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  1. Hallo, ich habe eine Frage zu den Helmen mit Visier. Tragen diese Rüstungsstücke auch einfache Infanteristen, Söldner und Krieger? Oder ist diese Waffe nicht eher etwas für Ritter? Da sie erst im Hochmittelalter entwickelt wurden, fällt es mir schwer, mir vorzustellen, dass Klein Beowulf MacBeorn zum Rüstungshändler trabt, einen Visierhelm erwirbt und sich aufsetzt. Das DFR unterscheidet z.B. Helme, die Teil einer Vollrüstung sind, von anderen Helmen (siehe DFR S. 100), und Visierhelme scheinen dort eine spezielle Form der Vollrüstungshelme zu sein. Oder irre ich? Was bedeutet das aber für das konkrete Spiel? Setzen sich eure SpF einfach Visierhelme auf, obwohl sie beispielsweise nur Rüstungsklasse PR oder gar KR haben?
  2. Welcher Bogen steht dem Charakteren am Anfang zur Verfügung? Im Lernschema, z.B. beim Tiermeister, ist nur der Bogen und Kurzbogen. Heißt das der Kompositbogen und Langbogen können erst später erworben werden? Wenn ich das richtig sehe, ist jeder Bogenart eine eigene Fertigkeit, oder?
  3. Hallo zusammen, gestern Abend ging mir eine Frage nicht aus dem Kopf: Wie und wo trägt ein Abenteurer (vorzugsweise ein Kämpfer, weil die viel mehr zu schleppen haben) seine ganze Ausrüstung? Klar, der Rucksack kommt auf den Rücken, darin sind viele Kleinigkeiten und Wechselkleidung. Ein Schwert kann am Waffengurt an der Seite getragen werden, ein weiteres auf dem Rücken (unter dem Rucksack) und noch eine Waffe, wenn sie nicht zu groß oder sperrig ist, kommt auf die andere Seite am Waffengurt. Nun ist das aber nicht alles, was so ein normaler Krieger dabei hat. Mein Ordenskrieger z.B. trägt neben einem Krummsäbel, einem Langschwert und einer Armbrust (inklusive Bolzen) noch einen großen Schild. Wie kann ich den großen Schild nun unterbringen? Auf dem Rücken? Oder muss er den die ganze Zeit einsatzbereit an einem Arm tragen? Stelle ich mir auf Dauer schwierig und irgendwie auch sehr unhandlich vor. Wenn man da bedenkt, was man auf Abenteuer noch alles schnell mal eben macht, kann niemand dauerhaft eine Hand/ einen ganzen Arm mit so einem sperrigen Teil blockieren. Also, wie habe ich mir das nun richtig (bildhaft) vorzustellen? Vielen Dank für eure Hilfe! LG Anjanka
  4. Ein Thema, welches ja doch für viele Gruppen von Interesse sein sollte. Was bräuchten wir denn da ?? Was ist in den Romanen schon beschrieben ???
  5. Hallo, ich bastle gerade meinen ersten PR-Charakter und habe mich für einen Raumkampfsoldaten (LFT) entschieden. Der rest der Gruppe kommt aus dem zivilen Bereich und weis nich welches Ende vom Blaster das "böse" ist:uhoh: Jetzt stellt sich AllerDings die Frage wie kommt´s das Morgane Imogen Larissa Espinoza mit einer Gruppe Zivilisten auf Abenteuer auszieht. Einen Desserteur möchte ich ungerne Darstellen. Sie ist nach dem Hyperindendanzschock auf der Basis gestrandet und dann? Hat hier einer der alten Perryhasen eine gute Idee? Weiters stellt sich die Frage welche Ausrüstung sie realistischer Weise besitzen könnte. Ich gehe da von aus das sie auf der Basis nur auf Durchreise war, entweder auf Urlaub oder auf dem Weg zu einem neuen Einsatzort. Einen Kampftauglichen Raumanzug wird sie wohl kaum mittgeschleppt haben , aber wie steht es mit persöhnlichen Waffen etz.? Und was verdient man so In Liga Diensten? Zum "Bürgergrundgehalt" riskiert sie wohl kaum ihre Haut. Über ein paart Tips und Vorschläge würde ich mich freuen. Grüße Bethina
  6. Hallo.. Bin noch neu hier und habe auch gleich mal eine Frage an die Profis. Wie lange dauert es ca., bis in einer Standardlaterne, die die Helden unterwegs dabei haben, (nach Eurer Erfahrung) 4 Liter Lampenöl (stets nachgefüllt) verbraucht sind? Oder habt Ihr ev eine Textstelle, wo ich das nachlesen kann? Wär super... Danke Genesis
