausgewogen. Manche Spieler (wie ich) spielen sie gerne, andere mögen mehr die Basisklassen. Aber Qualitätsunterschiede sehe ich da nicht.
  3. Knispik

    Clubs ersetzen Gruppen

    Dem stimme ich zu. Und ich finde es irritierend, dass dieser hypothetische Fall von manchen Nutzern höher bewertet wird als der sehr unhypothetische Fall von Forenusern, die sich genau jetzt von genau diesen Inhalten gestört fühlen. ?
  4. Knispik

    Testthema

    Ja, äh, nein. Es ging mir darum zu testen, wie das Forum ungelesene Inhalte filtert, siehe: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/34962-ungelesene-inhalte-ohne-clubs/?do=findComment&comment=2899399 Dafür brauchte ich ein Forum mit Unterforum, wodurch der Schwampf leider ausscheidet.
  5. Knispik

    Clubs ersetzen Gruppen

    Es kommt vermutlich darauf an, wie man "es geht um" definiert. ? Mir ist klar, dass es Dir genau um die von Dir beschriebenen Beitragsarten geht, die Du aus nachvollziehbaren Gründen öffentlich behalten möchtest. Deine Überspitzung ist für meinen Geschmack etwas arg überspitzt, ich finde fast täglich Midgard-spezifische ungelesene Inhalte vor. Der Schwampf ist mit einem Klick als gelesen markiert, und dann sieht es - wenn nicht gerade Bacharach läuft - schön übersichtlich aus, "mit viel Midgard drin". Oder anders: Ich gehe (bisher) nicht auf Cons, ich ignoriere den Schwampf. Wenn du recht hättest, wäre ich schon lange nicht mehr hier. ? Aber, um Deiner Aussage zu widersprechen: Denjenigen, die sich sich gestört fühlen, geht es eben wohl genau um diese einzelnen Beiträge, die für die Allgemeinheit wenig Informationswert, aber viel Umfang haben.
  6. Knispik

    Clubs ersetzen Gruppen

    Ah, danke. Ich war mir echt nicht sicher. "Con-Vorankündigungen" suggeriert für mich etwas anderes, und auch Argumentationen wie... ...greifen für mich nur beim ersten Post eines Con-Ankündigungs-Strangs, also bei der eigentlichen Ankündigung. "Grad 22" ist für mich keine Ankündigung. ?
  7. Knispik

    Testthema

    Irgendein Inhalt ohne Sinn und Verstand
  8. Knispik

    Clubs ersetzen Gruppen

    Ich muss mal naiv nachfragen: Sind "Con-Vorankündigungen" sowas wie die angehängten Screenshots? So sah der Bereich "Ungelesene Inhalte" heute morgen bei mir aus. Falls ihr über etwas anderes redet, ignoriert bitte meinen Post. Aber falls es genau darum geht: Ich finde nicht, dass Nachrichten wie "Schade...", "Danke.", "Grad 22" oder "Bin schon da,..." unbedingt Besucher animieren, sich anzumelden. "Echte" Abenteuerankündigungen sind etwas anderes, aber Klein-Klein-Organisatorisches hat auf mich eher eine abschreckende Wirkung.
  9. Knispik

    Schiffe der Küstenstaaten

    3 zu 1 bis 4 zu 1 sind normal laut einer kurzen Internet-Recherche - das passt also, bzw. ist halt am "dicken Ende" der Möglichkeiten.
  10. Knispik

    Themen zu Politik, Gesellschaft und Religion verschoben

    Und wieder wird ignoriert, wie viele Kriege wegen Autos, Handys oder Rechnern geführt wurden! Ne, im Ernst: Gute Idee mit dem Club. Persönlich halte ich ein Forum grundsätzlich nicht für das richtige Medium für solche Themen, aber sicher sehen das viele anders. Für die sollte der bereits angesprochene Klick keine unzumutbare Hürde darstellen.
  11. Knispik

