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Hi, habe mich für meine neue Figur für diesen Mischtyp entschieden (soll ein Naturhexer werden). Es würde mich interssieren welche Vor- und Nachteile ihr diesem nichtmenschlichen Charakter zuweisen würdet. Als Hintergrund kopiere ich mal das rein, was ich dem Spielleiter gegeben habe: Am Anfang stand Zusammentreffen meines Vaters Freudenreich Furz (ein Faun mittlerer Jahre) und meiner viel geplagten Mutter Estella Einauge (Schwarzelbin mit Sehschwäche). Die Sache war so: Estella war auf der Suche nach besonders wirksamem Schnellkraut für ihre Sippe, als sie in Freudenreichs Territorium eindrang. Aber anstatt ihr feindselig zu begegnen braute er ihr nur eine Art KO-Suppe (gegen die er selbst immunisiert war) und schlief mit ihr. Sie wachte als erste auf, pflückte die Kräuter die sie brauchte, und entschwand in die Tiefen des Waldes, ehe er erwachte. Doch oje: 666 Tage später entband sie – auf einer farngesäumten Waldwiese – einen pelzigen Wechselbalg, der nur von diesem Faun stammen konnte! Sie tat das wohl barmherzigste, zu dem eine wütende Schwarzelbenmutter im Stande ist – und legte den Balg auf die Schwelle eines elenden menschlichen Köhlers, der unweit im Wald sein Zuhause hatte. Nur eine silberne Halskette mit einem verschlungenen silbernen Symbol daran (das Familienemblem der Einauge-Sippe) wies auf meine Herkunft hin. Karl der Köhler, war ein einfach gestrickter, gutmütiger Mann, der zum damaligen Zeitpunkt bereits das 40. Lebensjahr überschritten hatte und mich wie seinen eigenen Sohn aufzog. Er war ein Mann des Waldes und lehrte mich Ehrfurcht vor allem, was im Wald zu Hause ist - seien dies nun Felsformationen, Pflanzen, Tiere oder Mineralien. Doch je tiefer ich in die Wesenszüge der diversen Naturgeister eindrang, desto geringer wurde meine Ehrfurcht vor meinem Lehrmeister, der zu kaum mehr in der Lage schien, als an der Oberfläche jener Geheimnisse zu kratzen. Bereits im Alter von zehn Jahren war Karl für mich kaum noch mehr als eine Art Koch und Kellner, mit dem ich meine Behausung teilte und als er – ich war 14 – schwer krank wurde, da zögerte ich nicht, ihn von seinem Leid zu erlösen - mit einem Sud vom Knollenblätterpilz. Völlig überraschend empfand ich die Zeit nach seinem Tod nicht als wohltuend, sondern litt unter der plötzlichen Einsamkeit. Noch weit intensiver als zuvor suchte ich den Kontakt zu Naturgeistern und trat in intensiven Austausch mit dreien von ihnen: Mit dem Knollenblätterpilz, der Arnika (Mentoren zur Rechten und zur Linken) sowie der Kreuzotter, die sich als mein Fylgientier erwies. Immer weiter weg von meinem Zuhause führten mich meine Erkundungsstreifzüge durch die endlosen Wälder Moravods, so dass ich manchmal nur alle drei oder vier Wochen zur Hütte des Köhlers zurück kehrte. Auf einem dieser Streifzüge schließlich begegnete ich einem Faun, der in mir sofort den – halben – Artgenossen erkannte und mich bei einem fünftägigen Saufgelage über „alles, was du als Faun wissen musst“ aufklärte. Er war es auch, der meinen silbernen Anhänger als das identifizierte was er war, nämlich Schwarzelbenwerk. Die Erkenntnis kein Mensch zu sein traf mich wie ein Donnerschlag und ich fasste den Entschluss, mich auf die Suche nach meinen wahren Eltern zu begeben. Und sei es nur, um sie umzubringen! Seitdem bin ich in den Wäldern von Moravod und Medjis auf Wanderschaft, doch habe ich sie bisher nicht finden können. Lyg Randir, (Schwarz-)elbisch für „Der Schlangenwanderer“ Freue mich auf euer Feedback! Schneif
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So viele Stränge zu Elfen, Halbelfen und Alben, das schreit doch nach einem passendem QB?
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Wir wissen das Elfen zu Schwarzalben werden können, gibt es auch den umgekerten Weg? Die Frage ergibt sich da wir einen Schwarzalben in der Gruppe haben welcher sich in den letzten Abenteuern für unsere Vorstellung zu gut verhält. Und jetzt kann die Frage auf ob der Alb wenn er eine besonders gute Tat tut erblondet und zum Elf wird?
