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Knispik

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Über Knispik

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  • Geburtstag 27.09.1971

Profile Information

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    Sag ich nicht
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    Lübeck

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31816-knispik/
  • Name
    Andrej
  • Wohnort
    Lübeck

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  1. Ich gehe nicht auf die Definitions-Diskussion ein, weil das meiner Meinung nach nicht zielführend ist. Der Begriff ist nicht exakt festzumachen, auch wenn wir alle eine Vorstellung davon haben. Ein gewisses Maß an Charakteroptimierung macht jeder, und wo das "Biegen" der Regeln beginnt ist subjektiv. Für mich ist das eigentlich ganz einfach: Eine Gruppe aus 4 Schafen funktioniert wunderbar Eine Gruppe aus 4 Wölfen funktioniert wunderbar Eine Gruppe aus 2 Schafen und 2 Wölfen hat eventuell ein Problem. Beziehungweise: Aus der Sicht der Schafe hat sie genau zwei Probleme. Der negative Ruf entsteht, wenn zwei Spielweisen aufeinandertreffen. Erstmal nehmen "Powergamer" per se mehr Raum ein und haben mehr "Erfolge" vorzuweisen, weil Charaktere und Ausrüstung einfach besser funktionieren und sie die Regeln besser in ihrem Sinne einsetzen. Ein "Schaf" versetzt sich einfach in die Figur und die Situation und entscheidet, wie die Figur reagiert. Der Wolf kennt seine Figur und alle Regeln, analysiert die Situation taktisch und entscheidet sich dann für die aus seiner Sicht optimale Lösung. Ich möchte noch anmerken, dass gemischte Gruppen durchaus funktionieren können. Die Voraussetzungen sind: Die Nicht-Powergamer dürfen dem Powergamer seine vielen Erfolge nicht neiden und sich in ihrer Rolle wohlfühlen Die Powergamer dürfen den anderen nicht ihre Art Spiel aufdrängen wollen. Also kein "da stehenzubeleiben ist dumm", kein "Kurzbogen? Bist Du wahnsinnig?", usw. Der SL sollte in seinen Abenteuern Raum für beide Gruppen schaffen Trotzdem wird man meiner Erfahrung nach in einer homogenen Gruppe immer mehr Spaß haben.
  2. Ich würde gerne die Regeln zu maßgeschneiderten Rüstungen nachlesen - aber in meinem Kodex kommt das Wort gar nicht vor. Wo steht das bitte?
  3. Knispik Knöthentröt, Waldläufer/Hexer aus Alba - Grad 6 Prolog Rodric packte seine Mistgabel fester und ging entschlossen in Richtung seiner Obstbäume. Das Spiel einer Flöte hatte ihn alarmiert. "Heute kriege ich den elenden Apfeldieb endlich. Eine Woche geht das schon so.", sagte er zu sich selbst, "Sicher einer der Lausejungs aus der Nachbarschaft!" Er folgte dem Klang der Flöte, bis er vor einem großen Apfelbaum stand. Um den Stamm verteilt lagen viele Apfelreste. Er blickte hoch und erschrak. Auf einem Ast in mehreren Metern Höhe saß eine Gestalt, die zwar klein, aber sicherlich kein Kind war. Sie schien in verschiedenfarbige Lederflicken gekleidet zu sein und hatte einen großen Kopf mit langen spitzen Ohren, die in ständiger Bewegung waren. Unregelmäßiger Bartwuchs umrahmte das wettergegerbte Gesicht. "Komm sofort von meinem Baum runter!", schrie Rodric. Die Gestalt steckte die Panflöte weg und schaute Rodric nachdenklich an. "Dein Baum?", fragte sie quäkend, "Das macht doch gar keinen Sinn. Du kannst ihn unmöglich mitnehmen, er ist viel zu groß. Außerdem steht er hier doch sehr gut." Wie zur Bestätigung dieser Argumentation wippte das Wesen auf dem Ast auf und ab. Rodrics Gesicht wurde langsam rot, wie immer, wenn er wütend wurde. "Ich will den Baum doch gar nicht mitnehmen!", schrie er. "Ah, dann ist ja alles gut", sagte die Gestalt erleichtert und pflückte einen weiteren Apfel. Sie schien davon auszugehen, dass die Angelegenheit damit erledigt sei. "Lass sofort meinen Apfel los!", schrie Rodric fassungslos. Immer mehr Blut schoss ihm ins Gesicht. Die Gestalt hielt inne. "Schrei nicht so, ich gebe ihn Dir doch gerne. Hier sind ja noch genug andere". Mit diesen Worten warf sie Rodric den Apfel zu, der ihn jedoch nicht auffing. Der Apfel fiel auf den Boden