  7. Hallo! Ich hab festgestellt, dass meine Zauberercharaktere viel zu wenig Krims-Krams mit sich rumschleppen, deshalb hab ich mir ein paar Utensilien überlegt, die ein Zauberer von Welt (Wüste, Steppe,...) immer dabei haben sollte. Hier gehts nicht um Gegenstände, die automatisch irgendwelche Boni gewähren, ich rede eher nur kleinen Zusatzartikeln. Obwohl ein gnädiger SL vielleicht mal einen Bonus gewährt, wenn man im richtigen Augenblick etwas hervor"zaubert" - Pendel mit verschiedenen Gewichten (Edelsteine, poliertes Metall, Knochen,...). zB: bei Erkennen von Zauberei, wenn man ein magisches Schwert untersucht oder einfach nur als Konzentrationshilfe - Kochenrassel nicht nur Jurugu schleppt so was mit sich rum... ihr solltet man meinen Schamanen sehen zB: beim Tanzen, beim Einstimmen auf den Totemgeist,... - Wünschelrute zB: um den perfekten Platz für eine Vision zu finden, wo sind meine Geister besonders "kommunikativ" - Räucherstäbchen gehören einfach in die Wohnung bzw. das Zimmer eines Zauberers um ein bischen Atmosphäre zu schaffen. Insbesondere werden sich möglicherweise die anderen Herbergsgäste über den Gestank ärgern / Duft freuen. - geschnitzte Holzfigur des Totems muss einfach sein - Wurfknochen um Vorraussagen über die Zukunft zu treffen oder einfach nur um die Freunde abzuzocken - Stößel und Tiegel um Pulverchen selbst stampfen zu können, vielleicht wirkt ja ein Heilkraut besser, wenn es frisch zerstampft wird (frisch gemahlener Pfeffer schmekt auch besser als fertig gemahlener) - Bärenkralle um sich mit der Kralle die Wunde für Bärenwut zuzufügen - anstatt eines langweiligen Messers. Besonders Stilvoll, wenn man den Bären selbst im Zweikampf erlegt hat - vielleicht lässt ein SL hier ja auch mit sich reden
  8. Ich hoffe, hier liegt das Thema richtig. In einer der vielen Diskussionen hat einer unserer lieben "Kollegen" hier erwähnt, die Waffen und Gegenstände, die an die SC´s gehen, mit Bildchen zu verschönern, spätestens wenn dieselben thaumaturgisch entlarvt waren. Ich würde hierzu gerne ein paar Internetseiten sammeln, die Idee finde ich nämlich klasse und werde mir die Arbeit machen, meine Gruppe entsprechend aufzupeppen. Meine Treffer laufen bislang über Google mit den Suchworten : Fantasy weapons / blacksmith Mal sehen, was noch kommt.
  9. Hi Folks, in der Diskussion um [thread=6779]Starke Artefakte[/thread] tauchte die folgende Bemerkung auf: Daraus ergibt sich für mich die Frage, wie Gegenspieler bei Euch überhaupt ausgerüstet sind. Ist es normal, dass Gegenspieler über magische Gegenstände oder gar Artefakte verfügen? Über welche Gegenstände verfügt der Hauptmann einer einfachen Räuberbande? Welcher Gegenspieler würde über ein Artefakt von aussergewöhnlicher Macht (z.B. einen Stein des schnellen Feuers) verfügen? Bei mir hat die landläufige Bevölkerung inklusive Räuberbanden in der Regel keine magischen Gegenstände. Bei dem Hauptmann einer Wache einer größeren Stadt könnte man schon mal eine +1/+0 oder +1/+1 Waffe finden. In einem Adelshaus kann es auch schon mal stärkere Gegenstände als Familienerbstück geben. Ein wirklich mächtiger Magier (Grad 12+) kann bei entsprechendem Alter (sei es durch Verjüngen oder Bannen des Todes) auch schon mal zu einem aussergewöhnlichen Artefakt bringen. In der Regel sind bei mir starke magische Gegenstände in der Hand von eher gewöhnlichen Personen (z.B. ehemaligen Abenteurern) der Anlass für ein Abenteuer. Viele Grüße Harry
  10. Ich konnte keinen Strang finden, in dem dieses Thema schon behandelt wurde. Wenn es einen geben sollte: Mod, bitte verschmelzen Jetzt aber zum Thema: welche Ausrüstungsgegenstände haben sich in der Laufbahn eurer Figuren besonders bewährt? Was an Ausrüstung wird normalerweise mitgeführt? Dies könnte zu einer Sammlung und Ratgeber ausgebaut werden. Länder- und klassenspezifische Besonderheiten sind natürlich besonders interessant. Ich lege einfach mal mit einigen Banalitäten vor: Seil Wurfanker abblendbare Laterne Spiegel Nadel & Faden Kreide Tusche/Tinte & Federkiel leere Säcke Kerzen Ich bin auf eure Beiträge gespannt!
  11. angenommen ich erstelle eine assasine und erziele bei den startwaffen das höchste ergebnis und erhalte 4 beliebige und 1 einhand waffe demnach kann 4 beliebige waffen wählen schliesst das auch das skhallanta/ den kompositenbogen ein?
