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  1. Hallo alle zusammen, mir ist es am Wochenende gerade wieder aufgefallen. Ich frage mich manchmal, warum man Abenteurer Abenteurer nennt. Sie haben sich für ein Abenteurerleben entschieden. Warum zum Henker brauchen sie gerade in niedrigen Graden eine Motivation auf Abenteuer zu ziehen? Ein Geheinmnis aufzudecken, etwas unerforschtes zu erforschen oder etwas seltsamen auf der Spur zu sein sollte eigentlich reichen. Aber nein... Da werden oft Hintergrundgeschichten entwickelt, die zwar schön sein mögen, aber bei denen man sich als Spielleiter jedesmal einen abbrechen müßte um zu erklären, warum diese Abenteurer denn jetzt auf Abenteuer ausziehen. Gerade zum Start einer Karriere ist es Aufgabe des Spielers und nicht des Spielleiters für eine Motivation zu sorgen. Ich für meinen Teil achte nicht mehr darauf. Wer meint, sein Abenteurer nicht genug motiviert zu sehen, läßt ihn zu Hause und wohnt der Spielsitzung als Zuschauer bei. Viele Grüße hj
  2. Mich würde mal der höchste Grad einer von Euch noch (zumindestens im Prinzip) gespielten Figur interessieren. Meine höchstgradigste Figur ist ein Magier mit Spezialgebiet (nach M2) Illusion auf Grad 9.
  3. Wieviele Chars habt ihr ? Bitte nur Chars zaehlen, die ihr real spielt, also nicht einmal gespielte und danach verworfene Chars zaehlen.
  4. Hallo, ich versuche ja immer noch nach längerer Spielpause mich in die M4 Midgardwelt einzuarbeiten. Als Spielleiter habe ich folgendes Problem, welches mit der Erfahrung von NSC zusammenhängt. Ich beziehe mich hier nicht auf einen besonderen Endgegner, sondern die Masse von Stadtwachen Söldnereinheiten, Räuberbanden... Einerseits, wenn in einem Abenteuer die Begegnung mit einer GRuppe von Wachen, Räubern etc. vorgesehen ist, sollten die Spieler je nach vorherigen Andeutungen und alternativen Umgehungsmöglichkeiten eine faire Chance haben den Kampf zu überleben. Andererseits, möchte ich, dass NSC-Gruppen nicht automatisch erfahrener werden, nur weil die Spieler erfahrener geworden sind. Es soll "berechenbar" sein. Also der mit mir als SL erfahrene Spieler soll abschätzen können: die Typische Wache hat Grad x, die Palastwache ist erfahrener Grad x+a usw.? Mit welchem Grad würdet ihr z.B. folgende Standard-NSC belegen? albische Stadtwache albischer Clankrieger Herdtruppen oder Vergleichbare Einheit? Palastgarde, Eliteeinheit (wenn dies nicht schon Herdtruppen sind?) Gibt es Unterschiede in den Ländern, sprich ist der Waeländer kampferfahrener als der Albai? Es wäre nett wenn ihr Eure Erfahrungen, Ansichten schildern könntet. Gruß Lux
  5. Hi ihr! Der Titel ist evtl. ein wenig mißverständlich, wußte aber nicht wie ich es in wenigen Worten zusammen fassen sollte. Ich lese hier immer mal wieder von einem 'Grad 12 Priester' oder anderen hochgradigen Helden. Jetzt wollte ich mal hören, wie ihr es schafft, eure Helden so hoch zu bekommen! Bei uns in der Gruppe gibt es einen Schlabberelfen, der Grad 6 ist, und noch einige Grad 5 und das wars auch schon fast. Wir spielen einmal die Woche. Spielt ihr mehrmals die Woche? Vergebt ihr Mengen an EP? Wie läuft das bei euch? In den hohen Graden braucht man doch Unmengen an GFP und natürlich auch GS, daher wunder ich mich ein wenig.
