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  1. Artikel lesen Winterausrüstung der Veidaren (sonst wagt sich wohl fast niemand während dem Winter heraus, beziehungsweise benutzt in etwa die selben Dinge): Stiefel: Innen mit Fell gefüttert, einfachere Varianten waren mit Heu oder einem Geflecht aus Schnüren gefüllt, um ein ähnliches Luftpolster zu erreichen. Leggins/Fellhosen: Aus Deckenstoff, Fell oder anderem, wärmendem Material. Hilft auch nicht gut gegen Wind, aber gegen Kälte. Bei extremen Temperaturen wird unter die eigentliche Hose noch eine zweite, dünnere, aber ähnlich beschaffene Hose angezogen Lendenschurz/Kilt/Rock: Teilweise aus ästhetischen Gründen, bot aber auch noch weiteren Schutz vor Wind. Anorak: Entweder (gefütterte Jacke) aus Fell, oder aber, da leichter und besser Wasserabweisend, aus dem Gedärmen von Seehunden genäht. Darunter sollte man noch weitere (normale) Kleidung anziehen, die noch mehr Wärme spendet. Mantel mit Kapuze: Kann aus einer einfachen Wolldecke selbst hergestellt werden, in der Kapuzenspitze gibt es teilweise die Möglichkeit, kleinere Dinge zu verstauen (Innentasche). Hilft nur bedingt bei Wind und ist nicht für Extremtemperaturen gedacht. Umhang: Aus behandeltem Leder, Öltuch, aber auch aus Gras, um vor Wind und Regen beziehungsweise Schnee zu schützen. Dicke Handschuhe: Behandeltes Fell, entweder nach Außen oder nach Innen gekehrt. Schals/Tücher: Um das Gesicht und gegebenenfalls die Ohren vor Erfrierungen zu schützen. Schneebrille: Teilweise nur zwei übereinander gebundene Stöckchen ansonsten ein Leder- bzw. Stoffband, ein Stück Holz/Horn/Knochen/oder ähnliches mit Sehschlitzen. Pelzmütze: Wichtig für die Ohren, hergestellt aus nicht zu glattem Pelz, da sonst kein vernünftiges Luftpolster entstehen kann. Das Fell stammt oft von Wölfen, Bären, Eisbären (am kostbarsten und wärmsten), Robben und anderen Tieren mit dickem, wärmenden Fell. Insbesondere bei Kleidung werden teilweise doppelte Felle benutzt, d.h. zwei Felle werden aneinander genäht, sodass sowohl außen wie auch Innen Haare sind. Das Hilft außen beim abhalten von Kälte, Wasser und Wind und bietet innen ein davon getrenntes zweites Luftpolster. Außerdem gibt es zwischen den beiden Fellen noch eine dritte, isolierend wirkende Luftschicht. Wie auch die Stoffe sind die Felle oft noch weiter behandelt, um ihre wasserabweisende Fähigkeit zu verbessern, z.B. durch Öl. Wichtig ist auch, dass wer ein Eisbärenfell anzieht (oder das eines Wolfes) zumindest bei typisch Veidarischer Kleidung in den Augen der Veidaren auch die Eigenschaften des Tieres erhält, also in diesem Fall besondere Kräfte gegen die eisige Kälte. Vorschlag: Von einem Schamanen (Grad 7 aufwärts) aufwändig hergestellte Fellkleidung (aus typischen, in der Kälte lebenden Tieren) gewährt auf der Erfrierungstabelle eine Erleichterung um 5%, sofern das Körperteil von einem solchen Kleidungsstück bedeckt ist. Entscheidend bei der Kleidung ist auf jeden Fall, dass sie möglichst luft- und wasserdicht ist, sowohl Nässe und Wind sind die größten Feinde im Schnee, da sie zum Kältetod führen. Andere Dinge: Feuergefäß (zum Transportieren der Glut, falls der Zunder nass wird, was ohne Feuergefäß in der Nacht den sicheren Tod bedeuten kann), Feuerstein und Zunder, Tranlampe in Gegenden ohne Holz, Jagdmesser, Alltags/Schnitzmesser (für das Reparieren oder neu Herstellen von Waffen), Schnüre/Sehnen, Nadel (zum Flicken von Kleidung), Seil/Lederriemen (Für vielfältige Dinge, Fallen, Hundegeschirr flicken, Rettungsaktionen, etc.), Werkzeug (Pickel um Eislöcher zu hacken, Schaufel um Schneehöhlen zu schaufeln, Axt um vereiste Bäume zu fällen, Bohrer für Löcher zum Nähen oder auch um eine Schnur an einem Speer zu befestigen), Jagdinstrumente (Pfeil und Bogen, Wurfspeer (mit Schnur am Ende auch zum Angeln), (Fell-)Decken, Hautfett, Schneeschuhe, Spikes Zur Fortbewegung bieten sich Hundeschlitten an, da die Hunde mit rohem Robbenfleisch (oder anderem Fleisch) gefüttert werden können, was sie gegenüber den meisten anderen Tieren in Bezug auf ihre Kraft, Ausdauer und Leistung favorisiert. Übernachtungsorte