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  1. Ich habe mich mit einem Suchprogramm versucht und irgendwie nur Klamottenläden gefunden. Jemand von Euch wollte doch bestimmt schon mal deutlich machen, was sein Char für Klamotten anhat? Kann mir jemand bitte eine Internet-Seite nennen, wo man bevorzugt Zeichnungen von sozusagen landestypischer Kleidung bekommen kann? Vielleicht was in der Richtung "Abhandlung über den Wandel der Bekleidung im Laufe der Zeit"?
  2. Hallo alle zusammen, wie reist man eigentlich durch das winterliche Waeland? Auf was muss man achten, wie schützt man sich gegen Kälte? In den gut bevölkerten Gebieten dürfte man das nächste Dorf innerhalb einer Tagesreise erreichen. Das sollte nur dann ein Problem werden, wenn wirklich ein heftiger Schneesturm aufkommt. Wie sieht das aber im Hinterland aus? Die allergrößte Gefahr dürfte ja sein, dass die Kleidung nass, bzw. durchnässt wird. Aber wie sieht es z.B. mit kochen aus? Nimmt man da Feuerholz mit, baut man sich jeden Abend ein Iglu? Ich habe in einigen Büchern über Lappen und Wikinger nachgelesen, zu diesem Thema schweigen sie sich aber leider aus. Viele Grüße hj
  3. Ich halte Bekleidungsvorschriften für Magier in gewisser Hinsicht für gar nicht unwahrscheinlich: Magie kann in den falschen Händen ein sehr heimtückisches Mittel sein. Ist dann der Zauberer auch noch nicht als solcher zu erkennen, könnte er heimlich eine Menge verbotenes Zeug tun und nicht einmal dafür belangt werden. Deswegen könnte ich mir durchaus vorstellen, dass Magiergilden ihren Mitgliedern einen Kodex zur Anwendung von Magie auferlegen und die Erlaubnis für den Einsatz von Magie an bestimmte Erkennungszeichen binden: Einen bestimmten Hut, eine bestimmte Robe oder ein offensichtlich getragenes Gildensymbol. Der Gedanke dahinter: Die Gilde bürgt für die Rechtschaffenheit ihrer Mitglieder und deren verantwortungsbewussten Umgang mit Magie. Die Magier zeigen ihren Stand und ihre Profession mit Stolz und betont offen, denn durch ihre moralisch lautere Art können sie zeigen, wer und was sie sind und können sich das auch erlauben. Sie sind schließlich diejenigen, wegen denen Zauberei nicht ihren schlechten Ruf hat. Und weil sie besonders bekleidet sind, kann man sie mit dem entsprechenden Respekt behandeln und bei Bedarf auch als Magier ansprechen. Inkognito-Zauberer hingegen scheinen das Licht zu scheuen und sind allein deswegen schon verdächtig, wahrscheinlich dunkle Hexer, holt schon mal das Holz. So abwegig ist das alles nicht, denn besondere Funktionsträger (Polizisten, Feuerwehrleute, Ordner) weisen sich bereits durch ihre Kleidung aus und haben dadurch besondere Befugnisse und eine bestimmte funktionale Autorität. Und im Mittelalter gab es für viele Zünfte Bekleidungsvorschriften, nicht zuletzt um in einer analphabethischen Gesellschaft ohne Branchenverzeichnis und Gelbe Seiten klarzumachen, wer was ist, wer was kann und wenn man wegen was ansprechen kann. Warum sollte es bei Midgard anders sein? Und mal ganz im Ernst: Wie viele Aufträge in dämmrigen Kneipen würden einer Abenteurergruppe durch die Lappen gehen, wenn der Magier aussieht, wie ein abgerissener Waldläufer. Da gehe ich doch lieber an den Nachbartisch zu der Gruppe mit dem Typ mit dem Zauberstab und dem weißen Bart. Da habe ich wenigstens einen richtigen Magier mit engagiert! Moderation : Thema aus Magie auf Midgard herausgezogen Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  4. Die Kleidungsstücke des in Norderainn lebenden Gnoms sind so wohl in adeligen, als auch in Unterweltskreisen bekannt. Sie könne vollkommen unterschiedlich aussehen, denn er näht genau nach den Wünschen des Auftraggebers. Es ist für ihn kein Problem Beispielweise einen kanthanischen Kimono oder einen scharidischen Wüstenmantel kultutgetreu zu schneidern. Zumeist ist es jedoch Kleidung, die den großteil des Körpers bedeckt. Vor allem bei Glücksrittern aus den Küstenstaaten mit niedriger Abkunft, aber hohen Visionen sind die Kleidungsstücke beliebt. (Genauere Preise folgen) Sie haben (ganz ohne Magie!) folgende Wirkung: In der ersten Stunde wird der Träger für Adelig gehalten. Für jede weitere Stunde, in der er diesen Effekt erhalten will muss er einen EW:(wahlweise: Gassenwissen, schauspielern, Landeskunde)-(vergangene Stunden) machen. Die Stunden werden nur gezählt in denen Leute da sind die man täuschen will. Bein einem kritischen Erfolg wird er für den Rest des Tages für adelig gehalten (am nächsten Tag gehen die Stunden normal weiter!). Bei einem kritischen Fehler fliegt man sofort auf. Wenn der zu Täuschende misstrauische ist - und nur dann! - steht ihm ein WW zu.
