Jump to content

Spezielle Belohnung für das Führen fremder Charaktere


Recommended Posts

Hallo liebe Midgard-Gemeinde :D

 

Es gibt da ein Problem, das sicherlich viele von euch kennen: Das Problem mit der Terminfindung.

Wenn man eine Gruppe hat, die nur aus 3-4 Spielern besteht, geht das ja vielleicht noch - aber wer (wie ich) in einer Gruppe mit 7 Spielern + SL spielt, der weiß, dass es nicht immer leicht ist, einen Termin zu finden, an dem auch wirklich ALLE Zeit haben.

Und so kommt es immer wieder vor - bewusst in Kauf genommen oder aufgrund kurzfristiger Verschiebungen - dass manche Spieler nicht kommen können, um ihre Figuren zu spielen.

 

Doch was macht man in dieser Zeit mit ihren Figuren?

Natürlich kann der Spielleiter sie führen - und bei einer Figur mag das vielleicht auch noch gehen, wenn sie bereits lange genug in der Gruppe ist, damit der Spielleiter ein Gefühl dafür entwickelt hat, wie sich die Figur in dieser Situation verhalten würde.

Doch befriedigend ist das wohl kaum.

Andere Spieler hingegen neigen dazu - ob bewusst oder nicht - abwesende Spielerfiguren bisweilen als "Schutzschild" zu missbrauchen oder dümmliche Aufgaben übernehmen zu lassen. ("Diese Nachricht muss so schnell es geht nach Buxdehude, wer von uns kann denn mal... ah genau, XX macht das!")

 

Auch kommt es bisweilen vor, dass eine kleine (bis auch größere) Anzahl an mehr oder weniger wichtigen Nichtspielerfiguren die Abenteurergruppe aus dem einen oder anderen Grund begleitet.

In meiner aktuellen Abenteurergruppe beispielsweise befindet sich ein Geschwisterpaar (13 und 15 Jahre), welches die Abenteurer gerettet haben und welches ihnen so ans Herz gewachsen ist, dass sie die beiden nun mitnehmen und ihnen im Rahmen des ihnen Möglichen eine kleine Ausbildung zukommen lassen - der Junge ist inzwischen eine Art "Knappe" unserer Ordenskriegerin geworden, das Mädchen assistiert unserer Heilerin als "Krankenschwester".

Dann gibt es immer wieder abenteuerrelevante NSC's, welche die Gruppe aus storytechnischen Gründen eine Weile begleiten.

 

Kurzum: Wenn es schlecht läuft - und das passiert bisweilen wirklich - hat man eine unüberschaubare Anzahl von Figuren in der Gruppe, welche nicht unmittelbar von einem anwesenden Spieler gelenkt werden. Das stellt für den Spielleiter ein ziemliches Problem dar - es ist schwieriger als man denkt, immer den Überblick zu behalten und alle Figuren gerecht auszuspielen. Auch für die Spieler ist es kein Spaß, wenn der Spielleiter die Hälfte des Kampfes damit beschäftigt ist, "Strohmänner" gegeneinander kämpfen zu lassen.

 

Schlimmstes Beispiel: In einem bestimmten Abenteuer ("Die Lange Nacht des Rowan die Soel") kann es dazu kommen, dass vier NSC's die Gruppe begleiten. Zuzüglich zu dem Geschwisterpärchen, einem abwesenden Spieler und einem weiteren dazustoßenden NSC umfasst die Bilanz: 9 NSCs, 6 SCs

Zugegeben, das ist ein extremes Beispiel - und ja, das hätte man vorhersehen und vermeiden können. Doch darum soll es jetzt nicht gehen.

 

Prinzipiell würde es sich natürlich anbieten, Charaktere abwesender Spieler und NSC's, welche die Gruppe länger begleiten (wie zum Beispiel die beiden Kinder) in die Hände von Spielern zu geben. [im genannten "Worst-Case"-Szenario würde dies das Gleichgewicht wieder in Richtung der Spieler verschieben, das Verhältnis Spielergelenkter zu nicht spielergelenkten Figuren betrüge in diesem Fall noch 7:8 (statt 9:6) - das ist zwar noch immer alles andere als wünschenswert, aber schon eine deutliche Verbesserung!]. Doch hier beginnen die Probleme:

Das Midgard-System verteilt "Belohnungen" in Form von Erfahrungspunkten. Selbstverständlich wäre es ungerecht, wenn Spieler für Leistungen, welche sie mit anderen als ihrer eigentlichen Spielfigur erbringen, nicht belohnt würden - im Gegensatz: Erhält nur die "gespielte" Figur Erfahrungspunkte, entsteht für den Spieler kein Anreiz, sie "auszuspielen": Wenn er die tolle Idee, die er grade hatte, in Form seiner eigenen Figur ausspielt, bekommt er schließlich etwas dafür - wieso also "fremdeln"? Einzige Alternative scheint das Verteilen von Erfahrungspunkten nach "Spielern", nicht nach "Figuren" zu sein - das führt allerdings zu unlogischen und unrealisitschen Effekten, welche den Spielfluss stören. Wieso sollte der Spitzbube etwas neues lernen dürfen, weil der Krieger eine gute Idee hatte?

Andererseits wieder sollte auch die "gespielte" Figur etwas davon haben - ein Heiler sollte Erfahrungspunkte dafür bekommen, wenn er einem Gefährten das Leben rettet, egal, ob sein Spieler anwesend ist oder nicht.

 

Wie also vorgehen?

Lange Rede, kurzer Sinn:

 

Wir haben in unserer Gruppe für solche Gelegenheiten eine "Hausregel" eingeführt, welche helfen soll, den Spielleiter zu entlasten, die Spieler stärker auszulasten und trotz abwesender Spieler und gegebenenfalls vorhandener Nichtspielerfiguren interessante soziale Interaktionen zu generieren - indem für solche Situationen ein effizientes Belohnungssystem eingeführt wird.

 

Glück - eine neue Form von Belohnung

 

Wann immer ein Spieler für eine Nichtspielerfigur oder eine Figur eines abwesenden Spielers handelt, werden für diese Aktionen wie gewöhnlich Erfahrungspunkte an die handelnde Figur vergeben.

