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  1. Meine lokale Gruppe mit Nekromant will gerne einen Zwergen-Meisterthaumaturgen haben (der wiederrum soll dann als Lehrer dienen). Ich habe leider gerade keinen SL der in diesem Punkt vollständig kreativ werden will. Also suche ich jetzt die Ausarbeitung eines Zwergengrabes, das mein SL als Vorlage nutzen kann, um zu entscheiden, ob wir es schaffen uns eines Zwergen-Meisterthaumaturgen habhaft zu werden. Insbesondere wird Gesucht: - Quellen/Abenteuer (ich habe nur Meister von Feuer und Stein S.143 gefunden) - Was sind die möglichen Schutzmaßnamen und in welchem Maß sind die wie häufig? (EIne Zufallstabelle wäre super) - Gibt es Friedhof-Wachen? Bzw. was ist die Wahrscheinlichkeit gesehen zu werden? - Wie groß ist die Chance sich einen Fluch zu zu ziehen? - Idealerweise: eine vollständige Ausarbeitung mit Karten, Umgebungskarte und Kampfwerten der Leute die auftauchen könnten, oder so viel wie jemand lust hat :-) Also haut raus mit den Ideen
  2. Hallöchen, obwohl wir uns aktuell mit dem Podcast - SteamTinkerers Klönschnack - in der Winterpause befinden, ist heute eine Flotte Episode erschienen. Dieses Mal geht um einen der wohl bekanntesten Schauplätze für MIDGARD: Corrinis - Stadt der Abenteuer. Die Flotte Episode erhaltet ihr über alle gängigen Podcast-Catcher, Spotify, YouTube und iTunes bzw. Apple Podcasts. Zudem steht sie in meinem Blog zur Verfügung und kann mit dem dortigen Webplayer angehört werden. Viel Spaß beim Hören! :-) Liebe Grüße, SteamTinkerer
  3. Die Abenteurer treffen auf eine Höhle. Wenn sie hinein gehen finden sie dort das Lager einer Räuberbande vor, die ggf. sie Abenteurer bereitz vorher ausgeraubt haben. Wenn man die Höhle der Diebe betritt Findet man rechts eine Art Stallung, und links ein Höhlenteil, in dem die Diebe ihre Nachtlager haben(Das Nachtlager ist mit dem Anfangsbuchstaben des Besitzers gekennzeichnet). Von der Stallung kann man sich durch einen schmalen Spalt in eine Art Speisekammer Zwängen, in der in drei Ungesicherten Kisten diverse Lebensmittellagern. von dort aus kommt man in eine Weitere Kammer in der in fünf mit einfachen aber robusten Schlössern (EW: Schlösseröffnen od. 120 Strukturschaden (Stichwaffen, Einhandschwerter u. Spießwaffen richten Max. 1 StrukturP Schaden an)Kisten Beute lagert. hier ist eine Karte der Höhle: [ATTACH=CONFIG]14199[/ATTACH] Zur Umsetzung sollte der Sl diese etwas Vereinfachte Karte nehmen: [ATTACH=CONFIG]14200[/ATTACH] Regeltechnische Wirkung von... ist: Deckenhöhe >2m (Blaue Fläche): Menschen können unbehindert gehen, im Schritt (B25) können auch Pferde diesen Bereich durch Queren. Alle Waffen sind Uneingeschrängt einsetzbar. Deckenhöhe >1,5m, <2m (Kaki Fläche) Menschen können ungehindert gehen (B), wenn sie Aber Laufen (mehr als B) muss ihnen ein EW: Abwer +10 - (Geschwindigkeit über B) machen, um sich nicht den Kopf zu Stoßen (1W6 Schweren Schaden). Nicht: Stockschleudern -2: Zweihändige Waffen a. Spießwaffen; Langbogen; Schleuder; Kettenwaffen -0: Rest Zwerge, Halblinge u. Gnome sind unbehindert. Deckenhöhe >1m, <1,5m (Dunkelgrüne Fläche) Menschen können sich nur mit B/2 gehen. Nicht: Zweihändigen Waffen a. Spießwaffen; Andrthalbhänder; Schlachtbeil Langbogen; Schleudern; Kettenwaffen: -4: Waffenlosen Kampf -3: Bogen, Wurfspieße -2: Kurzbogen; Spießwaffen; Langschwert -1: großer Schild -0: Rest