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huhu mein erster Eintrag soll auch gleich mal ne frage sein. Kann mir jemand erklären wo sich diese feisten Dunkelelfen in Midgard rumtreiben? Also, wo sie leben? Ich bräucht die Info für ein anstehendes Abenteuer! Sedrik
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Hallo zusammen, seit heute ist eine neue Podcast-Episode verfügbar. Und dieses Mal beschäftigen wir uns mit den Schwarzalben Midgards und gehen dabei verschiedene Fragen nach. Die Podcast-Episode findet ihr hier sowie auf so ziemlich allen Plattformen auf denen Episoden von SteamTinkerers Klönschnack angeboten werden. Viel Spaß beim Hören! 🙂
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Artikel lesen Waffen aus Schwarzeisen (von anderen Völkern auch Finstersilber genannt) zählen als magisch, silbern und als unzerstörbar. Alle göttlichen Wesen können mit solchen Waffen verletzt werden. Grundsätzlich ist der Schaden einer solchen Waffe um 1 reduziert. Bei einem Treffer wirkt auf „nicht-göttliche“ Wesen der Zauber Böser Blick mit Zaubern+20. Aura: finster Einmal im Jahr ist der Träger einer solchen Waffe dem Zauber Wahnsinn mit Zaubern+20 ausgesetzt. Aus einem Lehrbuch der Schwarzalben: Um das tödliche Metall zu gewinnen, wird Elfenblut zu gleichen Teilen mit rostigen Eisenspänen, angelaufenem Silber, Kohle, reinem Alkohol und dem Gift eines Basilisken vermischt. Die Mischung wird in einen leeren Schädel der Zwergenbrut, der vorher gut mit Pech verschlossen wurde, gegeben und bis zu einem nächtlichen Gewitter stehen gelassen. Dann steigt der Auserwählte mit einer Kupferstange in der einen, und dem Schädel in der anderen Hand auf eine erhöhte Position und wartet dort auf seine Opferung. Die Naturgewalt wird sich schließlich ihr Ziel in dem Auserwählten finden und seine Kraft in den Schädel übertragen. Ein Helfer muss nun rasch die flüssige Masse in die vorbereitete Form gießen und dabei ununterbrochen Flüche murmeln. Die Leiche des Auserwählten darf nicht beerdigt werden, sondern muss unberührt liegen bleiben. Schwarzeisen ist eine Perversion des Schwarzsilbers der moravischen Schmiedemeister. Es sieht aus wie angelaufenes Silber, allerdings durch und durch rot meliert. Das Schwarzeisen ist eine metallische Substanz, die äußerst hart ist und deshalb als unzerstörbar gilt. Da die Klingen der Waffen aus Schwarzeisen nicht mehr geschliffen oder angepasst werden können, bekommt der Träger einer solchen Waffe -1 auf Schaden. Die Waffen können nicht größer sein als ein Langschwert, da in einen Zwergenschädel, in dem das Metall legiert wird, kein Platz für mehr Metall ist. Das Besondere des Metalls ist, dass es als magisch, silbern und unzerstörbar zählt und mit ihm alle göttlichen Wesen, die sonst unverwundbar sind, verletzt werden können. Gegen alle Wesen, die keine göttliche Aura haben, wirkt bei einem schweren Treffer außerdem Böser Blick mit Zaubern+20. Meistens ist eine Waffe aus Schwarzeisen jedoch noch mit mehr Macht ausgestattet. Fast immer sind in die Gussform zusätzliche Zauberrunen eingelassen, sodass die Waffen aus Schwarzeisen noch mit anderen, mächtigen magischen Fähigkeiten ausgestattet werden. Schwarzeisen ist meist nur das Ausgangsmaterial für mächtigere, finstere Waffen. Schwarzeisen wird auch fast nur dafür verwendet, für etwas anderes wäre es zu schade, ist die Herstellung doch sehr aufwändig und kostspielig (der Durchführende stirbt, man braucht Basiliskengift, ...). Aus diesem Grund ist Schwarzeisen auch nicht käuflich erwerbbar sondern kann allenfalls erbeutet oder gefunden werden. Waffen aus solchem Material sind äußerst selten, nur Anführer der Schwarzalben oder Anführer von Verbündeten der Schwarzalben haben gelegentlich solche Waffen. In das Sagengut eingegangen ist zum Beispiel das Schwert Firn-i-guinar, welches aus Schwarzeisen hergestellt wurde, und als magisches Langschwert *(+3/+2) gilt, wobei bei einem tödliche Treffer auf das Opfer automatisch der Zauber Erwecken (MdS. S.211) mit Zaubern+20 wirkt. Den Sagen nach hört man, wenn eine Waffe aus Schwarzeisen aus der Scheide gezogen wird, das Klagen und Jammern des Unglücklichen, der sein Leben für diese Waffe geben musste. Oft wird auch berichtet, dass Träger der Waffe, seien es Schwarzalben oder andere dunkle Wesen, nach einer Zeit dem Wahnsinn verfallen. In diesem Wahnsinn wird der Träger oft von einem Blutdurst befallen oder bringt sich selbst um. Mfg Yon PS: Kritik, Lob und Anregungen erwünscht
