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In den Lerntabellen im Kodex werden die LE, die man braucht, um neue Fertigkeiten zu lernen, im entsprechenden Kasten über der jeweiligen Steigerungstabelle angegeben. Zu etwas anderem als zum Lernen braucht man diese Angabe nicht. Im Text vorher steht, dass man diese Zahlen mit drei (ja, und nochmal mit dem klassenspezipifischen Multiplikator) multiplizieren muss, um die Anzahl der tatsächlich benötigten EP zu erhalten. Frage: Wenn man das eh jedes Mal verdreifachen muss: Warum wird das nicht an der entsprechenden Stelle gleich eingebaut? Oder wo sehe ich da was falsch?
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Sammeldiskussion für Beobachtungen beim Umgang mit den neuen M5-Regeln. Mir fiel z.B. gerade auf, daß ich Spitzbuben verstärkt bei der Erschaffung Waffenloser Kampf lernen lasse, weil sie ihr typisches Waffenpaket - Stichwaffen, Verteidigungswaffe, Wurfmesser - so billig bekommen, daß die 8 LE fast notwendig sind, um die Punkte auszufüllen...
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Hallo, habe eben mal ein paar Klassen durchgerechnet, was es kosten würde, wenn sie das, was sie bei der Erschaffung umsonst kriegen, normal später bezahlen müssten. As 2400 Bb 2070 Gl 2490 Hä 2100 ... Ba 1830 Or 1710 Dr 1440 Hx 1110 Ma 1140 ... Also Kämpfer so im Schnitt 2200 und Zauberer 1200 im Schnitt.. . Da frage ich mich, warum sagt man nicht bei der Erschaffung: Als Kämpfer hast du 2400 EP, lerne ohne Gold was du willst. Und Als Zauberer bekommst du eben nur 1200 EP, fertig. Interessant ist, die Zauberer bekommen im Schnitt weniger (ca. 1000 EP). Warum? Weil die Kämpfer einen Anfangsvorsprung haben sollen für das Gleichgewicht?
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Hallo! Gemäß Regeltext beherrscht eine Figur zu Beginn ihre Muttersprache auf +12 (KOD5, S. 36), ebenso eine vom Spielleiter ausgesuchte Gemeinsprache. Bei der Fertigkeitsbeschreibung (KOD5, S. 127) steht nun, dass man eine Fremdsprache erst mit +14 fließend sprechen kann. Weiterhin soll es implizit wohl auch so sein, dass man seine Muttersprache ebenfalls fließend sprechen kann, da dies wohl die gängige Praxis einer Gesellschaft darstellt. Soll es hier eine bewusst unterschiedliche Skalierung geben, wonach man eine Muttersprache bereits mit +12 fließend sprechen kann, oder ist der Startwert schlicht zu niedrig? Da ich unterschiedliche Skalierungen nicht mag (man müsste sich immer merken, was denn nun die Muttersprache ist - als Spieler für die eigene Figur noch praktikabel, aber als Spielleiter für den Überblick doch durchaus anstrengend), würde ich eher dazu tendieren, hier einen Fehler zu sehen, zumal nach M4 ebenfalls mit einem höheren Startwert in der Muttersprache (bei In31 von +14 (DFR, S. 52)) begonnen wurde. Was meint Ihr dazu? Habe ich etwas übersehen? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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Huhu, bastle gerade an einer Elfen-Druidin nach M5. Meine Vorstellung ist eine Elfe, die aus dem untersten Bereich der elfischen Gesellschaft in den Wäldern von Alba stammt. Ihr Problem: Sie sieht zu gut aus und ist zu schlau, um innerhalb der elfischen Gemeinschaft einen Partner auf Augenhöhe zu finden. Dann hat sie eine Idee: Sie ist ja unsterblich! Wenn sie von interessanten Menschen, Elfen, Zwergen etc. Kinder empfängt, austrägt - und für sie eine gute Ausbildung organisiert, dann vereint sie nur durch ihren Körper und die Weitergabe ihrer Gene die besten Eigenschaften der Welt Nun tun sich aber Fragen auf: 1) Wie lange ist eine Elfe schwanger? Dauert eine Schwangerschaft mit einem rein elfischen Kind kürzer, als bei einer rassenübergreifenden Schwangerschaft? 2) Wie lässt sich das Dauerschwangersdein des Charakters (das ist ja der Plan!) regeltechnisch abbilden? 3) Hat jemand eine kreative und finanzierbare Idee, wie diese *Elfenbrut* sinnvoll und stylish aufgezogen werden könnte? Dankbar für Input SchneiF
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Hallo, eine kurze Anmerkung zum Lernsystem. Wenn ein neuer Spruch gelernt werden soll, muss erst die Stufe des Zaubers in LE (anhand der Tabelle Kodex: S. 162) umgerechnet werden. Wieso nicht einfach die Stufen durch die notwendigen LE ersetzen (dh. neue Stufen) - sind doch die Stufen ohnehin ein Relikt alter Regeln? Somit könnte man sich eine Umrechnung sparen und es gäbe eine Tabelle weniger. Vielleicht kommt das dann in Auflage 6...