und rollte weg. "Ich will den verdammten Apfel nicht, komm sofort da runter!" Außer sich vor Wut stocherte Rodric mit der Mistgabel nach oben, doch die Gestalt war außer Reichweite. Zweifelnd schaute sie auf ihn herunter. Sie sagte: "Erst willst Du den Baum mitnehen, dann wieder nicht. Dann willst Du einen Apfel haben, dann wieder nicht. Ich glaube, Du bist nicht ganz gescheit!" Rodric warf wütend die Mistgabel zur Seite und machte sich fluchend daran, den Baum zu erklettern. Die Gestalt erschrak, machte eine seltsame Geste - und war nicht mehr zu sehen. Wütend schlug Rodric um sich. "Was ist das für ein Hexenwerk? Na warte, Du Wicht, wenn ich Dich in die Finger bekomme!" Doch die Gestalt blieb verschwunden. Einige Zeit später meinte Rodric, leises Flötenspiel zu vernehmen, das sich immer mehr entfernte. Das seltsame Wesen sah er nie wieder. Knispik Knöthentröt (Wa/Hx) Grad 6 Gnom, Volk, Druidisch - 94cm, 76 Jahre 15LP, 36AP, LR St 24, Gs 96, Gw 90, Ko 81, In 38, Zt 98 Au 26, pA 48, Wk 100, Git 70 - B 18 Zaubern +16 (Mentoren: Natter und Otter) Zauber: Binden des Vertrauten, Macht über das Selbst, Hitzeschutz, Macht über die Sinne, Wandeln wie der Wind, Schleichsalz, Niessalz Angriff: Dolch +12 (W6), Wurfmesser +10 (W6-1), Raufen +7 (W6-3) Abwehr +14 (mit Parierdolch +17), Resistenz +19/+19 (+23/+23) Spezialwaffe Dolch, Stichwaffen +8, Wurfklingen +8, Parierwaffen +3 Fertigkeiten: Gaukeln +15, Geländelauf +15, Klettern +13, Laufen +9, Lesen von Zauberschrift +9, Meditieren +10, Musizieren (Panflöte) +14, Pflanzenkunde +8, Robustheit +12, Scharfschießen +9, Schleichen +9, Schwimmen +14, Seilkunst +15, Trinken +8, Wahrnehmung +8 Sprachen: Albisch +12, Comentang +12, Gnomenon +12 Besondere Ausrüstung: Wurfmesser*(+2/+1), Talisman Geist +4, Talisman Körper +4, Glasmurmeln, Panflöte Aussehen Knispik ist klein und schmächtig, hat jedoch ein rundes Bäuchlein. Die Gliedmaßen sind lang und dünn, Hände und Füße ungewöhnlich groß. Seine hellbraunen Haare sind ungekämmt und wild, der Bartwuchs sehr unregelmäßig. Knispiks rechtes Ohr ist größer als das linke, und beide Ohren sind ständig in Bewegung. Die Nase ist klein und spitz. Seine Zähne sind unterschiedlich und schief. Kleidung und Ausrüstung Er trägt einen verschlissenen braunen Lederhelm und eine ebensolche Lederrüstung. Arm- und Beinschienen sind aus unterschiedlichem Leder und in verschiedenen Brauntönen gefärbt, ebenso der Halsschutz. Die Stiefel sind aus weichem hellbraunen Leder. Am Gürtel trägt er zwei Parierdolche und mehrere Wurfmesser, am Rücken einen kleinen Rucksack aus ungegerbtem Leder. Um den Hals hängen mehrere Amulette und Talismane aus Knochen. Die Knöpfe an seiner Kleidung sind alte angelaufene Kupfermünzen. Auffälliges Knispiks Stimme ist leicht quäkig. Seine Bewegungen sind hektisch, Mimik und Gestik sind sehr ausgeprägt. Ist er unentschlossen oder überfordert, nimmt er seine Panflöte zur Hand und beginnt darauf zu spielen. Münzen bezeichnet er als Knöpfe (gelbe, weiße, braune). Knispik ist wie alle Gnome beidhändig. Persönlichkeit, Stärken, Schwächen Knispik ist gesellig und meistens gut gelaunt. Er ist willensstark und treu, manchmal auch kindisch und verspielt. Er ist begeisterungsfähig - oftmals bis zur Naivität - und ändert seine Ansichten oft und kurzfristig. Er kann jedoch auch sehr stur sein, wenn ihm etwas nicht passt. Hat er zu einem bestimmten Sachverhalt keine eigene Meinung, schließt er sich einfach fremden Meinungen an. In Gegenwart von Gnomenfrauen ist er schüchtern. Vorlieben und Abneigungen Er mag die Natur: Wälder, Gewässer, Pflanzen (vor allem Blumen) und Tiere (besonders Otter). Er ernährt sich am liebsten vegetarisch, vor allem mag er Obst, Beeren und Nüsse, aber auch gutes Brot. Freunde sind ihm wichtig, er ist nicht gerne allein. Seine Eltern hat er sehr gerne. Knispik hasst böse und finstere Wesen, und alles, was das natürliche Gleichgewicht gefährdet. Sein Gefühl für Besitz ist wenig ausgeprägt, vor allem den Besitz von Tieren oder Pflanzen betreffend. Lebenslauf Knispik wurde im Wald von Broceliande geboren. Seine Eltern Knotho und Kalinda