Gnome werden nicht behindert. Halblinge und Zwerge werden wie bei Deckenhöhe >1,5m, <2m behindert. Deckenhöhe <1m (weinrote Fläche) Menschen bewegen sich nur mit B/5 krabbelnd fort; -2 Auf Abwehr; Nicht: Rest -4: Kriegshammer; Streitaxt; Streitkolben; Fechtwaffen; Spießwaffen; Stielwurfwaffen; Blasrohre -3: Kleiner Schild; -2: Handaxt; Krummsäbel; Magierstab; -1: Buckler; Wurfklingen -0: Keule; Stichwaffen; Armbrüste; Parierwaffen; Gnome werden Behindert wie bei Deckenhöhe >1,5m < 2m Zwerge u. Halblinge werden behindert wie bei Deckenhöhe >1m <1,5m Behinderte Beinfreiheit (Braun schrafiert) Menschen die auf diesem Feld kämpfen, müssen jede Runde einen PW: Gw machen um nicht zu Stürzen. Wer stürzt verliert 1W6 AP, und liegt am Boden. Wer sich hinlegt zählt gegen Schuss u. Wurfwaffen als Größtenteils Gedeckt (-4 auf Angriff), und kann natürlich nicht Stürzen ; ). Die Bewegungsweite wird (NACHDEM ggf. wegen der Deckenhöhe durch 2 od. 5 geteilt wird) um 3 verringert (bei Halblingen u. Zwergen um 5, bei Gnomen sogar um 7). Alle Malli addieren sich mit den Malli Wegen Deckenhöhe, -2 auf Stockwaffen. Behinderte Beinfreiheit & Decke <1m (Weinrot-Braun-Schrafiert) hier Gelten noch Stärker Malli nur die Reine Kombination der Beiden Eigenschaften: Alle Bewegen sich nur mit B1; -4 auf Abwehr 1W3-2 AP-Verlust pro runde Kampf. Nicht: Rest -6: Buckler; Handaxt; Krummsäel Magierstab; -5: Keule; -4: Kurzschwert; Kampfgabeln; Wurfklingen -2: Dolch; Ochsenzunge; Parierdolch; Armbrüste; Außenstehende erhalten -2 auf ihren EW:Angriff gegen Gegner auf dem Feld wegen Großer Deckung, (im Fernkampf -4), in den Malli für Personen auf dem Feld ist das bereits berücksichtigt Für die Abzüge auf Zweihändige Waffen sind immer die Abzüge des am meisten behindernden Feldes des Raumbedarfes ausschlaggebend. Weite Engstelle (Gelber Streifen) Um diese stelle zu Durchquerenohne braucht man eine Runde (außer es Fällt eine 01 beim PW:Gw). um währenddessen nicht Werlos zu sein, muss ein PW:Gw gelingen. mit Folgenden Boni & Mali: Gnom PW-20: Gw Halbling PW-10: Gw Zwerg PW: Gw Mensch, Elf Schlank PW-10: Gw Normal PW:Gw Breit PW+20:Gw Wer eine Zweihändige Waffe mitnehmen will, muss einen PW-20:Gs machen, damit diese sich nicht Verhakt. Enge Engstelle (Oranger Streifen) Ein Versuch diese Engstelle zu durchqueren Dauert eine Runde, und man muss, Unabhängig vom Erfolg. Daziu muss ein PW:Gw gelingen, mit Folgenden Malli: Gnom PW+ 0:Gw Halbling PW+10:Gw Zwerg PW+20:Gw Mensch Schlank PW+10:Gw Normal PW+20:Gw Breit PW+40:GW man kann es Beliebig oft erneut Versuchen. Wer eine Zweihändige Waffe mitnehmen will, muss einen PW+20:Gs machen, damit diese sich nicht Verhakt. eine verhakte Zweihandwaffe blockiert den eingang so, dass man +50 auf den Pw: Gw erhält (adiert sich zu anderen Malli u. Boni) Schmale Felsspalte (Rote Linie) Diese Stelle ist so Eng, das kein Mensch oder Gnom hindurch kommt. Man kann sie allerdings Als Schießscharte benutzten, und ist dann Gröstenteils gedeckt( Gegner erhalten -4 auf ihren EW: Angriff, wenn sie nicht direkt davor Stehen). Mit Spießwaffen kann Hindurchgestochen werden. In die Enge Getrieben (Alle Benachbarten Felder außer dem oder denen wo ein Gegner steht sind Schwarz, also Mauer) -4 Auf Abwehr, man muss zur Abwehr aber nicht auf ein Benachtbartes Feld ausweichen (weil das nicht geht. Dieser Mallus addiert sich mit malli wegen Deckenhöhe u. Beinfreiheit