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Ich würde hier einmal gerne alle Quellen über Elfen und Schwarzalben auflisten, um eine Übersicht für mich zu gewinnen, da ich gerade versuche eine Chronik der Elfen (und Schwarzalben) zu erstellen. Deshalb wäre ich euch Forums-usern dankbar, wenn ihr mir posten könntet in welchen GBs, Midgard-Herolden, QBs, Abenteuern usw. es wesentliche Beiträge zu diesen Beiden Völkern gibt. Im voraus schon mal vielen Dank, da ich mir sicher bin, dass ihr mir weiterhelfen könnt. Gruß Xan P.S.: Die Infos über die Gnome sind mir auch recht wichtig, aber m.W. gibt es außer den spärlichen Infos im Alba-QB, den Infos im Nahuatlan-QB und den Daten aus DFR und BEST nichts wesentlichen. Oder gibt es evtl. in einem Abenteuer oder einem GB noch Wissenswertes, was mir nicht bekannt ist?
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Zu ihnen gibt es wohl in 3 GBs Infos ... im BEST kommen sie aber nicht vor. Da ich im Moment versuche eine persönliche Chronik der Elfen für mich zu schreiben, die natürlich die Quellen der Elfen (und zwangsweise auch die der Schwarzalben) als Basis benutzen soll, wollte ich hier mal fragen, ob mir jemand Informationen geben kann oder evtl. die Artikel verfügbar machen könnte. Gruß Xan
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Salut! Midgard's Elfen können zu Schwarzalben werden. Soweit, so gut. Wie wirkt sich diese Tatsache denn eurer Meinung nach auf das Verhältnis von Elfen und Schwarzalben aus? Sind sie a) die Todfeinde schlechthin oder b) betrachten Elfen die Schwarzalben als Verlorene Brüder, denen es den rechten Weg zu weisen gilt? Was meint ihr? Hornack
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Hallo, mich würde mal interessieren, wie Ihr das mir dem Thema Schwarzalben als (Chaos-)Priester macht. Laut GB 42 (Seite 43) gibt es unter den Alben keine Priester. Im GB 39 (Seite 32) ist die Schwarzalbin Maikaleo Priesterassassinin . Auch in Kjartalataar soll es Priester geben. Ich persönlich habe mir einen Schwarzalbengott ausgedacht und denke, dass es ganz gut passt wenn Schwarzalben auch Götter haben. Was denkt Ihr? Gruß Sternenwächter
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Hallo Leute, mich würde mal interessieren, ob Bedarf und Interesse an einem QB besteht, dass die ganzen "Bösen" umfasst. Also die Orcs, Schwarzalben, Dunkelzwerge und Kobolde. Ich stelle mir dass so vor, dass die Gesellschaftsstrukturen, die Ziele auf Midgard, besondere NCS´s, Artefakte und neue Zauber dargestellt werden. So sollte z.B. mal eine typische Schwarzalbenstadt oder eine Dunkelzwergenbinge vorgestellt werden. Ich glaube schon, dass das sehr hilfreich für die SL werden kann. Schließlich sollen gerade die intelligenten Bösewichte auch einen "guten" Hintergrund bekommen. Also Eure Meinung ist gefragt. Gruß Sternenwächter P.S. Mich würde sowieso mal interessieren, ob durch ein großes ggf. positives Echo auf meine Anregung, den Verlag ein wenig beeinflussen kann......????
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Howdy, ich finde der Rasse der Schwarzalben sehr reizvoll und interessant. Auch als Spielercharakter ( spiele selbst einen) finde ich sie durchaus reizvoll. Natürlich hat es ein Schwarzalb nicht leicht, sich in kultivierten Gebiet "frei" zu bewegen, aber darauf möchte ich jetzt nicht eingehen. Vielmehr beschäftigt mich die Frage ( die wahrscheinlich im Bestiarium geklärt wird), ob Schwarzalben die selben Fähigkeiten ( regeltechnisch) wie Elfen besitzen. Ich denke, daß Schwarzalben wohl die selben Attributsvoraussetzungen wie Elfen haben, aber haben Schwarzalben auch "Erkennen des Wesens der Dinge" ? Und natürlich sind sie wohl in den Fähigkeiten ( Meucheln, Glücksspiel, usw...) nicht so eingeschränkt wie ihre Vettern.