waren lange kinderlos geblieben, und nur dank eines dubiosen druidischen Rituals wurde Kalinda doch noch schwanger. Seltsamerweise kam Knispik als Einzelkind auf die Welt - zumindest behaupten das seine Eltern. Ob es am Ritual lag, oder an anderen Gründen: Knispik war sehr schmächtig, und auch seine Intelligenz war unterdurchschnittlich. Seine Eltern liebten ihn dennoch über alles. Mit viel Aufwand brachten sie ihn in der Waldhüterschule unter, wo er wegen seiner geringen Körperkraft und ebensolchen Intelligenz der schlechteste seines Jahrgangs war. Nur beim Wettlaufen war er immer erfolgreich.Seinen Mentoren "Natter und Otter" fiel Knispiks latent magische Begabung auf, als er allein durch den Wald rannte. Sie nahmen ihn unter ihre Fittiche und brachten ihm das Zaubern bei. Da Knispik nach seiner Ausbildung nicht bei den Waldhütern aufgenommen wurde, schien seine Zukunft ungewiss. Er beschloss, sein Glück in der weiten Welt zu suchen. Aktuelle Situation Knispik reist durch die Welt, um seinen Platz darin zu finden und seine Eltern stolz zu machen. Aufgrund der schlechten finanziellen Lage lebt er von dem, was er im Wald - und auf fremden Obstbäumen - findet. View full artikel
  4. Prolog Rodric packte seine Mistgabel fester und ging entschlossen in Richtung seiner Obstbäume. Das Spiel einer Flöte hatte ihn alarmiert. "Heute kriege ich den elenden Apfeldieb endlich. Eine Woche geht das schon so.", sagte er zu sich selbst, "Sicher einer der Lausejungs aus der Nachbarschaft!" Er folgte dem Klang der Flöte, bis er vor einem großen Apfelbaum stand. Um den Stamm verteilt lagen viele Apfelreste. Er blickte hoch und erschrak. Auf einem Ast in mehreren Metern Höhe saß eine Gestalt, die zwar klein, aber sicherlich kein Kind war. Sie schien in verschiedenfarbige Lederflicken gekleidet zu sein und hatte einen großen Kopf mit langen spitzen Ohren, die in ständiger Bewegung waren. Unregelmäßiger Bartwuchs umrahmte das wettergegerbte Gesicht. "Komm sofort von meinem Baum runter!", schrie Rodric. Die Gestalt steckte die Panflöte weg und schaute Rodric nachdenklich an. "Dein Baum?", fragte sie quäkend, "Das macht doch gar keinen Sinn. Du kannst ihn unmöglich mitnehmen, er ist viel zu groß. Außerdem steht er hier doch sehr gut." Wie zur Bestätigung dieser Argumentation wippte das Wesen auf dem Ast auf und ab. Rodrics Gesicht wurde langsam rot, wie immer, wenn er wütend wurde. "Ich will den Baum doch gar nicht mitnehmen!", schrie er. "Ah, dann ist ja alles gut", sagte die Gestalt erleichtert und pflückte einen weiteren Apfel. Sie schien davon auszugehen, dass die Angelegenheit damit erledigt sei. "Lass sofort meinen Apfel los!", schrie Rodric fassungslos. Immer mehr Blut schoss ihm ins Gesicht. Die Gestalt hielt inne. "Schrei nicht so, ich gebe ihn Dir doch gerne. Hier sind ja noch genug andere". Mit diesen Worten warf sie Rodric den Apfel zu, der ihn jedoch nicht auffing. Der Apfel fiel auf den Boden und rollte weg. "Ich will den verdammten Apfel nicht, komm sofort da runter!" Außer sich vor Wut stocherte Rodric mit der Mistgabel nach oben, doch die Gestalt war außer Reichweite. Zweifelnd schaute sie auf ihn herunter. Sie sagte: "Erst willst Du den Baum mitnehen, dann wieder nicht. Dann willst Du einen Apfel haben, dann wieder nicht. Ich glaube, Du bist nicht ganz gescheit!" Rodric warf wütend die Mistgabel zur Seite und machte sich fluchend daran, den Baum zu erklettern. Die Gestalt erschrak, machte eine seltsame Geste - und war nicht mehr zu sehen. Wütend schlug Rodric um sich. "Was ist das für ein Hexenwerk? Na warte, Du Wicht, wenn ich Dich in die Finger bekomme!" Doch die Gestalt blieb verschwunden. Einige Zeit später meinte Rodric, leises Flötenspiel zu vernehmen, das sich immer mehr entfernte. Das seltsame Wesen sah er nie wieder. Knispik Knöthentröt (Wa/Hx) Grad 6 Gnom, Volk, Druidisch - 94cm, 76 Jahre 15LP, 36AP, LR St 24, Gs 96, Gw 90, Ko 81, In 38, Zt 98 Au 26, pA 48, Wk 100, Git 70 - B 18 Zaubern +16 (Mentoren: Natter und Otter) Zauber: Binden des Vertrauten, Macht über das Selbst, Hitzeschutz, Macht über die Sinne, Wandeln wie der