Zusätzlich erhält ein Spieler für jeden Erfahrungspunkt, den er für eine "fremde" Figur erspielt, einen Punkt "Glück" - unabhängig davon, ob es sich um AEP, KEP oder ZEP handelt. Das "Glück" wird der jeweiligen "Hauptfigur" des handelnden Spielers gutgeschrieben.

Auf diese Weise können Spieler für ihre Figuren mit der Zeit Glück erwirtschaften.

 

Doch wozu ist dieses Glück gut?

 

Um die Konsistenz der Spielwelt zu erhalten, darf dieses "Glück" keinerlei direkten Einfluss auf die Spielfiguren nehmen. Es darf nicht unmittelbar in Form einer materiellen oder ideellen Belohnung (will heißen: Gold oder Erfahrungspunkte) quasi aus dem Nichts auftauchen, und es darf auch das viel gerühmte Spielgleichgewicht nicht verschieben, indem es irgendwelche nicht Spielweltintern zu erklärenden Boni verleiht. Doch welche anderen Möglichkeiten gibt es, Spieler zu "belohnen"?

 

Hierzu ein kleines Beispiel.

 

Wer kennt das nicht: Man ist - mal wieder - in irgendeinem Dungeon unterwegs. Der Krieger hat mit einigen gekonnten Streichen den untoten Besitzer dieser Katakomben in das etwas andere Nachleben geschickt, und nun tut man sich an seinen Schätzen gütlich. Ein wenig Gold, das gerecht geteilt wird. Eine Spruchrolle - natürlich, die ist etwas für den Magier. Ein magischer Dolch - es freut sich der Spitzbube. Nur der Krieger geht mal wieder leer aus.

Dabei wünscht er sich doch schon seit langem eine Flammenklinge! Natürlich ist das ein recht mächtiges Artefakt, was man nicht gerade an jeder Häuserecke findet. Aber nun ist er schon jahrelang auf der Suche nach einem solchen Schwert, seit er ein solches einst bei einem Arenakampf beobachten konnte. Wäre es nicht langsam an der Zeit...?

Zu diesem Zeitpunkt fallen im Normalfall einige bettelnde Blicke in Richtung des Spielleiters, der - auf Gerechtigkeit bedacht - natürlich beim nächsten Mal auch wieder etwas für den Krieger dazupacken wird, nur eben vielleicht nicht unbedingt direkt eine Flammenklinge, die dann doch ein paar Nummern zu groß ist.

 

Dieses "Glück" kann eingesetzt werden, um sich echtes Glück zu erkaufen. Manch einer hat nun einmal einfach ein glückliches Händchen, und findet genau das, was er sich wünscht. Wie wahrscheinlich ist es, dass gerade der Assassine eine Tarnkappe findet? Oder dass dem Krieger durch Zufalle genau diejenige Waffe in die Hände fällt, die er damals im Arenakampf beobachten konnte? Wie wahrscheinlich ist es, dass der Magier eine Spruchrolle mit einem seit Jahrhunderten vergessenen Spruch findet, welche ihm Ruhm und Ansehen in seiner Gilde einbringt - und der darauf stehende Spruch sogar in sein Spezialgebiet fällt?

 

In günstigen Situationen - beispielsweise beim Öffnen von Schatztruhen, beim Graben im Goldschatz eines Drachen oder beim Stöbern in den Grabbeigaben - kann ein Spieler eine bestimmte Menge Glück einsetzen - gepaart mit einem mehr oder weniger spezifischen Wunsch, was er zu finden hofft.

 

Ob der Spielleiter nun einen richtiggehenden "Katalog" ausgibt oder lieber nach Gefühl handelt, ist der jeweiligen Gruppe natürlich selbst überlassen. Natürlich kann der Spielleiter bestimmte, zu spezielle oder zu ausufernde Wünsche auch kategorisch ablehnen - fairer Weise sollte er den Spieler aber darauf hinweisen, dass er sich das "abschminken" kann, oder aber dass er für einen solch besonderen Wunsch noch wesentlich mehr Glück aufwenden muss.

Die Mächtigkeit der verfügbaren Belohnungen, die Menge an dafür aufzuwendendem Glück und den Grad an Genauigkeit, den der Spielleiter beim Äußern der Wünsche zulässt, muss jede Gruppe natürlich selbst festlegen.

 

Auch denkbar wäre, dass Spielfiguren, welche keine magischen Artefakte brauchen oder wollen und auch sonst relativ wunschlos glücklich sind, für entsprechend hohe Mengen an "Glück" eventuell auch einige Punkte Schicksalsgunst erwerben können - manchmal im Leben hat man eben einfach "Glück".

 

In meiner Heimgruppe spielen wir seit einigen Sitzungen mit "Glück" und haben bisher sehr positive Erfahrungen damit gemacht.

 

Was haltet ihr von der Idee?

 

Grüße,

euer Gimli CDB

Edited by Gimli CDB
Rechtschreibung, äußere Form und Lesbarkeit sind gerade bei längeren Texten wichtig.
  • Like 1
Link to comment

Moin Gimli,

 

Kurzum: Wenn es schlecht läuft - und das passiert bisweilen wirklich - hat man eine unüberschaubare Anzahl von Figuren in der Gruppe, welche nicht unmittelbar von einem anwesenden Spieler gelenkt werden.

 

Und genau an dieser Stelle entsteht das Problem, und der Spielleiter haette das schon rechtzeitig in der Planung verhindern muessen. Nachtraeglich eine Hausregel, mit der Spieler fuer Fehler im Scenariodesign belohnt werden, ist doppelter Pfusch des Spielleiters.

 

*ouch* das klingt jetzt hart, daher sollte ich es etwas erklaeren.

