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Knispik

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  1. Wenn man etwas nicht nachvollziehen kann fände ich es gut, wenn man erst nachfragt, bevor man die Arbeit anderer als "irrsinnig" bezeichnet. Ist dir nicht der Gedanke gekommen, dass es genau deshalb das System mit Lernpunkten gibt, weil der Ansatz "Jeder startet bei null und gibt bei der Charaktererschaffung einfach X EP und Y Gold aus" zu unausgewogenen Figuren führt? Im Prinzip schreibst Du genau das richtige: Es macht keinen Sinn, die Fertigkeiten und Zauber bei Spielbeginn in EP und Gold umzurechnen. Es geht hier um "Klassenfeatures": Fertigkeiten, die zum Hintergrund der Figur passen, die der Figur eine Richtung vorgeben - Kernkompetenzen. Der Assassine "verbrät" bei der Charaktererstellung viel mehr EP als der Krieger - na und? Stellt man einen Assassinen und einen Krieger von Grad 1 nebeneinander, dann hat jeder seine Stärken, und keiner von beiden ist deutlich mächtiger als der andere. Eher ist der Krieger etwas stärker, weil er seine Kernkompetenzen (Mehr AP, mehr Rüstung, mehr Bumms) von Anfang an ausspielen kann, wohingegen die Kernkompetenzen des Assassinen am Anfang recht unzuverlässig funktionieren (Mutprobe: Meucheln mit Grad 1). Im Umkehrschluss heißt das: Gäbe ich dem Krieger bei der Charaktererschaffung so viele EP wie dem Assassinen, wäre der Krieger vermutlich deutlich zu stark. Hint: Sehr viele RP-Systeme behandeln das Lernen von Fertigkeiten bei Charaktererstellung anders als das spätere Steigern. Dadurch entstehen "rundere" Figuren, im Gegensatz zu "One Trick Ponies". Fazit: Wenn Du wirklich großen Wert auf Flexibilität legst, und keine Angst davor hast, dass die Figuren bei Spielbeginn sich deutlich in ihrer Effizienz unterscheiden, dann ist der Ansatz "EP & Gold statt Lernpunkte" durchaus interessant. Aber bitte unterlass es, das aktuelle System so abzuwerten.
  2. Ich wünschte mir einen aussagekräftigeren Titel für den Strang. Jeder, der an einem Rollenspiel teilnimmt, ist Rollenspieler, selbst der SL (der meist mehrere Rollen spielt). Unabhängig davon glaube ich langsam zu verstehen, was die Frage ist. Um das Ausspielen der Figuren ohne große Herausforderungen, Antagonisten, oder Gefahren. Ein Abenteuer ohne "Abenteuer", jedenfalls in gewissem Maße. Das naheliegendste ist: Die Spieler einfach machen lassen, ihnen Zeit geben. Wenn ihnen das Ausspielen ihrer Figuren und die Interaktion untereinander gefällt, machen sie sich ihren eigenen Plot. Um zusätzlich ein wenig Struktur in die Interaktion zu bringen reichen dann kleine "Schnipsel", auf die sich die Figuren einlassen können - wenn sie das wollen: Eine der Figuren oder ein naher Verwandter hat Geburtstag oder heiratet, und eine Party soll ausgerichtet werden Die Figuren kommen in Besitzt eines Eigenheims und richten dieses ein Inventur-Abend: Alle gehen ihre Ausrüstung durch und schreiben alles nochmal neu und "in Schön" auf. Dann wird aus der "wetterfesten Reisekleidung" ein Schlapphut aus braunem Schweinsleder, ein Halstuch aus Seide, usw. Eine ganz andere Herausforderung, die ich mir recht spannend vorstelle: Es gibt einen Plot, aber die Spieler bekommen Belohnungen für vermiedene Würfelwürfe. Man muss also die richtigen Fragen stellen, am richtigen Ort nach Spuren suchen, und - selbstverständlich - Kämpfe vermeiden. Man teilt den Spielern vorher die Regeln für den Abend mit. Ich denke an sowas wie: Den Mörder überführt ohne einen einzigen Würfelwurf: Hauptpreis Das Abenteuer mit bis zu 5 Würfelwürfen gelöst: Tolle Belohnung Das Abenteuer mit bis zu 10 Würfelwürfen gelöst: Ganz nette Belohnung Was in so einem Fall eine passende Belohnung ist, hängt von der Gruppe ab. Aber ich fände als Belohnung für vermiedene Würfelwürfe Glückspunkte ganz lustig. Durch den Verzicht, bei Plot X das Schicksal zu bemühen, sammelt man quasi Glück an für Plot Y.