Wind, Schleichsalz, Niessalz Angriff: Dolch +12 (W6), Wurfmesser +10 (W6-1), Raufen +7 (W6-3) Abwehr +14 (mit Parierdolch +17), Resistenz +19/+19 (+23/+23) Spezialwaffe Dolch, Stichwaffen +8, Wurfklingen +8, Parierwaffen +3 Fertigkeiten: Gaukeln +15, Geländelauf +15, Klettern +13, Laufen +9, Lesen von Zauberschrift +9, Meditieren +10, Musizieren (Panflöte) +14, Pflanzenkunde +8, Robustheit +12, Scharfschießen +9, Schleichen +9, Schwimmen +14, Seilkunst +15, Trinken +8, Wahrnehmung +8 Sprachen: Albisch +12, Comentang +12, Gnomenon +12 Besondere Ausrüstung: Wurfmesser*(+2/+1), Talisman Geist +4, Talisman Körper +4, Glasmurmeln, Panflöte Aussehen Knispik ist klein und schmächtig, hat jedoch ein rundes Bäuchlein. Die Gliedmaßen sind lang und dünn, Hände und Füße ungewöhnlich groß. Seine hellbraunen Haare sind ungekämmt und wild, der Bartwuchs sehr unregelmäßig. Knispiks rechtes Ohr ist größer als das linke, und beide Ohren sind ständig in Bewegung. Die Nase ist klein und spitz. Seine Zähne sind unterschiedlich und schief. Kleidung und Ausrüstung Er trägt einen verschlissenen braunen Lederhelm und eine ebensolche Lederrüstung. Arm- und Beinschienen sind aus unterschiedlichem Leder und in verschiedenen Brauntönen gefärbt, ebenso der Halsschutz. Die Stiefel sind aus weichem hellbraunen Leder. Am Gürtel trägt er zwei Parierdolche und mehrere Wurfmesser, am Rücken einen kleinen Rucksack aus ungegerbtem Leder. Um den Hals hängen mehrere Amulette und Talismane aus Knochen. Die Knöpfe an seiner Kleidung sind alte angelaufene Kupfermünzen. Auffälliges Knispiks Stimme ist leicht quäkig. Seine Bewegungen sind hektisch, Mimik und Gestik sind sehr ausgeprägt. Ist er unentschlossen oder überfordert, nimmt er seine Panflöte zur Hand und beginnt darauf zu spielen. Münzen bezeichnet er als Knöpfe (gelbe, weiße, braune). Knispik ist wie alle Gnome beidhändig. Persönlichkeit, Stärken, Schwächen Knispik ist gesellig und meistens gut gelaunt. Er ist willensstark und treu, manchmal auch kindisch und verspielt. Er ist begeisterungsfähig - oftmals bis zur Naivität - und ändert seine Ansichten oft und kurzfristig. Er kann jedoch auch sehr stur sein, wenn ihm etwas nicht passt. Hat er zu einem bestimmten Sachverhalt keine eigene Meinung, schließt er sich einfach fremden Meinungen an. In Gegenwart von Gnomenfrauen ist er schüchtern. Vorlieben und Abneigungen Er mag die Natur: Wälder, Gewässer, Pflanzen (vor allem Blumen) und Tiere (besonders Otter). Er ernährt sich am liebsten vegetarisch, vor allem mag er Obst, Beeren und Nüsse, aber auch gutes Brot. Freunde sind ihm wichtig, er ist nicht gerne allein. Seine Eltern hat er sehr gerne. Knispik hasst böse und finstere Wesen, und alles, was das natürliche Gleichgewicht gefährdet. Sein Gefühl für Besitz ist wenig ausgeprägt, vor allem den Besitz von Tieren oder Pflanzen betreffend. Lebenslauf Knispik wurde im Wald von Broceliande geboren. Seine Eltern Knotho und Kalinda waren lange kinderlos geblieben, und nur dank eines dubiosen druidischen Rituals wurde Kalinda doch noch schwanger. Seltsamerweise kam Knispik als Einzelkind auf die Welt - zumindest behaupten das seine Eltern. Ob es am Ritual lag, oder an anderen Gründen: Knispik war sehr schmächtig, und auch seine Intelligenz war unterdurchschnittlich. Seine Eltern liebten ihn dennoch über alles. Mit viel Aufwand brachten sie ihn in der Waldhüterschule unter, wo er wegen seiner geringen Körperkraft und ebensolchen Intelligenz der schlechteste seines Jahrgangs war. Nur beim Wettlaufen war er immer erfolgreich.Seinen Mentoren "Natter und Otter" fiel Knispiks latent magische Begabung auf, als er allein durch den Wald rannte. Sie nahmen ihn unter ihre Fittiche und brachten ihm das Zaubern bei. Da Knispik nach seiner Ausbildung nicht bei den Waldhütern aufgenommen wurde, schien seine Zukunft ungewiss. Er beschloss, sein Glück in der weiten Welt zu suchen. Aktuelle Situation Knispik reist durch die Welt, um seinen Platz darin zu finden und seine Eltern stolz zu machen. Aufgrund der schlechten finanziellen Lage lebt er von dem, was er im Wald - und auf fremden Obstbäumen - findet.