  5. Hi, hier habe ich ein kleines Artefakt, welches ich für meine Runde entworfen habe. Vielleicht gefällt es ja dem einen oder anderen. Es ist ein Kaftan, dessen Träger eine erhöhte Selbstbeherrschung erhält. Ich hänge den Text auch als Doc-Datei an. Al-FeymansKaftanderGelassenheit.docx Al-Feymans Kaftan der Gelassenheit Aussehen: Es handelt sich hierbei um einen typischen scharidischen Kaftan, der aber irgendwie seltsam zusammengenäht wirkt. Ein Fachmann (z. B. ein Schneider oder ein Tuchhändler) erkennt, dass es sich um ein ursprünglich sehr wertvolles Kleidungsstück handelt. Es ist aus feinem Stoff gemacht und grundsätzlich sehr gut verarbeitet, wie man etwa am Saum erkennen kann. Allerdings scheint der Kaftan irgendwann zerrissen und danach von einem Laien wieder geflickt worden zu sein. Bei genauem Hinschauen merkt der Fachmann zudem, dass dies sogar mehrfach passiert sein muss und er wohl von unterschiedlichen Leuten geflickt wurde. Geschichte: Vor vielen Jahren lebte in Amarija ein wohlhabener Kaufmann names Djamil al-Torum. Seine Geschäfte liefen gut und so hatte er nur ein Problem, seinen Jähzorn. Er glaubte, wenn er geduldiger wäre und sich selbst besser im Griff hätte, hätte er noch manch gutes Geschäft mehr abschließen können. Bei einer seiner Handelsreisen hörte er nun von dem Meisterthaumaturgen Risa al-Feyman, der in Meknesch lebte. Der Kaufmann änderte extra seine Reiseroute, um den berühmten Thaumaturgen besuchen zu können. In Meknesch angekommen wurde er bei ihm vorstellig und schilderte seine Bitte. Der Thaumaturg hörte geduldig zu und meinte schließlich, dass er da etwas machen könne. Es würde etwa einen Monat dauern und natürlich nicht billig werden. Doch der Kaufmann akzeptierte den stolzen Preis. Nach der genannten Zeit, die er für weitere Geschäfte in der Gegend genutzt hatte, kehrte al-Torum zum Thaumaturgen zurück. Der präsentierte ihm einen schönen Kaftan und erläuterte dessen Funktionsweise. Ein begabter Schneider habe ihm dieses Kleidungsstück erstellt und er selbst es dann in einem aufwändigen Ritual verzaubert. Der Kaufmann war mit diesem Ergebnis sehr glücklich, doch al-Feyman gab ihm noch eine Warnung mit auf den Weg. „Ich habe sehr gute Arbeit geleistet und übergebe Euch hier ein Meisterstück. Doch bedenkt, nur Ormut ist ewig. Wenn dieser Kaftan zu Schaden kommt, wird seine zauberische Wirkung verfliegen und ihr werdet von heftigen Emotionen beherrscht werden.“ „Vielen Dank für den Hinweis, Meister. Ich werde den Kaftan besonders pfleglich behandeln und auch nur zu wichtigen Anlässen tragen.“ Mit diesen Worten verabschiedete sich der Kaufmann und reiste in seine ferne Heimat zurück. Lange Jahre erfüllte der Kaftan seinen Zweck und verhalf al-Torum zu noch größerem Reichtum. Doch eines Tages passierte das, was der Thaumaturg angekündigt hatte. Bei einem wichtigen Geschäftsessen, das sich länger als erwartet hingezogen hatte, bekam der Kaufmann plötzlich einen Wutanfall. Er riss sich den Kaftan vom Leib und zerteilte ihn dann in mehrere Stücke. Damit war die magische Wirkung verflogen. Und auch das geplante Geschäft platzte. Nachdem Djamil al-Torum sich wieder beruhigt hatte, fasste er sofort den Beschluss, sich einen neuen Kaftan zu besorgen. Als er nach langer Reise