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  1. Hallo Kreativlinge, ich würde gerne mal wissen, ob ihr ihr eure Schicksalsgunst auch mal anders eingesetzt habt als "nur" den Endgegner zu erschlagen, einen tödlichen Schlag zu überleben, nicht in die tiefe Schlucht zu stürzen etc. Mir ist die Frage nach dem letzten Con gekommen. Mein Halbling-Koch hat auf dem NordlichtCon ein Abenteuer in Candranor erlebt und dabei einen valinischen Meisterkoch dabei geholfen ein Nilpferd zu zubereiten. Auf dem KlosterCon hat er vor den anderen Abenteurer davon geschwärmt, als sie durch den Rawindrischen Dschungel gezogen sind. Wir haben daraufhin natürlich ein Nilpferd erlegt und mein Halbling hat es zubereitet. Und beim Kochen natürlich eine 1 gewürfelt! Das konnte natürlich gar nicht sein und der SL hielt mehr als nachvollziehbar, dass ich einen Punkt Schicksalsgunst geopfert habe. Hab ihr Vergleichbares auch mal erlebt oder getan? Gruß H.
  2. Hiho! Ich hatte mal vor, bei einem selbst erstelltem Abenteuer eine Belohnung in Form von Schicksalsgunst (ähnlich Göttlicher Gnade, nur passt die da nicht) zu vergeben. Das ganze sollte nicht die Hauptbelohnung sein, weswegen ich die Belohnung wahrscheinlich durch etwas anderes ersetzen werde, aber die Frage steht dennoch im Raum. Im DFR habe ich nichts über eine Beschränkung der Vergabe gelesen, aber im Bestiarium ist ein "Glückskäfer" zu finden, der einem durch ein paar Zufälle Schicksalsgunst bringen kann. Kann ein Wesen Schicksalsgunst als Belohnung vergeben? Natürlich sollten nur Wesen, die eindeutig magisch sind in der Lage sein, so eine Art der Belohnung zu vergeben. Ich denke dabei an Drachen, Einhörner, Nymphen und ähnliches.
  3. Hallo Freunde! Bei unserer letzten Sitzung sind wir auf das Thema zu sprechen gekommen, ob Wesen aus dem Bestiarium auch über Schicksalsgunst verfügen. Ist dazu etwas im Bestiarium geregelt? Wir konnten die Seite so schnell nicht finden... In diversen anderen Threads habe ich schon die Behandlung des Themas NSCs und SG gefunden, ebenso hierfür die offizielle Regelung. Wie handhabt ihr das in euren Gruppen bei Gegenspielern? Können da auch mächtige Wesen (aus dem Bestiarium; so ab Grad 10; logischerweise keine Standard-Dunkelwölfe o.Ä. ) über SG verfügen und den SCs so das (Kampf-)Leben schwerer machen? Hoffe auf viele Statements! Viele Grüße, Ghim
  4. Hallo liebe Midgard-Gemeinde Es gibt da ein Problem, das sicherlich viele von euch kennen: Das Problem mit der Terminfindung. Wenn man eine Gruppe hat, die nur aus 3-4 Spielern besteht, geht das ja vielleicht noch - aber wer (wie ich) in einer Gruppe mit 7 Spielern + SL spielt, der weiß, dass es nicht immer leicht ist, einen Termin zu finden, an dem auch wirklich ALLE Zeit haben. Und so kommt es immer wieder vor - bewusst in Kauf genommen oder aufgrund kurzfristiger Verschiebungen - dass manche Spieler nicht kommen können, um ihre Figuren zu spielen. Doch was macht man in dieser Zeit mit ihren