  5. moderiert TOP 5: Änderungswünsche an M5

    Abwehr/Parade mit den meisten Nahkampfwaffen: Weil es historisch ist und Sinn macht. Allein die Tatsache, dass jemand mit einem gefährlichen Ding vor sich rumfuchtelt, macht Angriffe schwieriger als wenn das Ziel unbewaffnet ist. Natürlich sollten Schilde weiterhin die höchsten Boni geben. Deflation: Mir tut es immer etwas weh, alltäglichen Kram mit Gold bezahlen zu müssen Bewegung und Handlung zusammenfassen. Das wurde schon öfters angesprochen, und ich fände es auch sinnvoll. Das ist eines der wenigen Dinge, die Pathfinder (in meinen Augen) besser macht: Standard Action, Move Action, Free Action, Single Step, Fullround Action. Zusammen mit dem Kontrollbereich (den es auch dort gibt) ist das ganze taktischer, aber immer noch sehr flüssig zu spielen. Vereinfachen der Magieregeln. Ich spüre, dass in den aktuellen Magieregeln viel Herzblut steckt. Agens, Anima, die ganzen verschiedenen Weltbilder hinter Dweomer, Göttlicher Magie, und so weiter. Aber es macht das System unübersichtlich und man muss doch oft nachlesen (oder ausdiskutieren), ob das Ziel von einem bestimmten Zauber betroffen ist oder nicht. Andererseits mündet das ganze komplexe Magiesystem letztlich immer in den einen EW:Zaubern, was dann wiederum etwas schade ist. Vorschläge, wie man das Magiesystem überarbeiten könnte, wurden weiter oben schon gemacht. Da fand ich vieles sinnvoll. Kampfoptionen: Wurden auch schon angesprochen. Das könnten einerseits ganz simple Dinge sein. Damit man sie nicht immer einsetzt, sollte so eine Option immer einen Aspekt stärken, die Gesamtkraft aber schwächen. Beispiele: Defensiv kämpfen (Abwehr +2, Angriff -4), weit ausholen (Schaden +2, Gegner Abwehr +4), rücksichtslos angreifen (Angriff +2, eigene Abwehr -4), und so weiter. Andererseits könnte man einigen Waffen Spezialfähigkeiten geben, um sie interessanter zu machen. Momentan ist "Schaden pro Schwierigkeit" ein zu großes Kriterium bei der Wahl der Waffe. (Hier würde was mit "mehr Rüstungsoptionen" stehen, aber leider ist es keine Top-6)
  6. Lustige Begebenheiten 2

    Die Begebenheit ist schon länger her. Während meiner Studienzeit war ich weit weg von daheim und wohnte im Studentenwohnheim in Mittweida (Sachsen). Das war kurz nach Mauerfall, und Pen & Paper war zumindest dort noch nicht sehr verbreitet. Ein Kommilitone von mir und ich waren die einzigen mit Rollenspiel-Erfahrung. Also beschlossen wir, eine neue Runde aufzumachen. Wir machten einen Aushang am schwarzen Brett. Erstmal meldeten sich auf unser Inserat Leute, die den Begriff "Fantasy-Rollenspiel" ganz anders ausgelegt hatten - was lustig und auch ein wenig peinlich war, aber nicht die eigentliche Geschichte. Irgendwann hatten wir genug Spieler zusammen, und mein Kommilitone erklärte ihnen - vor allem mit Beispielen aus der Welt der Computerspiele - wie Rollenspiel funktioniert. Ich war leider am ersten Spieltag zunächst verhindert und kam erst später dazu. Mein Kommilitone war der Spielleiter. Nun die eigentliche Geschichte: Das Abenteuer begann damit, dass alle Figuren in einer Gefängniszelle saßen. Man lernte sich kennen, und beschloss einen Ausbruchversuch. Ich weiß nicht, wie es genau ablief, aber es gelang der Gruppe, die Gefängnistür aus den Angeln zu hebeln. Der Weg zur Freiheit war offen. Spieler A: Was ist denn mit der Gefängnistür? Spielleiter: Wie meinst Du das? Spieler A: Kann ich die mitnehmen? Spielleiter: Äh, das ist eine schwere eisenbeschlagene Gefängnistür. Du kannst sie sicher anheben, sie zu tragen wird schwierig. Spieler B: Und wenn ich ihm helfe? Spielleiter (leicht irritiert): Zu zweit könnt ihr die Tür mit einiger Mühe tragen. Gruppe: Ok, wir nehmen zu viert die Gefängnistür und brechen aus! Das ganze restliche Abenteuer trug die Gruppe die Gefängnistür mit sich herum. Bei Kämpfen wurde sie fallengelassen, und danach wieder aufgehoben. Ich kam im Laufe des Abends dazu, und war - genau wie der Spielleiter - doch sehr verwirrt. Irgendwann fiel dann der Groschen: Die Spieler kannten alle Computer-Adventures, und da gilt die Regel: Wenn Du etwas mitnehmen kannst, wirst Du es irgendwann später brauchen! In der Folge wurde die Tür zum Beispiel zum Transport eines Verletzten verwendet - insofern hatte das ganze sogar eine Art von Sinn.