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Ich kann es zwar kaum glauben, aber ich denke, daß mir hier wirklich etwas neues aufgefallen ist. Es heißt bei Bannen des Todes "Finstere Zauberer anderer Rassen müssen sich immer ein Opfer derselben Art auswählen... während sein Opfer um etwa ein Drittel seiner maximalen Lebensspanne altert. 30 Menschenjahre entsprechen zum Beispiel 150 Zwergen- und 300 Gnomenjahren." Wenn ein Elf aber alterslos ist, kann man mit so einem Opfer sogar ohne jede Unterbrechung Bannen des Todes zaubern, ein einziger hält für alle Generationen von Schwarzalben, die es jemals geben wird.
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Artikel lesen Silbertod Sofern Schwarzalben darauf angewiesen sind, vertrauliche Nachrichten auf nichtmagischem Weg von einem Ort zum anderen zu transportieren, sehen sie sich vielfältigen Hindernissen wie Elfen, Zwergen, Menschen und vor allen Dingen Abenteurern ausgesetzt. Jedoch entspringen den perfiden Köpfen der Schwarzalben glücklicherweise immer wieder neue Sicherungen für ihre Nachrichten. Eine davon wird von ihnen selbst liebevoll "Tod, der aus dem Silberkasten schwebt" genannt. Kurz: Silbertod Es handelt sich hierbei um ein relativ großes Kästchen, welches komplett aus Sternensilber gearbeitet und insofern praktisch unzerstörbar ist. Auf dem Kästchen ist von einem kunstvollen Schmied eine Szene eingearbeitet, wie ein Bote eben jenes Kästchen einem Schwarzalben mit Krone und Zepter überreicht und dieser aus dem Kästchen ein Schreiben entgegen nimmt. Da das Kästchen selbst komplett aus Metall gearbeitet ist, gibt es keine Möglichkeit, mit magischen Methoden in das Innere zu spähen. Das Kästchen hat auf der Vorderseite ein Schlüsselloch. Zu dem Kästchen gehört ein ebenfalls großer Doppelbart-Schlüssel, der wiederum aus Sternensilber gearbeitet ist. Der hintere Teil des Schlüssels ist kunstvoll als Baumkrone gearbeitet, in der man sogar Vögel und Blüten erkennen kann. Mit einem EW:Schlösser öffnen kann ein Abenteurer erkennen, dass der zu diesem Schlüsselbart gehörende Schlossmechanismus hochkompliziert sein muss. Wer sich ohne Schlüssel an dem Schloss zu schaffen macht, würfelt daher einen EW-6:Schlösser öffnen, denn tatsächlich ist das Schloss außerordentlich kompliziert. Wem ein zusätzlicher EW-8:Schlösser öffnen gelingt bemerkt, dass es zu diesem Schloss zwei unterschiedlich große Schlüssel geben muss, die beide passen. Die eigentliche Sicherung geschieht jedoch dadurch, dass die Betätigung des Schlossmechanismus mit dem großen Silberschlüssel das Kästchen nicht öffnet, sondern eine Nadel in Bewegung setzt. Diese zersticht lautlos eine locker mit Vampirmoos gefüllte Schweinsblase im Inneren des Kästchens. Aufgrund der fehlenden Luft und Nahrung in der Schweinsblase ist das Vampirmoos schon lange vertrocknet, hat jedoch bis zum Absterben giftiges Schlafgas produziert, welches in der Blase hochkonzentriert zurückgehalten wurde. Nach dem Umdrehen des Schlüssels entweicht dieses Gas langsam. Bereits nach einer Runde hat eine ausreichend Menge das Kästchen verlassen, sodass alle Personen in 1 Meter Umkreis einen PW+50: Konstitution machen müssen. Bei Misslingen schlafen die Personen ein und verlieren pro Runde die sie weiterhin in dem farblosen Gas liegen 1 LP. Die Wirkung verfliegt nach nach etwa 10 Minuten. Die Gaswolke breitet sich weiter aus und erreicht mit 1 Meter pro Runde eine maximale Ausdehnung von 3 Meter Umkreis. Ein kräftiger Windstoß verschiebt die Wolke um 3 Meter. Um das Kästchen wieder mit einer neuen Blase füllen zu können, gibt es einen zweiten, kleineren Schlüssel, der in das selbe Schlüsselloch eingeführt wird, das Kästchen aber tatsächlich öffnet und den tödlichen Mechanismus nicht aktiviert. Diesen Schlüssel geben die Alben niemals auf Reise. Die eigentliche (kurze) Nachricht wird daher auch nicht im Kästchen versteckt, sondern