 

Ein Scenario besteht aus Scenen, zwischen diesen Scenen passiert viel, das nicht gespielt wird, z.b. ob jemand Pinkeln geht ist in Scenarios genauso selten relevant, wie in Spielfilmen. Fuer jede dieser Scenen brauchst du Basics (Was, Wer, Wann, Wo, Warum), Pull (was wollen die Spieler in der Scene), Push (womit kann der Spielleiter Druck machen), Gimmicks (kleinigkeiten die Spass machen), und das Enigma (welche Fragen sind am Ende der Scene offen - Fortsetzung folgt ;-)

 

Viele Scenarios sind mit 3 bis 7 Scenen rund. Dies ist auch der Umfang der sich an einem Abend oder Wochenende spielen laesst. Am Ende eines Spielabend oder Wochenendes sollte die Gruppe immer einen Punkt erreichen, wo es am naechsten Treffen egal ist, ob jemand kommt oder nicht. Staedte mit Kleipen sind ein perfekter Platz, um zu erklaeren, warum jemand heut nicht mitspielt: "War zu letzt mit einem bildhuebschen Maedchen gesehen worden, und beide waren voellig besoffen", oder "War zuletzt in der Magiergilde gesehen word, wo er sich ein Buch geliehen hat".

 

Bei Stadtscenarios ist es problemlos moeglich mehrere Treffen hintereinander ein aufbauendes Scenario mit verschiedenen Spielern zu leiten. Bei klassischen Dungeons sollte Hin & Rueckreise auf maximal eine Scene gekuerzt werden, damit genug Scenen im Dungeon bleiben, und die Gruppe am Ende des Wochenendes wieder in 'Sicherheit' und draussen ist. Bei Reisescenarios hat die fehlende Spielfigur eben ein paar Tage Strecke aufzuholen. Die Gruppe hat hoffentlich eine Nachricht beim Wirt, oder der besten Freundin des bildhuebschen Maedchens hinterlassen, wo sie hinwollen.

 

Das heist: Die Spielfiguren von abwesenden Spielern sind abwesend.

 

Anders sieht es bei NSF als staendige Begleiter aus. Die angesprochenen Kinder, sind wohl als Lehrlinge aufzufassen. Lehrlinge, Gefolgsleute, Tiere eines Tiermeisters, Elementare und Daemonen: Da ist jeweils der Spieler der sich die Last ans Bein gebunden hat fuers Wuefeln zustaendig. Die Handlungen dieser begleitenden NSF sind zumeist farblos, und die NSF wuerfeln eigendlich nur dann wenn alle wuerfeln muessen, oder wenn sie von ihrem Spieler den Auftrag fuer irgendwas bekommen haben. Eigenestaendige Ideen/Handlungen von NSF kommen entweder vom Spielleiter, oder vom Spieler, wenn dieser einen Erfolg auf Intelligenz der NSF hat.

 

ciao,Kraehe

 

PS: Ich wuerde es mir als Spieler verbieten, dass ein anderer Spieler meine Figur spielt - ja sogar ein genaues anschauen des Charakter und Ausruestungsbogen ist eigendlich Tabu.

Edited by Kraehe
  • Like 2
Link to comment

Grundsätzlich eine interessante Idee.

 

Ich würde jeweils (wenn Du für Nebenfiguren, z.B. welche aus dem Abenteuer, überhaupt welche vergibst) xFP für Handlungen (Fertigkeiten, Zauber, Schaden im Kampf) sowie die pauschalen "Aufgabe gelöst"-AEP an alle Figuren vergeben, Spielzeit halt meinetwegen auch (um die Gruppe mehr zusammenzuhalten), aber Ideen, Rollenspiel etc. nur für die jeweilige "Haupt"-Figur. Eventuell muß das der Spieler definieren, wenn ihm z.B. der 13jährige eine Zeit lang einfach mehr Spaß macht.

 

Zu beachten ist außerdem, daß es für die Spieler meistens (außer es müßten alle Schleichen können o. dgl.) einfacher wird, das Abenteuer zu lösen, je mehr Figuren da sind. Sondervergünstigungen dafür, daß sie so viele sind, braucht es deswegen nicht unbedingt.

 

Ob also das "Glück" wirklich so notwendig und hilfreich ist, weiß ich nicht.

Das hängt aber wohl sehr von der Gruppe ab. Manche brauchen gar keine Punkte, manche wären mit meiner abgespeckten Regelung oben zufrieden, manche brauchen "Glück", und manchen reicht das auch noch nicht. Gibt es bestimmt alles... wahrscheinlich sogar alles unter dem Dach des gleichen Midgard-Cons...

Link to comment

Hi

Bei uns spielen keine Spieler die Figuren anderer und auch ich als Spielleiter nicht. Aus dem einfachen Grund, weil wir viel Wert auf das Rollenspiel und somit auf den spezifischen Charakter legen, den jeder Charakter eben nur hat, wenn er von seinem Spieler gespielt wird.

Ich als Spieler wollte auch nicht, das jemand etwas mit meinem Charakter macht, wenn ich nicht da bin.

Wenn ein Charakter absolut notwendig ist um ein Abenteuer zu bestehen und er deshalb von einem fremden Spieler gespielt werden muss, hat m.E. der Spielleiter etwas falsch gemacht.

 

Wenn bei uns ein Spieler nicht da ist, führt das ingame zu dem "Kunstgriff" dass die betreffende Figur zwar "dabei" ist, aber höllische Bauchschmerzen oder Kopfschmerzen hat oder aus anderen Gründen nicht einsatzfähig ist. Weder erleidet sie in diesem Zustand Nachteile noch Vorteile.

In der Regel lasse ich sie wegen dem "Gesundheitszustand" auch im Dorf zurück, wenn die restliche Gruppe des nachts den Wald erkundet. Manchmal lasse ich mir auch vom Spieler der abwesend sein wird sagen, was sein Charakter macht (z.B. tagelang in der Wildnis meditieren, lernen, usw. )

 

 

Das finde ich schöner als den Charakter "Fremdspielen" zu lassen. Die Glücksregelung mag für Gruppen in denen das praktiziert wird aber trotzdem sehr nett sein.

 

 

Mfg Yon

Link to comment

Hallo!

 

Vielen Dank schonmal für eure Meinungen!