  7. Sandbox: Helden reagieren nur

    Es hängt sehr viel davon ab, wie man spielt. Es gibt Charaktere, die man vielleicht "Abenteuer-Bewältigungs-Maschine" nennen kann. Sie bestehen aus Fertigkeiten und Ausrüstung. Beides ist so aufeinander abgestimmt, um mit einer möglichst hohen Wahrscheinlichkeit Abenteuer überstehen zu können. Menschliche Regungen und Motive fehlen oft. Ich rede von den Figuren, nicht von deren Spielern. Und es gibt andere Figuren, Charaktere mit Charakter. Ich nenne sie mal - etwas sperrig - "Mensch-Simulation". Diese haben (fiktive) Ängste, Spleens, Hobbys, Charakterschwächen, und so weiter. Und vor allem haben sie - fast zwangsläufig - Wünsche und Ziele. Ich glaube es ist klar, welche Figuren für eine Sandbox geeignet sind, und welche nicht. Disclaimer: Ich habe meine Präferenzen, möchte aber betonen, dass jede Art von Rollenspiel richtig ist, sofern sie allen Beteiligten Spaß macht. Ich wollte nur zeigen, dass Sandbox-Rollenpiel nicht für jede Gruppe das richtige ist.
  8. Ich kann die Argumente beider Seiten nachvollziehen, finde aber, dass die beiden Hauptargumente sich jeweils auf Ausnahmen beziehen. Auch unter den alten Midgard-Versionen dürften die meisten Figuren Abwehr, Zaubern, Resistenzen usw. zum frühest möglichen Zeitpunkt gelernt haben. Bei uns zumindest war das immer so. Und unter Midgard 5 werden der Erfahrungsschatz und die ausgegebenen EP (ich mag das Wort "verlernen" nicht - es klingt so, als ob man was vergessen hat) recht nah beisammen sein. Klar, der eine spart auf nen Thaumagral, der andere auf nen bestimmten Zauberspruch, aber es ist doch eher die Ausnahme und eine Momentaufnahme. Egal ob Grad, ES oder ausgegebene Erfahrungspunkte: Das alles ist in Midgard grundsätzlich wenig geeignet, um als SL eine Figur einschätzen zu können. Außer wir reden über sehr niedrige Grade, und da macht M4/M5 auch keinen Unterschied. Bei Systemen wie Pathfinder bekommt Klasse X bei Level Y das Feat Z. Midgard ist viel freier - zum Glück. In M5 kann ein Grad-5-Charakter schon eine ziemliche Kampfmaschine sein mit +14 auf Angriff und +18 auf Abwehr (theoretisch auch höhere Werte). Oder er hat Angriff +7 und Abwehr +13 (theoretisch auch weniger). Der eine lernt halt am Anfang vor allem Kampffertigkeiten und kann sonst wenig. Der andere lernt möglichst früh Heilzauber, und kann sonst nichts. Der dritte lernt soziale Fertigkeiten, und Nummer vier kann alles ein bisschen. Ich brauche als SL immer den Blick auf's Detail. Die Kampfkraft von X Charakteren der Grade Y kann ich nur für sehr niedrige Werte von Y abschätzen, und bei sozialen Fertigkeiten ist das noch schwerer. Aber selbst bei niedrigen Graden muss ich aufs Detail achten. Wenn zwei Figuren Vollrüstung tragen und zwei andere dank Bärenwut auch ohne AP lange Kämpfe durchstehen können, dann verändert das viel. Habe ich eine kampfstarke Gruppe, denen aber die magischen Waffen fehlen, verändert das bei manchen Gegnern alles. Und das Super-Schlachtbeil-Metzel-Team geht in engen Gängen an einer kleinen Gruppe Riesenratten zugrunde.
  9. Ich stimme @Solwac absolut zu. "Generelle Kritik" ist eine Sache, aber solche Aussagen wie von @Barbarossa Rotbart gehen mir zu weit. Jeder hat seine Meinung, und die kann und soll er/sie äußern. Aber im Namen von "vielen Rollenspielern" zu sprechen - ohne irgendeine Quellenangabe - ist nicht ok. Wer sind diese Spieler? Wann und wie haben sie sich geäußert? Manche Argumentation hier kann ich nicht nachvollziehen: Nein. Dahinter steckt der Denkfehler, dass es objektiv gute oder weniger gute Regeln gäbe. Dem ist nicht so. Dem einen liegt System A mehr, dem anderen System B. Beipielsweise hat @Bruder Buck etwas weiter oben 7 Verbesserungsvorschläge gebracht. Für mich sind einige davon Verschlechterungen. Hat @Bruder Buck deswegen Unrecht? Nein. Habe ich Unrecht? Auch nicht. Wir haben einfach verschiedene Präferenzen. Vermutlich bin ich in diesem Strang auch einfach völlig falsch aufgehoben, aber ich verstehe diese teilweise sehr generelle Kritik nicht. Man spielt doch Systeme, die einem gefallen? Gefallen sie einem uneingeschränkt: Wunderbar! Gefallen einem Teile nicht (was normal ist), wendet man Hausregeln an. Gefallen sie einem in großen Teilen nicht, spielt man was anderes. Aussagen a la "Ich will Midgard, aber es muss sich ändern, oder es stirbt" kann ich nicht verstehen.