im Schlüssel selbst. Dieser ist hohl und besteht im Inneren nicht komplett aus Sternensilber, sondern zu einem Teil aus Blei, weshalb das Gewicht trotzdem einem Schlüssel ohne Hohlraum entspricht. Wenn der erste Zahn des Barts nach oben, der letzte nach unten und gleichzeitig der siebte Zahn nach rechts gedrückt werden, öffnet sich ganz vorne am Schlüssel eine Klappe, die Zugriff auf das Innere gewährt. Auch der Schlüssel selbst ist aufgrund seines Materials vor magischen Spähversuchen geschützt. Häufig sind die Kästchen noch mit magischen Schutzrunen gesichert. Manche Kästchen sind mit mehreren Blasen und Nadeln ausgestattet, sodass sich bei jeder Umdrehung des Schlosses eine andere Nadel in Bewegung setzt und eine andere Blase zerstört wird. Schlüssel und Kästchen werden von zwei unterschiedlichen Boten transportiert, die selber nicht um die Funktionsweise des Kästchens wissen. Wer mit Schlösser öffnen den Schlossmechanismus betätigt ohne um die zwei Schlüssel zu wissen, bewirkt automatisch das Zerstechen der Blase. Wer um die zwei Schlüssel weiß und konkret ansagt, dass er das Schloss so betätigen möchte, wie es durch den kleineren Schlüssel geschehen würde, kann das Kästchen gefahrlos öffnen. Wird das Kästchen mit Gewalt zerstört, wird das Gas ebenfalls freigesetzt. Mfg Yon
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Ursprungsthema: Halb-Nichtmenschen - Arrogant ist nicht blöd!!! Im Gegenteil - Ein guter Jäger wartet auf seine Zeit und versteht es sich zu tarnen. Verkleiden bedeutet mMn. nicht sich eine Burka überzuziehen. Sondern eine gekonnte Maskierung.- Die nicht als solche zu erkennen ist. Es sei denn man würfelt die 1. Ein gute Verkleidung erspart auch soziale Nachteile und erübrigt das Problem, auf den ersten Blick zumindest.
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Bekanntlich kann Elfen die kalte Wut packen, und sie verwandeln sich dann unter Umständen in Schwarzalben. Selbst elfische Spielerfiguren sind vor dem Pfad der Erleuchtung nicht gefeit. In manchen Kampagnen mag dies Teil der geplanten Geschichte sein, aber es gibt auch Spieler, die ihre Elfen fast schon wie Schwarzalben spielen, aber darauf bestehen, dass sie immer noch Elfen sind. Damit der Spielleiter ein Werkzeug hat, um die mehr oder weniger freiwillige Verwandlung eines Elfen in einen Schwarzalben zu kontrollieren, gibt es eine neue Eigenschaft: Verderbtheit (Vh). Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0. Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt. Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt. Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55. Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen. Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb. View full artikel
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Hallo, ich habe mir erlaubt, einige Informationsschnipsel aus allerlei Quellenmaterial zusammenzutragen und einen kurzen Abriss des Schwarzalbenvolks der "Verfemten" (=Kjartalataar) niederzuschreiben: Flucht ins EIS 126 v.L. beendet die Schlacht von Krell die schwarzalbischen Erbfolgekriege im Erlikul-Gebirge, das zwischen dem TsaiChen-Tal und Aran liegt. Mit letzter Not kann Fürst Laervanthas mit seiner Gattin Lakaanaund den letzten 400 Getreuen sammeln, mit diesen und deren Familien in See stechen, und in die Ferne fliehen, wo sie nach einem Jahr der Irrfahrten auf unbesiedeltes Land stoßen. Die nun als Volk der Verfemten bezeichneten Schwarzalben leben seit 124 v.L.