schließlich in Meknesch ankam, begab er sich sofort zum Hause des Thaumaturgen. Doch dort wurde er nur zu einem Assistenten namens Makub geführt, dem er sein Anliegen erklärte. Dieser machte ihm die traurige Mitteilung, dass Risa al-Feyman vor drei Wochen verstorben sei. Als der Kaufmann hörte, dass seine weite Reise vergeblich war, brach mal wieder sein Jähzorn durch. Er pfefferte dem verdatterten Maruk die Fetzen des ersten Kaftans vor die Füße und verschwand grußlos. Damit hatte ihm seine Unbeherrschaft einen weiteren Streich gespielt, denn Maruk war zwar nur al-Feymans Assistent gewesen, aber durchaus schon selbst ein begabter Thaumaturg. Er nahm die Fetzen an sich und versuchte mit Hilfe von al-Feymans Aufzeichnungen, den Herstellungsprozess zu reproduzieren. Leider waren die Aufzeichnungen aber unvollständig, so dass er nicht in der Lage war, einen komplett neuen Kaftan gleicher Art herzustellen. Aber immerhin schaffte er es, den alten Kaftan wieder zu reparieren. Jedoch funktionierte es nur, als er sämtliche Flickarbeiten selbst übernahm. Da Maruk natürlich kein Schneider war, wurde der Kaftan durch seine Näharbeit etwas entstellt. Weil al-Torum ihn so unhöflich behandelt hatte, machte er sich keine Mühe, ihn darüber zu verständigen. Stattdessen verkaufte er den Kaftan später für gutes Geld an einen anderen Kunden. Inzwischen ist der Kaftan durch viele Hände gegangen. Dabei hat sein Aussehen noch weiter gelitten, denn noch immer gilt, dass ihn ein guter Thaumaturg zwar reparieren kann, aber sämtliche Arbeiten dazu eigenhändig durchführen muss. Warum das so ist, weiß wohl nur Ormut. Abenteurer könnten den Kaftan heutzutage an vielen Orten finden, aber am wahrscheinlichsten irgendwo in Kairawan. Dort gibt es auch die größten Chancen, einen Thaumaturgen zu finden, der den Kaftan des al-Feyman reparieren könnte. Werte und Besonderheiten: Der Kaftan erhöht, wenn er getragen und aktiviert wird, für eine Stunde die Selbstbeherrschung des Trägers um 30 Punkte (aber maximal auf 100). Zur Aktivierung legt er beide Handflächen auf den Bauch (Finger gespreizt und nach unten zeigend), und streicht dann nach oben bis zum Brustbereich. Danach dreht er die Hände vom Körper weg, so dass die Handflächen nach oben zeigen, und sagt auf Scharidisch: „Ich bin völlig ruhig.“ Die ABW beträgt 15%. Allerdings wird er nicht bei der Aktivierung gewürfelt, sondern nach Ablauf der Wirkung, d. h. nach einer Stunde (oder früher, wenn der Träger das Kleidungsstück vorzeitig ausziehen möchte). Wenn es zum Ausbrennen kommt, bedeutet das, dass der Träger in einem plötzlichen Wutanfall sich den Kaftan vom Körper und dann in Stücke reißt. Ist der Träger in dem Moment daran gehindert, diesen Akt der Zerstörung durchzuführen, z. B. durch Fesseln oder den Spruch Lähmung, dreht er durch. Dann leidet er unten den gleichen Auswirkungen, wie sie der Spruch Wahnsinn hervorruft. Dieser Zustand kann, zusätzlich zu den üblichen Methoden, dadurch aufgehoben werden, dass der Kaftan in seiner Gegenwart doch noch zerrissen wird. Da der Kaftan das Unterbewusstsein beeinflusst, hat Schlaf diese Wirkung nicht. Der Träger zerreißt ihn einfach trotzdem. Wenn der Kaftan durch natürliche Umstände beschädigt wird, muss bei der nächsten Aktivierung ebenfalls ein