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Knispik

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Über Knispik

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    Mitglied
  • Geburtstag 27.09.1971

Profile Information

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    Sag ich nicht
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    Lübeck

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31816-knispik/
  • Name
    Andrej
  • Wohnort
    Lübeck

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884 Profilaufrufe
  1. Knispik

    Schwarm - Kontrollbereich

    Ich würde dem Schwarm tatsächlich einen Kontrollbereich zugestehen - sofern er "kampfbereit" ist. Bienen, die auf ihrem Stock hocken, haben keinen. Der "Regel-Grund" ist der, dass Schwärme wie ein einzelnes Wesen zu behandeln sind, und die haben einen. Mein "Meta-Grund" ist der: Einfach am Schwarm vorbeispazieren fände ich unrealistisch. Und einfach automatisch Schaden zu nehmen gefällt mir nicht: Ich fänds gut, wenn die üblichen Fertigkeiten wie Akrobatik und Geländelauf ("Ich mache eine Hechtrolle über den Rattenschwarm") funktionieren. Genau wie @seamus würde ich alle Felder um den Schwarm als Kontrollbereich festsetzen - ein Schwarm hat keine Rückseite. Aber ich würde als SL die Regel "ein Schwarm ist ein Wesen" nicht bis zum Ende ausreizen. Wenn ein verzweifelter Abenteurer durch einen Hornissenschwarm hindurchrennen will, dann geht das sicher. Aber dann bekommt er auch den ein oder anderen Stich ab.
  2. Knispik

    Automaten, Truscane und andere Wesen als Wächter einsetzbar?

    Ich hatte schon befürchtet, dass Dir die Idee gefällt. 😉 Ich würde aber nicht am Preis drehen. Der ist laut Zauberspruch fix, egal wie groß der Automat ist. Den Aufwand einer mechanischen Ameise würde ich nicht unterschätzen. Wir machen solche Dinge wie gesagt nicht. Aber wenn einer meiner Spieler versuchen würde, sein Haus mit solchen Automaten abzusichern (es gäbe deutlich einfachere und billigere Alternativen), dann würde ich auf genauen Formulierungen bestehen. Und wie bei Truscanen gibt's sicher Situationen, wo dann trotzdem mal das Falsche passiert.
  3. Knispik

    Automaten, Truscane und andere Wesen als Wächter einsetzbar?

    Genau so wie Computer funktionieren, wo die kleinste Einheit eben auch nur 0 und 1 unterscheiden können muss. Dagegen sind 12-Worte-Automaten sogar Gehirnbestien. 😉 Aber ich will das hier bewusst nicht ausarbeiten: Wie gesagt ist das keine Empfehlung, sondern eher ein Gedankenexperiment.
  4. Knispik

    Automaten, Truscane und andere Wesen als Wächter einsetzbar?

    Vorab: Was ich gleich schreiben werde ist keine Empfehlung, und es widerspricht extrem "unserer Art" Midgard zu spielen, aber manchmal kommt eben doch der Programmierer in mir raus. Die Einschränkung mit tierischer Intelligenz und den zwölf Worten kann ein findiger - und sehr reicher - Automatenbauer umgehen, indem er mehrere Automaten miteinander verknüpft, d.h. die Handlungen des einen von den Handlungen eines oder mehrerer anderer abhängig macht. Die Details hängen davon ab, was ein SL einem Automaten an Intelligenz und Wahrnehmung zugesteht (Farben erkennen, 1 und 2 unterscheiden können, Richtungen, Gegenstände oder andere Automaten erkennen, und so weiter). Aber mit 12 Worten pro "Knoten" kriegt man locker einen binären Schaltkreis hin. Findigen "Powergamern" wird weiterhin auffallen, dass es für Automaten zwar eine Größenbeschränkung nach oben, aber keine nach unten gibt. Voila - dem Alarmautomaten-Konglomerat mit Schwarmintelligenz steht nichts mehr im Wege.
  5. Knispik