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Wieso sind die Kampffertigkeiten gerade für den Assassinen so dermaßen teuer geworden? Ein PS kann das jetzt genauso gut lernen - als Zauberer! Bei Kampf in Vollrüstung macht das - rollentypisch betrachtet - noch Sinn, aber beim Scharfschuss? Für den Spitzbuben als Kämpfer sind die Kampffertigkeiten jetzt genauso teuer wie für Zauberer! Da erscheint mir dieser Abenteurertyp zu sehr eingeschränkt. Selbstredend sind andere Fertigkeiten für einen Spitzbuben wichtiger, aber nun ist selbst der Scharfschuss teurer als für einen Priester. Oder sollte zumindest der Scharfschuss besser in eine andere Kategorie verlagert werden (zB Freiland)? Wie seht ihr das?
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Hey Leute Im KOD steht das man pro TE 20 Gold zahlt. Eine TE dauert 2 Tage. Die 20 Gold stellen Unterhaltskosten dar. Nun steht aber auch drin das das lernen höchstens 2 Monate dauert, man aber für mehr Monate lernen kann. Wie erklären sich dann die theoretisch höheren Kosten? Mir geht es hier nicht um die Möglichkeit des kostenloses Lernen sondern um die Beziehung zwischen Kosten und Dauer. Wenn man die Lernzeit generell verkürzt sollte man dann nicht auch die Unterhaltskosten senken?
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Wenn man nach KOD5 S. 148 Erfahrung pauschal nach Grad und Spielzeit vergibt, dann ist unter M5 (Erfahrungsschatz wächst mit erhaltenen EP, Verlernen ist egal) der gegebene Weg doch eigentlich, am Ende jeder Spielsitzung die diesmal gewonnenen EP zu notieren, oder? Es wäre nachgerade blöd, damit bis zum Abenteuerende zu warten. So wird die ganze Kiste dann tatsächlich deutlich simpler als früher... und es gibt mehr Gelegenheiten, Lernen in Abenteuer einzubinden, statt es als administrativen Block dazwischen liegen zu lassen. Fiel mir nur gerade auf. Wie seht Ihr das?
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Moin. Wir wollen ausgehend von M5 eigene eigene Welt bauen, in denen Zauberer a.) extrem selten und b.) keinen prinzipiellen Lerneinschränkungen unterworfen sind und c.) trotzdem in freier Entscheidung eigene Schwerpunkte gesetzt werden. Grundsätzlich ist der magietheoretische Ursprung der Zauber egal - es gibt keine Götter, keinen Dweomer ... Die Aufteilung der Zauber in Kategorien bleibt zwar erhalten, soll aber frei kombiniert werden können und hat dazu eher Fluff-Bedeutung. Eine Gruppe sollte mit maximal einem Zauberer auskommen können, der theoretisch alles, aber auch alles unterschiedlich gut kann. Meine Idee, das relativ einfach umzusetzen ist folgende: Ich nehme für alle Zauberer als Lernkosten beim Zaubern den Schamanen, weil der ja alle Bereiche abdecken kann. Der Unterschied: Immer wenn er den ersten Zauber aus einem neuen Bereich lernt, muss er festlegen, welche Lernkosten dieser Bereich haben soll. Der "Schamane" könnte also Wundertaten oder Dweomer oder XYZ als billigste, bzw. teuerste Kategorie nehmen und sich so individualisieren. Könnte das funktionieren?