auf. Die Taktik der Räuber: Die Räuber werden in der Höhle Versuchen, die Gegner in der höhle zu bekämpfen, während diese sich durch Engstellen Zwängen. Sie Werden Versuchen, möglichst an einer Engstelle eine Überzahlsittuation zu haben, so dass alle Gleichzeitig auf die Spieler Schießen können. Wenn man sie Nachts überrascht.Wird der Wachposten Versuchen sich in die Schatzkammer zurück zu ziehen, und dann durch die beiden Engstellen Mit einer Armbrust auf die Abenteurer Schießen. Hierbei wird er (scheinbar erschreckend) laut aufschreien, um seine Kollegen zu wecken, die von Hinten in den Kampf eingreifen (vorzugsweise mit Armbrüsten), aber auch dabei versuchen immer eine Engstelle Zwischen sich und den Gegnern zu haben. wenn die Gegner schon in die Schatzkammer gekommen sind, bis die Beiden Schlafenden Aufgewacht sind, wird einer durch die Schmale Spalte (Roter Streifen) schießen, und der Andere wird von der Engstelle (Oranger Streifen) versuchen, das Kampfgeschehen zu beschießen. Wenn die Diebe Tagsüber Überrascht werden, werden sie sich nach Möglichkeit in Schatzkammer und Schlafraum zurückziehen, und diese Stellung wie oben beschrieben zu verteidigen. Wenn die Abenteurer die Höhle Verlassen, werden die Diebe sie Verfolgen. dies tun sie Beritten (falls die Abenteurer nicht die Pferde Freigelassen u. weggeschäucht haben). Wo sich die Räuber befinden hängt von der Tageszeit, und vom Zufall (W100 oder Spielleiterwille) ab. wenn er will kann der SL die Ankunftzzeit auch so Verschieben, dass eine Reitzvollere Anfangsposition entsteht: Vormittag(8:00-14:00): 01-80: Alle in einem zufälligen Raum 1W6(pro Person einzeln): 1-2 vor der Höhle 3 Ställe 4 Schlafraum 5 Speisekammer 6 Schatzkammer 81-00: Auf der Jagt. sie kommen nach 1W20 min wieder. Nachmittag(14:00-20:00) 01-50 wie Vormittag 01-80 51-70 wie Vormittag 81-00 71-00 Auf Raubzug: sie kommen 4W100 min nach 00:00 zurück Abend(20:00-02:00) 01-40 Zwei im Schlafraum (schlafend) Ein Zufälliger wacht an der Position P 41-00 wie Nachmittag 71-00 Nacht (2:00-20:00) Immer wie Abend 01-40 Inventar/ zu findende Gegenstände In den Kisten findet sich folgendes: Kisten in der Speisekammer: Kiste 1: 60 Tagesrationen Essen (Pökelfleisch und Sauerkraut) Kiste 2: 60 Tagesrationen Essen (Trocken es Brot und Käse) Kiste 3: 90 Tagesrationen Wasser in 15 Lederschläuchen zu je 1,5l 5 l Dünnbier in 5 Lederschläuchen zu je 1l 2,5 l Dickbier in 2 Lederschläuchen zu je 1,25l Kisten in der Schatz-/Beutekammer: Kiste 1: 67GS; 274 SS; 893KS; 3 Bernsteine (5Gs/3Gs/15SS); 3 Halsketten (56GS/43GS/21GS); 2 Fingerringe (84GS/21GS); 1 Ohrring(4GS), wild durcheinander geworfen Kiste 2: 6 Kurzschwerter; 21 Dolche; 14 Ochsenzungen; 3Parierdolche; 7Wurfmesser; 4 Wurfpfeile; 8 Handäxte; 1 Schlachtbeil; 1Wurfaxt alles angerostet und durcheinandergeworfen Kiste 3: 6 Warme Wolldecken; 5 Seile (50m 100kg/ 37m 75kg/21m 50 kg/ 18m 75 kg/ 15m 150kg) Kiste 4: Diverse Kleidung, im wert von insg. 45GS, durchschnittliche Quallität Alle Diebe tragen die Waffen, deren Angriffswerte Aufgeführt sind, bei sich (nachts liegen sie direkt neben dem Nachtlager) bei Fernkampfwaffen mit Munition für 30 schuss (Wilmor besitzt Zwei Säbel, die er auch gerne beide gleichzeitig einsetzt, und haben darüber hinaus je 1W6 GS, 1W10SS u. 1W20KS, sowie Alltägliche kleidung. Die Spielwerte der Gegner: Rumu (Gnom, Sw Grad 2) In 67 LP 14 AP 14 Gf 5 