    Logische Konsistenz der Welt vs Zauber

    Viel Schlaues wurde schon gesagt. Und obwohl es immer schwierig ist, mit der Realität zu argumentieren: Schau Dir doch unsere Welt an, @Der Himmel ist blau. Hier gibt es zwar keine Magie, aber mächtige und potentiell weltverändernde Technik. Aber je mächtiger etwas ist, um so stärker wird es reglementiert. Warum gibt es nicht mehr Computerhacker? Warum finden Morde mit Küchenmessern statt, wo doch Raketenwerfer viel tödlicher sind? Warum hat immer noch nicht jeder Staat die Atombombe? Das ist Technologie aus dem letzten Jahrhundert, ein alter Hut. Für mich ist immer klar gewesen, dass die Mächtigen Midgards nicht nur die Anwendung, sondern bereits das Erlernen solcher Zauber wie "Tor" streng kontrollieren und reglementieren. Dazu kommt noch die "Selbstregulation". Man kann nicht einfach sagen: Au ja, wir machen ein Tor und verdienen ganz simpel eine Million Goldstücke, juchuu! Was ist mit der Konkurrenz? Was mit der Seefahrergilde? Was mit der Obrigkeit, der Zölle entgehen? Was mit den einheimischen Händlern, die auf ihren Waren sitzenbleiben? Schaut alle einfach zu? Wer schützt den Zauberer vor Entführungen/Anschlägen? Was ist mit dem Mißtrauen der Menschen vor Magie? Wie reagieren die Menschen in Eschar auf massenhaft importierte Nahrung aus Alba? Vielleicht teilweise begeistert, vielleicht auch analog zu uns, wenn wir "Genfood" hören. Es ist billig, aber irgendwie macht es einem Angst. Versteh mich nicht falsch. Tore gibt es, und sie werden auch eingesetzt. Aber entweder geheim, oder unter strengen Regeln. Sicherlich wäre eine solche "Technologie" ab einer gewissen Verbreitung schwer aufzuhalten, aber aktuell ist es eben so, dass der Gebrauch von Toren nicht alltäglich ist.
  6. Knispik

    Zombie - faulen Zombies?

    "Ist es ein Skelett?" "Nein, nur ein sehr alter Zombie!" Ne, im Ernst: Ich seh's wie @Jürgen Buschmeier: Die Wirkungsdauer legt nahe, dass Midgard-Zombies quasi konserviert sind. Explizit gesagt wird dazu allerdings nichts. Ich wäre vorsichtig damit, den Midgard-Zombies Eigenschaften aus der Populärkultur unterzuschieben. Zombies auf Midgard essen weder Gehirne noch anderes Menschenfleisch, sie sind nicht "infektiös", usw. Für mich sind die Zombies bei Midgard näher dran am "ursprünglichen" Zombie-Mythos, d.h. relativ apathische willen- & seelenlose Wesenheiten, nicht ganz tot, und nicht ganz lebendig. Verwesung und Gestank passen da nicht dazu.
  7. Knispik

    Informationen über Aran

    Wie wäre es mit dem persischen Satrap?
  8. Grundsätzlich finde ich das eine tolle Sache - ich mag mehr Flexibilität. Außerdem habe ich mich sowieso immer gefragt, warum Charakter-Erschaffung und das spätere Steigern oft so unterschiedlich geregelt sind. Lernen ist lernen. Man muss sich aber bewusst machen, dass diese Flexibilität zu extremen Figuren führen kann. Bei einem Maximum von 1800 kann ein Krieger z.B. als Spezialwaffe das Langschwert wählen. Für insgesamt 1530 EP beherrscht er das dann auf +16 (einen zusätzlichen Angriffsbonus von +2 will man sich gar nicht vorstellen...) und für 190 EP bekommt er Schild +4 dazu. Die Figur kann dann zwar sonst nichts, aber sie ist schon mit Grad 1 eine ziemliche Kampfmaschine. Das alte System zwingt einen zu ausgeglicheneren Figuren. Ich finde die Idee aber wie gesagt super, und man kann solche Extreme verhindern, indem man a) mit dem Spieler spricht, oder b) Minimal- oder Maximalwerte für Fertigkeitsgruppen einführt.
  9. Ich sehe kein Problem damit, Vampire Blut "spenden" zu lassen. Im wohl bekanntesten Vampir-Roman von Bram Stoker lässt Dracula die unglückliche Mina von seinem Blut trinken.
  10. Knispik