Wurf auf die ABW gemacht werden (d. h. sofort, wenn der Kaftan gerade im aktiven Zustand ist). Der Kaftan hat noch einen Nebeneffekt. Durch die mehrfachen, teilweise laienhaften Reparaturen, wirkt er etwas schäbig. Darum bekommt der Träger einen Abzug von 5 Punkten auf die pA bei Treffen in gehobenen Kreisen. Ein sehr guter Thaumaturg ist in der Lage, den ausgebrannten Kaftan zu flicken. Allerdings muss er ihn dafür selber zusammennähen. Wenn ihm eine Geschicklichkeitsprobe misslingt, steigt der pA-Abzug um einen Punkt (bei einer 100 um zwei Punkte, bei einer 1 sinkt er um einen Punkt). Die Kosten dafür betragen 75% des Verkaufswerts. Zahlenwerte kurz zusammengefasst: - Erhöht Sb um 30 Punkte (maximal auf 100) - Wd 1 Std. - ABW 15% (nach Ablauf der Wd zu würfeln) - pA -5 (gilt nur in gehobener Gesellschaft) - Reparaturkosten 75% des Kaufwerts (bei missglückter Gs-Probe des Thaumaturgen steigt pA-Abzug um 1)
  6. Ist der Schutz der Drachenrobe mit KR immer vorhanden, oder nur wenn sie aktiviert ist (sprich gerade die Blenden-Fertigkeit aktiv ist)? Im ARK steht, dass sie nur von Ma und Th benutzt werden kann, gilt das nur für die Blenden-Fertigkeit oder auch für die KR? Können auch alle Char-Klassen von dem Rüstungsschutz profitieren, oder gilt der auch nur für Ma & Th?
  7. Vor etwa 50 Jahren erfand Glinrod, der Schneider sein Meisterstück: Eine Robe mit zwei zugenähten Taschen aus Hamsterbackenfell. Die anderen Meister der Zunft (in der Mehrheit aus dem Clan der Turons) waren von der Symbolhaftigkeit begeistert und weil die Robe auch handwerklich hervorragend war, nahmen sie ihn in ihre Reihen auf. In den folgenden Jahren fanden sich immer wieder Kunden, die von ihm eine solche maßgeschneiderte Robe erwarben, darunter auch der damals noch junge Dagelrod Mac Turon. Inzwischen ist Glinrod ein alter Mann und hat das Geschäft längst seinen Kindern und Enkeln überlassen. Aber solange die Gicht die Finger noch nicht voll beherrscht, solange das Auge die Nadel noch sieht und solange der Feldhamster noch Vorräte anlegt, solange fertigt Glinrod wenigstens eine solche Robe pro Jahr. Allerdings werden sie seit einigen Jahren schon nicht mehr verkauft, man erhält sie nur als Geschenk von ihm. Solwac
  8. Ich habe folgendes Problem, ich spiele einen Barden aus dem Kulturkreis Alba und um die Extrovertiertheit des Charakters richtig ausspielen zu können möchte ich ihn "interessant" kleiden. Meine Frage daher, wie siehts mit der Mode aus, was sind die neuesten Trends? Aus welchem Ländern kommen die besten Schneider, Schuster, Goldschmiede etc.? Woher sind die besten Stoffe? Zur Zeit trage ich übrigens, eine Adelskleidung(albischer Schnitt), Bronzearmreifen und eine Elfenbeinspange die meinen Plaid hält. Rüstung(Leder) und Waffen(Keule und Schild) sind leider unverziert.
  9. Als erste Frage, wie steht es um die Farben der Gnomenkappen? gibt es wirklich nur die 4 Farben? grün (Frauen), dunkelgrün (verheiratete Frauen) braun (Männer), dunkelbraun (verheiratete Männer) weinrot (Hüter) weiß (Druiden) oder sind das nur die, die uns durch die Literatur bekannt sind? Was trägt den ein verheirateter Druide oder Hüter? Wie man einen Druiden definiert, dürfte nicht allzu schwer sein, aber was fällt unter die Kategorie "Hüter"?