  10. Artikel: Sozialer Kampf

    Ich finde die Vorgehensweise sehr cool und kann verstehen, dass sie in Schlüsselmomenten für Spannung sorgt. In meiner Runde spielen wir allerdings Verhöre und andere sozialen Interaktionen immer aus - da wäre diese Art der Abstraktion eher hinderlich. Der EW:Verhören kann dann - je nachdem wie geschickt/ungeschickt sich die Verhörenden anstellen - verändert werden oder ganz entfallen. Und ja, das ist regelgemäß. Trotzdem: Eine sehr gute Idee, und sicher in ähnlicher Form auch für andere Bereiche als spannende Alternative (statt "mach mal drei EW:Klettern und Du bist oben") adaptierbar.
  11. Anwerben von Söldnern

    Matt Easton hat vor kurzem ein Video auf Youtube veröffentlicht, dass sich recht ausführlich mit dem Thema Söldner/Sold im Hundertjährigen Krieg befasst, wobei sich die genannten Zahlen auf die englische Seite beziehen. Das Video ist englisch und recht lang (25 Minuten). Man kann sicher diskutieren, inwiefern sich das Umfeld der Schlacht bei Crécy (1346) auf Midgard übertragen lässt, aber interessant sind die Zahlen zur Besoldung durchaus. Was man meiner Meinung nach auf jeden Fall aus dem Video herausziehen kann: Plünderungen durch Söldner waren nicht Ausnahme, sondern Regel. Den Soldaten stand - zusätzlich zu ihrem sehr niedrigen Tagessold - ein Anteil an der Beute zu. Hier der Link zum Video: https://www.youtube.com/watch?v=lUsYzRWcVv8
  12. Bei uns sind Abenteurer eine Randgruppe, aber keine Ausnahmeerscheinung. Ich versuche es mal mit einem leicht abstrusen Vergleich: Die wenigsten Menschen heutzutage sind obdachlos, aber dennoch ist der Anblick von Obdachlosen selbst in kleinen Städten (leider) nicht ungewöhnlich, sondern sogar die Regel. Wenn ich so darüber nachdenke, ist der Vergleich gar nicht so abstrus: Die meisten Abenteurer sind irgendwie ohne Heim. Nur sind sie dank ihrer Fähigkeiten und der Tatsache, dass sie glücklicherweise ständig in finanziell lohnende Situationen stolpern tendenziell ganz gut aufgestellt. Wir sind die Edelpunks von Midgard. "Freie Söldner" scheinen in Midgard nicht selten zu sein, sonst würde man nicht so oft von Händlern als Schutz angeheuert werden. Unsere SL versuchen meistens, eine nachvollziehbare Reaktion der Bevölkerung auf die jeweilige Gruppe in die Abenteuer einzubauen. Das kann je nach Gruppe und Lokalität und Vorgeschichte von Bewunderung bis zu großem Mißtrauen gehen. Beipielsweise reist unsere aktuelle Gruppe seit Grad 1 ausschließlich durch Alba und Teile von Clanngadarn. Unser albischer Ordenskrieger hat uns in Alba schon so manche "Tür" geöffnet, in Clanngadarn hilft uns seine Anwesenheit weniger. Bestandene Abenteuer, wie z.B. das Töten eines in Alba recht umtriebigen Ogers, sorgen bei den richtigen Leuten für Wohlwollen. Der Zwerg, die Halblingsdame und der Gnom sorgen dafür, dass wir zumindest überall auffallen, allein schon weil sie das sind, was sie sind. Erschwerdend kommt dazu, dass die Halblingsfrau hauptsächlich deshalb auf Reisen ist, um einen passenden Bräutigam zu finden und inzwischen schon einige "Verlobte" gefunden hat. Der Waldgnom hingegen ist fernab der menschlichen Zivilisation aufgewachsen, und tritt in so manches Fettnäpfchen. Z.B. versteht er nicht, dass Obstbäume in der menschlichen Welt einen Besitzer haben können... Die Reaktionen der Nichtspielerfiguren ergeben sich dann aus dem, was die Gruppe ist, bzw. als was sie gesehen wird. Allerdings nimmt die Interaktion mit "normalen" Menschen bei uns nicht so viel Raum ein, was sicher auch daran liegt, dass wir relativ selten spielen.