    Silber in Eschar

    Ich habe noch was gefunden zu einem Bergwerk im Jemen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass es genau das von @Solwac genannte ist. Im Wikipedia-Eintrag steht "nahe dem heutigen Dorf al-Dschabali", und in der anderen Quelle heißt es "Jabali". https://www.researchgate.net/figure/The-QuickBird-data-drapped-over-the-DEM-generated-by-the-Shuttle-Radar-Topography_fig2_280559297 Von Holz ist da nichts zu sehen, aber das heißt nichts. Erstens war das Klima auf der Arabischen Halbinsel damals erwiesenermaßen anders, zweitens wurde das Holz eventuell ja genau wegen des Bergwerks verbraucht. Interessant ist aber, dass Schlacke (Slag) auch direkt am Bergwerk, also weit oben auf dem Berg liegt. Es gab also wohl Verhüttung direkt am Bergwerk, aber größtenteils weiter unten. Der Artikel sagt aber zum Thema Holz und Wasser einiges: Quelle: Obiger Link. Man braucht also wirklich Holz und Wasser - aber damals hatte man es zur Genüge. Es ist ein kleines Problem, dass unser heutiges Bild der Länder aus Tausendundeiner Nacht verzerrt ist. Wir nehmen das Land in seiner gegenwärtigen Form und verschmelzen es mit den alten Geschichten und Märchen. Dabei übersehen wir, dass sich die Kultur ohne die damals reichen natürlichen Schätze wohl anders entwickelt hätte. Aber wie vor mir schon einige schrieben: Midgard hat zum Glück Magie, und man kann das Wasser- und Feuer-Problem damit lösen. Damit ist man vom Standort eigentlich unabhängig.
  11. Args, Lesen will gelernt sein! Ich habe die Stelle schon so oft gelesen - und jedesmal falsch. Danke, ich habe es oben korrigiert.
  12. Kleine Anmerkung: Kampfzauberer haben nur dann eine Spezialwaffe, wenn der Kämpferanteil "Krieger" ist (Mysterium S. 139). Die Aussage kann und muss gestrichen werden - siehe Anmerkung von @dabba unten. Danke für die Korrektur!
  13. Ich bin wegen der Frage, ob man mittels "Macht über das Selbst" Schätze aus einem untergegangenen Wrack bergen kann, hier gelandet: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/30940-schwarzbart/?page=2&tab=comments#comment-2924769 Ich bin anderer Meinung als @Ma Kai und @Merl : Ausgedehnte körperliche Aktivitäten ohne zu Atmen sind mit diesem Zauberspruch nicht möglich. Schon der erste Satz zeigt, worum es geht: Um völlige Körperbeherrschung "im Rahmen der natürlichen Grenzen". Der Zauberer hat eine übernatürliche Kontrolle über seine Körperfunktionen, inklusive Blutkreislauf, Atmung, und so weiter. Er kann seinen Metabolismus bewusst steuern, ihn insbesondere fast völlig herunterfahren. Ihr nehmt den Teilsatz "bis zu 6 Stunden ohne Luft auskommen" und betrachtet ihn für sich, aber ignoriert die Voraussetzungen dafür: "...Körperfunktionen wie Atmung oder Herzschlag extrem verlangsamen und so...". Der Zauberer kann nicht einfach so aufhören zu atmen. Er fährt seinen Metabolismus herunter und muss als Folge davon so gut wie nicht mehr Atmen. Und da sind wir wieder bei den "natürlichen Grenzen". Körperliche Aktivitäten ohne Atmung oder Herzschlag sind nicht natürlich. Ja, es ist Magie, aber welche? Ein guter Hinweis - abgesehen von der Spruchbeschreibung - ist der Prozess: "Beherrschen". Es geht hier nicht darum, seinen Körper zu verändern, so dass er fast keinen Sauerstoff mehr braucht. Es geht darum, seinen Körper zu beherrschen. Sonst müsste der Prozess "Verändern" lauten. Der Zauber ist - so wie er da steht - einer der praktischsten und vielseitigsten Zauber bei Midgard. Das ist für mich um so mehr ein Grund, ihm nicht noch zusätzliche Wirkungen zuzuschreiben.
  14. Knispik

    Schwarzbart

    Ich fürchte Du hast den Zauber nicht gründlich genug gelesen, insbesondere ignorierst Du das "im Rahmen der natürlichen Grenzen" und "Körperfunktionen wie Atmung oder Herzschlag extrem verlangsamen und so bis zu 6 Stunden ohne Luft auskommen". Klar kannst Du die Atmung verlangsamen - wenn Du alle Körperfunktionen entsprechend runterfährst. Damit liegst Du quasi komatös da, ein Durchsuchen eines Wracks ist damit nicht möglich.
  15. Knispik

    Flugschädel in der Anwendung

    Ich hätte mir einen Satz als Erklärung gewünscht, was die 2 Stunden beim Dominieren genau bedeuten. Ich interpretiere es aber so wie @seamus: Der Geist wird erst gerufen, danach wirkt der Nekromant "Dominieren", um den Geist unter Kontrolle zu bringen. Dann hat er 2 Stunden Zeit, dem Geist eine Form/Aufgabe zu geben. Zumindest bei den "Wächter-Typen" scheint es mir implizit, dass die Geister, nachdem man ihnen eine "Form" gegeben hat, auch nach Ablauf der 2 Stunden dem Nekromanten "gehören" und dessen Befehlen gehorchen. Ich habe beim Flugschädel dasselbe angenommen. Es kann aber durchaus sein, dass man seine Geister (die ja dann eigentlich gar nicht "seine" Geister wären) jedesmal auf's Neue dominieren muss, um ihnen einen neuen Auftrag zu geben. Die Regeln sind, sofern ich nicht etwas übersehen habe, nicht eindeutig.
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