    Ausspielen oder Erfolgswürfe

    Ich schlage mich mal auf die Seite der Ausspielen-Fraktion, wobei es für mich Ausnahmen gibt. Und Unterschiede: Wie sehr spielt man eine Situation aus? Spielt man jede Fertigkeit aus? Außerdem unterscheide ich zwischen "Ausspielen" und "Ausschmücken". Letzteres ist für mich eher eine kurze Beschreibung der Handlung als "Visualisierungshilfe". Und vorneweg gilt wie immer: Jede Art des Ausspielens/Nicht-Ausspielens ist gut, solange alle ihren Spaß haben. Ich schildere nur unseren Ansatz. Als SL versuche ich dafür zu sorgen, dass eine lebendige und spannende Geschichte entsteht. Der Grad des Ausspielens soll genau dazu beitragen. Wenn man alles ausspielt, zieht sich das Abenteuer wie Gummi bzw. findet gar nicht statt, und das will keiner. Spielt man nichts aus, bleibt alles eine abstrakte Würfelorgie mit EP am Ende, yeah! Das wollen wir auch nicht. Daher läuft es bei vielen Fertigkeiten eher auf "Ausschmücken" hinaus, und das übernehme meist ich als SL. Ich sage also nicht "Mach mal einen EW: Reiten", sondern sage: "Das Pferd unter Dir wirkt sehr unruhig und panisch, mit einem EW: Reiten könntest Du versuchen es zu beruhigen". In dem Fall ist es ok, wenn der Spieler einfach sagt "ich versuch's" und würfelt. Ich als SL sage dann z.B. im Erfolgsfall: Du sprichst leise auf das Pferd ein, und es beruhigt sich wieder". Der Spieler muss mir also nicht sagen, wie seine Figur es anstellt. Aber er darf das natürlich, wenn er will, und ich freue mich, wenn er das tut, weil es zu Immersion beiträgt. Außerdem hilft mir eine Beschreibung des Spielers dabei, eventuell positive WM zu vergeben. Zum Beispiel, wenn sich eine Figur vor dem Balancieren die Schuhe auszieht oder vor dem Verführen Parfum aufträgt. Da sind wir aber nicht mehr beim Ausschmücken, sondern schon beim Ausspielen. Soziale Fertigkeiten spielen wir häufig aus, doch der Umfang schwankt. Eine typische Situationen mit wenig Ausspielen ist das Feilschen um den Preis. Die Auswirkungen auf das Abenteuer sind nebensächlich, die Mitspieler sind meist nicht involviert. Sofern die Spieler nicht völlig darauf abfahren, eine Basar-Szene Kupferstück-genau auszuspielen, halte ich solche Szenen eher knapp. Sexszenen oder Verhörszenen spielen wir niemals detailgenau aus. Das haben wir nie besprochen, aber vermutlich ist hier jeder für sich zum Schluss gekommen, dass zu viel Immersion an der Stelle nicht angebracht ist. Abenteuerrelevante soziale Szenen spielen wir gerne aus. Aber unsere SL sind da immer sehr wohlwollend. Wenn der Spieler unsicher ist, stottert oder Denkpausen hat, dann bestrafen wir das nicht. Wie manche Gegner des Ausspielens richtig sagten: Nicht jeder Rollenspieler ist ein rhetorisches Ass, ein Charmeur, oder ein Meister des Einschüchterns (zum Glück). Dennoch interessiert es mich als SL, was die Figuren sagen, denn es entstehen auch lustige Szenen oder unerwartete Wendungen dabei. Manchmnal verplappert sich ein Spieler (bzw. seine Figur), aber selbiges ist auch schon bei SL/NPC vorgekommen. Der Zeitfaktor wurde schon angesprochen, und das ist ein wichtiges Argument. Niemand möchte den Abend mit belanglosen sozialen Interaktionen verplempern. Naja, zumindest ich nicht. Dennoch frage ich mich, ob man gerade an dieser Stelle sparen sollte. Unser Hobby heißt Rollenspiel, und abseits der Beziehungen innerhalb der Gruppe (wo meiner Erfahrung nach schnell ein Status Quo erreicht ist) ist die soziele Interaktion mit NPC doch die einzige Möglichkeit, seine "Rolle zu spielen". Für mich entsteht beim Rollenspiel im Optimalfall eine großartige Geschichte, ähnlich wie ein gutes Buch. Nur dass man die Geschichte gemeinsam entwickelt hat. Wenn ich mir jetzt vorstelle, dass ich ein Buch lese, und der Autor schreibt: So ein Buch möchte ich nicht lesen, und so ein Abenteuer möchte ich nicht spielen.