 

@ Kraehe: Vielleicht muss ich (als SL) das wirklich auf meine Kappe nehmen, aber es passiert mir sehr oft, dass ich den Zeitverlauf für eine Session völlig falsch einschätze, sodass wir zu einem Zeitpunkt abbrechen müssen, wo die Abenteurer "mitten im Dungeon" sind.

Ich als SL versuche - im Gegensatz zu dem von dir Beschriebenen - die Handlung nicht aus lose aneinanderhängenden Szenen zusammenzusetzen, sondern einen fließenden "Story"-Strom zu generieren, um den Spielern eine möglichst dichte Spielwelt zu bieten. Da scheiden sich wohl die Geister.

Wann immer sich natürlich die Möglichkeit bietet, praktizieren auch wir die "gängigen" Tricks, um die Abwesenheit von Spielerfiguren zu erklären. Gerade bei wirklich langen Abwesenheiten (mehrmonatiger Auslandsaufenthalt) muss natürlich nach wie vor eine Erklärung her, da eine Spielerfigur niemals für eine so lange Zeitspanne einfach "mitgeschleppt" werden sollte. Nur wenn man versucht, jede auch nur eintägige Abwesenheit irgendwie zu erklären, wird dies auf Dauer sehr ennervierend (und auch mitunter haarsträubend). Insbesondere bei Wildnisabenteuern, bei denen sich die Figuren tagelang durch den Schnee kämpfen, wäre es vollkommen unsinnig, einzelne zurückzulassen.

Die zusätzlichen NSPF's sehen die Spieler bei uns weniger als "Klotz am Bein". Ursprünglich haben wir die beiden von ihren jeweiligen "Mentoren" lenken lassen - es stellte sich jedoch als etwas dumm heraus, wenn man ständig "Selbstgespräche" führen muss, sodass sie inzwischen - ganz bewusst - anderen Spielern als ihren Mentoren übertragen wurden.

Genau die von dir beschriebene Farblosigkeit ist es, die wir durch diese Regelung vermeiden wollen.

Letzten Endes kommt es natürlich auf den persönlichen Geschmack an - bei uns ist es kein Problem, mal einen Blick auf den Charakterbogen eines anderen Spielers zu werfen, denn letztlich ist es für das "Rollenspiel" völlig unerheblich, was der Spieler weiß - wichtig ist, was die Figur weiß, und die weiß nichts von "Stärke", "Geschicklichkeit", "Gewandtheit", "Konstitution", "Intelligenz" und "Zaubertalent".

Ich möchte jetzt keine Diskussion über Rollenspiel vom Zaun brechen - aber ich danke dir für deine Meinung!

 

@ Ma Kai: Es freut mich zu hören, dass dir die Idee gefällt. Die Möglichkeit, seine Spielfigur zu wechseln, besteht natürlich weiterhin wie von dir genannt. Gerade deshalb finde ich es auch wichtig, dass auch NSPF Erfahrungspunkte erhalten - wieso sollten nur Spielerfiguren mit der Zeit im Grad steigen? Letztlich ist die Hemmschwelle für einen solchen Wechsel kleiner, wenn man die charakterliche Entwicklung - sowohl auf rollenspielerischer wie auf regeltechnischer Seite - miterlebt und mitgestaltet hat.

Ob das Abenteuer vereinfacht wird, hängt sicher von den begleitenden NSPF ab. Der Effekt, dass sie ausgespielt werden, wenn sie gerade nützlich sind, und "vergessen" werden, wenn sie stören - welcher es ja genau ist, der zu diesem Eindruck führt - soll ja eben durch die Glücks-Regelung negiert werden.

Eine Assistentin für die Heilerin ist sicher eine nette Sache und mag so manchem Abenteurer das Leben retten - aber ein völlig panisches Mädchen, das eben seinen ersten Geist gesehen hat, kann in feindseligem Terrain durchaus "massiv störend" wirken.

Ich finde es toll zu sehen, dass du dir ebenfalls Gedanken darum gemacht hast - mir persönlich geht deine Regelung aber aus den oben erläuterten Gründen nicht weit genug. Wenn sie jedoch bei euch funktioniert, ist es sicherlich das Beste, nicht noch mehr "Regeloverhead" dafür produzieren zu müssen!

 

@ Yon: Mir persönlich wäre es zu lapidar. Ich stimme dir jedoch zu, dass das bestehen eines Abenteuers niemals von einer einzelnen Figur abhängen sollte. Ich denke eher an solche unschönen Szenarien: Nun soll der Ordenskrieger auf seiner heiligen Queste gerade das große Finale nicht miterleben, weil er Kopfschmerzen hat? Zweifelsohne birgt diese Lösung aber eine Art morbiden Realismus. Insofern muss ich sagen dass das die bisher eleganteste Lösung ist, die ich für dieses "Problem" gesehen habe, denn: Gerade unter solch lapidaren Dingen wie Kopf- oder Bauchschmerzen scheinen Spielercharaktere ja nur erstaunlich selten zu leiden :D

 

Vielen Dank euch dreien,

ich hoffe, bald noch mehr Meinungen zu hören.

 

Grüße,

Gimli CDB

Link to comment

Mir wäre diese Glücksregelung viel zu kompliziert. Wenn meine Spiele sich etwas wünschen, dann mache ich mir als Spielleiter Gedanken, ob es angemessen ist oder nicht und ob ich es ihnen zukommen lassen kann/möchte.

Die ganz lapidare Lösung des Problems von Punkten für Nichtanwesende oder ständige NSCs: pauschale Punktevergabe für alle.

Link to comment

Wir haben früher auch in einer ziemlich großen Gruppe gespielt und da waren immer ein oder mehrere Spieler nicht da. Die Spielfiguren waren dann einfach nicht da, genauso wie die Spieler. Wir haben uns gar nicht erst die Mühe gemacht, das Inplay zu erklären. Das hat ziemlich gut funktioniert.