  6. Ich erinnere mich, daß es mal einen thread zu dem Thema in Sonstige Diskussionen gab, wo die Hälfte von Euch sagte, daß Chars über Grad 7/8 oder so nicht spielbar seien, und die anderen sagten, daß man da mit einem Char erst etwas anfangen kann. Da das Teil anscheinend weg ist, also neuer thread für neue Frage. Ich habe im KanThaiPan QB gelesen, daß ein bestimmtes magisches Schwert sich auch mal in den Besitz eines Abenteurers verirren kann, dann aber eine Vollzeitbeschäftigung für ihn wird, er also nicht mehr mitspielen kann. Das Schwert akzeptiert den char nur, wenn er bestimmte Voraussetzungen erfüllt, z.B. muß er mindestens Grad 8 sein. Das QB sagt in Klammern als Anmerkung dazu, daß das zur Ruhe setzten bei dem hohen Grad dann aber auch Zeit für ihn wird. Dies ist nun die erste offizielle Quelle, wo ich dazu eine Äußerung fand (zur Beschränkung, meine ich, ich denke, auf Abenteuern schon mal was von für Grad 7-9 oder so gelesen zu haben) und nun bitte meine Frage, bevorzugt natürlich an die Offiziellen: warum gibt es offiziell Abenteurer-Leben jenseits des 7. Grades, wenn Grad 8 Rentenalter ist? Mit 15.000 wird man Grad 8 und erst mit 150.000 Grad 15 - das ist, als ob gelockt wird aber kein Char soll es erreichen. Ich habe mal im Arkanum addiert (rechnet bloß nicht nach! klar kann ich mich mal ein bißchen vertan haben) und z.B. ein Or, der ja nicht allzuviele Sprüche beherrschen kann, muß für alle 106.685 Erfahrungspunkte (Grad 12, beinahe 13) ausgeben. Es sind immer noch 26.685 Erfahrungspunkte (gerade Grad 9), wenn man Erheben der Toten für 50.000 und Umkehrschild und Wahrsehen für je 15.000 wegläßt - und dann kann er aber immer noch absolut nichts anderes. Wenn ich mal alles, was fünfstellige Preise hat, weglasse (Auflösung, Liebeszauber, Tiergestalt, Todeszauber, Wirbelwind, Zauberwirklichkeit, für je 10.000, Feuerregen, Erdbeben, Grüne Hand, Thursenstein, Verjüngen für je 15.000, Bannen des Todes 20.000, Golem schaffen für 60.000), muß ein Ma muß für alles, was er überhaupt lernen kann, 264.220 anlegen. Wenn die Zauber in der Klammer dazukommen, wären das insgesamt 479.220 - und dabei ließ ich noch alles an Salzen und Sachen aktivieren und Amulett verzaubern weg, das wären dann nochmal 85.000, also eine absolute Gesamtsumme von 564.220. Oder bin ich nun wieder ein powergamer, weil ich alle Sprüche zähle? Jetzt gucke ich nochmal, was ein voll ausgebildeter Tm ausgeben musste, der hat ja fast keine Sprüche... 46.220 (oberer Bereich Grad 9), ohne Allheilung (mit 12.500 das teuerste) wären das noch 33.720 (immer noch Grad 9). Und ich dachte immer, wenn mein Sö Hauptwaffe Streitaxt (Schwierigkeit 4) auf 19 lernen will, ist das teuer, dabei kostet das lächerliche 17.220 (unterer Bereich Grad 8, trotzdem Zeit für die Rente). Dolch (Schwierigkeit 2) als Hauptwaffe bekäme sie schon für 8.610 (unterer Bereich Grad 7). *schnipp* (alles, was der Meister sagt!)
  7. Was bedeutet die Angabe "Fähigkeiten wie Grad-4" bei Abenteurer nichtmenschlicher Rassen (z.B. der Dunkelzwerg) im Bestiarium?
  8. Hallo, ich habe einmal ein paar generelle Fragen zum Werden und Vergehen von Spielerfiguren unter den Händen der SLs. Seit einigen Jahren spiele und spielmeistere ich MID. Seitdem sind viele Figuren entstanden und vergangen. Mich würden Antworten zu folgenden Fragen interessieren: 1. Voraussetzung 1.a. beim mir starten i.d.R. alle mit einem Gr 1 Char. 1.b. bei uns steigen immer alle Chars gleichzeitig auf, da ich einfach Punkt für ein absolviertes Abenteuer verteile. 1.c. stirbt eine Spielerfigur, muss/darf sich der Spieler eine neue Figur des entsprechenden Grades erstellen. 2. Fragen 2.a. startet ihr immer mit Gr 1 Chars? 2.b. benutzt ihr das "komplizierte" EP-System aus DFR oder andere diffizilere Punkte-Vergabe-Systeme? 2.b.(Zusatz) habt ihr (wenn ihr 2.b. mit ja beantwortet) das Gefühl, dass dies zu aktiverem Mitspielen anregt und/oder mehr zu einem Konkurrenzkampf ausartet - oder sich evtl. einige sogar benachteiligt fühlen und dann sozusagen "vor sich her schmollen"? 2.c. müssen/dürfen sich bei euch die Spieler nach dem Ableben ihrer Figur einen neuen Char erstellen, der einen niedrigeren Level hat als der Verstorbene (evtl. sogar einen ganz neuen Gr 1 Char)? 2.c.(Zusatz) führt das zu Unmut in der Gruppe (wenn z.B. ein paar Gr 8 und ein paar Gr 2 zusammen durch die Gegend ziehen)?