Figuren? Natürlich kann der Spielleiter sie führen - und bei einer Figur mag das vielleicht auch noch gehen, wenn sie bereits lange genug in der Gruppe ist, damit der Spielleiter ein Gefühl dafür entwickelt hat, wie sich die Figur in dieser Situation verhalten würde. Doch befriedigend ist das wohl kaum. Andere Spieler hingegen neigen dazu - ob bewusst oder nicht - abwesende Spielerfiguren bisweilen als "Schutzschild" zu missbrauchen oder dümmliche Aufgaben übernehmen zu lassen. ("Diese Nachricht muss so schnell es geht nach Buxdehude, wer von uns kann denn mal... ah genau, XX macht das!") Auch kommt es bisweilen vor, dass eine kleine (bis auch größere) Anzahl an mehr oder weniger wichtigen Nichtspielerfiguren die Abenteurergruppe aus dem einen oder anderen Grund begleitet. In meiner aktuellen Abenteurergruppe beispielsweise befindet sich ein Geschwisterpaar (13 und 15 Jahre), welches die Abenteurer gerettet haben und welches ihnen so ans Herz gewachsen ist, dass sie die beiden nun mitnehmen und ihnen im Rahmen des ihnen Möglichen eine kleine Ausbildung zukommen lassen - der Junge ist inzwischen eine Art "Knappe" unserer Ordenskriegerin geworden, das Mädchen assistiert unserer Heilerin als "Krankenschwester". Dann gibt es immer wieder abenteuerrelevante NSC's, welche die Gruppe aus storytechnischen Gründen eine Weile begleiten. Kurzum: Wenn es schlecht läuft - und das passiert bisweilen wirklich - hat man eine unüberschaubare Anzahl von Figuren in der Gruppe, welche nicht unmittelbar von einem anwesenden Spieler gelenkt werden. Das stellt für den Spielleiter ein ziemliches Problem dar - es ist schwieriger als man denkt, immer den Überblick zu behalten und alle Figuren gerecht auszuspielen. Auch für die Spieler ist es kein Spaß, wenn der Spielleiter die Hälfte des Kampfes damit beschäftigt ist, "Strohmänner" gegeneinander kämpfen zu lassen. Schlimmstes Beispiel: In einem bestimmten Abenteuer ("Die Lange Nacht des Rowan die Soel") kann es dazu kommen, dass vier NSC's die Gruppe begleiten. Zuzüglich zu dem Geschwisterpärchen, einem abwesenden Spieler und einem weiteren dazustoßenden NSC umfasst die Bilanz: 9 NSCs, 6 SCs Zugegeben, das ist ein extremes Beispiel - und ja, das hätte man vorhersehen und vermeiden können. Doch darum soll es jetzt nicht gehen. Prinzipiell würde es sich natürlich anbieten, Charaktere abwesender Spieler und NSC's, welche die Gruppe länger begleiten (wie zum Beispiel die beiden Kinder) in die Hände von Spielern zu geben. [im genannten "Worst-Case"-Szenario würde dies das Gleichgewicht wieder in Richtung der Spieler verschieben, das Verhältnis Spielergelenkter zu nicht spielergelenkten Figuren betrüge in diesem Fall noch 7:8 (statt 9:6) - das ist zwar noch immer alles andere als wünschenswert, aber schon eine deutliche Verbesserung!]