 

Wenn Du zuviele NSC hast, überlege Dir einfach, welche Funktion ein NSC hat und ob Du wirklich 2 oder mehr NSC brauchst oder ob nicht einer genügt, der die Aufgaben / Funktionen für die nächste Scene / Abenteuer übernimmt. Meist sind soviele NSC nur unnötiger Balast. Weniger ist mehr. ;)

 

Eine Belohnung für die Spieler zu finden, die andere Aufgaben übernehmen als nur ihre eigene Figur zu spielen ist sicherlich schwierig. Auch da würde ich nicht versuchen eine Inplay-Erklärung zu finden. Für gute Ideen, die ein Spieler hat, erhält bei mir auch der Spieler die Belohnung (meist AEP). Das gleiche gilt für gutes Rollenspiel. Schließlich ist es eine Leistung des Spielers und nicht des Charakters. Daher sollte auch der Spieler belohnt werden.

 

Das Glück ist sicherlich eine Möglichkeit zu messen, wie oft ein Spieler "Arbeit" neben dem Spielen seiner eigenen Figur übernimmt. Daran kann sich die "Belohnung" dann orientieren. Wenn bei Euch die Belohnung in der Erfüllung lange gehegter Wünsche besteht, ist das doch in Ordnung. Wenn alle damit einverstanden sind, Spass haben und kein Neid aufkommt, warum nicht? Insofern gefällt mir Eure Idee des "Glücks".

 

Um hier nicht den Eindruck von SL-Willkür aufkommen zu lassen, solltet ihr vielleicht eine Liste erstellen, was man für x Glück bekommt. Jeder kann seine Wünsche aufschreiben (ruhig mehrere) und Du als SL schreibst einfach dahinter, wieviel Glück zum Erreichen des Wunsches notwendig ist. Das berühmte Flammenschwert bekommst Du mit 2.000 Glück oder sowas. Dann hat der Spieler ein Ziel, auf das er hinarbeiten kann.

 

Nur so am Rande: Wir haben bei uns ein anderes Belohnungssystem für das Mitschreiben der erlebten Abenteuer (Journal). An jedem Spielabend schreibt ein anderer Spieler mit. Als Belohnung gibt es Wahlweise AEP, Gold oder SG, je nach Wunsch des Spielers.

 

Gruß

Shadow

Link to comment

Wir machen offensichtlich seit Jahren etwas falsch.

 

Bei uns wir der Charakterbogen einem anderen Spieler in die Hand gedrückt und fertig. Es haben sich im Laufe der Zeit sogar bestimmte Vertreter entwickelt.

 

Es gibt doch einen Strang dazu, wie Gruppen sowas handhaben, oder? Da bin ich mir ganz sicher. Irgendwo im allgemeinen Bereich.

Link to comment
Was haltet ihr von der Idee?

 

Es ist eine sehr spezielle Herangehensweise. In unserer Gruppe würde das vermutlich nicht funktionieren. Wir machen das ebenso wie in Einsis Gruppe: unkompliziert und straight.

 

Ach ja, und damit der SL nicht NSC gegen NSC auswürfeln muss, übernehmen die Spieler jeweils einen Part.

 

Viele Grüße

Harry

Link to comment

Mir stellt sich vor allem auch die Frage, was sich der Strangersteller wünscht in Bezug darauf was hier diskutiert werden soll. Alleine die Glück-Hausregel? Oder auch das Umgehen mit abwesenden Spielern an sich oder gar wie schon angeschnitten, die Art und Weise des Spielleiterns?

 

Letztes ist sicher etwas, was jeder für sich selbst finden muss. Ich denke nicht, dass am Ende eine Sitzung an einem Punkt ankommen muss, an welchen die Gruppenzusammensetzung wieder aufgebrochen werden kann. In meinen Augen wäre das eher ein Plotdurchhetzen anstatt Charakterspiel. Allerdings habe ich als SL auch kein Problem darin mehrere NSF zu spielen als SL spielt man andauernd irgendwelche NSF, da ist einer mehr oder weniger auch nicht wichtig. Gerade Mündel der SpF bekommen dadurch, dass nicht der Spieler sie spielt, sehr viel mehr Eigenleben und konfrontieren auch mal die SpF aus irgendwelchen Gründen. Wenn ich als SL das wirklich abschieben möchte, dann würde eher dem Spieler der Heilerin den Knappen spielen lassen und die Krankschwester vom Spieler der Ordenskriegerin, damit werden zumindest die Selbstgespräche weniger. Selbst als Spieler hätte ich allerdings überhaupt keine Lust mehr als meinen Charakter zu spielen - NSF spiele ich als SL schon genug. ;) Als Spieler möchte ich Immersion! Diese geht flöten, wenn ich dauernd die Perspektive wechsel.

 

Zum Thema Umgehen mit abwesenden Spielern, würde ich wohl eher zu outgame Maßnahmen greifen. Wenn ich es mir richtig gemerkt habe, dann seit ihr insgesammt 8 Mann. Damit auch genug, um zum Beispiel zwei Runden zu spielen. Eine Runde, die sich öfter trifft, für die, die mehr Zeit haben und auch meistens dabei sind und eine zweite die sich eben selter trifft. Wenn Du ganz viel Glück hast, dann bespielleiter eine Runde sogar jemand anderes und Du kommst selbst auch mal zum Spielen. Ein paar Leute, die viel spielen wollen, können auch jeder Zeit in beiden Runden mit spielen - mit einem zweit Charakter (vielleicht sogar ein Mündel?). Ingame wird einem sicher auch etwas einfallen, warum die Gruppe sich in zwei aufteilen sollte - alla gleichzeitig magisches Artefakt an Punkt A und Punkt B berühren.

 

Dein Glück-Regelwerk klingt soweit eingängig, für mich persönlich wäre es wie schon gesagt eher nichts. Aber auch ich halte eine Liste mit für wieviel Glückspunkte erhalte ich was für sinnvoll, die man durchaus mit den Spielern zusammen erstellen sollte, damit die Gruppe das gleiche Gefühl hat, wie viel so ein Glückspunkt wert ist. Du kannst Glück auch als Karma/Gummipunkte/etc verwalten. Für x Glückspunkte darf man zum Beispiel bei einem Wurf einfach noch einen W6 mehr mit rollen und diesem zum Ergebnis dazu zählen.

  • Like 1
Link to comment
Dies ist auch der Umfang der sich an einem Abend oder Wochenende spielen laesst.