  12. Sind eigentlich Brillen auf Midgard bekannt?
  13. Bei folgendem magischen Gegenstand hab ich mich von der Midkemia-Saga inspirieren lassen. ("Es gibt keine Magie." "Ist nur ein Trick.") Unser magischer Gegenstand ist ein normaler Rucksack mit einem kleinen Riss im Boden. Greift man durch den Riss hindurch, so gelangt man in ein Obstwarengeschäft in Corrinis. Die Hand "landet" 15 cm über einer Obstkiste, wo man natürlich auch was stibitzen kann. Umgekehrt kann man dort auch was abstellen, was dem Obsthändler aber auffällt und mitnehmen kann. Gelangt Wasser durch den Riss, so "fällt" es auf die Kisten, was dem Obsthändler grantig macht Alles in allem ein netter Gegenstand, der ABW sollte dabei entfallen, wenn es doch einen gibt, und jener mißlingt, so ist es ein ganz normaler Rucksack, der mal geflickt werden müßte. Gruß
  14. Sagt mal, was haltet Ihr von einem Rucksack, der so bezaubert ist, daß man beliebig viel in ihn reinpacken kann, sofern es durch die Öffnung paßt? Dabei wird der Rucksack nicht schwerer sondern behält immer sein Gewicht von 5 kg. Will man einen Gegenstand herausnehmen, so muß man nur an diesen denken. Interessant ist es, wenn die Gruppe den Rucksack findet. Wer weiß, was da schon vorher alles drin ist...???
  15. Hi Freunde, wenn ich mir die verschiedenen Threads so anschaue, wird mir klar, dass es bezüglich magischer Gegenstände viele verschiedene Traditionen bei den einzelnen Gruppen gibt. Ich zähle meine Gruppe zu den eher moderaten Gruppen was das tragen von magischen Gegenständen angeht. Ich möchte auflisten was meine Charaktere so alles mit sich rumtragen um so einen Vergleich zu Euren Gruppen ziehen zu können: Abd al Rahman (Weißer Hexer, Grad 10) 1 Ring RS +1 permanent, ohne ABW, Brille mit Erkennen der Aura ABW 1, 2 Sturmrossdecken (die aus Sturm über Mokkatam), 2x Dolch +2/+2 Morkai (Söldner aus Buluga, Grad 8) Kettenhemd, welches gegen Geisterwesen schützt, Plattenpanzer der wie Textilrüstung behindert (nicht umgekehrt. Kann also nicht andauernd getragen werden) 2 Anderthalbhänder +1/+1, Dolch +1/+1 Albin MacMinimint (Barde, Grad 4 glaube ich) 2 magische Instrumente (Drehleier, Dudelsack), Rapier +1/+1, Dolch +1/+1, Parierdolch +1/+1 Hakim (Roter Mann, Grad 7) Kettenhemd +1, welches auch gegen Geisterwesen schützt, 2x Langschwert +1/+1, Stiefel B*3 ABW 5 nur rennen möglich Das wären mal meine Hauptcharaktere. Die anderen sehen so ähnlich aus. Wie stehts bei Euch? Viele Grüße hj
  16. Da wir gestern in unserer Rollenspielrunde auf das Thema Steigbügel kamen und sich hier im Forum der eine oder andere Historiker rumtreibt stelle ich hier die Frage: Wann wurde der Steigbügel entwickelt und wie schnell hat er sich verbreitet? Wie weit ist die Einführung des Steigbügels in Midgard? Welche Kulturen kennen ihn und welche nicht? Danke Hiram
  17. Also, meine Spieler haben mal die folgenden Artefakte erhalten: Das Hasenlicht Eine kleine beseelte Laterne, die im dunklen garantiert leuchtet, denn sie hat Angst im Dunklen. Wenn man sie in einen Rucksack sperrt oder abdeckt, fängt sie an laut zu schreien und zu lamentieren bis sie wieder befreit ist. Werte: In: 45, Sb: 20, Besonderheiten: Angst im Dunklen, kann leuchten wann sie will Der Sattel Rittmeister Ein Sattel, der einem das Reiten lehrt. Reitet man 6 Wochen auf ihm, ist das so, als hätte man die Fertigkeit Reiten gelernt. More to come
  18. Hallo Leute, wir sind derzeit in Haelgarde in Alba und bald wieder auf einer längeren Seereise. Der Meister fragte uns, ob wir noch was einkaufen wollen und nach einem Blick auf die Ausrüstungsliste (S. 327) kam von meiner Seite ein: Ja! Ein Fernrohr für 800GS. Nun wogte die Diskussion hin und her, ob es hier nun Fernrohre zu kaufen gäbe oder nicht. Für die Küstenstaaten würde es gerade noch zugelassen werden. Aber Alba sei zu rückständig. Was meint Ihr?