[1] auf der Insel Kjartadalur[2] und haben sich über die Zeit von den anderen Schwarzalbenvölkern sehr entfernt, was mit dem ordnenden Einfluss einer „Urwelt“ zusammenhängen dürfte. De facto befinden sie sich bereits in der Urwelt Thurisheim, im sogenannten „EIS“, der Heimat der Thursen und kann durch ein Weltentor, das im Meer vor den Eidret-Inseln gelegen ist, erreicht werden. Das Reich besteht aus 22 Vulkaninseln mit heißen Quellen, die etwa 22 Festmeilen in der Länge und 10 Festmeilen in der Breite ausmachen. Diese befinden sich „jenseits“ der Eidret-Inseln im Meer der fünf Winde, waren jedoch Jahrhunderte lang durch eine Barriere des Vergessens vor dem Wiederfinden durch Fremde geschützt. Lediglich mit Dunkelzwergen, die man Jahrhunderte lang geknechtet hatte, im Jahr 2188 n.L. aber rief Kaiser Dûrealeas das Bündnis der Dunkelheit aus, in welchem die gemeinsamen Wurzeln der beiden Dunkelvölker anerkannt wurden und ein gemeinsamer Weg in die Zukunft vertraglich vereinbart wurde. Als die Barriere jedoch schwand, begann man vorsichtig diplomatische Kontakte zu anderen Völkern und Reichen – allen voran dem Großfürste von Geltin – aufzunehmen. Politische Gliederung Kjatadalur ist politisch in drei „alte“ und eine „neue“ Grafschaft unterteilt. · Thaervaxx · Isoraxx · Morthyxx · Lacht Dorokh, im Pfortenarchipel gelegen und fernab des Reichs. Der Name bedeutet „Dunkler Berg“. Diese „neue“ Grafschaft besteht im Prinzip aus einer Felsenfestung und etwa 400 Quadratfestmeilen Landes, das rund 2.000 Schritt unter dem Meeresspiegel liegt. Die Gesellschaft der Kjartalataar kennt fünf Stände. Die Schwarzalben haben im EIS eine feudale, ritterliche Gesellschaft entwickelt, deren Werte sich erheblich von jenen der anderen Völker ihrer Art unterscheiden. Der Zwang, in der Abgeschiedenheit für Nachkommen zu sorgen, brachte neben den Werten der Ritterlichkeit und Treue zum Lehnsherrn auch die Liebe zur Familie mit sich und selbst der Hass auf Elfen ist mangels Berührungspunkten vom tatsächlichen Gefühl zur bloßen „Pose“ geworden. Die Elfen Morwaods beobachten die Verfemten mit großem Interesse, da sie hier die Möglichkeit vermuten, dass der Fluch der Dunklen Macht gebrochen werden kann. Die Gesellschaft findet ihre Unterteilung in: · Unfreie · Gäste · Freie Dies betrifft vor allem Handwerker, Händler, Jäger, Fischer und Bauern. Mitglieder, die nicht einem der beiden Dunklen Völker angehören, siedeln aber oberirdisch. · Klerus Mitglieder des Klerus stehen außerhalb des Gesetzes und handeln nach einem Geheimkodex „im Namen des Herrn“. An der Spitze des Klerus steht der sogenannte „Thaerlath“ (auch „Thaerlaarthen“), der als der weiseste seiner Brüder und Schwestern gilt. Er verfügt weder über eine Weisungsbefugnis und keine eingeräumte Macht zur Sanktion, aber über die sogenannte „Vorbitte“, die er seinen Glaubensbrüdern und -schwestern vorbringen darf. Im Regelfall wird weder sein Rat noch sein Bitten missachtet. Er ist zudem für die Überlieferung der „Dreizehn Gebote für das Wohlergehen des Herrn“ zuständig und dazu verpflichtet, alles Wissen zu sammeln, das dazu führen kann den „Herrn der Dunkelheit“ aus seinem Gefängnis, dem „Schloss im Meer“, zu befreien. An der Farbe der klerikalen Gewänder lässt sich der Rang ablesen: Rot – Novizen des ersten Ranges Kobaltblau – Geweihte des zweiten Ranges Moosgrün – Priester im dritten Rang Dunkelviolett –Klerus im vierten Rang Nachtschwarz – Hoher Klerus im fünften Rang · Adel An der Spitze steht der Vaarthaxx (Kaiser) mit seiner Familie. Darunter gereiht sind die Thallen, gefolgt von den Skhellvaren und den lehenlosen Kathlakaar. Glaube und Klerus Die Verfemten verehren den „Erschaffer“ oder auch „Herrn der Nacht“, den Schöpfer ihres Volkes. Er wird auch als der Schwarze Herr, ein Teil der Dunklen Dreiheit, verehrt. In KanThaiPan als KuTuh, in Rawindra als Kussulu und in der tegarischen Steppe als Yelekan. Das AnLan Fragment bezeichnet ihn als Kutuhzaroth[3]. Sein Element ist das Wasser. Das vermutete Gefängnis ist sein versunkener Kristallpalast[4] in der Sednasee.Die Dunklen Meister von Thalassa knüpften einst auf der Suche nach mächtigen Mentoren Kontakt zu Kutuhzaroth und begannen ihn neben den Baales Valianis zu verehren. Großmeister Rhadamanthus, der führende