. Doch hier beginnen die Probleme: Das Midgard-System verteilt "Belohnungen" in Form von Erfahrungspunkten. Selbstverständlich wäre es ungerecht, wenn Spieler für Leistungen, welche sie mit anderen als ihrer eigentlichen Spielfigur erbringen, nicht belohnt würden - im Gegensatz: Erhält nur die "gespielte" Figur Erfahrungspunkte, entsteht für den Spieler kein Anreiz, sie "auszuspielen": Wenn er die tolle Idee, die er grade hatte, in Form seiner eigenen Figur ausspielt, bekommt er schließlich etwas dafür - wieso also "fremdeln"? Einzige Alternative scheint das Verteilen von Erfahrungspunkten nach "Spielern", nicht nach "Figuren" zu sein - das führt allerdings zu unlogischen und unrealisitschen Effekten, welche den Spielfluss stören. Wieso sollte der Spitzbube etwas neues lernen dürfen, weil der Krieger eine gute Idee hatte? Andererseits wieder sollte auch die "gespielte" Figur etwas davon haben - ein Heiler sollte Erfahrungspunkte dafür bekommen, wenn er einem Gefährten das Leben rettet, egal, ob sein Spieler anwesend ist oder nicht. Wie also vorgehen? Lange Rede, kurzer Sinn: Wir haben in unserer Gruppe für solche Gelegenheiten eine "Hausregel" eingeführt, welche helfen soll, den Spielleiter zu entlasten, die Spieler stärker auszulasten und trotz abwesender Spieler und gegebenenfalls vorhandener Nichtspielerfiguren interessante soziale Interaktionen zu generieren - indem für solche Situationen ein effizientes Belohnungssystem eingeführt wird. Doch wozu ist dieses Glück gut? Um die Konsistenz der Spielwelt zu erhalten, darf dieses "Glück" keinerlei direkten Einfluss auf die Spielfiguren nehmen. Es darf nicht unmittelbar in Form einer materiellen oder ideellen Belohnung (will heißen: Gold oder Erfahrungspunkte) quasi aus dem Nichts auftauchen, und es darf auch das viel gerühmte Spielgleichgewicht nicht verschieben, indem es irgendwelche nicht Spielweltintern zu erklärenden Boni verleiht. Doch welche anderen Möglichkeiten gibt es, Spieler zu "belohnen"? Hierzu ein kleines Beispiel. Wer kennt das nicht: Man ist - mal wieder - in irgendeinem Dungeon unterwegs. Der Krieger hat mit einigen gekonnten Streichen den untoten Besitzer dieser Katakomben in das etwas andere Nachleben geschickt, und nun tut man sich an seinen Schätzen gütlich. Ein wenig Gold, das gerecht geteilt wird. Eine Spruchrolle - natürlich, die ist etwas für den Magier. Ein magischer Dolch - es freut sich der Spitzbube. Nur der Krieger geht mal wieder leer aus. Dabei wünscht er sich doch schon seit langem eine Flammenklinge! Natürlich ist das ein recht mächtiges Artefakt, was man nicht gerade an jeder Häuserecke findet. Aber nun ist er schon jahrelang auf der Suche nach einem solchen Schwert, seit er ein solches einst bei einem Arenakampf beobachten konnte. Wäre es nicht langsam an der Zeit...? Zu diesem Zeitpunkt fallen im Normalfall einige bettelnde Blicke in Richtung des Spielleiters, der - auf Gerechtigkeit bedacht - natürlich beim nächsten Mal auch wieder etwas für den Krieger dazupacken wird, nur eben vielleicht nicht unbedingt direkt eine Flammenklinge, die dann doch ein paar Nummern zu groß ist. In meiner Heimgruppe spielen wir seit einigen Sitzungen mit "Glück" und haben bisher sehr positive Erfahrungen damit gemacht. Was haltet ihr von der Idee? Grüße, euer Gimli CDB