  19. Hallo zusammen! Da ich persönlich nicht viel von Artefakten/Gegenständen halte, die zwar große Vorteile bergen, gleichzeitig aber vor "Nebenwirkungen" nur so strotzen, ziehe ich es vor, lieber schwächere Schätze auszugeben (oder zu erhalten *g*). Meine Favoriten bisher: Der Stein der Flamme - ein nettes Artefakt für Zauberer, die den "Feuerfinger" nicht lernen können, und natürlich für Kämpfer. Auf einen kleinen Kiesel (o.ä.) wird eben dieser Spruch mit niedrigem ABW gebunden, so dass der SC sich das Mitschleppen von Zunder und Feuersteinen zukünftig sparen kann. Moos der schnellen Heilung - eine Kräuter/Moosmischung, die getrocknet transportiert und im Ernstfall mit Wasser angefeuchtet werden kann. Legt man sie für ein paar Stunden auf Wunden, Quetschungen, Prellungen, Verbrennungen oder Verstauchungen, erhält der Verletzte 1 LP, AP zurück. Funtkioniert natürlich auch in Verbindung mit Erster Hilfe / Heilkunde und kann imo ruhig großzügig von den SL rausgegeben werden (entweder zu günstigen Preisen auf dem Markt oder mit einem Bonus bei Pflanzen/Kräuterkunde für "Selbstsucher"). Windlicht aus dünnem Metall (Blech) mit Stumpenkerzen - wiegt wesentlich weniger als Fackeln oder Laternen (für die man dann ja auch noch Öl braucht), ist auch nicht so sperrig und quasi unkaputtbar. "Arzttasche" - ein kleiner, fester Lederkoffer, der 2 starre Fächer hat und durch überlappende Laschen vor Feuchtigkeit geschützt ist. In dem Koffer befinden sich Ösen und Fächer, in die Phiolen, Tiegel und Beutelchen gesteckt werden können. Wenn die Tasche nicht überfüllt ist, sind die Behältnisse hervorragend vor dem Zerbrechen geschützt, auch bei stärkeren Erschütterungen. Die Tasche kann in Größe und Fassungsvermögen natürlich variieren. Ring der Stille - spricht für sich. Besonders praktisch für niedriggradige Gruppen ohne Zauberer, in denen noch niemand vernünftige Werte auf Schleichen hat. Habt Ihr noch mehr Ideen? Grüßchen Donnawetta
  20. Ausrüstungspakete Wenn man als Spielleiter mal schnell ein brauchbares Ausrüstungspaket für Abenteurer benötigt und die Zeit fehlt, sich damit am Spieltisch auseinanderzusetzen kann die folgende Aufstellung helfen.1. Grundausrüstung für Abenteurer: Lederrucksack (für 25 kg), Leinensack (für 25 kg), 20m Seil , 5 Seiten Pergament 30x30cm, Tusche 1/20 l, Feuerstein und Zunder, Spiegel (aus poliertem Metall), Messer, Wasserschlauch 5l, Zinnbecher, Metall-Signalpfeife, 1m Kupferdraht, abblendbare Laterne, ½ l Lampen-Öl incl. 1/2l Metallflasche (60 GS, 7,5 kg) 2. Wildnis-Paket: Grundausrüstung zzgl. Umhang, Hut, Lederhose, Stiefel, Kletterausrüstung (Steigeisen und Kletterklauen, Kletterhaken, Hammer, Eispickel), Axt, Spaten, Feuertopf aus Gusseisen, 20m Angelschnur, 5 Angelhaken, Warme Decke, Zelt, Liegematte (normale Qualität 100 GS, gute Qualität bzw. normale Qualität für kalte Gegenden 200 GS, 18 kg) 3. Einbrecher-Paket: Einbrecherwerkzeug (Dietriche), Leinensack (für 25 kg), 20m Seil, Wurfanker, Spaten, Stemmeisen, Drillbohrer, Steigeisen und Kletterklauen (60 GS, 11kg) 4. Vampir-Pack: Religiöses Symbol, ½ Weihwasser incl. 1/2l Metallflasche, Spiegel aus poliertem Metall, Holzhammer, 5 Holzpfähle, Silberdolche (100 GS, 5 kg) Hier klicken um artikel anzuschauen
  21. Hi Wird beim Zauber "Baum" die am Körper getragene Kleidung mitverwandelt? Der Zauber hat als Wirkungsbereich "Zauberer". Hierzu heißt es auf S.14 des Arkanums, dass von einem derartigen Zauber automatisch die Gegenstände betroffen sind, die der Verzauberte beim Inkrafttreten des Zaubers an seinem Körper trägt. Dazu gehören die Kleidung, aber auch der Dolch im Gürtel und der Rucksack samt Inhalt auf dem Rücken. Auch kleinere Gegenstände die in den Händen gehalten werden, sind von einem derartigen Zauber umfasst, nicht jedoch größere Objekte oder Dinge die weiter als 1 Meter vom Zauberer weg sind. Abweichend von dieser allgemeinen Regelung heißt es beim Zauber Baum in der Spruchbeschreibung jedoch, dass der Zauberer zwar sich - nicht aber seine Ausrüstung - verwandelt. Es stellt sich also die Frage, was genau mit "Ausrüstung" im Sinne der Spruchbeschreibung gemeint ist. Grundsätzlich ist festzuhalten, dass es nach m.W. keine