  3. Damit treibst Du Gehörlose aber in zwielichtige Milieus. 😉 Nur weil man Lippenlesen zum Spionieren nutzen kann, sehe ich hier keinen Grund, das so zu handhaben. Wenn man keine gänzlich neue Fertigkeit möchte, halte ich den linguistischen Ansatz immer noch für den passendsten. Es geht im Kern eben darum, Gesprochenes zu verstehen. Unabhängig davon, warum man das will (oder im Falle eines Gehörlosen muss).
  4. Der Anfangswert für Sprachen ist +8. Und es kommt immer noch darauf an wie man es dann einsetzt. Negative Modifikatoren für suboptimale Situationen (Der bärtige Zwerg 10 Meter entfernt spricht im Halbdunkel einen seltsamen albischen Dialekt) kann und sollte man vergeben. Das Sprache-Lernen an sich ist bei Midgard (bewusst) sehr billig. Lippenlesen fügt sich da gut ein. Wenn du es "teurer" haben willst, kannst Du verlangen, dass Lippenlesen für jede Sprache einzeln erworben werden muss, also z.B. Lippenlesen (Albisch) +8. Immerhin sind die Lippenbewegungen je nach Sprache sehr unterschiedlich. Und zusätzlich: Geübte Lippenleser verstehen ca. 30% des Gesprochenen (laut Wikipedia). Ein erfolgreicher EW:Lippenlesen bedeutet nicht zwangsläufig, dass man jedes Wort genau verstanden hat.
  5. Ich würde es - ohne großartige Neuregelung - als Sprache handhaben. Denn darum geht es: Eine gesprochene Sprache (visuell) verstehen. Intelligenz als Basiseigenschaft passt gut.
  6. Er schrieb aber "NSC". Ich weiß nicht recht, mir gefällt der Gedanke nicht, eine Belohnung so zu "abstrahieren". Das verbilligte Lernen ist etwas, was in der Spielwelt begründet werden sollte. Ohne das Abenteuer zu kennen kann ich die Situation natürlich nicht so gut beurteilen, aber solche Belohnungen sind meist eher persönlicher Natur, nach dem Motto "Du hast mir einen großen Gefallen getan, ich habe nicht viel Geld, aber nutze gerne meine Bibliothek nach Gutdünken", oder "Mein Fechtlehrer wird dir beibringen, was er weiß." Ich bin da bei @Solwac. Warum sollte der Auftraggeber diese Ressourcen einem wildfremden zur Verfügung stellen? Wären nicht viele Auftraggeber sogar ziemlich beleidigt, wenn eine sehr persönliche Belohnung für Geld an dritte "verschachert" wird? Zumindest in meinen Runden kam noch nie jemand auf solch einen Gedanken, soweit ich mich erinnere. Solche Lernangebote sind genau das: Angebote. Wenn man sie nicht nutzen will oder kann, verfallen sie halt.
  7. Ich freue mich sehr über diese seit langem verdiente Auszeichnung. Herzlichen Glückwunsch! 😀
  8. uBlock Origin (ich nutze Firefox) kann es blocken.
  9. Super, göttlich, fulminant! Damit hat sich für mich die Problematik aus... ...endlich erledigt. Tausend Dank! 🕺
  10. Ach was, ist doch super gemacht, ich hab auch erst große Augen gemacht. Insofern streiche bitte mein "natürlich" und ersetze Dein "naiv" durch "vertrauensvoll".
  11. Das war ein Werbespot für Nokia, und natürlich nicht echt. Niemand kann sowas. Den Ball zu treffen mag noch angehen, aber niemals so gezielt. Trotzdem natürlich lustig anzusehen.