Seemeister in Valian während des Krieg der Magier, trat als erster in Kontakt mit Kutuhzaroth, der von den Seemeistern Cutulul genannt wurde. Da sein Element das Wasser ist, blieb er immer den Schwarzen Adepten am vertrautesten. Bevor Thalassa fiel konnten mit Hilfe der Dunklen Dreiheit zahlreiche Seemeister nach KanThaiPan fliehen und als Schwarze Adepten die Macht ergreifen. Im Gegenzug müssen die Schwarzen Adepten nun KuTuh als Gott verehren und Lebenskraft zuführen. Ihm werden vier göttliche Belange zugeschrieben: · Herrschaft · Weisheit · Fruchtbarkeit · Krieg Die Priester der Verfemten haben sich je einem der Belange zuzuordnen. Die Gesamtheit der Priesterschaft wird auch „Kathedrale der Nacht“ genannt. Jeder Priester muss politischen Ämtern und (Adels-)Besitz entsagen. Recht und Gebräuche Jeder „Staatsbürger“ kennt die Gesetze, denn der Besitz des „Laerthas Skvaellh Albuis Doroxx“, das Gesetzbuch der Verfemten ist das Zeichen eines jeden Freien. Traditionell ist der männliche Schwarzalb für den Schutz von Heim und Herd zuständig und zudem berechtigt, an der jährlich stattfindenden „großen Versammlung“ teilzunehmen. Auf die „Freizügigkeit“ des freien Mannes wird großer Wert gelegt. Dies betriff vor allem das Recht auf freie Wahl des Wohnsitzes sowie die Garantie auf den Stand des Freien! Krieger pflegen hier die Hohe Minne, um seiner „Frouwe“ zu gefallen und ihre Gunst in Lied und Vers immer wieder aufs Neue zu erlangen. Mehrehen werden nicht geduldet, ebenso wenig gleichgeschlechtliche Ehen. Frauen, als Gebärerin neuen Lebens, stehen im Übrigen unter besonderem Schutz in der Gesellschaft. So wird gegen Frauen auch im Falle der abscheulichsten Verbrechen niemals ein Todesurteil verhängt. Darin unterscheiden sich die Verfemten gravierend von den Schwarzalbenvölkern Midgards. Sie werden bereits als Schwarzalben geboren. Die Verfemten schätzen die Tugend des Listenreichtums ebenso wie, Tapferkeit, Stolz, Treue und Ehre. Sie würden sich selbst nie als böse ansehen, sondern nehmen sich als Halbgötter wahr, die den Sterblichen bei weitem überlegen sind. Dass die unterprivilegierten Rassen Midgards dies als Arroganz wahrnehmen müssen, ist verständlich. Zudem schätzen Männer und Frauen dieses Volkes den Gebrauch von Wasser, Seife und ätherischen Ölen. Ihre meist schwarz, rot, dunkelblau, dunkelgrün oder violett gehaltene Gewänder zieren oft schlichte goldene oder silberne Muster. Ringe, Ketten und Diademe werden gerne getragen. Ohrgehänge oder durch die Haut gestochene Schmuckstücke gelten als primitiv. Es gilt als höchst unschicklich, Gespräche zu führen, um sich bloß die Zeit zu vertreiben. Ebenso wie der Genuss von Alkohol oder Tabakwaren. Lediglich anlässlich der Mahlzeiten, die einmal pro Tag – und das in der Dunkelheit der Nacht – eingenommen werden, pflegt man seichte Konversation zu betreiben, die sich auf das Lob der Küche, respektive des Kochs bezieht oder dem Austausch von Rezepten dient. Die Verfemten regeln die Witterung in ihrem Reich durch die geregelte Abfolge von Regenfällen und Schönwetter durch mächtige Wettersteine. [1] Gildenbrief 39, Seite 24 [2] Schwarzalben aus Kjartadalur, siehe Gildenbrief 36 und Gildenbrief 37 [3] Unter dem Schirm des Jadekaisers, 2. Auflage, Seite 208 [4] Unter dem Sturmdrachen, Seite 82f
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Die Verderbtheit ist ein Maß dafür, wie weit er sich auf dem Pfad der Erleichtung befindet. Am Anfang hat jeder Elf eine Verderbtheit von 0. Nach jeder unelfischen Untat muss der Elf ein PW:Wk-Vh machen. Scheitert dieser, steigt seine Verderbtheit um 1. Bei besonders schlimmen Untaten kann der Spielleiter entscheiden, dass die Verderbtheit des Elfen automatisch um mehrere Punkte steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel hat eine Willenskraft von 83 und im Laufe der letzen Abenteuer 5 Punkte Verderbtheit angesammelt. Wenn