offizielle Definition von "Ausrüstung" gibt. Das Wort wird jedoch ein paar Mal im Arkanum erwähnt: Auflösung: Das Opfer wird zusammen mit seiner Ausrüstung vernichtet. > Hier ist ziemlich sicher die Kleidung miterfasst Feuerlauf: Kleidung und andere brennbare Ausrüstung behalten ihre normale Feuerempfindlichkeit. > Hier wird Kleidung ausdrücklich als "brennbare Ausrüstung" bezeichnet Macht über die Sinne: Das Trugbild beschränkt sich auf den Raum, der von den getragenen Dingen (Kleidung, Ausrüstung) eingenommen wird. > Hier stehen Kleidung und Ausrüstung gleichwertig nebeneinander. Schrumpfen: Kleidung und Ausrüstung des Opfers werden nicht mit verkleinert. > Hier stehen Kleidung und Ausrüstung gleichwertig nebeneinander. Unsichtbarkeit: Der Zauber wirkt auf die direkt am Leib getragene oder in der Hand gehaltene Ausrüstung. > Hier wird die am Körper getragene Kleidung als Ausrüstung bezeichnet. Linienwanderung: Der Körper des Zauberers wird zusammen mit seiner Kleidung und nichtmetallischen Ausrüstung verzaubert. > Hier stehen Kleidung und Ausrüstung wieder gleichwertig nebeneinander (wobei sich mir hier die Frage stellt, ob der Zauber auf metallische Kleidung (z.B. Gürtelschnallen) wirkt? Wenn Kleidung nicht Teil der Ausrüstung ist, bezieht sich die Einschränkung "nichtmetallisch" ja gerade nicht auf die Kleidung ) Kleiner Stein der Lüfte: Diese Zusatzlast entspricht etwa 2 Menschen mit voller Ausrüstung. > Hier wird Kleidung wohl als Teil der Ausrüstung verstanden. Man sitzt ja nicht nackt auf dem Teppich - Das selbe gilt für den Großen Stein der Lüfte. Wirklich ergiebig ist das Arkanum also nicht in Hinblick auf die Frage, ob Kleidung beim Zauber Baum nicht als Ausrüstung zählt und daher mitverwandelt wird. Wie versteht ihr den Regeltext? Gibt es noch andere Ansatzpunkte zur Klärung dieser Frage? Ein praktischer Punkt der schonmal aufgeworfen wurde: Wenn beim Zauber Baum "Kleidung" mitverwandelt wird, stellt sich möglicherweise die Frage, was alles noch Kleidung ist und was schon als Ausrüstung zählt. Was ist mit den Zaubermaterialien die der Druide sich als Schmuck an die Ohren hängt? Wie sieht es mit den Lederriemen aus, die auch im Faustkampf genutzt werden können? Mfg Yon PS: Die Frage wurde vor M5 schonmal im Thread "Baum" aufgeworfen.
  22. Hallo allerseits, in einigen anderen Themensträngen wurde ja unter anderem zum einen eine gewisse, immer wiederkehrende Nachfrage nach den Inhalten des Kompendiums laut, zum anderen schreiben viele, sie würden einen Zusatz zum Regelwerk wie das Bestiarium oder das Kompendium nur dann neu kaufen (sofern sie es selbstverständlich schon in der bisherigen Auflage besitzen) wenn neue Inhalte hinzukommen. Mittlerweile bin ich über 10 Jahre bei Midgard und habe mir (mehrmals) auf meinen Rechnern Sammlungen von aufbereiteten, zusätzlichen und alternativen Midgard-Regeln, -Quellen und noch anderen -Infos angelegt, die schon recht ausführlich geworden sind. Viele dieser Dokumente enthalten bloß Stichpunkte oder reine Anregungen die kaum einmal ausgearbeitet zum direkten Nutzen im Spiel vorliegen. Doch es ist bei sehr vielen dieser Inhalte ein lang gehegter Traum von mir, sie in einer offiziellen, durchdachten und ausgearbeiteten Version in einem Regelbuch zu Midgard wiederzufinden. Natürlich sind so gut wie alle diese Dinge nicht unumgänglich notwendig, um Midgard zu spielen, aber sie helfen eben sehr, um nicht sehr viele Dinge selbst neu erfinden zu müssen, die nicht im Regelwerk auffindbar sind. Ich würde eine ganze Reihe dieser Themen gerne in einem erweiterten Kompendium wiederfinden. Da ich gern wissen möchte, ob euch das auch so geht und was für Sachen das sein sollten/könnten, habe ich diesen Thread aufgemacht und poste euch untenstehende Liste. Ich beantworte gerne Detailfragen zu meinen manchmal möglicherweise arg kurzen Stichpunkten. Eins noch: ein Teil dieser "Bedarfe" ist mir ein/aufgefallen, seit/als ich die DSA Regelerweiterung "Wege des Entdeckers" durchgelesen habe. (Welches in DSA Kreisen offenbar schon als "unnützes Machwerk" verschrien ist, mich aber durch die Fülle von Schilderungen und Auflistungen von Gefahren, Problemen und Situationen auf Expeditionen/Überlandreisen