  9. Wenn ihr ein Abenteuerszenario entwerft, wie bestimmt ihr, für welche Grade das geeignet ist? Oder legt ihr das erst nach der ersten Probepartie fest? Gegner müssen angepasst werden, WMs auf Fertigkeiten evtl. modifiziert, hinzugefügt oder gestrichen werden... wie geht man im Detail vor? Hilft da die in offiziellen Abenteuern gern angegebene Gradsumme? So was wie das Challenge-Rating von D20? Mir ist klar, dass Einmalabenteuer im Rahmen der Hauskampagne solche Maßstäbe nicht brauchen, aber wenn man etwas als abgeschlossenes Szenario entwickeln will... Ich würde gerne ein paar Richtlinien herausfinden. Ideen, Vorschläge, etc.?
  10. Diese Aussage: Womöglich geht der Regelgeber deswegen davon aus, dass Spielerfiguren ab etwa Grad 7 in Rente geschickt werden. Die meisten der Fähigkeiten, die ein Abenteuer stark abkürzen können, sind erst dann verfügbar. Bringt mich dazu, hier ein neues Thema zu eröffnen, mit der Frage welche Grade an Charakteren ihr am liebsten spielt? Wir haben ja schon die Bestandsaufnahme (Umfrage hier im Forum), welche Grade eure Figuren so haben, bzw. was der höchste Grad einer Spielfigur ist. Aber darum geht es mir hier weniger. Ich habe auch schon manches mal von Mitspielern gehört, Charaktere in Grad 7 oder gar höher, seien übermächtig, es mache gar keinen Spaß mehr, sie zu spielen. Ich bin anderer Meinung. Ich habe fünf Charaktere in Grad 7 oder höher und stelle jedes mal fest, ab Grad 7 werden sie von ihren Fähigkeiten her erst wirklich interessant, sie können mal was! Und ab Ende Grad 7, Grad 8 gehen sie meist mit den Fähigkeiten "in die Breite", d.h. sie lernen auch mal was abseits ihrer Klassenspezifischen Spezialitäten. Wie geht es euch? Spielt ihr lieber Grad 3-5, oder macht es euch Spaß, eure Chars bis zu Grad x hoch zu spielen und zu zu schauen, wie sie langsam mächtiger werden? Euer Bruder Buck
  11. Hallo alle zusammen, Ich habe nach reiflicher Überlegung die maximale Gradgrenze von 15 gekippt. Warum? Es hat schlicht und ergreifend keine dramatischen Auswirkungen ob ein Abenteurer jetzt Grasd 15 oder 16 oder gar 17 ist. Was steigt denn? Die AP steigen um 1w6, alle zwei Grade kommt ein Punkt bei den WWs und Abwehr dazu. Das macht die Abenteurer auch nicht mehr viel stärker als sie bereits sind. Erst Recht nicht, wenn man sie in Bezug zum Rest der Spielwelt setzt. Ich bin im Moment am überlegen, welche Regelanpassungen man noch durchführen müßte um diese Regel abzurunden. Mir fallen da ein: 1. Kosten für Resistenzen und Abwehr 2. Kosten für Ausdauer fällt Euch noch was ein? Viele Grüße hj
  12. Die meisten von Euch werden die Empfehlungen des Kompendiums für außergewöhnliche Personen ab Grad 4 kennen (KOM S.74ff). Damit werden relativ schnell Figuren erstellt, die in ihren Möglichkeiten denen von Spielerfiguren entsprechen, meist nur nicht über deren Breite der Fertigkeiten. Dies ist aber insofern kein Problem, als solche NSC meist für ein Abenteuer und dessen Umfeld erschaffen werden. Mich interessiert nun, wie weit Eure Figuren mit den Vorschlägen für Waffen-, allgemeine Fertigkeiten und Zauber beschreibbar sind. Bitte bei der Umfrage beachten, dass nicht alle Kombinationen von Antworten Sinn machen, Mehrfachantworten aber durchaus gewünscht sind. Solwac
  13. Spielleiten für mit Charaktere Grad 9+. Worauf muss man achten? Wo liegen Probleme? Wo liegt der Reiz? Welche Gegner bieten sich an? usw.