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Ich habe die Tage eine Tabelle erstellt, in der ich alle wichtigen Daten aller Abenteurertypen aus allen Büchern sammle. Dabei sind mir einige Sachen aufgefallen. Zum einem fehlen die EP-Kosten für thaumaturgische Zauber und für die Zauberwerkstatt für die Abenteurertypen aus RAW5, was sich aber rekonstruieren lässt (Sr wie Or, Sa wie PB, Va wie PS+15). Zum anderen sind die über die Bücher verteilten Angaben zur Herkunft, besonders dann, wenn man sich nach der Liste der Kulturen aus dem Anhang des Kodex richtet, die leider nicht Deckungsgleich mit der in den jeweiligen Kapiteln (KOD, MYS, DM) zur Charaktererschaffung verwendeten ist. Die angehängte Tabelle beinhaltet alles, was ich herausgefunden habe. Manches ist seltsam und manches sicherlich auch falsch. Und einige Spalten sind auch sehr unvollständig.
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Angeregt um die Diskussion eines Zauberdilettanten und mit dem Verweis, dass zauberkundige Kämpfer in ihren Kagorien Vollzauberern nicht nachstehen, wie seht Ihr die Schaffung von Kategorien "light"? Anstelle in einer Kategorie alle Zauber bis zur Stufe 12 lernen zu können, gibt es bei "light" eine Beschränkung auf die Stufen 1-6. Ein Barde light könnte also z.B. das Lied der Liebe nicht lernen, wohl aber die Hymne der Ordnung. Und ein Hexer light hätte eine große Auswahl, aber eben nur bei den kleineren Sprüchen bis Stufe 6. Solche Figuren könnten auf unteren Graden genauso viel wie ihre aktuellen Kollegen mit vollem Lernschema. Aber auf höheren Graden müssten sie sich andere Betätigungsfelder suchen. Deshalb werden Vollzauberer hier wahrscheinlich unattraktiv sein. Die Frage nach möglichen Vergünstigungen für diese Einschränkung ist davon separat zu stellen.
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Was ist eigentlich der maximale Startwert für Fertigkeiten in M5? Waffen/Kampf +5 nicht so einfache +8 eher einfache +12 Eigenschaftsbonus jeweils +2 Spezialwaffe jeweils nochmal +2 Wir kommen also auf: Kampf +7 Waffen+9 nicht so einfache +10 eher einfache +14 (das heißt auch, dass die Maximalwerte geringer als M4 sind - aber die Minimalwerte höher. Ersteres ist meinetwegen OK, letzteres m.E. eine wichtige Verbesserung). Fehlt da noch etwas?
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Huhu, wenn man einen Zauberspruch (Wundertat, usw.) von Spruchrolle (Ogamstab, usw.) lernt, muss man ja neben einem EW:Lesen von Zauberschrift auch einen EW:Zaubern schaffen. Wenn man dort jetzt einen entsprechenden Wurf schafft (16-20 bei LvZ bzw. 20 beim Zaubern), bekommt man dann auch einen PP (auf LvZ bzw auf den entsprechenden Spruchbereich)? Wenn nein, warum nicht?
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Huhu, ich habe mich das bei M4 schon gewundert: Warum braucht man für Wurfscheiben eine Mindeststärke von 61? (KOD, S. 143) Ja, es ist von einem "Rückhandwurf" die Rede. Aber die Scheibe wiegt 200 Gramm, etwas mehr als ein großer, voller Briefumschlag oder eine Frisbeescheibe. Für das Werfen einer Wurfaxt (1,5 kg, also fast das achtfache Gewicht) braucht man nur Stäkre 31. Ja, okay, andere Bewegung, aber dennoch ist 61 lächerlich hoch als geforderter Mindestwert. Also, was soll das?
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Hallo, gibt es die möglichkeit die Spezialwaffe zu wechseln? Einer meiner Spieler in der Runde ist mit seiner gewählten Spezialwaffel extrem unzufrieden und würde eine Waffe aus einer anderen Waffengattung vorziehen. Um ihm den Spielspaß nicht zu verderben bin ich dafür zu haben. Ich habe nur keine Idee wie ich das umsetzen soll, das es ihm was kostet finde ich wichtig.