  12. Mir wäre "Meinung" lieber als "Pseudologik", aber ich verstehe, was Du meinst. Ich habe kein Problem mit Deiner Meinung - Deine Prioritäten sind andere. Ich bleibe aber gerne bei meiner Meinung, da ich damit ganz gute Erfahrungen in Einstiegsabenteuern gemacht habe.
  13. Na, Du schriebst doch:
  14. Freilich ist es ein Argument: Es steht ja da und ich argumentiere damit. Ich sage nicht: Figuren von Grad 1 wissen nicht um ihre Fertigkeiten. Ich sage nur: Das ist eine Gelegenheit, wo Spielerwissen und Figurenwissen ähnlich sind, und das kann man nutzen. Kann - nicht muss. Die Gelegenheit kommt nie wieder. Und wie Du richtig sagst: Die nächste Figur macht vermutlich diesen Fehler nicht. Ist das schlimm? In meiner Welt nicht. Würde ich den Spieler bei seiner zweiten Grad-1-Figur dazu zwingen, den Fehler nochmal zu machen? Nein. Ist das unlogisch? Nur, wenn man in die Metaebene geht. Figur eins war sich dessen eben nicht bewusst, Figur zwei schon. Macht doch nichts. Und der Spieler hat (nach der ersten Crisis) ein Erfolgserlebnis, weil er sich die Lösung für ein Taktisches Problem selbst erarbeitet hat. Und der SL hat ohne große Erklärungen im Vorfeld einen wichtigen Spielmechanismus beim Spielen eingeführt. @Solwac Ich habe auch kein Probleme damit, wenn solche Dinge anders geklärt werden. Ich finde es nur unnötig und wenig elegant. Aber wenn Dein Bedürfnis nach konsistenter Spiellogik danach verlangt: Mach es so.
  15. Ein Freund von mir hat ein Din-A-4-Blatt mit den Basisregeln zusammengestellt. Das ist mehr eine Art Merkzettel: EW, WW, PW - das war's. Ansonsten ist die Welt von Midgard nah genug an bekannten Kulturen, dass man problemlos in wenigen Minuten klären kann, worum es geht, vor allem wenn man die einschlägigen Filme und Bücher zum Thema Fantasy zur Hilfe nimmt. Zum Thema Anfangsgrad: Ich bin ein großer Fan von Grad 1 im ersten Abenteuer. Es kommt halt immer drauf an, was die Neulinge erwarten. Wenn man als Einführung von Helden, Drachen, und epischen Abenteuern erzählt, ist die Enttäuschung fast vorprogrammiert. Wenn man die Spieler und deren Figuren aber mit einer überzeugenden Hintergrundgeschichte versieht, dann ist es für die Spieler nachvollziehbar, dass sie eben erst am Anfang ihres Abenteurerlebens stehen. Also statt "Ihr seid Helden" eher "Ihr könnt zu Helden werden". Und andersrum: Wenn man sein allererstes Abenteuer nicht als Grad 1 erlebt - welches dann? Ich verstehe schon, warum manche Spieler von Anfang an erfahrenere Figuren bevorzugen, aber gerade im ersten Abenteuer unterstützt der niedrige Grad die Immersion und den Respekt vor der Umwelt. Wenn der erste Bär kein billiger EP-Lieferant ist, sondern eine neue und echte Bedrohung. Aber das ist wohl wie immer Geschmackssache. Aber noch ein Argument für Grad 1: Nicht nur die Spieler sind Neulinge, auch deren Figuren. Da passt das doch gut, dass der frischgebackene Zauberer sich nicht dessen bewusst ist, dass er beim Tiersprache-Zaubern wehrlos ist. Nach dem ersten Abenteuer wird er es gelernt haben. Aber durch's Spielen, nicht durch's Erklären. Ich glaube als "alter Hase" neigt man dazu, Neulinge schon von Anfang mit taktischen Kniffen, Charakterkonzepten, bewährten Strategien usw. versorgen zu wollen. Ich nehme mich da nicht aus. Aber mein Tipp ist: Mach das erste Abenteuer nicht zu schwer und lass Neulinge diese ganzen Erfahrungen selber machen. Die Befriedigung für die Spieler ist eine ganz andere, wenn nach dem ersten Kampfdebakel die Gruppe von sich aus darauf kommt, den Zauberer in Zukunft besser zu schützen, als wenn man den Spielern vorher einen Midgard-Taktik-Leitfaden übergibt.
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