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  1. Kann mir jemand erklären, wieso ausgerechnet Elfen und Schwarzalben (und Höhlenmenschen, der Vollständigkeit halber) bei den Entbehrungswürfen zum „Eilmarsch“ diesen nur alle 20 Minuten machen müssen (s. S. 342 KOD bzw. entspr. Tabelle im Kompendium), während Spieler von SpFen aller anderen Völker, einschließlich Zwergen, die doch allgemein als hart und ausdauernd gelten, alle 10 Minuten für diese würfeln müssen. Was macht Elfen so besonders? Bitte keine Antworten im Stile von „Elfen sind halt was Besseres.“ Das weiß ich selbst. Ich suche Antworten, keine Bestätigungen von Vorurteilen.
  2. Ok, Elfen sind per Se unsterblich. Schöne Sache, das. Bleibt nur die Frage, was wohl passiert, wenn ihnen Brot und Wasser genommen wird?
  3. Hi, ich hab mich durch die Suchfunktion gewuselt, aber nichts dergleichen gefunden, also hier meine Frage: Wenn die Spieler meiner Gruppe eine Reise machen, kommt es ihnen gar nicht in den Sinn ne Mittagsrast o.ä. zu machen, da ihre Chars ja keine AP verlieren beim normalen gehen. Das ist gar nicht so schlimm, aber diese Extremsituation gab es am Spieltisch mal: Spieler 1 geht am Abend jagen und findet dank des Spielleiters (der nicht ich war^^) nur Karnickel. Er sagt jedoch: "Ich höre erst auf zu suchen, bis ich etwas größeres gefunden habe!" und jagt also die ganze Nacht durch. Als der Morgen graut findet er nen Hirsch, erlegt diesen und schleppt ihn durch den halben Wald zum Lager. Die anderen Spieler beschließen bis zum Mittag zu warten, also sehen sie eben den Typen mit nen Hirsch auf sie zugehen. Das Mahl bringt ihnen aber nichts, da sie a) schon gegessen haben und b) schnellstens los müssen. Also setzen sie ihre Reise fort und lassen den Hirsch aufm ehemaligen Lagerplatz liegen. Die Reise wird normal fortgesetzt. Spieler 1 ist also einen ganzen Tag gewandert, hat die Nacht über gejagt und läuft am nächsten Tag ohne irgendwelche Nachteile weiter... das finde ich als Spieler schon etwas... unlogisch. Aber Spieler 1 sagt, dass es keine Regel gäbe, die sowas abdeckt, womit das legitim wäre. Hat er recht? Und wenn nein: Gibt es dafür AP verlust, oder so? Wenn ja: Kann man da irgendetwas gegen machen? lg Auron
  4. Hallo! Ich habe kein Kompendium mehr abgekriegt und auch keinen Zugang dazu. Sehr wohl habe ich die M3-Regeln. Hat sich bezüglich Moral, Verhaltensindex und bei den Entbehrungsregeln von M3 zu M4 groß etwas geändert? Danke! Zu den Sternen Läufer
  5. Hallo! (Spoiler für Melzindar) Hat schon wer bei M5 mit Entbehrungen gespielt? Ich habe - aufbauend auf meinen M3-Regeln - folgende Idee: Hunger: Zähigkeit = Ko/2 + 30, Unfreie +10, Adel -10 (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20) (Ein normaler Mensch/Zwerg/Elf/Halbling braucht 1kg Nahrhaftes pro Tag) PW: Zähigkeit täglich, jeweils Zähigkeit -5 Fehlwurf: LP-Maximum -1, AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2 Erholung: Je 3 Tage volle Ration: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2 Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes): B-4, WM-2 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten (Leitwert Gw, St, Ko), WM+10 auf alle PW Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes): B/2, WM-4 auf EW: und WW: für alle Fertigkeiten, manuelle Zauber; WM+20 auf PW:; SpF ist apatisch und braucht 1W6 Runden, um in einer Gefahrensituation handlungsfähig zu sein. Bei Überraschung doppelte Abzüge und keine aktive Handlung möglich Kälte: Zähigkeit Kälte = Ko/2 + Überleben(Gebirge/Schnee) *5; Nordländer nochmal +10 (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20) PW: Zähigkeit stündlich, jeweils Zähigkeit -5 Für KR/PR/VR gibt es