nachhaltig beeindruckt.) Ausrüstung Bedarfsplanung und Beschaffung beim Ausrüsten von Expeditionen Nutzung von Überleben und Landeskunde zur Bedarfsplanung Beschaffungsquellen – was bekommt man wo – und suchen (Gassenwissen, Hintergrund Stadt, Hehler) Unterschied Warenangebot/-verteilung in Dorf und Stadt [*]Regeln zum Aushandeln der Kosten (inkl. Hehler) [*]Ausrüstungsgegenstände (zusätzlich zu denen im DFR) erweiterte Liste für Kleidung (mehr aufgeschlüsselt) Lebensmittel (mehr Auswahl, auch für Einkauf und Handel, nicht nur fürs Gasthaus) Ausrüstung (brauchbare nicht aufgeführte Gegenstände hinzufügen) Ausrüstungspflegeartikel Kochgeschirr [*]Neue Liste Handelswaren Mit Hinweis pro Land wie bei Charakterklassen (vorhanden bzw. * [selten]) [*]Paketlösungen Grundpakete in sparsam, ordentlich, luxuriös für gewöhnliche gemäßigte Regionen Paketänderungen Wüste Sumpf Gebirge Schnee Steppe Dschungel [*]Ausrüstung für Seereisen [*]Ausrüstung für militärische Expeditionen [*]Eigenbau & Reparieren Pfeile, Bolzen, Speere, Bögen und (einfache) Äxte herstellen Beschädigte Ausrüstung und Waffen (notdürftig) reparieren Löhne und Dienstleistungen Regel zur Bestimmung der Qualität der eigenen beruflichen Leistung (?) zwecks Geldverdienens Löhne weiterer Nichtspielerfiguren in verschiedenen klassischen Berufen Kosten weiterer einfacher Dienstleistungen, die Abenteurer häufig in Anspruch nehmen Badehaus Barbier (gibt’s schon) Bordell Boten Bibliotheken & Gelehrte Kartographen Tempelsegen Ärzte und Heiler (inklusive heiltätige Tempel) Rechtskundige [*]Wie funktioniert Bestechung? Und Regeln dazu. Überregionale/Weltbekannte Organisationen als Auftraggeber Beschreibung mehrerer gängiger überregionaler oder weltbekannter/weltumspannender Organisationen, die als Auftraggeber für Expeditionen u. A. auftreten können (wie z.B. diese Handelsherren-Abenteuergilde (?) in den Küstenstaaten (aus Säulen der Macht) Tiere, Reisen und Transport (See-) Reiseentfernungen & die gewöhnlich beschrittenen Routen Kosten zum Anheuern von (Pferdefuhrwerks-/Hundeschlitten-/Karawanenführern) Die Führer kalkulieren/beschaffen normalerweise selbst die nötige Ausrüstung für die Tiere [*]Schiffstypen (zusätzlich zu dem Handelssegler Dwyllans Dairling) auch Länderspezifische, mit jeweils fertig ausgearbeiteten Beispielen Überland-Abenteuer als Zusatz zu dem Bereich im DFR zu Reisegeschwindigkeiten falsches Schuhwerk und Blasen laufen, Wanderstab benutzen, sich wund laufen oder reiten Tiere zuschanden reiten/antreiben Worauf man bei Karren, Kutschen und Fuhrwerken achten muss Treideln, Fortbewegung auf Flößen und Booten Fertigkeit Kochen und Erklärungen dazu, was dabei auf Reisen besonders/anders gemacht werden muss Anheben der Stimmung/Loyalität von Untergebenen durch gutes Essen (?) Aus was setzen sich Tagesrationen zusammen? Gibt es regionale Unterschiede? Wie haltbar sind sie? Wie werden sie hergestellt? Und im Gegensatz dazu: Wie haltbar sind frische Nahrungsmittel? [*]Widrigkeiten auf der Reise (was kann so alles passieren?) Schnellregeln zum Ermitteln der Menge einer erfolgreichen Jagd/Suche Nun für jede "Überleben" Ausprägung einen thematischen Block: Schnee Orientierung (Wie und wie nicht?) Lager aufschlagen (Wo, wie und wie nicht?) Nahrung auftreiben typische Jäger/Beutetiere (was kann man essen, was frisst einen) Gefahren Einbrechen in Eis, zugefrorene Seen oder Schneedecke und darauffolgende Probleme mit der Nässe Schneeblindheit Entbehrungen durch Tiefschnee Auskühlen durch Wind [*]Gebirge [unterpunkte wie Schnee, außerdem:] Gefahren Plötzliche Überschwemmungen Lawinen & Erdrutsche (gibt es schon) Entbehrungen durch Klettern (?) Auskühlen durch Wind (?) [*]Sumpf [unterpunkte wie Schnee, außerdem:] Gefahren Plötzlicher Nebel und heftiger Regen (Schlechte Sicht und Orientierung) Verlorene/versunkene Ausrüstung/Kleidung/Waffen Blutegel, Mücken und von ihnen übertragene Krankheiten Entzündungen durch Sumpfwasser an offenen Wunden Proviant verdorben, rostende und verrottende Ausrüstung/Waffen durch Feuchtigkeit [*]Steppe & Wald [unterpunkte wie Schnee, außerdem:] Gefahren Flussüberquerungen (Furt, Fähre, Schwimmen) Steppen-/Waldbrände