können entweder natürliche Höhlen (in Gestein oder Eis), Fels/Eisvorhänge, Jurten/Zelte oder Iglus sein. Jeweils wird die nächtliche Behausung nach oben hin luftdicht abgeschlossen. Entscheidend ist, dass der Eingang unter dem Bodenniveau liegt, sodass die warme Luft sich oben sammelt aber nicht entweichen kann. So erreicht man mit einer einzelnen Tranlampe auf dem Boden Temperaturen von bis zu 25° an der Spitze einer solchen Behausung. Die Schlafplätze legt man Idealerweise erhöht an, um näher an der warmen Luft zu sein, am Boden hat man Temperaturen um den Gefrierpunkt, auf Schlafhöhe knapp 15°. Dabei spielt die Außentemperatur zunächst eine nur sehr geringe Rolle (Schnee und Eis isolieren bis zu gewissen Graden recht gut). Tagsüber kann man teilweise sogar in kurzen (!) Hosen aus Robbenfell in einer solchen Behausung leben. Behausungen für längere Zeit baut man aus Schnee und Stein und verstärkt zur besseren Stabilität mit großen Knochen (z.B. von einem Walfisch) oder auch mit Ästen. Nahrung: Zum einen mitgeführte, getrocknete oder anders haltbargemachte Nahrung: Nüsse, Brot, Beeren/Obst (auch auf so einer Reise droht Skorbut, also an Vitamin C denken), Fleisch (optimal als Grundnahrung, da bei der Umsetzung von Fett und Fleisch verhältnismäßig am meisten Wärme frei wird) oder Fisch. Für Wasser braucht nur in einem Topf Schnee zu schmelzen, oder Schnee zu lutschen. Ansonsten kann man Jagd auf Nager (Fallen) machen, die es auch in der abartigsten Kälte zu leben scheinen, oder auf andere Räuber (Bären, Wölfe, Großkatzen). Zuletzt gibt es dann noch sehr vereinzelt Vögel, aber diese sind eher rar. In Küstennähe findet man meist Gelegenheit an einem Eisloch auf Fischfang oder Robenfang zu gehen. Weiterhin gibt es dort noch besagte Pinguine. Das Fleisch erlegter Tiere wird meist sofort und vollständig, ungekocht verzehrt oder an die Tiere verfüttert. Zwar verdirbt es wegen der Temperatur nicht, bedeutet aber eine weitere Gewichts-Belastung und muss später aufgetaut werden. Wenn man nicht in Regionen mit ewigem Eis ist, kann man unter der Schneedecke noch Wurzeln, essbare Knospen, oder das Innere von Rinden zum Essen nutzen. Midgard-Fertigkeiten: Himmelskunde, Naturkunde, Überleben:Schnee, eventuell Schlittenfahren/Skifahren, diverse Zauber, an Waffen biete sich alles an, was man einfach reparieren oder neu herstellen kann. Mfg Yon, ich hoffe das hilft
  2. Hallo alle zusammen, wie reist man eigentlich durch das winterliche Waeland? Auf was muss man achten, wie schützt man sich gegen Kälte? In den gut bevölkerten Gebieten dürfte man das nächste Dorf innerhalb einer Tagesreise erreichen. Das sollte nur dann ein Problem werden, wenn wirklich ein heftiger Schneesturm aufkommt. Wie sieht das aber im Hinterland aus? Die allergrößte Gefahr dürfte ja sein, dass die Kleidung nass, bzw. durchnässt wird. Aber wie sieht es z.B. mit kochen aus? Nimmt man da Feuerholz mit, baut man sich jeden Abend ein Iglu? Ich habe in einigen Büchern über Lappen und Wikinger nachgelesen, zu diesem Thema schweigen sie sich aber leider aus. Viele Grüße hj
  3. Zwei Fragen zu "Eisiger Nebel" (ich alter Spitzbube hab erst "Eisgier Nebel" geschrieben - her mit eurem Geld): 1. Eisiger Nebel wirkt auf jemanden, der "Kälteschutz" gezaubert hat. Nun wird der Schaden von "Kälteschutz" halbiert. Wie halbiert ihr 1LP Schaden: 1LP oder 0LP? 2. Eisiger Nebel wirkt auf einem Feld und hält eine Minute an. Was passiert, wenn jemand NICHT von dem Feld runtergeht? Bekommt der JEDE Runde Schaden (1min lang) oder nur einmal? Hornack