 

Wie lang spielt Ihr an einem Abend? Bei uns (netto) 3-4 Stunden. An einem Wochenende ginge schon ein bißchen mehr. An einem Abend spielen wir im Schnitt vielleicht 3 +/-1 Szene, an einem Wochenende würden wir uns durch mehrere Abenteuer fressen (wenn wir dort spielen würden).

 

Am Ende eines Spielabend oder Wochenendes sollte die Gruppe immer einen Punkt erreichen, wo es am naechsten Treffen egal ist, ob jemand kommt oder nicht. (...) Bei Reisescenarios hat die fehlende Spielfigur eben ein paar Tage Strecke aufzuholen. Die Gruppe hat hoffentlich eine Nachricht beim Wirt, oder der besten Freundin des bildhuebschen Maedchens hinterlassen, wo sie hinwollen.

 

Gerade bei Reiseabenteuern funktioniert das so nicht. Der Reiz ist oft, daß eben nicht ein Einzelner einfach so durch die Gegend reisen kann.

Link to comment
Gerade bei wirklich langen Abwesenheiten (mehrmonatiger Auslandsaufenthalt) muss natürlich nach wie vor eine Erklärung her, da eine Spielerfigur niemals für eine so lange Zeitspanne einfach "mitgeschleppt" werden sollte.

 

... oder wenn die Spielleitung wechselt (bei Euch wohl kein Thema, bei uns schon).

 

Längere Abwesenheiten sind aber im Prinzip recht einfach zu erklären: Elf geht Baumknutschen, Ordenskrieger wird vom Orden irgendwohin geschickt, Händler oder Glücksritter arbeitet an seiner Handelei, ...

 

Nur wenn man versucht, jede auch nur eintägige Abwesenheit irgendwie zu erklären, wird dies auf Dauer sehr ennervierend (und auch mitunter haarsträubend).

 

Da hilft eine gewisse Lockerheit... jedenfalls funktioniert die bei uns.

 

Ich finde es toll zu sehen, dass du dir ebenfalls Gedanken darum gemacht hast - mir persönlich geht deine Regelung aber aus den oben erläuterten Gründen nicht weit genug. Wenn sie jedoch bei euch funktioniert, ist es sicherlich das Beste, nicht noch mehr "Regeloverhead" dafür produzieren zu müssen!

 

Wir wenden die Regel nicht an (deshalb der Konjunktiv in meinem Beitrag). Das war rein ein Gedanke, wie ich es machen würde, wenn man bei uns eine solche Regelung wollen würde...

 

Nun soll der Ordenskrieger auf seiner heiligen Queste gerade das große Finale nicht miterleben, weil er Kopfschmerzen hat?

 

Genau das hätte es bei uns sogar geben können, weil der Spieler des Or beruflich ein paar Wochen nicht da sein konnte.

 

Unsere Lösung hieß "Zweitgruppe". Wir haben eine zweite Gruppe aufgemacht, die dann gespielt wird, wenn es mit der Hauptgruppe gerade ungeschickt wäre.

Das hilft auch dann, wenn der SL gerade abwesend ist, der Rest der Gruppe aber spielen möchte.

Link to comment
Wir machen offensichtlich seit Jahren etwas falsch.

 

Bei uns wir der Charakterbogen einem anderen Spieler in die Hand gedrückt und fertig. Es haben sich im Laufe der Zeit sogar bestimmte Vertreter entwickelt.

 

Es gibt doch einen Strang dazu, wie Gruppen sowas handhaben, oder? Da bin ich mir ganz sicher. Irgendwo im allgemeinen Bereich.

Das ist der beste und einfachste Weg!

Wir ignorieren hier die Logik der Spielwelt und die Charaktere nicht anwesender Spieler sind einfach nicht aktiv. Sie bekommen keine EP und geraten dafür auch nicht in Gefahr. Sie sind einfach auch nicht anwesend - ohne logische Ingame-Erklärung.

 

Funktioniert ganz gut.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Link to comment

Moderation :

Bitte bleibt der Diskussion der speziellen Glückshausregel. Die Frage, was mit den Charakteren von abwesenden Spielern passiert, kann in der Spielerecke unter Abwesende Spieler und ihre Charaktere diskutiert werden.

 

Rotes Feuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Link to comment

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

  • Similar Content

    • By Eleazar
      In diesem Strang könnt ihr eure Erfahrungen mit dem Einsatz von Wölflingen mitteilen und diskutieren.
    • By Ma Kai
      Spieler sollen über ihre Figuren weitgehende Handlungsfähigkeit haben - soweit unbestritten (Ausnahmen, etwa die Versuchungsregeln, wurden diskutiert). Inwieweit aber darf die Handlungsfreiheit der Figuren auf der Spielwelt eingeschränkt werden?
       
      Dazu gab es bereits eine sehr ausführliche Diskussion, der hier nun eine "Heimat" geboten werden soll.
    • Guest Wwjd
      By Guest Wwjd
      Gebt ihr euren Helden manchmal auch Titel, wie Thaen, Pascha oder Ähnliches? Oder erklärt ihr sie für Adelig?
    • By Eleazar
      Der nächste Gildenbrief - Nr. 63 - befindet sich, wie Fimolas mir sagte, auf der Zielgeraden. Darin werdet ihr den dritten und letzten Teil der Beschreibung der Wölflinge finden.
       
      Was im Gildenbrief nicht drinsteht, worauf in dem Artikel aber hingewiesen werden wird, sind die Regeln, um einen Wölfling als Spielerfigur und damit ja auch als Nichtspielerfigur unter M5 zu entwickeln.
       
      Von meiner Warte aus sind die Besonderheiten der Charaktererschaffung jetzt so, wie ich sie haben will. Änderungswünsche an mich sind daher reichlich zwecklos. Ich habe die Biester so als Nichtspielerfiguren auch im Spiel erprobt und sie taten, wofür sie da waren , waren für die Abenteurer harte Gegner, aber eben auch nicht zu stark.
       
      Es würde mich freuen, wenn ihr bald mal eure eigenen Erfahrungen mit den zotteligen Kerlen machen und eure Erfahrungen mitteilen würdet.
       
