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  1. Hallo! (Spoiler für Melzindar) Hat schon wer bei M5 mit Entbehrungen gespielt? Ich habe - aufbauend auf meinen M3-Regeln - folgende Idee: Hunger: Zähigkeit = Ko/2 + 30, Unfreie +10, Adel -10 (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20) (Ein normaler Mensch/Zwerg/Elf/Halbling braucht 1kg Nahrhaftes pro Tag) PW: Zähigkeit täglich, jeweils Zähigkeit -5 Fehlwurf: LP-Maximum -1, AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2 Erholung: Je 3 Tage volle Ration: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2 Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes): B-4, WM-2 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten (Leitwert Gw, St, Ko), WM+10 auf alle PW Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes): B/2, WM-4 auf EW: und WW: für alle Fertigkeiten, manuelle Zauber; WM+20 auf PW:; SpF ist apatisch und braucht 1W6 Runden, um in einer Gefahrensituation handlungsfähig zu sein. Bei Überraschung doppelte Abzüge und keine aktive Handlung möglich Kälte: Zähigkeit Kälte = Ko/2 + Überleben(Gebirge/Schnee) *5; Nordländer nochmal +10 (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20) PW: Zähigkeit stündlich, jeweils Zähigkeit -5 Für KR/PR/VR gibt es WM -10 / -20 / -30 (+1/3 / +2/3 / + 3/3 vom Fertigkeitswerk Kampf in VR) Warme Winterkleidung, Winterschlafsack, Zelt verdoppeln Probenabstände, aber: Winterkleidung: WM+10 auf PW: Gw, Gs; WM-2 auf alle körperlichen EW: und WW Winterschlafsack: Beim Aufwachen zusätzlich 3 Runden, um aus dem Schlafsack zu kommen Zelt: Zum eiligen Verlassen des Zelts EW+4: Überleben – Erfolg: 1 Runde, Fehlwurf: 2 Runden, Kritischer Fehler: Zelt bricht zusammen. Fehlwurf: LP-Maximum -1, AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2 Erholung: Je 3 Stunden an warmem Ort ausruhen: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2 Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes): WM-6 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten (Leitwert Gs, Gw, St), manuelle Zauber; WM+30 auf PW: gegen Gs, Gw; Erfrierung möglich Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes): B4, WM-10 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten, manuelle Zauber; WM+50 auf PW: gegen Gs, Gw; Erfrierung möglich Erfrierung: je ein Wurf für: Nase, re/ li Ohr, 1w3 Zehen li/re Fuß – je 35%; 1W3 Finger re/li – je 30%; re/li Hand, re/li Fuß – je 20% Gewaltmarsch: Zähigkeit Gewaltmarsch = Ko+Fertigkeitswert Laufen (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20) Bei den Traglasten wird das Gewicht der Kleidung ignoriert, das von Rüstungen und schwerer Winterkleidung zur Hälfte angerechnet - weil schleppen muss man es ja doch. PW: Zähigkeiten stündlich Schwere Last: Nach 8h (im Schnee nach 2h); in Aktionsphasen B/2 (Entsprechend Lastentabellen KOD5) Normallast: nach 12h (Im Schnee nach 3h) Leichte Last: nach 12h, WM-10 (Im Schnee nach 3h) Komplett unbelastet: nach 12h, WM-20 (Im Schnee nach 3h) Fehlwurf: AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2 bei völliger Entkräftung zusätzlich LP-Maximum -1W6-1 LP Erholung: Je Stunde Rast: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2 Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes): B-1/4 Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes): B/2, WM-6 auf EW: und WW: für körperlichen Fertigkeiten und Zauber, WM+30 auf PW:, kann nur weitergehen, wenn es ums Leben geht (ggf. PW: Wk) Kombinierte Entbehrungen: LP- und AP-Maximum wird für jede Entbehrung einzeln verfolgt, ebenso, ob jemand entkräftet ist. Die Wirkungen addieren sich nicht - es zählen jeweils die für die SpF gravierendsten Nachteile Leidet man unter einer Entbehrung (z.B. Hunger), so wird man durch andere Entbehrungen (z.B. Kälte) leichter betroffen: Man erhält WM+10/+20/+30, auf die PW: Zähigkeit, wenn durch eine andere Entbehrung das AP-Maximum gesunken ist/man entkräftet ist / man völlig entkräftet ist.
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