Gw 98 St 47 B 26 LR Abwehr+14 Resistenz+13/12 Angriff: Dolch+7 (1W6+1); Kurzschwert+7 (1W6+2) Handarmbrust+9(1W6-1) - Raufen+7(1W6-2) Bes.: Stehlen+15; Betäuben+12; Verstellen+10; Reiten+14; Zaubern+12: Schattenrobe; Schatten verstärken; Schlummer; Godrick reitet auf einem Pony namens Birque: Pirque (Pony Grad 1) t 50 LP 8 AP 9 Gf 4 Gw 75 St 65 B42 TR Abwehr+12 Resistenz +11/13 Angriff: Hufschlag+7 (1W6-1) - Raufen+6 (1W6-2) Bes.: Sprungkraft-1 und Wendigkeit+1 wie Pferd, Ruhe -1, Vertrautheit 5 Fergus (Mensch, Kr Grad 1) In37 LP 20 AP 14 Gf 4 Gw 41 St 100 B22 KR Abwehr+11 Resistenz+11/11 Angriff: Dolch+7(1W6+2); Handaxt+5(1W6+3); Streitaxt+7(1W6+4) - leichte Armbrust+7(1W6-1) - Kleiner schild +1 Bes.: Reiten+12; Reiterkampf+12; Athletik +10 Fergus reitet auf einem schweren Pferd namns Gunstan: Gunnstan(Schweres Pferd Grad 3) t 50 LP16 AP20 Gf 6 Gw 55 St 90 B38 TR Abwehr+12 Resistenz+11/13 Angriff: Hufschlag+8 (1W6) - Raufen+8 (1W6-1) - Stampede (1W6+1) Bes.: Sprungkraft und Wendigkeit-1 wie Schlachtros, Ruhe -1, Vertrautheit +7, Wilmor (Mensch, Kr Grad 3) In 83 LP15 AP17 Gf 6 Gw 73 St 82 B 25 VR Abwehr +12 Resistenz+13/12 Angriff: Dolch+8 (1W6+3); Krummsäbel+8 (1W6+4/1W6+5 vom Pferd); Leichte Armbrust+8 (1W6); Schwere Armbrust+6 (2W6-1) - Parierdolch +2 Bes.: Reiten+12; Reiterkampf+12; Beidhändiger Kampf+7; Anführen+10 Wilmor reitet auf einem Schlachtross namens Osmund, das unter einer Lumpigen Pferdedecke Versteckt mit einer Plattenrüstung gerüstet ist. Osmund (Schlachtross Grad 4) t 70 LP 18 AP 24 Gf 7 Gw 60 St 90 B39 PR Abwehr +13 Resistenz +12/14 Angriff: Bis+8 (1W6-1), nach vorn oder hinten Hufschlag+8 (1W6+1) - Raufen+7 (1W6-1) - Niedertrampeln (2W6) Bes.: Sprungkraft und Wendigkeit wie Schlachtross, Ruhe 4, Vertrautheit 2, Anpassbarkeit und Variationen: Der spielleiter kann die Höhle an den Grad der Abenteurer durch die Kampfkraft der Gegner anpassen. Außerdem kann er in Menschenleeren Gegenden auch Tiere als gener wählen. hier empfielt es sich Kleine Tiere zu nehmen, die nicht unter den Plätzen des Raummangels leiden, die auf offenem feld keine chanche gegen die Abenteurer hätten. Auserdem kann man eine beliebige andere Höhle mithilfe derRegeln für kampf auf engem raum schnell und vielfältig gestalten. Beweeggründe diese Höhle zu entwerfen: für mich war der hauptgrund, dass (zumindest in meiner gruppe) bei einem Kampf raumfragen immer sehr Unbeachtet blieben, solange es nicht um große distanzen (über B) ging, und eine geschickte Positionswahl kaum vorteile Bringt. sonstiges: Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten ; )
  4. Im Südosten den magisch zerstörten Landes Bekal-Burudos lag einst die Feste Emmer-Sidhyr der mächtigen Nekormantin Amblaohib. Im Laufe der Magischen Kriege hob sie die Feste mit Umland in die Lüfte um sie vor den Horden ihrer Angreifer zu schützen. Half leider nicht. Die Feste der Nekromantin wurde zerstört, die Einzelteile aber fliegen immer noch. Soweit die offizielle Drachenländische Geschichtsschreibung zu den Vorgängen vor ein paar Jahrhunderten. ... Natürlich halten sich Erzählungen über die mächtigen Zauberer von einst und deren Städte in Bekal-Burudos im Sagenschatz der umliegenden Länder; so auch die Legende der Fliegenden Feste. Und dies zieht den ein oder anderen Glückssucher und Abenteurer immer wieder in die verfluchten Lande. Doch mittlerweile hat sich unterhalb der Feste