      Und obgleich ich jetzt so zufrieden bin, muss das ja nicht heißen, dass ihr das Ganze nicht noch kräftig hausregeln könnt.
       
      Ach ja, zwei abgewandelte Abenteurertypen, die Flammenden und die Trukbaar werden noch nachgereicht, wenn der Gildenbrief raus ist. Ich lege die Stränge nur schon mal an, damit Fimolas darauf verweisen kann.
       
      Ihr könnt das Material hier für euer Spiel oder eure Spielleitung nutzen und für eure Gruppe vervielfältigen. Solltet ihr Material über die Wölflinge außerhalb des Forums in irgendeiner Art und (Auszugs-)Weise und sei es auch mit leichten Verfremdungen veröffentlichen, dann möchte ich das wissen, damit ich das genehmigen kann.
       
      Lange Vorrede, kurzer Sinn. Hier ist der Text:
       
       

      Wölflinge als Spielerfiguren


       
      Vielleicht steht dem ein oder anderen Leser der Gildenbriefartikel der Sinn danach, selbst einmal eines dieser stattlichen Wolfswesen durch die Weiten Midgards zu führen. Nach dem Lesen des folgenden Textes sollte dies möglich sein. Ebenso erhält der Spielleiter so auch Informationen, wie er Wölflinge als Nichtspielerfiguren aufbauen kann.
       
      In einigen Bereichen sind Wölflinge unbestritten „besser“ als Menschen. Dies gilt vor allem dann, wenn sie extrem hohe Konstitutions- und Stärkewerte haben. Dieser Vorteil relativiert sich, weil alle Wölflinge einem weitgehenden und strikten Rüstungsverbot unterliegen, das gleichzeitig auch die meisten entsprechenden Zauber mit einschließt.
       
      Insofern stellen Wölflinge zwar furchteinflößende, aber nichtsdestotrotz recht verletzliche Gegner dar. Und damit ein Wölfling als Spielerfigur wirklich hohe Grade erreichen kann, ist vom Spieler einige Umsicht gefordert. Sollten Spieler und Spielleiter diese Vorgabe nicht beachten, würden Wölflinge gegenüber normalen Abenteurern stark bevorteilt. Das kann nicht Sinn der Sache sein.
       
       
       
      Die Basiseigenschaften und abgeleitete Spielwerte
       
      Die Stärke und Konstitution eines Wölflings können übermenschlich hoch sein. Die durchschnittliche Intelligenz und das Zaubertalent sind hingegen im Durchschnitt niedriger als bei Menschen.
       
      Beim Auswürfeln nach Methode I (KOD5, S.21) werden zum Ergebnis für die Stärke und die Konstitution jeweils 1W20 hinzugezählt. Dafür wird bei der Intelligenz und dem Zaubertalent jeweils nur 1W% gewürfelt. Bei Methode II muss mindestens ein Wert für Intelligenz oder Zaubertalent aus der unteren Hälfte genommen werden. Zu dem Ergebnis für die Stärke und die Konstitution wird danach ebenfalls je 1W20 hinzugezählt.
       
      Da auf diese Weise Stärke- und Konstitutionswerte über 100 möglich sind, können für besonders starke oder robuste Wölflinge manche Prüfwürfe erst nötig werden, wenn sie erschwert sind. Werte über 100 werden bei abgeleiteten Spielwerten normal verrechnet. So können bei Wölflingen beispielsweise Schadensboni vorkommen, die für Menschen unerreichbar sind.
       
      Bei der Ermittlung des Resistenzbonusses oder des Fertigkeitsbonusses durch die Leiteigenschaft gelten die folgenden Grenzwerte:
      96-105: +2
      106-115: +3
      116-120: +4
       
      Ab einer Stärke von 106 kann ein Wölfling eine Zweihandwaffe einhändig führen und zum Beispiel in der anderen Hand einen Schild tragen. Ab einer Stärke von 116 ist für einen Wölfling beidhändiger Kampf mit zweihändigen Waffen möglich. Für einen Rundumschlag muss die Waffe in jedem Fall beidhändig geführt werden.
       
      Die Willenskraft eines Wölflings errechnet sich ebenso wie die eines Menschen. Allerdings sind Wölflinge es eher gewohnt, körperlich Strapazen gleichmütig zu ertragen, als ihre Begierden zu zügeln.
       
      Das Aussehen eines Wölflings ist in jedem Fall so exotisch, dass sich die wenigsten Menschen von ihren Reizen angezogen, noch von großer Hässlichkeit besonders abgeschreckt fühlten. Gerade bei einer ersten Begegnung wirkt vor allem der Eindruck, einem übergroßen Menschen in Wolfsgestalt gegenüberzustehen. Weitere Details haben kaum einen Einfluss. Dennoch können Menschen durchaus nachvollziehen, was einen besonders ansehnlichen oder unansehnlichen Wölfling ausmacht.
       
      Die persönliche Ausstrahlung eines Wölflings wird normal ermittelt. Im Zweifelsfall wirkt ein Wölfling auf Menschen eher beeindruckend als charmant.
       
      Wölflinge ermitteln ihre Bewegungsweite wie Menschen. Auf vier Beinen mit auf dem Rücken festgezurrten Waffen und Gepäck erhöht sich ihre Bewegungsweite um +8. Lediglich eine Keule oder ein Dolch können dabei griffbereit getragen werden. Andere Waffen stehen erst nach zwei Kampfrunden zur Verfügung.
       
      Die Körpergröße eines Wölflings kann mit 2W20 + St/10 + 175 bestimmt werden.
       
       
       
      Angeborene Fähigkeiten
       
      In einigen körperlichen Eigenschaften unterscheiden sich Wölflinge so stark von anderen Menschen, dass dies besondere Auswirkungen hat.
       