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Ich habe gerade einen neuen Händler-Charakter erschaffen und bei Wahl der Sprache welche geschrieben werden kann, ist es schon zu ersten Verunsicherungen gekommen. Der Händler kann neben Albisch als Muttersprache noch Comentang als zusätzliche Start-Sprache und Chryseisch als gelernte Sprache. Jetzt will er eine Sprache schreiben können und hatte sich aus handelstechnischen Gründen für Comentang entschieden. Was meint ihr? Macht das irgendwie Sinn? Einschränkungen betreffend den Regeln gibt es nicht, er hat dann einen tieferen Start-Wert als bei seiner Muttersprache.
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Hallo! Bei den Eigenschaftserhöhungen im Kodex auf S. 166 stehen ja nur ein paar Beispiele, was sich so ändern könnte, wenn sich eine Eigenschaft verbessert. Ich hab mir jetzt endlich mal eine Liste gemacht: Änderungen bei Eigenschaftserhöhungen 20er Grenze: 20, 40, 60, 80, 100 10er und 30er Grenzen dementsprechend Fertigkeiten: Die Leiteigenschaftsgrenzen sind 6 (darunter -2), 21 (darunter -1), 81 (darunter 0) und 96 (darunter +1). Ab 96 gibt es einen Bonus von 2. Bei Abwehrbonus, Angriffsbonus, Zauberbonus sowie den Resistenzboni ist zu beachten, dass die gleichen Schritte gelten. Auch hier kann also Maximal +2 erreicht werden. Stärke Erreichen von 20er-Grenze: +1 Ausdauerbonus --> +1 AP-Maximum & +1 Schadensbonus Mit Gewandtheit überschreiten von 20er-Grenze: +1 Raufen Erreichen von 10er-Grenze: +1kg (wenn mit den optionalen Regeln für Gewicht gespielt wird - die Größenzunahme wird hier weggelassen, da sie unlogisch und nur minimal (1cm) ist) & +1 Kraftakt Fertigkeiten: Klettern, Kampf in Vollrüstung Waffen und Rüstungen können teilweise nur mit einer gewissen Stärke gut benutzt werden (ebenso waffenloser Kampf) Geschicklichkeit Erreichen von 30er-Grenze: +1 Schadensbonus Erreichen von 6, 21, 81 oder 96: +1 Angriffsbonus --> Raufen +1 Fertigkeiten: Bootfahren, Glücksspiel, Musizieren, Wagenlenken, Erste Hilfe, Fälschen, Gaukeln, Glücksspiel, Stehlen, Betäuben, beidhändiger Kampf, Fechten, Scharfschießen, Stehlen, Schlösser öffnen, Fallenmechanik, Meucheln Waffen und Rüstungen können teilweise nur mit einer gewissen Geschicklichkeit gut benutzt werden Gewandtheit Erreichen von 6, 21, 81 oder 96: +1 Abwehrbonus Mit Stärke überschreiten von 20er-Grenze: +1 Raufen Fertigkeiten: Reiten, Schwimmen, Schleichen, Tarnen, Balancieren, Akrobatik, Geländelauf, Reiterkampf Beim Waffenlosem Kampf ist eine Gewandheit von 31 (61) Voraussetzung zum Erhöhen auf +8 (+16) Konstitution Überschreiten von 10er-Grenze: +1 Ausdauerbonus --> +1 AP-Maximum & +1 LP-Maximum & +1 Trinken Erreichen von 6, 21, 81 oder 96: +1 Resistenzbonus K Erreichen eines geraden Punktes: +1 PW: Gift Fertigkeiten: Tauchen, Laufen Intelligenz Erreichen von 6, 21, 81 oder 96: +1 Resistenzbonus G Überschreiten von 10er-Grenze: +1 Geistesblitz Fertigkeiten: Schreiben, Sprache, Etikette, Gerätekunde, Geschäftssinn, Überleben, Naturkunde, Pflanzenkunde, Tierkunde, Spurensuche, Gassenwissen, Menschenkenntnis, Fallen entdecken, Lesen von Zauberschrift, Alchimie, Heilkunde, Landeskunde, Zauberkunde Zaubertalent Erreichen von 6, 21, 81 oder 96: +1 Zauberbonus Aussehen - Persönliche Ausstrahlung Fertigkeiten: Anführen, Verführen, Verstellen, Beredsamkeit, Verhören Willenskraft Fertigkeiten: Meditieren Und wie immer