  5. Hi, Dragon mal wieder. Dieses Mal versuche ich mich einmal an einer Fertigkeit anstatt an Zaubern oder Artefakten. Es ist mein erster Versuch in dieser Kategorie, also frank und frei herraussagen, was ich (eventuell) falsch mache. Die folgende Idee ist mir vor knapp 2 Stunden in den Sinn gekommen, also noch ein völliger Prototyp, der noch längst nicht vollendet ist. Glück (keine Leiteigenschaft) ungelernt +0 (+1/+4) Grund: Glücksritter, Spitzbube Allgemein: alle anderen Ausnahme: keiner Erlernen: 400 EP (+1) Steigern: +2 800 EP +3 1600 EP +4 3200 EP Die Figur ist ein echter Glückspilz, und hin und wieder gelingen ihm durch pures Glück Sachen, die normalerweise schief gehen würden. Sollte die Figur einen EW oder WW verpatzen, und beträgt die zum Erfolg nötige Differenz den Erfolgswert in "Glück" oder weniger, so darf er einen EW: Glück würfeln, die das Ergebnis dann gerade so modifiziert, dass es klappt. Ein Abenteurer darf pro Tag nur "Grad-Mal" vom Glück gesegnet sein. Niemand kann jemanden beibringen ein Glückspilz zu sein. Das Erlernen der Fähigkeit funktioniert nur im "Selbststudium", das Steigern nur durch PP`s. Beispiel: Rivas der Glücksritter versucht sich an jemanden herranzuschleichen (Grad 2, Schleichen +9, Glück +1). Beim Würfelwurf fällt eine 10. 10+9=19, misserfolg, und ein Brett des Bodens beginnt zu knarren, was dem Opfer auffällt. Rivas Spieler entscheidet, auf sein Glück zu hoffen, und darf nun noch einmal würfeln. Bei einer Zahl von 19 oder 20 huscht z.B. eine Maus am Opfer vorbei, und dieser macht jene für das Knarren verantwortlich, bei 18 oder niedriger zählt der EW: Schleichen ganz normal als Gescheitert. Egal welches Ergebnis kommt, Rivas hat an diesem Tag nurnoch ein einziges weiteres Mal die Chance, das ihm sein Glück zur Hilfe kommt.
  6. Das würde ich gern einführen. Hat jemand sinnvolle Vorschläge, wie man das in einem gradlosen System umsetzen könnte? Rainer
  7. Ab den 4. Grad, wenn ich das richtig in Erinnerung habe, steht immer +1 bei Schicksalsgunst und später mehr. Heißt das jetzt, das man jeden Grad +1 bekommt, oder wenn man schon einen hat, dann keinen neuen bekommt?
  8. Nach langer Zeit war es mal wieder so weit: Mein Schamane (Grad 6) wurde zu seinen Ahnen abberufen. Ein Kampf gegen einen lumpigen Räuber und plötzlich: EW20 /PW100, das war's! "Setz doch Schicksalsgunst ein!", meinten meine Kollegen. Ich habe darauf verzichtet. Den Einsatz von SG/GG halte ich grundsätzlich für eine gute Regel und würde sie als SL auch keinem Spieler verwehren. Eine 20/100 ist für mich (als Spieler) jedoch endgültig. Ein Risiko muß bleiben. Hätte mein Charakter durch einen normalen Schlag z.B. -6 LP gehabt, dann hätte ich SG eingesetzt. Eine 20/100 (bzw. deren Konsequenz) sehe ich jedoch als "heilige" Midgard-Regel. Was denkt ihr? Viele Grüße L.