      Der Geruchssinn von Wölflingen ist besonders gut ausgeprägt und sie erhalten auf den ermittelten Wert einen Zuschlag von +4. Ihr Sehsinn ist hingegen unterdurchschnittlich und sie erhalten auf den ermittelten Wert einen Abzug von -4. Bei einem Wurf auf der Tabelle für besondere Fertigkeiten (Kod., S.27) von 11-15 oder 21-30 wird das Ergebnis mit der angeborenen Modifikation verrechnet. Bei einer 01-05 erhält der Wölfling Schmerzunempfindlichkeit+9 und bei einer 41-50 Berserkergang+(18-WK/5).
       
      Wölflinge mit Riechen+12 können einen Gegner in Nahkampfreichweite so gut wahrnehmen, dass sie selbst in absoluter Dunkelheit oder gegen Unsichtbare ohne Modifikationen kämpfen oder zaubern. Zudem erhalten sie auf alle EW:Spurenlesen oder EW:Wahrnehmung+4, in denen vorrangig dieser Sinn zum Tragen kommt.
       
      Mit Sehen+4 erhalten Wölflinge ab einer Entfernung von mehr als 10 Metern auf Fernkampfziele eine zusätzliche Modifikation von EW: Wurf- oder Fernkampfwaffe-2. Ebenso erhalten sie auf ihren EW:Spurenlesen oder EW:Wahrnehmung-4, wenn ein entsprechender Hinweis mehr als 10 Meter entfernt und vor allem mit den Augen wahrzunehmen ist. In vielen Fällen werden sich diese Vor- und Nachteile gegenseitig ausgleichen.
       
      Der unter Wölflingen weit verbreitete Berserkergang ist für die Gemeinschaft tragbar, da die Berserker bei ihren Artgenossen auf das „Ritual der Unterwerfung“ reagieren. Der unterlegene Wölfling wirft sich auf den Rücken und zeigt dem Angreifer die ungeschützte Kehle. Der Bersergang erlischt automatisch.
       
      Die meisten Reittiere haben eine instinktive Abneigung gegen Wölfe, die sie auf Wölflinge übertragen. Außer auf speziell ausgebildeten Tieren wie zum Beispiel Schlachtrössern oder ebenfalls räuberischen, Fleisch fressenden Reittieren erhalten Wölflinge einen EW:Reiten-4.
       
      Ihr Fell schützt einen Wölfling wie eine Textilrüstung. Der Pelz ist so dick, dass ein Wölfling besser als mit jeder Winterkleidung gegen die frostige Kälte des EISes geschützt ist. Daher sind sie gegen eine natürliche Kälteeinwirkung immun, die gut ausgerüstete Menschen bereits vor ernste Probleme stellt. Gegen magische Kälte erhalten sie einen Bonus auf ihre Resistenz von +4.
       
      Halten sich Wölflinge längere in gemäßigten Breiten auf, so wird das Fell dünner und kürzer. Zurück in der Eiswüste braucht es dann etwa drei Monate, bevor der Pelz wieder den vollen Schutz gegen die Kälte bietet. Zuvor werden sie behandelt wie Menschen in Winterkleidung. In eine heißen Wüstengegend braucht ein Wölfling lange, um sich an die hohen Temperaturen anzupassen. Außerdem muss er dort doppelt so viel Wasser trinken wie ein Mensch, um nicht zu verdursten.
       
      Im Handgemenge können Wölflinge mit Raufen oder waffenlosem Kampf ihren Biss einsetzen. Dabei macht ein Wölfling einen Schaden von 1W6-1 zuzüglich seines Schadensbonus. Der Grundschaden erhöht sich nicht weiter, auch wenn der Wölfling seine Fähigkeiten im waffenlosen Kampf vervollkommnen sollte.
       
       
       
      Allgemeines zu den Abenteurertypen
       
      In Taar findet man Barbaren (Bb), Glücksritter (Gl), Händler (Hä), Krieger (Kr), Spitzbuben (Sp), Waldläufer (Wa) und Priester (PB und PS). In besonderen Kampftechniken ausgebildete Assassinen (As) gehören zu den Hrewarding. Wölflingsbarden (Ba) sind die Heikrawrorr, welche ihre Zauberlieder vor allem durch ihr magisches Heulen (Stimme) wirken. Im Unterschied zu Barden in anderen Völkern besitzt ein Wölflingsbarde am Beginn seiner Laufbahn kein Zauberinstrument. Hexen und Hexer (Hx) werden in Taar geachtet, wenn ihr Mentor der Feuerwolf Rarjak ist. Zauberkundige aus anderen Ländern vermuten, dass Rarjak eine Erscheinungsform des Meisterifrit Atir (ARK5, S. 43) ist. Es wird nicht geduldet, dass sich Wölflinge in die Abhängigkeit eines anderen Mentoren begeben.
       
      Da es ihnen ihr Ehrenkodex verbietet, ist es einem Wölfling am Beginn seiner Laufbahn nicht möglich, Kampf in Vollrüstung zu erlernen. Auch später ist das Tragen einer Rüstung nur unter besonderen Bedingungen erlaubt. Krieger erhalten deshalb als typische Fertigkeit beidhändiger Kampf+5 oder Scharfschießen+5.
       
      Die Erschaffung eines Wölflings als Spieler- oder Nichtspielerfigur.pdf
       
      Viel Spaß und denkt daran: Die wollen nur spielen!
      Die Erschaffung eines Wölflings als Spieler- oder Nichtspielerfigur.doc
    • By Solwac
      Die meisten von Euch werden die Empfehlungen des Kompendiums für außergewöhnliche Personen ab Grad 4 kennen (KOM S.74ff). Damit werden relativ schnell Figuren erstellt, die in ihren Möglichkeiten denen von Spielerfiguren entsprechen, meist nur nicht über deren Breite der Fertigkeiten. Dies ist aber insofern kein Problem, als solche NSC meist für ein Abenteuer und dessen Umfeld erschaffen werden.
       
      Mich interessiert nun, wie weit Eure Figuren mit den Vorschlägen für Waffen-, allgemeine Fertigkeiten und Zauber beschreibbar sind.
       
      Bitte bei der Umfrage beachten, dass nicht alle Kombinationen von Antworten Sinn machen, Mehrfachantworten aber durchaus gewünscht sind.
       
      Solwac
×
×
  • Create New...