bitte ich um eure Mithilfe Hab ich irgendwas vergessen? Sind euch Fehler aufgefallen? Denkt ihr bei manchen Dingen, sie sollten sich nicht ändern. Ich glaube zum Beispiel, dass es durchaus Sinn ergibt, dass die Körpergröße auch etwas von der Stärke abhängt, aber wenn man trainiert, wird man ja nicht größer. Ob der Zentimeter da sein muss? Mit freundlichen Grüßen, Patrick PS: Ich glaub immer noch, dass es bestimmt irgendwo schon eine solche Liste gibt, aber ich hab einfach keine gefunden... Wenn es eine gibt oder ihr eine gemacht habt, verlinkt die doch mal oder schickt sie hier rein
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Im Bestiarium gibt es nun Regeln zur Erschaffung erfahrener, herausragender und legendärer Tiere und Wesen (S 33f.). Die Tiere steigen dabei auch im Grad an. Ist es möglich, dass ein Tiermeister, sobald er einen entsprechenden Grad erreicht, eines seiner vorhandenen Tiere zu einem solchen Tier aufwertet, statt seinen Streichelzoo um ein weiteres Tier zu vergrößern (unter Beibehaltung der üblichen Regeln für Tiermeister und ihre tierischen Gefährten, MYS, S. 18f.)?
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Ich würde weiter vereinfachen und keine Umrechnung in Erfahrungsschatz o.ä. machen. Jede Figur wird durch Abenteurertyp, den Grad, die Eigenschaften, die verlernten LE und TE, Ausrüstung und andere Besonderheiten beschrieben. Es ist also egal, ob die Zauber aus der Erschaffung kommen, per PP erlernt wurden, mit Gold erkauft wurden ober von Spruchrolle stammen. Für Abenteuer mit integriertem Lernen (und sei es nur der Erwerb von Sprachen vorher könnte eine Auflistung der verfügbaren FP, GS und PP sinnvoll sein. Bei den Besonderheiten könnten magische Waffen oder besondere Kontakte aufgeführt werden. Die Geschichte, wie ist eine Fertigkeit erworben worden, wird also nicht notiert. Die Gewichtung zwischen Artefakten oder bestimmten Eigenschaften/Fertigkeiten bleibt beim Spielleiter,
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Hallo ihr Lieben, eines der Dinge, die ich nicht so optimal gelöst finde ist die Regelungen für den Grad eines Abenteurers. Es steht im Kodex S. 165 ff. ich zitiere hier: "Der Grad eines Abenteurers misst, wie stark seine Persönlichkeit und seine Fähigkeiten entwickelt sind." Im Spiel und insbesondere auf Midgard Cons bzw. Cons allgemein ist der Grad bzw. die Gradangabe bei einem Abenteueraushang auch ein Hinweis auf den Herausforderungsgrad und für welche Abenteurerfiguren (Anfänger, mittelgradig oder Hochgradig) das Abenteuer und die darin enthaltenen Gegner und Herausforderungen ausgelegt sind. Leider bedeuten in Midgard z. B. Grad 10 nicht gleich Grad 10. Was ich damit meine, hier in einem extremen Beispiel, dass mir aber SO schon auf Cons begegnet ist! (Nein, ich werde keine Spieler bzw. Spielerinnen beim Namen nennen.) - Figur 1 Grad 10 - Verlernte EP 2100 + 100 unverlernte EP. Konnte beim Steigern ca. 100EP mit Gold dazukaufen und hat 4 PP dazu verlernt. - Figur 2 Grad 10 - Verlernte EP 2200, hat rigeros 50% der EP in mit "Gold in EP" verlernt, bedeutet, hatte stets genug Lerngold für neue Fertigkeiten und Zauber und zusätzlich wurden 25 PP dazu verlernt. Ach ja, 8 Zauber via Spruchrollen waren auch noch dabei. Wie ich das herausgefunden habe, fragt ihr? Einfach, ich habe nach dem Abenteuer mit den Leuten einzeln über die Figuren gesprochen und es