  9. Ein ungewöhnlicher und universeller Zauber. Die Kosten und die Stufe könnten zu hoch sein. (Hinweise: * = eigene Klasse, ° = KOMP) Schicksalsgabe (nicht von Spruchrollen lernbar) Wortzauber der Stufe 6 Dreiblättriger Klee (5 KS) Verändern Luft Holz AP-Verbrauch: 9 Zauberdauer: 5 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer: 1 min je Grad Ursprung: dämonisch 3500: Bwh*, Rä* – 7000: Dr, Halblings-PRI, Hl – 35000: Sc, To° Durch diesen mächtigen Zauber erlangt der Verzauberte die Gunst des Schicksals. Er erhält +1 auf alle eigenen Erfolgs- und Widerstandswürfe und -10 auf alle Prüfwürfe, die er während der Wirkungsdauer ausführt. Außerdem werden alle Erfolgswürfe, die sich gegen ihn richten, mit einem Malus von -1 belegt. Zusätzlich wird jeder Schadenswurf gegen den Verzauberten um 1 reduziert; das gilt aber auch für Schaden, der nicht ausgewürfelt wird. Unterläuft dem Verzauberten ein kritischer Fehler, dessen Konsequenzen mit einem Prozentwurf ausgewürfelt werden, so wird das Ergebnis um 30 Punkte reduziert; mit den Auswirkungen kritischer Erfolge, die jemand oder etwas gegen ihn erzielt, wird genauso verfahren. Das Gleiche gilt für Prozentwürfe, die schädliche Auswirkungen bestimmen, wie zum Beispiel bei Stürzen oder Schadensfolgen. Das Ergebnis eines Prozentwurfes liegt niemals unter 1 oder über 100. Als zusätzlichen Effekt erhält der Begünstigte einen Punkt Schicksalsgunst, welcher allerdings nach Ablauf der Wirkungsdauer wieder verfällt. Die Boni von Schicksalsgabe werden nicht zu gleichwirkenden Effekten anderer Zauber wie zum Beispiel von Segnen hinzuaddiert, sondern es zählt nur der höchste Wert. Die Mali, die Andere gegen den Verzauberten erhalten, werden allerdings mit den Auswirkungen aller wirkenden Zauber verrechnet, da sie nicht von Schicksalsgabe verzaubert sind. Zuschläge durch Talismane und ähnliche Artefakte werden immer zu den Effekten des Zaubers hinzuaddiert. Schicksalsgabe kann nicht gebannt oder vorzeitig beendet werden.
  10. Hallo, in einem anderen Forum eines anderen Systems (Barbarians of Lemuria) hatte jemand die folgende Idee: Ich finde, die Idee hat was Ok, ob das in die Standard-Midgard-Runde passt, sei mal dahingestellt! gruß Wolfheart PS: Falls der Mod meint, dass die woanders besser passt... bitte verschieben!
  11. Da es auch mal durch Magie oder offizielle Abenteuer (z. B. aus Legion der Verdammten" die Alterungsregeln) vorkommt und nicht durch die Regelbücher abgedeckt ist ... Wie veränderlich sind die Charakterwerte bei euch ausserhalb der Regeln? Und wie handhabt ihr das? Wer hat z. B. schonmal Schicksalsgunst geschenkt bekommen? Wessen Gewicht wurde angepasst? Wodurch ist bei jemand die Intelligenz unter 61 gesunken? Wer durfte ausnahmsweise Grundwerte "trainieren"? Wo hat der Spielleiter eingegriffen und einfach geändert? Was würdet ihr theoretisch zulassen? Welche Magie ausserhalb des Arkanums hatte Auswirkungen? Gifttoleranz gesunken? Selbstbeherrschung aufgrund Spielerverhaltens geändert oder angepasst? usw.
  12. Aura: göttlich Herkunft: Alamid (Moro) Der reich mit Schmuckintarsien verzierte und exotisch anmutende Dolch beinhaltet den "Sand der Zeit" (3 Pkte übertragbare SG). In der Vergangenheit Moros schien Ormut, als er sah, wie sich Zweiheitsgläubige im Krieg Moros gegen Kairawan gegen andere Menschen gleichen Glaubens wanden, die Geduld mit den Sterblichen zu verlieren und schickte einen gigantischen Sandsturm, um die streitenden Heere und die Stadt Alamid dem Erdboden gleich zu machen. Doch ein Kind rief Ormut und seine Heerscharen um Gnade an. Da schuf er die göttliche Sanduhr, die heute unter dem Staub und Sand der Wüste begraben ist, und sperrte den