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Knispik

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  1. Ich freue mich sehr über diese seit langem verdiente Auszeichnung. Herzlichen Glückwunsch! 😀
  2. uBlock Origin (ich nutze Firefox) kann es blocken.
  3. Super, göttlich, fulminant! Damit hat sich für mich die Problematik aus... ...endlich erledigt. Tausend Dank! 🕺
  4. Ach was, ist doch super gemacht, ich hab auch erst große Augen gemacht. Insofern streiche bitte mein "natürlich" und ersetze Dein "naiv" durch "vertrauensvoll".
  5. Das war ein Werbespot für Nokia, und natürlich nicht echt. Niemand kann sowas. Den Ball zu treffen mag noch angehen, aber niemals so gezielt. Trotzdem natürlich lustig anzusehen.
  6. Die Beiträge bisher zeigen, dass das Thema polarisiert. Ich möchte mich gar nicht besonders mit dem sogenannten Scharfschießen (gezielte Schüsse auf Wehrlose) befassen. Für mich ist das eine eine sehr selten und situativ einsetzbare Sache. Wenn es das nicht mehr ist und das gezielte Töten aus dem Hinterhalt so überhand nimmt, dass es zu einem Problem wird, dann ist nicht das "Scharfschießen" das Problem, sondern das Abenteuer-Setting und die (fehlende) Reaktion der Spielwelt auf solche Handlungen. Das Problem ist ein grundsätzliches: Die Figuren wollen im allgemeinen möglichst erfolgreich sein, die Kämpfe möglichst gut überstehen, möglichst viele Herausforderungen mit möglichst wenig Risiko meistern. Dabei überlegen sie sich möglichst effiziente Strategien. Als Spielleiter muss ich mir überlegen, wie ich damit umgehe, und wie die Reaktion der Spielwelt darauf ist. Das Ziel ist: Die Abenteuer weiterhin spannend und fordernd zu halten, ohne die Spieler zu frustrieren oder zu langweilen, und all das "Spielwelt-konform". Warum sollte ich als SL die Figuren mit deren eigenen Waffen schlagen? Weil ich es kann? Das sollte nie ein Grund sein. Weil ich ihnen den Erfolg nicht gönne? Nein, das wäre auch kein guter Grund. Weil ihre Strategien so effizient sind, dass sie mein Abenteuer zu sprengen drohen? Hmm, da sehe ich einen Punkt. Eine Sache sehe ich anders als z.B. @Panther : NPC und SC sind bei mir nicht gleichberechtigt. Hinter SC stehen meine Freunde, und deren Spielspaß ist mir wichtig. Dazu gehören auch Erfolge. Bei NPC reicht es, dass sie glaubwürdig sind. Wenn NPC scheitern, ist das in der Metaebene egal. Das ganze ist nunmal ein Spiel - zum Glück. Wenn nach dem Abenteuer 30 NPC tot sind, ist das nicht besonders schlimm. Wenn zwei SC tot sind, bin ich als SL ziemlich unglücklich. Ich bin da bei @Bro und versuche solche Strategien nicht mit gleichem zu vergelten, sondern innerhalb der Spielwelt eine passende Lösung zu finden. Das läuft fast immer darauf hinaus, dass ich nicht die Stärken der Figuren kontere (Ihr habt alle VR? Ha, meine NPC haben nun RR!). Ich gönne den Figuren ihre Stärken, fördere sie sogar. Die Herausforderungen ergeben sich dann eben aus den Schwächen der Figuren.
  7. Ah, da hatte ich mich mißverständlich ausgedrückt. Ich wollte unterscheiden zwischen "wehrlos weil ahnungslos" und "wehrlos aus anderen Gründen". Letzteres meinte ich mit meinem "in den seltensten Fällen". Du hast natürlich recht: Wer nix ahnt, der nix wehrt.
  8. Lustig, dass meist von "Scharfschießen" geredet wird. Ich nehme an es geht um gezielte Schüsse oder Würfe. Das kann man mit der Fertigkeit Scharfschießen unterstützen - muss man aber nicht (jedenfalls bei M5). Wie @dabba schon schrieb: Die Wahrscheinlichkeit bei den 2 EW:Angriff täuscht. Man nehme noch die Tatsache dazu, dass das Ziel wehr- oder ahnungslos sein muss. Der Schütze hat also vermutlich noch einen EW:Schleichen oder EW:Tarnen absolvieren müssen, der mit Wahrnehmung gekontert werden kann. Sind es mehrere Schützen, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass jemand patzt. Dem Ziel stehen teilweise mehrere Wahrnehmungswürfe zu. Siehe dazu das Beispiel im Kodex S. 99, wo Orcs sich anschleichen, und der "Beschlichene" drei mal auf Wahnehmung würfelt. Und was "ahnungslos" heißt, ist nicht klar definiert. Aber einiges dazu steht im Kodex auf den Seiten 71 und 83. Die Figuren können einiges tun, um nicht ahnungslos zu sein. Wehrlos sind sie in den seltensten Fällen. Jedenfalls dürften in der Praxis mehr als nur die zwei Angriffs-Würfe über den Ausgang des Versuchs entscheiden.
  9. Genau so ist es. Ganz allgemein greift hier meines Erachtens Kodex S. 11: Der Spielleiter entscheidet mittels seines gesunden Menschenverstandes, ob eine Aktion möglich ist oder nicht. Interessant ist aber auch Kodex S. 77 im Absatz mit der Überschrift "Zuschläge und Abzüge im Nahkampf". Ich glaube das ist ein gern übersehener Teil der Kampfregeln. Denn da steht, dass wie bei allen Fertigkeiten der Spielleiter unter Berücksichtigung der Umstände über Zuschläge und Abzüge entscheidet, und dass die in der Folge genannten Modifikatoren "nur" Empfehlungen sind. Wenn der Spielleiter also der Meinung ist, das Umwerfen der Spinne durch einen Halbling sei zumindest theoretisch möglich, kann er ihm immer noch tüchtig Abzüge auf seinem Versuch verpassen.