  4. Hallo! (Spoiler für Melzindar) Hat schon wer bei M5 mit Entbehrungen gespielt? Ich habe - aufbauend auf meinen M3-Regeln - folgende Idee: Hunger: Zähigkeit = Ko/2 + 30, Unfreie +10, Adel -10 (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20) (Ein normaler Mensch/Zwerg/Elf/Halbling braucht 1kg Nahrhaftes pro Tag) PW: Zähigkeit täglich, jeweils Zähigkeit -5 Fehlwurf: LP-Maximum -1, AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2 Erholung: Je 3 Tage volle Ration: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2 Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes): B-4, WM-2 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten (Leitwert Gw, St, Ko), WM+10 auf alle PW Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes): B/2, WM-4 auf EW: und WW: für alle Fertigkeiten, manuelle Zauber; WM+20 auf PW:; SpF ist apatisch und braucht 1W6 Runden, um in einer Gefahrensituation handlungsfähig zu sein. Bei Überraschung doppelte Abzüge und keine aktive Handlung möglich Kälte: Zähigkeit Kälte = Ko/2 + Überleben(Gebirge/Schnee) *5; Nordländer nochmal +10 (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20) PW: Zähigkeit stündlich, jeweils Zähigkeit -5 Für KR/PR/VR gibt es WM -10 / -20 / -30 (+1/3 / +2/3 / + 3/3 vom Fertigkeitswerk Kampf in VR) Warme Winterkleidung, Winterschlafsack, Zelt verdoppeln Probenabstände, aber: Winterkleidung: WM+10 auf PW: Gw, Gs; WM-2 auf alle körperlichen EW: und WW Winterschlafsack: Beim Aufwachen zusätzlich 3 Runden, um aus dem Schlafsack zu kommen Zelt: Zum eiligen Verlassen des Zelts EW+4: Überleben – Erfolg: 1 Runde, Fehlwurf: 2 Runden, Kritischer Fehler: Zelt bricht zusammen. Fehlwurf: LP-Maximum -1, AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2 Erholung: Je 3 Stunden an warmem Ort ausruhen: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2 Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes): WM-6 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten (Leitwert Gs, Gw, St), manuelle Zauber; WM+30 auf PW: gegen Gs, Gw; Erfrierung möglich Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes): B4, WM-10 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten, manuelle Zauber; WM+50 auf PW: gegen Gs, Gw; Erfrierung möglich Erfrierung: je ein Wurf für: Nase, re/ li Ohr, 1w3 Zehen li/re Fuß – je 35%; 1W3 Finger re/li – je 30%; re/li Hand, re/li Fuß – je 20% Gewaltmarsch: Zähigkeit Gewaltmarsch = Ko+Fertigkeitswert Laufen (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20) Bei den Traglasten wird das Gewicht der Kleidung ignoriert, das von Rüstungen und schwerer Winterkleidung zur Hälfte angerechnet - weil schleppen muss man es ja doch. PW: Zähigkeiten stündlich Schwere Last: Nach 8h (im Schnee nach 2h); in Aktionsphasen B/2 (Entsprechend Lastentabellen KOD5) Normallast: nach 12h (Im Schnee nach 3h) Leichte Last: nach 12h, WM-10 (Im Schnee nach 3h) Komplett unbelastet: nach 12h, WM-20 (Im Schnee nach 3h) Fehlwurf: AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2 bei völliger Entkräftung zusätzlich LP-Maximum -1W6-1 LP Erholung: Je Stunde Rast: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2 Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes): B-1/4 Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes): B/2, WM-6 auf EW: und WW: für körperlichen Fertigkeiten und Zauber, WM+30 auf PW:, kann nur weitergehen, wenn es ums Leben geht (ggf. PW: Wk) Kombinierte Entbehrungen: LP- und AP-Maximum wird für jede Entbehrung einzeln verfolgt, ebenso, ob jemand entkräftet ist. Die Wirkungen addieren sich nicht - es zählen jeweils die für die SpF gravierendsten Nachteile Leidet man unter einer Entbehrung (z.B. Hunger), so wird man durch andere Entbehrungen (z.B. Kälte) leichter betroffen: Man erhält WM+10/+20/+30, auf die PW: Zähigkeit, wenn durch eine andere Entbehrung das AP-Maximum gesunken ist/man entkräftet ist / man völlig entkräftet ist.
  5. Frostschutzmittel (bis -100°C) ! Dieser Trank verleiht dem Einnehmenden Schutz vor Kälte, wie der Spruch „Kälteschutz“. Die Dauer beträgt jedoch 30 Minuten. Rostschutzmittel (gegen Durchrosten !) Diese etwas schmierige Salbe ist zum Auftragen auf Metallgegenstände gedacht. Sie schützt diese wie der Spruch „Goldener Panzer“ vor „Rost“ und ähnlichen Zaubern/Wirkungen. Der Rüstungsschutz ist ausdrücklich nicht erhöht. Die Wirkungsdauer beträgt so in etwa einen Kampf oder ähnliche Anstrengungen (wälzen im Dreck, eine Böschung herunterrutschen usw.) Spätestens nach 12 Stunden in normaler Luftfeuchtigkeit ist die Salbe durchgetrocknet und fällt ab, ist also wirkungslos. Höhere oder aus niedirgere Luftfeuchtigkeit beschleunigt den Verfall. ( )
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