gesamten Sturm in die Uhr. Dem Mädchen gab er den Dolch, der als einziger die Sanduhr durchdringen kann. Der Dolch ist mit einem kleinen Teil des Sands der Zeit gefüllt und kann deshalb wie 3 Punkte übertragbare Schicksalsgunst genutzt werden (wennn man ihn zur Hand hat und schnell genug aktivieren kann, was durch Druck auf einen Edelstein am Knauf geschieht. Der Nutzer des Dolches kann die gerade erlebte Situation nocheinmal durchleben und daher den letzten Wurf wiederholen (lassen). Ganz wie bei Schicksalsgunst. Der Dolch ist zwar von göttlicher Magie durchströmt, besitzt aber selbst keine Wirkung, die ihn zu einer magischen Waffe werden lässt. Im Kampf zählt er aufgrund seiner ungewöhnlichen, eher zeremoniellen Machart als normaler Dolch, der sogar einen Angriffsmalus von 1 hat. Schamlos abgekupfert, ich weiß Aber gut zu benutzen, oder? Wenn man mal ein mächtiges Artefakt braucht, das ausgewogen genug ist, um die Gruppe nicht extrem zu stärken. Viele liebe Grüße, Euer Kosch
  13. Hi, wüsste gern, wie ihr als SL darauf reagieren würdet, wenn ein Spieler, dessen Char all seine Schicksalsgunstpunkte aufgebraucht hat, als Ziel für den Char ansagt, dass dieser jenseits der normalen SG-Vergabe welche dazu verdienen will. Geht das überhaupt? Und wie könnte ein passender Plot aussehen? Gruß SchneiF
  14. Hallo alle zusammen, auf dem letzten Con im Bunten Hund hat die Spielleitung jedem Abenteurer 2 Punkte Schicksalsgunst zugelassen. Die Lösung hat mir eigentlich ganz gut gefallen. Ich würde eine ähnliche Regel (je nach Gradbereich der Gruppe) auf Cons generell einführen wollen. Ich denke, dass das gerade für Abenteurer die nur auf Cons gespielt werden eine ganz gute Lösung. Was denkt Ihr? Viele Grüße hj
  15. In dem Strang Vorgehen gegen SC wird gerade angesprochen, dass als Endgegner bzw. Gegenspieler der Abenteurer aufgebaute NSCs durchaus über Schicksalsgunst verfügen können. Damit der Strang nicht Off-Topic wird lagere ich die Diskussion darüber hierhin aus. Setzt ihr für NSCs bewusst Schicksalsgunst ein? Oder bevorzugt ihr andere Möglichkeiten? /Randver MacBeorn.
  16. Hallo! Im Regelwerk heißt es: Was bedeutet das? Ist es möglich, vor Einsatz einer Fertigkeit einen Punkt Schicksalsgunst einzusetzen, um etwa einen gezielt tödlichen Treffer zu landen? Schließt ein Erfolg einen kritischen Erfolg mit ein? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! Regelantwort von Midgard-Online: Antwort nachträglich eingefügt. Und die Moderation hat versucht, die Interpretationen im Lauf der Zeit sinnvoll zusammenzufassen Der Regeltext spricht von der Wiederholung eines eigenen EW oder WW. Der Fettdruck könnte zu der Ansicht führen, damit sei schon eine Angabe zur Anzahl der möglichen Wiederholungswürfe gegeben. Dies ist aber nicht der Fall. Der Fettdruck verweist vielmehr ausschließlich darauf, dass tatsächlich nur ein einzelner EW oder WW, nicht aber eine ganze Situation, die durch mehrere Würfe entschieden wird, neu gewürfelt wird. Einen Hinweis auf diese Auslegung liefert die ausdrückliche Festlegung, dass auch nur ein Schadenswurf wiederholt werden könne. Da Schadenswürfe eben auch aus Kombinationen bestehen können, beispielsweise beim kritischen Erfolg, ist diese Einschränkung hier einsichtiger. Es wird ja insbesondere darauf hingewiesen, dass die Entscheidung zur Wiederholung sofort im Anschluss an den Wurf getroffen werden muss. [...] Ich habe gerade eine Nachricht von Elsa erhalten: Jürgen sieht den entsprechenden Passus eindeutig so, dass ausschließlich die einfache Wiederholung eines Würfelwurfs gestattet ist. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
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