  12. Die Beiträge bisher zeigen, dass das Thema polarisiert. Ich möchte mich gar nicht besonders mit dem sogenannten Scharfschießen (gezielte Schüsse auf Wehrlose) befassen. Für mich ist das eine eine sehr selten und situativ einsetzbare Sache. Wenn es das nicht mehr ist und das gezielte Töten aus dem Hinterhalt so überhand nimmt, dass es zu einem Problem wird, dann ist nicht das "Scharfschießen" das Problem, sondern das Abenteuer-Setting und die (fehlende) Reaktion der Spielwelt auf solche Handlungen. Das Problem ist ein grundsätzliches: Die Figuren wollen im allgemeinen möglichst erfolgreich sein, die Kämpfe möglichst gut überstehen, möglichst viele Herausforderungen mit möglichst wenig Risiko meistern. Dabei überlegen sie sich möglichst effiziente Strategien. Als Spielleiter muss ich mir überlegen, wie ich damit umgehe, und wie die Reaktion der Spielwelt darauf ist. Das Ziel ist: Die Abenteuer weiterhin spannend und fordernd zu halten, ohne die Spieler zu frustrieren oder zu langweilen, und all das "Spielwelt-konform". Warum sollte ich als SL die Figuren mit deren eigenen Waffen schlagen? Weil ich es kann? Das sollte nie ein Grund sein. Weil ich ihnen den Erfolg nicht gönne? Nein, das wäre auch kein guter Grund. Weil ihre Strategien so effizient sind, dass sie mein Abenteuer zu sprengen drohen? Hmm, da sehe ich einen Punkt. Eine Sache sehe ich anders als z.B. @Panther : NPC und SC sind bei mir nicht gleichberechtigt. Hinter SC stehen meine Freunde, und deren Spielspaß ist mir wichtig. Dazu gehören auch Erfolge. Bei NPC reicht es, dass sie glaubwürdig sind. Wenn NPC scheitern, ist das in der Metaebene egal. Das ganze ist nunmal ein Spiel - zum Glück. Wenn nach dem Abenteuer 30 NPC tot sind, ist das nicht besonders schlimm. Wenn zwei SC tot sind, bin ich als SL ziemlich unglücklich. Ich bin da bei @Bro und versuche solche Strategien nicht mit gleichem zu vergelten, sondern innerhalb der Spielwelt eine passende Lösung zu finden. Das läuft fast immer darauf hinaus, dass ich nicht die Stärken der Figuren kontere (Ihr habt alle VR? Ha, meine NPC haben nun RR!). Ich gönne den Figuren ihre Stärken, fördere sie sogar. Die Herausforderungen ergeben sich dann eben aus den Schwächen der Figuren.
  13. Ah, da hatte ich mich mißverständlich ausgedrückt. Ich wollte unterscheiden zwischen "wehrlos weil ahnungslos" und "wehrlos aus anderen Gründen". Letzteres meinte ich mit meinem "in den seltensten Fällen". Du hast natürlich recht: Wer nix ahnt, der nix wehrt.
  14. Lustig, dass meist von "Scharfschießen" geredet wird. Ich nehme an es geht um gezielte Schüsse oder Würfe. Das kann man mit der Fertigkeit Scharfschießen unterstützen - muss man aber nicht (jedenfalls bei M5). Wie @dabba schon schrieb: Die Wahrscheinlichkeit bei den 2 EW:Angriff täuscht. Man nehme noch die Tatsache dazu, dass das Ziel wehr- oder ahnungslos sein muss. Der Schütze hat also vermutlich noch einen EW:Schleichen oder EW:Tarnen absolvieren müssen, der mit Wahrnehmung gekontert werden kann. Sind es mehrere Schützen, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass jemand patzt. Dem Ziel stehen teilweise mehrere Wahrnehmungswürfe zu. Siehe dazu das Beispiel im Kodex S. 99, wo Orcs sich anschleichen, und der "Beschlichene" drei mal auf Wahnehmung würfelt. Und was "ahnungslos" heißt, ist nicht klar definiert. Aber einiges dazu steht im Kodex auf den Seiten 71 und 83. Die Figuren können einiges tun, um nicht ahnungslos zu sein. Wehrlos sind sie in den seltensten Fällen. Jedenfalls dürften in der Praxis mehr als nur die zwei Angriffs-Würfe über den Ausgang des Versuchs entscheiden.
  15. Genau so ist es. Ganz allgemein greift hier meines Erachtens Kodex S. 11: Der Spielleiter entscheidet mittels seines gesunden Menschenverstandes, ob eine Aktion möglich ist oder nicht. Interessant ist aber auch Kodex S. 77 im Absatz mit der Überschrift "Zuschläge und Abzüge im Nahkampf". Ich glaube das ist ein gern übersehener Teil der Kampfregeln. Denn da steht, dass wie bei allen Fertigkeiten der Spielleiter unter Berücksichtigung der Umstände über Zuschläge und Abzüge entscheidet, und dass die in der Folge genannten Modifikatoren "nur" Empfehlungen sind. Wenn der Spielleiter also der Meinung ist, das Umwerfen der Spinne durch einen Halbling sei zumindest theoretisch möglich, kann er ihm immer noch tüchtig Abzüge auf seinem Versuch verpassen.
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