sie das nächste Mal eine Untat begeht, muss sie beim PW:Wk-Vh mit 1W% unter 78 (= 83 - 5) bleiben, um zu verhindern, dass ihre Verderbtheit auf 6 steigt. Für das Lernen eines Zaubers schwarzmagischen Ursprungs steigt die Verderbtheit automatisch um die Stufe des Zaubers und er muss zusätzlich einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da das Lernen eines solchen Zaubers nicht gerade elfisch ist. Für das Erlernen einer unelfischen Fertigkeit wie z.B. Gassenwissen+8 steigt die Verderbtheit automatisch um die Lerneinheiten, die für das Erlernen benötigt werden (im Falle von Gassenwissen+8 also um 2) und er muss ebenfalls einen PW:Wk-Vh machen, um nicht einen zusätzlichen Punkt Verderbtheit zu erhalten, da auch das Lernen einer solchen Fertigkeit ebenfalls nicht gerade elfisch ist. Das gleiche gilt für das Steigern solcher Fertigkeiten, wobei dann aber die Verderbtheit pro Steigerung um 1 steigt. Beispiel: Die Elfe Senarel (Wk 83, Vh 5) hat Gefallen am Glücksspiel gefunden und will diese Fertigkeit unbedingt lernen. Durch das Lernen dieser Fertigkeit steigt ihre Verderbt automatisch um 1, da sie für diese leichte Alltagsfertigkeit eine LE aufwenden musste. Außerdem muss sie einen PW:Wk-Vh machen. Dabei verfehlt sie mit einer 79 die notwendige 77, wodurch ihre Verderbtheit auf 7 steigt. Der Einsatz von schwarzmagischen Zaubern und unelfischen Fertigkeiten zählt ebenfalls als unelfische Untat und erfordert jedes Mal einen PW:Wk-Vh. Begeht er dabei eine Untat, ist sogar ein weiterer PW:Wk-Vh fällig. Ein Misslingen dieser PW hat immer eine Erhöhung der Verderbtheit des Elfen um 1 zur Folge. Beispiel: Die gefallene Elfe Senarel (Wk 86, Vh 52), ermordet einen Wachposten, in dem sie ihn erst mit einen schwarzmagischen Zauber schwächt und dann mit ihrer Garotte erdrosselt. Sie muss deshalb vier PW:Wk-Vh machen, einen für den Mord, einen für den Einsatz eines schwarzmagischen Zaubers und zwei für den Einsatz der Fertigkeiten Meucheln und Erdrosseln. Der PW gelingt nur einmal, und ihre Verderbtheit steigt auf 55. Man kann Zaubers schwarzmagischen Ursprungs nur lernen, wenn man Verderbtheit in der Höhe von Wk/10 pro LE angesammelt hat. Für die unelfischen Fertigkeiten beträgt diese Mindest-Verdebtheit Wk/20 pro LE. Bei einer Verderbtheit in Höhe der halben Willenskraft, werden die Augen des Elfen lichtempfindlich (Sehen-2 bei Tageslicht o.ä.). Spätestens zu diesem Zeitpunkt sollte der Elf scon die ersten äußerlichen Anzeichen für seine Verwandlung zeigen, wie zum Beispiel schwarze Strähnen im Haar oder eine blassere Hautfarbe. Beispiel: Die Elfe Senarel benötigt wegen ihrer Willenskraft von 83, 8 Punkte Verderbtheit um eine schwarzmagischen Zauber der Stufen 1 und 2 zu erlernen, 16 für Stufe 3 Zauber usw. Für Fertigkeiten beträgt ihre notwendige Verderbtheit nur 4 Punkte pro Lerneinheit. Da sie zu diesem Zeitpunkt mit einer Verderbtheit von 5 aber schon mehr hatte, konnte sie ohne Probleme die Fertigkeit Glücksspiel erlernen. Und bei einer Verderbtheit von 42 zeigen sich bei ihr die ersten Anzeichen der Verwandlung. Für den recht willensstarken Elfenweisen Manastor (Wk 100) liegen diese Schranken bei 5 (für Fertigkeiten) bzw. 10 (für Zauber) Punkten Verderbtheit pro LE und bei ihm zeigen sich die ersten Anzeichen erst bei einer Verderbtheit von mindestens 50. Die Elfen Taumasel hat nur eine Willenskraft von 20. Sie benötigt also nur eine Verderbtheit von 1 bzw. 2 pro LE, um verbotene Fertigkeiten und Zauber zu lernen, aber dafür zeigen sich bei ihr schon bei einer Verderbtheit von 10 die ersten Anzeichen. Ist die Verderbtheit eines Elfen genauso groß wie seine Willenskraft, ist seine Verwandlung zum Schwarzalben abgeschlossen. Gibt er sich schon vorher dem Wilden Dweomer hin oder geht einen Pakt mit einer finsteren Macht ein, wird der Elf sofort zum Schwarzalb.
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