wurde mir sehr offen gesagt, was und wie gesteigert wurde. -> Beide Figuren sind Grad 10, aber leider sagt der Grad hier gar nichts über die Fähigkeiten oder die Stärke der Figuren aus. (Zumindest auf Cons) Laut dem Erfahrungsschatz nach Regelwerk sind beide "nur Grad 10". Um jegliche Diskussionen zu vermeiden: "Es ist mir 100%ig völlig egal, ob Spielleiter tatsächlich so viel Gold vergegeben haben, oder der Spieler / die Spielerin beim steigern geschummelt haben. Regeltechnisch sind BEIDE Figuren Grad 10 mit massiv unterschiedlicher Stärke bezüglich der erlernten Fähigkeiten." (Anmerkung von mir -> Bedeutet: Alle Aussagen bezüglich das würde so nie passieren sind mir Wumpe, da ich dieses so am Spieltisch erleben durfte -> Bedeutet: Mir ist es passiert als SL - Mir geht es um die Regeln selbst) WICHTIG: Das ist ein extremes Beispiel! Aber es zeigt auf, dass in Midgard, so für die Figuren, keinerlei Vergleichbarkeit herrscht und damit die Gradangabe für den Herausforderungsgrad des Abenteuers ebenso schwierig einzuschätzen ist. Aber ist das wirklich so? In Heimrunden passiert dies meist nicht, da SL, Spieler und Spielerinnen in einer gleichbleibeden Gruppe Abenteuer erleben. Die hier erspielten Figuren sind vergleichbar, da man ja gemeinsam spielt und es ungefähr gleiche Chancen für alle gibt. ERGO: Das ist ein Problem nur für Cons und ähnliche Veranstaltungen... --- Bereits gehörte Vorschläge für ein Update der Regeln bzw. wie dies zukünftig ggf. besser werden kann: Alle verlernten EP werden zum Erfahrungsschatz gezählt - PP = +10 Punkte zum Erfahrungsschatz. Man kauft 50 EP mit 500 Goldstücken -> auch das erhöht den Erfahrungsschatz um +50 Punkte. Löst dies das Problem? Meine Meinung: Nein, nicht 100%ig Warum? Was ist mit den Figuren, die lange EP ansparen und nicht weiter steigern? Deren Erfahrungsschatz wächst, aber ihre Fähigkeiten und Fertigkeiten nicht. Ergo - Eine Figur mit Grad 10, die aber seit Grad 2 nicht mehr gelernt hat, die hat immer noch 2200 Erfahrungsschatz, würde aber im Abenteuer für Grad 10 vermutlich an den Herausforderungen schwer zu beissen haben. Damit ist der obige Vorschlag für mich auch keine Lösung. --- Nochmal zum Verständnis: Ich verstehe, dass man den Grad an den Erfahrungsschatz gekoppelt hat, weil man neuen Spielern und Spielerinnen eine etwas raschere Progression ermöglichen wollte. In Hausrunden ist dies meist kein Problem, da hier die Spieler und Spielerinnen mit dem SL gemeinsam auf einer Linie liegen und so gleiche Chancen und Herausforderungen für alle gehalten werden können. Das "Grad-Problem" ist also, wie schon geschrieben, eher ein Con-Problem bzw. ein Problem für Figuren die hauptsächlich auf Cons oder ähnlichen Veranstaltungen gespielt werden. --- Mein Vorschlag: Da dieses Problem hauptsächlich, sogar fast ausschließlich Cons, egal ob offizielle, private Mini-Cons usw. usf. betrifft! Wir führen den Con-Grad ein und verknüpfen dies mit dem bekannten Begriff der GFP, also GesamtFertigkeitsPunkte: Bedeutet, alle verlernten EP, alle verlernten PP und alle EP, die mit Gold gekauft wurden, zählen hier hinein. Bei Zauber, die mit Spruchrolle gelernt wurden, werden die ganz normalen Spruch-EP gezählt, die diese Figur hätte beim lernen ausgeben müssen. Somit gibt es keine versteckten Kosten bzw. EP. -> Jetzt rechnet man alle so verlernten EP zusammen. Das Ergebnis sind die GFP! -> Dann schaut