Verseuchte/verdreckte Trinkwasserquellen [*]etc. etc. Seereise-Abenteuer Tagesablauf auf einem Segelschiff und auf einer Galeere Orientierung (Wie und wie nicht?) Gefahren auf See Seekrankheit Skorbut, Hunger und Durst Ansteckende Krankheiten Flaute Sturm Große Hitze, Kälte und Eis Strömungen (+ Strömungskarte aus dem alten GB?) Der etablierte Abenteurer Häuser und Wohnungen mieten Mehrere ausgearbeitete Häuser zum Kauf (gewöhnliches kleines Haus, gewöhnliches großes Haus) Rechte und Pflichten als Bürger Regeln zum Bau von Burgen und Palästen Regeln zum Verwalten eines Lehens/Stück Lands Regeln zum Inauftraggeben, Bau und Unterhalt eines (eigenen) Schiffes Anhang Liste: Dauer von Aktionen Fortbewegung Türen und Gegenstände öffnen Licht Verletzungen und Krankheiten Suchen & Überwinden Bin gespannt auf eure Posts! LG, Kosch
  23. Artikel lesen Winterausrüstung der Veidaren (sonst wagt sich wohl fast niemand während dem Winter heraus, beziehungsweise benutzt in etwa die selben Dinge): Stiefel: Innen mit Fell gefüttert, einfachere Varianten waren mit Heu oder einem Geflecht aus Schnüren gefüllt, um ein ähnliches Luftpolster zu erreichen. Leggins/Fellhosen: Aus Deckenstoff, Fell oder anderem, wärmendem Material. Hilft auch nicht gut gegen Wind, aber gegen Kälte. Bei extremen Temperaturen wird unter die eigentliche Hose noch eine zweite, dünnere, aber ähnlich beschaffene Hose angezogen Lendenschurz/Kilt/Rock: Teilweise aus ästhetischen Gründen, bot aber auch noch weiteren Schutz vor Wind. Anorak: Entweder (gefütterte Jacke) aus Fell, oder aber, da leichter und besser Wasserabweisend, aus dem Gedärmen von Seehunden genäht. Darunter sollte man noch weitere (normale) Kleidung anziehen, die noch mehr Wärme spendet. Mantel mit Kapuze: Kann aus einer einfachen Wolldecke selbst hergestellt werden, in der Kapuzenspitze gibt es teilweise die Möglichkeit, kleinere Dinge zu verstauen (Innentasche). Hilft nur bedingt bei Wind und ist nicht für Extremtemperaturen gedacht. Umhang: Aus behandeltem Leder, Öltuch, aber auch aus Gras, um vor Wind und Regen beziehungsweise Schnee zu schützen. Dicke Handschuhe: Behandeltes Fell, entweder nach Außen oder nach Innen gekehrt. Schals/Tücher: Um das Gesicht und gegebenenfalls die Ohren vor Erfrierungen zu schützen. Schneebrille: Teilweise nur zwei übereinander gebundene Stöckchen ansonsten ein Leder- bzw. Stoffband, ein Stück Holz/Horn/Knochen/oder ähnliches mit Sehschlitzen. Pelzmütze: Wichtig für die Ohren, hergestellt aus nicht zu glattem Pelz, da sonst kein vernünftiges Luftpolster entstehen kann. Das Fell stammt oft von Wölfen, Bären, Eisbären (am kostbarsten und wärmsten), Robben und anderen Tieren mit dickem, wärmenden Fell. Insbesondere bei Kleidung werden teilweise doppelte Felle benutzt, d.h. zwei Felle werden aneinander genäht, sodass sowohl außen wie auch Innen Haare sind. Das Hilft außen beim abhalten von Kälte, Wasser und Wind und bietet innen ein davon getrenntes zweites Luftpolster. Außerdem gibt es zwischen den beiden Fellen noch eine dritte, isolierend wirkende Luftschicht. Wie auch die Stoffe sind die Felle oft noch weiter behandelt, um ihre wasserabweisende Fähigkeit zu verbessern, z.B. durch Öl. Wichtig ist auch, dass wer ein Eisbärenfell anzieht (oder das eines Wolfes) zumindest bei typisch Veidarischer Kleidung in den Augen der Veidaren auch die Eigenschaften des Tieres erhält, also in diesem Fall besondere Kräfte gegen die eisige Kälte. Vorschlag: Von einem Schamanen (Grad 7 aufwärts) aufwändig hergestellte Fellkleidung (aus typischen, in der Kälte lebenden Tieren) gewährt auf der Erfrierungstabelle eine Erleichterung um 5%, sofern das Körperteil von einem solchen Kleidungsstück bedeckt ist. Entscheidend bei der Kleidung ist auf jeden Fall, dass sie möglichst luft- und wasserdicht ist, sowohl Nässe und Wind sind die größten Feinde im Schnee, da sie zum Kältetod führen. Andere Dinge: Feuergefäß (zum Transportieren der Glut, falls der Zunder nass wird, was ohne Feuergefäß in der Nacht den sicheren Tod bedeuten kann), Feuerstein und Zunder, Tranlampe in Gegenden ohne Holz, Jagdmesser, Alltags/Schnitzmesser (für das Reparieren oder neu Herstellen von Waffen), Schnüre/Sehnen, Nadel (zum Flicken von Kleidung), Seil/Lederriemen (Für vielfältige Dinge, Fallen, Hundegeschirr flicken, Rettungsaktionen, etc.), Werkzeug (Pickel um Eislöcher zu hacken, Schaufel um Schneehöhlen zu schaufeln, Axt um vereiste Bäume zu fällen, Bohrer für Löcher zum Nähen oder auch um eine Schnur an einem Speer zu befestigen), Jagdinstrumente (Pfeil und Bogen, Wurfspeer (mit Schnur am Ende auch zum Angeln), (Fell-)Decken, Hautfett, Schneeschuhe, Spikes Zur Fortbewegung bieten sich Hundeschlitten an, da die Hunde mit rohem Robbenfleisch (oder anderem Fleisch) gefüttert werden können, was sie gegenüber den meisten anderen Tieren in Bezug auf ihre Kraft, Ausdauer und Leistung favorisiert. Übernachtungsorte können entweder natürliche Höhlen (in Gestein oder Eis), Fels/Eisvorhänge, Jurten/Zelte oder Iglus sein. Jeweils wird die nächtliche Behausung nach oben hin luftdicht abgeschlossen. Entscheidend ist, dass der Eingang unter dem Bodenniveau liegt, sodass die warme Luft sich oben sammelt aber nicht entweichen kann. So erreicht man mit einer einzelnen Tranlampe auf dem Boden Temperaturen von bis zu 25° an der Spitze einer solchen Behausung. Die Schlafplätze legt man Idealerweise erhöht an, um näher an der warmen Luft zu sein, am Boden hat man Temperaturen um den Gefrierpunkt, auf Schlafhöhe knapp 15°. Dabei spielt die Außentemperatur zunächst eine nur sehr geringe Rolle (Schnee und Eis isolieren bis zu gewissen Graden recht gut). Tagsüber kann man teilweise sogar in kurzen (!) Hosen aus Robbenfell in einer solchen Behausung leben. Behausungen für längere Zeit baut man aus Schnee und Stein und verstärkt zur besseren Stabilität mit großen Knochen (z.B. von einem Walfisch) oder auch mit Ästen. Nahrung: Zum einen mitgeführte, getrocknete oder anders haltbargemachte Nahrung: Nüsse, Brot, Beeren/Obst (auch auf so einer Reise droht Skorbut, also an Vitamin C denken), Fleisch (optimal als Grundnahrung, da bei der Umsetzung von Fett und Fleisch verhältnismäßig am meisten Wärme frei wird) oder Fisch. Für Wasser braucht nur in einem Topf Schnee zu schmelzen, oder Schnee zu lutschen. Ansonsten kann man Jagd auf Nager (Fallen) machen, die es auch in der abartigsten Kälte zu leben scheinen, oder auf andere Räuber (Bären, Wölfe, Großkatzen). Zuletzt gibt es dann noch sehr vereinzelt Vögel, aber diese sind eher rar. In Küstennähe findet man meist Gelegenheit an einem Eisloch auf Fischfang oder Robenfang zu gehen. Weiterhin gibt es dort noch besagte Pinguine. Das Fleisch erlegter Tiere wird meist sofort und vollständig, ungekocht verzehrt oder an die Tiere verfüttert. Zwar verdirbt es wegen der Temperatur nicht, bedeutet aber eine weitere Gewichts-Belastung und muss später aufgetaut werden. Wenn man nicht in Regionen mit ewigem Eis ist, kann man unter der Schneedecke noch Wurzeln, essbare Knospen, oder das Innere von Rinden zum Essen nutzen. Midgard-Fertigkeiten: Himmelskunde, Naturkunde, Überleben:Schnee, eventuell Schlittenfahren/Skifahren, diverse Zauber, an Waffen biete sich alles an, was man einfach reparieren oder neu herstellen kann. Mfg Yon, ich hoffe das hilft
  24. 1. Grundausrüstung für Abenteurer: Lederrucksack (für 25 kg), Leinensack (für 25 kg), 20m Seil , 5 Seiten Pergament 30x30cm, Tusche 1/20 l, Feuerstein und Zunder, Spiegel (aus poliertem Metall), Messer, Wasserschlauch 5l, Zinnbecher, Metall-Signalpfeife, 1m Kupferdraht, abblendbare Laterne, ½ l Lampen-Öl incl. 1/2l Metallflasche (60 GS, 7,5 kg) 2. Wildnis-Paket: Grundausrüstung zzgl. Umhang, Hut, Lederhose, Stiefel, Kletterausrüstung (Steigeisen und Kletterklauen, Kletterhaken, Hammer, Eispickel), Axt, Spaten, Feuertopf aus Gusseisen, 20m Angelschnur, 5 Angelhaken, Warme Decke, Zelt, Liegematte (normale Qualität 100 GS, gute Qualität bzw. normale Qualität für kalte Gegenden 200 GS, 18 kg) 3. Einbrecher-Paket: Einbrecherwerkzeug (Dietriche), Leinensack (für 25 kg), 20m Seil, Wurfanker, Spaten, Stemmeisen, Drillbohrer, Steigeisen und Kletterklauen (60 GS, 11kg) 4. Vampir-Pack: Religiöses Symbol, ½ Weihwasser incl. 1/2l Metallflasche, Spiegel aus poliertem Metall, Holzhammer, 5 Holzpfähle, Silberdolche (100 GS, 5 kg)
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