  10. Was trägt man eigentlich als Zivilist auf den Welten der Galaxis. Haben wir Informationen über den Bekleidungsstil jenseits der Bordkombination ?? Haben wir bekannte Markennamen etc. Haben wir passende Kanonverweise
  11. Hi Wird beim Zauber "Baum" die am Körper getragene Kleidung mitverwandelt? Der Zauber hat als Wirkungsbereich "Zauberer". Hierzu heißt es auf S.14 des Arkanums, dass von einem derartigen Zauber automatisch die Gegenstände betroffen sind, die der Verzauberte beim Inkrafttreten des Zaubers an seinem Körper trägt. Dazu gehören die Kleidung, aber auch der Dolch im Gürtel und der Rucksack samt Inhalt auf dem Rücken. Auch kleinere Gegenstände die in den Händen gehalten werden, sind von einem derartigen Zauber umfasst, nicht jedoch größere Objekte oder Dinge die weiter als 1 Meter vom Zauberer weg sind. Abweichend von dieser allgemeinen Regelung heißt es beim Zauber Baum in der Spruchbeschreibung jedoch, dass der Zauberer zwar sich - nicht aber seine Ausrüstung - verwandelt. Es stellt sich also die Frage, was genau mit "Ausrüstung" im Sinne der Spruchbeschreibung gemeint ist. Grundsätzlich ist festzuhalten, dass es nach m.W. keine offizielle Definition von "Ausrüstung" gibt. Das Wort wird jedoch ein paar Mal im Arkanum erwähnt: Auflösung: Das Opfer wird zusammen mit seiner Ausrüstung vernichtet. > Hier ist ziemlich sicher die Kleidung miterfasst Feuerlauf: Kleidung und andere brennbare Ausrüstung behalten ihre normale Feuerempfindlichkeit. > Hier wird Kleidung ausdrücklich als "brennbare Ausrüstung" bezeichnet Macht über die Sinne: Das Trugbild beschränkt sich auf den Raum, der von den getragenen Dingen (Kleidung, Ausrüstung) eingenommen wird. > Hier stehen Kleidung und Ausrüstung gleichwertig nebeneinander. Schrumpfen: Kleidung und Ausrüstung des Opfers werden nicht mit verkleinert. > Hier stehen Kleidung und Ausrüstung gleichwertig nebeneinander. Unsichtbarkeit: Der Zauber wirkt auf die direkt am Leib getragene oder in der Hand gehaltene Ausrüstung. > Hier wird die am Körper getragene Kleidung als Ausrüstung bezeichnet. Linienwanderung: Der Körper des Zauberers wird zusammen mit seiner Kleidung und nichtmetallischen Ausrüstung verzaubert. > Hier stehen Kleidung und Ausrüstung wieder gleichwertig nebeneinander (wobei sich mir hier die Frage stellt, ob der Zauber auf metallische Kleidung (z.B. Gürtelschnallen) wirkt? Wenn Kleidung nicht Teil der Ausrüstung ist, bezieht sich die Einschränkung "nichtmetallisch" ja gerade nicht auf die Kleidung ) Kleiner Stein der Lüfte: Diese Zusatzlast entspricht etwa 2 Menschen mit voller Ausrüstung. > Hier wird Kleidung wohl als Teil der Ausrüstung verstanden. Man sitzt ja nicht nackt auf dem Teppich - Das selbe gilt für den Großen Stein der Lüfte. Wirklich ergiebig ist das Arkanum also nicht in Hinblick auf die Frage, ob Kleidung beim Zauber Baum nicht als Ausrüstung zählt und daher mitverwandelt wird. Wie versteht ihr den Regeltext? Gibt es noch andere Ansatzpunkte zur Klärung dieser Frage? Ein praktischer Punkt der schonmal aufgeworfen wurde: Wenn beim Zauber Baum "Kleidung" mitverwandelt wird, stellt sich möglicherweise die Frage, was alles noch Kleidung ist und was schon als Ausrüstung zählt. Was ist mit den Zaubermaterialien die der Druide sich als Schmuck an die Ohren hängt? Wie sieht es mit den Lederriemen aus, die auch im Faustkampf genutzt werden können? Mfg Yon PS: Die Frage wurde vor M5 schonmal im Thread "Baum" aufgeworfen.
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