man im Kodex auf die normale Gradtabelle (Seite 165) und hat anhand der jetzt berechneten EP/GFP seinen "Con-Grad". Beispiele mit obige angesprochener Figur 1 und Figur 2 Für das Beispiel hat die Figur 1 4PP verlernt für eine Fertigkeit die ihn jeweils pro PP 10 EP kostet. Figur 1 hat 2100 EP verlernt und noch 100 EP unverlernt + beim lernen 100 EP via Gold gekauft + 4 PP verlernt. = 2100+100+40 = 2240 GFP, die für den Con-Grad zählen - Damit ist der Con-Grad 10. Figur 2 hat für dieses Beispiel auch neue Fertigkeiten gelernt, aber hauptsächlich vorhandene hochgesteigert und so 1800 EP mit Gold gekauft. Die 8 Sprüche, die per Rolle gelernt wurden sind zusammen addiert 1200 EP Wert (als wären die Sprüche normal gelernt.) Für das Beispiel hat die Figur 2 25 PP verlernt für eine Fertigkeit, die ihn jeweils pro PP 10 EP kostet. Figur 2 hat 2200 EP verlernt + 1800 EP via Gold gekauft + 25PP verlernt + 1200 Spruchrollen = 2200+1800+250+1200 = 5450 GFP, die für den Con-Grad zählen. -> Damit ist der Con-Grad 16 --- Vorteile meines Vorschlages: Es ändert GAR nichts für Spieler und Spielerinnen, die in Heimrunden spielen, da die normalen Regeln des Regelwerks nicht angetastet werden. Dies ist lediglich ein Vorschlag für eine "Regelergänzung", die auch gerne an Branwen weiter geleitet werden darf. Ggf. wird Midgard, so als Add-on für Cons, eine Regel haben, die Con-Figuren vergleichbar macht und damit auch den Spielleitern es ermöglicht, die Figuren auf einem halbwegs gleichen Fertigkeitsniveau in seinem Abenteuer unterzubringen. Damit sollte der Grundsatz: "Gleiche Chancen für alle" auf Cons und ähnlichen Veranstaltungen verbessert werden. Lediglich Con-Gänger haben hiermit nun eine Regel an der Hand, mit der vergleichbare Gradzahlen erstellt werden können. Dies sollte dann auch Spielleitern helfen auf Cons, egal welcher Größe, die Herausforderungen der Abenteuer entsprechend abschätzen und den Gruppen gemäß, anpassen zu können. Der Aufwand seinen Con-Grad zu berechnen ist überschaubar. Spieler können den Herausforderungsgrad eines Abenteuers mit der Gradangabe nun tatsächlich mit ihren Figuren vergleichen. Spielleiter können die Fähigkeiten der Figuren halbwegs vergleichen und so gleiche Chancen für eine Vielzahl unterschiedlicher Gruppenzusammensetzungen auf Cons ermöglichen. Nachteile: Keine für Heimrunden. Minimal Arbeit für Con-Gänger. --- So: Was haltet ihr davon? <-- Nope ignoriert das! So: Wer den Vorschlag nicht mag oder ihn nicht nutzen möchte, ist herzlich eingeladen diesen Beitrag komplett zu ignorieren. Wer gerne über den Vorschlag diskutieren möchte, fragen hat oder, so Gott behüte, gut findet, der ist herzlich eingeladen, etwas zur Diskussion beizutragen.
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Hallo, ich habe mir gerade zum ersten mal einen Druiden gebaut und bin gleich in ein paar "Fallen" gelaufen (Metallwaffen und so...). 1) Werden Waffen aus Metallersatz (Stein, etc) regeltechnisch Metall gleichgesetzt oder gibt es Mali. Wenn ja welche? (Idealerweise keine Hausregel) 2) Kann ein Druide in der Spielweltlogik andere Magie als Dweomer lernen, da er ja alles dämonische ablehnt? 3) Ist euch aufgefallen, dass die Dweomer Zauber ziemlich eingeschränkt sind, und die Wilder Dweomer Sprüche grösstenteils murks sind (ausser Trollblut). Irgendwie sehe ich da nichts, was Lust auf mehr lernen macht. Eure Meinung? LG dHib