Emer' Sidhyr sogar schon eine kleine Siedlung von Abenteurern angesammelt, von ihnen Nieder Sidhyr genannt. Vor gut 15 Jahren kam eine gut organisierte Abenteurergruppe und ihr gelang es, den Aufstieg zu den schwebenden Fragmenten zu erleichtern. In den folgenden Jahren knüpften sie auch noch Kontakte mit sehr geschäftstüchtigen (Dunkel?)Zwergen, die von den Erzadern fasziniert waren, die den Sockel der Schwebescheibe durchziehen. Und offensichtlich mit dem Schwebeeffekt der Ruine zusammenhängen. So hat sich in den letzten 10-12 Jahren der Charakter der Siedlung stark gewandelt; immer mehr suchen ihr Glück nicht mehr in den unkalkulierbaren Gefahren in der nekromantischen Feste, sondern in den mehr überschaubaren, wenn auch genauso schweisstreibenden, Ausbeuten des dünnen Sockels der Feste. Und da die Zwerge mit ihrer besten Schmiedekunst bezahlen, scheint vielen dies mindestens ebenso lohnsam. So kommt es nur noch selten dazu das sich jemand die Mühe macht, den Gefahren, Monstern und alten Fallen der Nekromantensiedlung zu stellen. Zumal einige Gebäude dort oben im Laufe der Zeit bereits mehrfach geplündert wurden und viele der hoffnungsfrohen Abenteurer, die sich dorthin aufmachten nun selbst zu den untoten Gefahren der Feste gehören. ... to be continued, falls ihr neugierig seid View full artikel
  5. Hallo ihr alle, mich würde mal interessieren, was für Wettbewerbe im Zusammenhang mit Midgard denkbar sind. Es gab bereits Wettbewerbe zu: Kurzgeschichten Abenteuern Kurzabenteuern Schauplatzbeschreibungen Charakterausarbeitungen Zeichnungen/Fotos Was habt ihr noch für Ideen? Was war noch nie da? Einfach schreiben, dürfen auch verrückte Vorschläge sein! Mfg Yon
  6. Natürlich halten sich Erzählungen über die mächtigen Zauberer von einst und deren Städte in Bekal-Burudos im Sagenschatz der umliegenden Länder; so auch die Legende der Fliegenden Feste. Und dies zieht den ein oder anderen Glückssucher und Abenteurer immer wieder in die verfluchten Lande. Doch mittlerweile hat sich unterhalb der Feste Emer' Sidhyr sogar schon eine kleine Siedlung von Abenteurern angesammelt, von ihnen Nieder Sidhyr genannt. Vor gut 15 Jahren kam eine gut organisierte Abenteurergruppe und ihr gelang es, den Aufstieg zu den schwebenden Fragmenten zu erleichtern. In den folgenden Jahren knüpften sie auch noch Kontakte mit sehr geschäftstüchtigen (Dunkel?)Zwergen, die von den Erzadern fasziniert waren, die den Sockel der Schwebescheibe durchziehen. Und offensichtlich mit dem Schwebeeffekt der Ruine zusammenhängen. So hat sich in den letzten 10-12 Jahren der Charakter der Siedlung stark gewandelt; immer mehr suchen ihr Glück nicht mehr in den unkalkulierbaren Gefahren in der nekromantischen Feste, sondern in den mehr überschaubaren, wenn auch genauso schweisstreibenden, Ausbeuten des dünnen Sockels der Feste. Und da die Zwerge mit ihrer besten Schmiedekunst bezahlen, scheint vielen dies mindestens ebenso lohnsam. So kommt es nur noch selten dazu das sich jemand die Mühe macht, den Gefahren, Monstern und alten Fallen der Nekromantensiedlung zu stellen. Zumal einige Gebäude dort oben im Laufe der Zeit bereits mehrfach geplündert wurden und viele der hoffnungsfrohen Abenteurer, die sich dorthin aufmachten nun selbst zu den untoten Gefahren der Feste gehören. ... to be continued, falls ihr neugierig seid
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