  10. Ich finde die Idee aus praktischer Sicht super. Die Gruppe kann damit gezielt "den Nachwuchs" fördern, oder auch einfach mal ein paar EP "verschieben", wenn dem Magier für den nächsten großen Zauber 20 EP fehlen, und der Krieger diese übrig hat. Damit wird das Konzept der Erfahrungspunkte allerdings nochmals abstrahiert. Sie stehen nicht mehr für die persönliche Erfahrung einer Figur, sondern sie laufen Gefahr, eine immaterielle Belohnung zu werden, fast eine Währung. Ein Teil von mir findet das schade. Vielleicht kann man es so hinbiegen: Wenn Figur A auf EP verzichtet, und Figur B dafür mehr EP bekommt, heißt das soviel wie: A hilft B beim Lernen. Der SL könnte die Figuren animieren, diesen EP-Transfer mit Rollenspiel auf eine nachvollziehbare Basis zu bringen: Der höhergradige Krieger gibt dem Spitzbuben Tipps beim Verbessern seiner Waffenfertigkeiten Der Heiler nutzt seine Kenntnisse über Anatomie und Ernährung, um dem Barbaren beim Verbessern seiner körperlichen Fähigkeiten zu helfen Der Tiermeister hilft dem Händler, sein Pferd besser zu verstehen und macht ihn damit zu einem besseren Reiter Damit hätte man nicht nur den Vorteil von mehr Flexibilität für die Gruppe, sondern würde das Steigern (was leider oft völlig abstrakt und komplett ohne Rollenspiel abläuft) interessanter und zum Teil der Kampagne machen. Wenn es für die Gruppe passt, ist es auf jeden Fall ein tolles Konzept.
  11. Laut Mysterium S. 138 reicht es aus, wenn einer der beiden Typen erlaubt ist: Dort steht "der Kämpferanteil oder der Zaubereranteil". Ich habe nie so recht verstanden, warum. Aber die Formulierung scheint mir eindeutig zu sein, und in den Errata finde ich keine Korrektur.
  12. Ich würde dem Schwarm tatsächlich einen Kontrollbereich zugestehen - sofern er "kampfbereit" ist. Bienen, die auf ihrem Stock hocken, haben keinen. Der "Regel-Grund" ist der, dass Schwärme wie ein einzelnes Wesen zu behandeln sind, und die haben einen. Mein "Meta-Grund" ist der: Einfach am Schwarm vorbeispazieren fände ich unrealistisch. Und einfach automatisch Schaden zu nehmen gefällt mir nicht: Ich fänds gut, wenn die üblichen Fertigkeiten wie Akrobatik und Geländelauf ("Ich mache eine Hechtrolle über den Rattenschwarm") funktionieren. Genau wie @seamus würde ich alle Felder um den Schwarm als Kontrollbereich festsetzen - ein Schwarm hat keine Rückseite. Aber ich würde als SL die Regel "ein Schwarm ist ein Wesen" nicht bis zum Ende ausreizen. Wenn ein verzweifelter Abenteurer durch einen Hornissenschwarm hindurchrennen will, dann geht das sicher. Aber dann bekommt er auch den ein oder anderen Stich ab.
  13. Ich hatte schon befürchtet, dass Dir die Idee gefällt. 😉 Ich würde aber nicht am Preis drehen. Der ist laut Zauberspruch fix, egal wie groß der Automat ist. Den Aufwand einer mechanischen Ameise würde ich nicht unterschätzen. Wir machen solche Dinge wie gesagt nicht. Aber wenn einer meiner Spieler versuchen würde, sein Haus mit solchen Automaten abzusichern (es gäbe deutlich einfachere und billigere Alternativen), dann würde ich auf genauen Formulierungen bestehen. Und wie bei Truscanen gibt's sicher Situationen, wo dann trotzdem mal das Falsche passiert.
  14. Genau so wie Computer funktionieren, wo die kleinste Einheit eben auch nur 0 und 1 unterscheiden können muss. Dagegen sind 12-Worte-Automaten sogar Gehirnbestien. 😉 Aber ich will das hier bewusst nicht ausarbeiten: Wie gesagt ist das keine Empfehlung, sondern eher ein Gedankenexperiment.
  15. Vorab: Was ich gleich schreiben werde ist keine Empfehlung, und es widerspricht extrem "unserer Art" Midgard zu spielen, aber manchmal kommt eben doch der Programmierer in mir raus. Die Einschränkung mit tierischer Intelligenz und den zwölf Worten kann ein findiger - und sehr reicher - Automatenbauer umgehen, indem er mehrere Automaten miteinander verknüpft, d.h. die Handlungen des einen von den Handlungen eines oder mehrerer anderer abhängig macht. Die Details hängen davon ab, was ein SL einem Automaten an Intelligenz und Wahrnehmung zugesteht (Farben erkennen, 1 und 2 unterscheiden können, Richtungen, Gegenstände oder andere Automaten erkennen, und so weiter). Aber mit 12 Worten pro "Knoten" kriegt man locker einen binären Schaltkreis hin. Findigen "Powergamern" wird weiterhin auffallen, dass es für Automaten zwar eine Größenbeschränkung nach oben, aber keine nach unten gibt. Voila - dem Alarmautomaten-Konglomerat mit Schwarmintelligenz steht nichts mehr im Wege.
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