WM -10 / -20 / -30 (+1/3 / +2/3 / + 3/3 vom Fertigkeitswerk Kampf in VR) Warme Winterkleidung, Winterschlafsack, Zelt verdoppeln Probenabstände, aber: Winterkleidung: WM+10 auf PW: Gw, Gs; WM-2 auf alle körperlichen EW: und WW Winterschlafsack: Beim Aufwachen zusätzlich 3 Runden, um aus dem Schlafsack zu kommen Zelt: Zum eiligen Verlassen des Zelts EW+4: Überleben – Erfolg: 1 Runde, Fehlwurf: 2 Runden, Kritischer Fehler: Zelt bricht zusammen. Fehlwurf: LP-Maximum -1, AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2 Erholung: Je 3 Stunden an warmem Ort ausruhen: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2 Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes): WM-6 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten (Leitwert Gs, Gw, St), manuelle Zauber; WM+30 auf PW: gegen Gs, Gw; Erfrierung möglich Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes): B4, WM-10 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten, manuelle Zauber; WM+50 auf PW: gegen Gs, Gw; Erfrierung möglich Erfrierung: je ein Wurf für: Nase, re/ li Ohr, 1w3 Zehen li/re Fuß – je 35%; 1W3 Finger re/li – je 30%; re/li Hand, re/li Fuß – je 20% Gewaltmarsch: Zähigkeit Gewaltmarsch = Ko+Fertigkeitswert Laufen (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20) Bei den Traglasten wird das Gewicht der Kleidung ignoriert, das von Rüstungen und schwerer Winterkleidung zur Hälfte angerechnet - weil schleppen muss man es ja doch. PW: Zähigkeiten stündlich Schwere Last: Nach 8h (im Schnee nach 2h); in Aktionsphasen B/2 (Entsprechend Lastentabellen KOD5) Normallast: nach 12h (Im Schnee nach 3h) Leichte Last: nach 12h, WM-10 (Im Schnee nach 3h) Komplett unbelastet: nach 12h, WM-20 (Im Schnee nach 3h) Fehlwurf: AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2 bei völliger Entkräftung zusätzlich LP-Maximum -1W6-1 LP Erholung: Je Stunde Rast: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2 Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes): B-1/4 Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes): B/2, WM-6 auf EW: und WW: für körperlichen Fertigkeiten und Zauber, WM+30 auf PW:, kann nur weitergehen, wenn es ums Leben geht (ggf. PW: Wk) Kombinierte Entbehrungen: LP- und AP-Maximum wird für jede Entbehrung einzeln verfolgt, ebenso, ob jemand entkräftet ist. Die Wirkungen addieren sich nicht - es zählen jeweils die für die SpF gravierendsten Nachteile Leidet man unter einer Entbehrung (z.B. Hunger), so wird man durch andere Entbehrungen (z.B. Kälte) leichter betroffen: Man erhält WM+10/+20/+30, auf die PW: Zähigkeit, wenn durch eine andere Entbehrung das AP-Maximum gesunken ist/man entkräftet ist / man völlig entkräftet ist.
  6. Bei den Entbehrungswürfen zum „Eilmarsch“ werden unter den Rassen, die nur alle 20 Minuten einen Entbehrungswurf machen müssen, die sonst nirgendwo im Regelwerk oder in Kulturbänden erwähnten „Höhlenmenschen“ genannt (S. 342 KOD bzw. entspr. Tabelle im Kompendium). Wer soll das sein? Höhlenschrate vielleicht? Und wenn ja: Wieso? Ist man in Höhlen gewöhnlich so lange am Wandern, dass das Sinn gibt?
  7. Hallo, Ihr Regelmächtigen. Der Zauber "LvE" soll ja im GGs. zu "HvW" und ähnlichen verlorene AP zurückbringen, die durch Entbehrungen verloren wurden. Soweit klar. Im Kompendium steht aber unter Entbehrungen (ich habe das Buch und die genaue Seite momentan nicht vorliegen), dass diese nicht durch Zauber zurückgewonnen werden können. Bei der Auflistung dieser Zauber ist auch ausdrücklich "LvE" genannt. Was gilt denn nun? Und wenn das Kompendium recht hätte: Wozu wäre der Zauber "LvE" dann überhaupt gut? Shagrat, einen Fehler im System vermutend
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