  13. moderiert Eure Top 5 Systeme

    Ich kenne längst nicht alles, was es gibt. Aber hier meine persönliche Bestenliste: Shadowrun 3: Keine Klassen, yippee! Düstere Sci-Fi-Welt, die trotz Fantasy-Einfluss erschreckend realistisch ist. Midgard 5: Simple Regeln, lebendige Welt. Im Vergleich zu D&D oder Pathfinder angenehm magiearm. Einfach schön und immer meine erste Empfehlung für Rollenspiel-Neulinge Call of Cthulhu: Eher mittelmäßige Regeln, aber grandiose Kampagnen in einer Welt, die oberflächlich normal, aber in Wirklichkeit völlig kaputt ist Tales from the Floating Vagabond: Total abgedreht. Wer Bücher wie "Per Anhalter durch die Galaxis" mag, ist hier genau richtig MERS: Gräßliches abgespecktes Rolemaster-System, aber mein Gott - es ist die Welt von Tolkien. Mein erstes System. Und das einzige System, wo das Entfernen von Schutt vom Deckel einer Truhe 5 EP gibt. Natürlich gefällt mir genaugenommen mein eigenes System am besten, wär ja auch komisch wenn nicht. Aber da das nur ca. 5 Lebewesen im Universum kennen, läuft es eher außer Konkurrenz...
  14. Ich finde die Frage interessant. Gerade in einem Fantasy-Szenario sollten die dort geltenden Naturgesetze, insofern sie von "unserer" Realität abweichen, allen Teilnehmern bekannt sein. Das betrifft vor allem die Existenz der Magie. Grundsätzliches wie der Technologielevel sollte auch klar sein. Für mich wäre es ziemlich stimmungstötend, wenn einer meiner Mitspieler versucht, im Chryseischen Krämerladen ein Smartphone zu kaufen. Meiner Meinung nach sollte darüber hinaus auch zumindest der kulturelle Hintergrund der eigenen Figur grob bekannt sein, jedenfalls wenn sich die Teilnehmer der Runde auf die im Kodex beschriebene Welt Midgard einlassen wollen. Spielt man in einer anderen Welt, entfällt das. Aber sonst bin ich gerade als Spieler ein großer Fan von "so viel wissen wie nötig, aber so wenig wie möglich". Das macht das Erkunden der Welt spannender, lässt dem SL mehr Möglichkeiten, und man muss viel weniger darüber nachdenken, wie man Figurenwissen vom Spielerwissen trennt. Ich verstehe in dieser Hinsicht @Katrin sehr gut. Ich hoffe das führt jetzt nicht zu weit, aber es gibt eine alte Diskussion zum Umfang und zum Grad des Determinismus in Quellenbüchern. Manche lieben es, wenn Kulturen, Orte und Personen möglichst genau beschrieben sind. Es hilft ihnen, in die Welt einzutauchen. Und es hilft, z.B. bei Kons, von Anfang an eine gemeinsame oder zumindest ähnliche Vorstellung der Spielwelt zu haben. Andere fühlen sich dadurch eingeengt und möchten lieber "ihre" Vision von Midgard erschaffen und ausleben. Beispiel: Ein SL schreibt ein Abenteuer, und bereits in der Anfangsszene beschwert sich ein Spieler: "Aber in Land XY gibt's doch gar keine Wölfe!". Ich vermute, dass viele schon ähnliche Erfahrungen gemacht haben. Man wird es nie allen recht machen können, aber ich bin ein großer Fan der Shadowrun-Quellenbücher. Ich meine nicht den Inhalt, sondern die Form. Die (meisten) Shadowrun-Qellenbücher sind als Dokumente aus der Spielwelt angelegt, was bedeutet: Alle Inhalte sind subjektiv. Damit hat man meiner Meinung nach beides: Detailreichtum und Freiheit. Bei Midgard könnte ein (mögliches) Quellenbuch über Aran also aus verschiedenen Teilen bestehen: Ein valianischer Gelehrter und Kartenzeichner beschreibt die Geographie des Landes Ein Priester aus Eschar erklärt seinen Mitgläubigen die gemeinsamkeiten und Unterschiede zur aranischen Religion Ein Händler aus Chryseia beschreibt Kleidung und Bräuche Ein Auswanderer beschreibt die Kehrseiten der dortigen Kultur Die Vorteile von solchen Quellenbüchern sind: Sie sind sehr immersiv, da nicht "von außerhalb" über Midgard geschrieben wird, sondern von Personen, die in dieser Welt leben Die Informationen können so detailreich sein, wie man will Da aber alle Informationen subjektiv sind, hat der SL immer die Möglichkeiten, sie zu ignorieren: Der Gelehrte hat sich geirrt, der Händler kennt nur einen Teil des Landes, und der Auswanderer lügt aus egoistischen Gründen Einen (großen!) Nachteil habe ich aber schon oben angedeutet: Ich bin ja kein Kon-Gänger, aber dort stelle ich mir diese "Unverbindlichkeit" sehr problematisch vor. Nochmal zusammenfassend an @Katrin: Ich finde Deine Ansichten für eine mehr oder minder feste Gruppe an Spielern super, aber bei Kons oder bei der Teilnahme an wechselnden Spielrunden dürften Probleme auftreten.
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