  14. Ich habe das zweite mal midgard gespielt (das erste mal war vor 2 Jahren und bei einem anderem Meister und viel Erinnern kann ich mich nicht) Nach einem (vorgefertigten Anfangsabenteuer vlt. sogar DAS Anfangsabenteuer? es ging um ein Vana Artefakt) Abenteuer, das wir zu zweit (beide grad 1) bestritten haben (obwohl es für 4 ausgelegt ist wofür wir pauschal doppelte KEP bekommen haben wegen übermacht) und einer Schatztruhe die mit der Auftragsbelohnung zusammen ~1500 GS pro Person abgab habe ich in dem Fortgeschrittenem Erfahrungssystem (weißer Hexer Vana bzw. generell Fruchtbarkeitsgötter nach dem einzigen weißen Mentor im Arkanum) von meinem Spielleiter eine Belohnung meines Mentors bekommen welcher mir den Zauberspruch Handauflegen ohne Entgelt lehrt... (=333 gratis FP, wichtige Reliquie zurückgehohlt rechtzeitig zum Pilgerfest) Dazu kommen 3 benutzte PP (=120 FP) (aus kritischen erfolgen weil wir das mit den PP aus Fehlschlägen nicht kapiert haben gab es die erstmal nur für kritische Erfolge) 260 KEP (=260FP) (130 echte im Kampf erworbene *2) 80ZEP (=80FP) (größtenteils Angst zauber, einmal Anziehen, 2 mal Binden des Vertrauten zum ausspähen) 120AEP (=120FP) (Rollenspiel, gute Ideen, etc.) Da wir genug Zeit bekommen um zu lernen und ähnliches kann ich nun Porblemlos 1000 Gold in 100FP umwandeln und habe >=1000FP und erreiche Grad 4 die 40 EP für Ausdauer steigern hab ich dann auch noch umgeschichtet und Quasi mit Geld bezahlt und bin jetzt grad 4 mit (gut gewürfelt, 3 Boni) 27AP Ist das so gewollt? Selbst wenn man die 333 "gratis" FP weglässt bedeutet das Grad 3 nach dem ersten Abenteuer (2 lange Abende insgesamt vermutlich ~10 Spielstunden) machen wir irgendetwas grundlegend Falsch? nächste Frage: kann ich so ohne weiteres Magierstab auf +10 steigern? (finde keine explizite maximal Stufe +x Angabe wie bei Zaubern, Abwehr, Resistenz) Ansonsten sind wir nach langen lese Eskapaden langsam zuversichtlich, dass wir die Regeln richtig verstehen und anwenden schon mal vielen Dank für eure Anregungen, Thrass
  15. Hallo miteinander, ich wollte euch fragen, wie Ihr M4-Abenteuer nach M5 spielt. In M5 steigen die Charaktere deutlich schneller auf. Ist der Grad eines Gegners für die individuelle Vergabe von EP aus M4 Abenteuern nach M5-Regeln verwendbar, also Grad + 3 = EP für einen Treffer? Vielen Dank Derwyddon
  16. Nach Prados' Beitrag ist der Strang zu Abwehr in Tiergestalt http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/32290-welche-abwehr-hat-ein-zauberer-in-tiergestalt/ eigentlich abgefrühstückt. Da aber jetzt eine Diskussion über Hausregeln dazu einsetzt, die mich interessiert, mache ich dazu mal diesen neuen Strang auf. Mir gefällt dabei folgende Idee für eine Hausregel: Ein Zauberer hat Grad Z, seine Tiergestalt Grad T. Die Erhöhungen seiner Abwehrfertigkeit nach Kodex Seite 166, die er in Grad T+1 bis Z einschließlich erwirbt, addiert man auch zur Abwehr seiner Tiergestalt hinzu. Der Block von gradabhängigen Eigenschaften (AP, Abwehr, Resistenzen, Zaubern), um die herum ein Spielleiter oder Abenteuerautor oft die Gegner baut, bleibt damit auch in Tiergestalt intakt. Ob man das will, oder ob einem die Lücke in den gradabhängigen Eigenschaften gerade als angemessener Preis für die Tiergestalt erscheint, lasse ich mal dahingestellt. Jedenfalls braucht mit dieser Hausregel nicht jeder höhergradige Zauberer einen Glücksbringer-2 gegen Blitzzauber, um sich in Tiergestalt zu bewegen.
  17. Das Arkanum schreibt auf Seite 160: "Der Zauberer kann mit Tiergestalt ... sich in sein Totem- oder Fylgientier verwandeln. Er erhält alle körperlichen Eigenschaften des Tieres, insbesondere dessen Bewegungs- und Angriffsmöglichkeiten. Er besitzt aber weiterhin seine eigenen geistigen und magischen Fähigkeiten, und an seinen Lebens- und Ausdauerpunkte sowie an seiner Resistenz gegen Magie ändert sich nichts." Was bedeutet das für die Abwehr dieses Zauberers in Tiergestalt? Ist sie eine körperliche Eigenschaft des Tieres, da sie im Kampf gebraucht wird? Oder - da sie auch gebraucht wird, um Magie auszuweichen - eine Eigenschaft des Zauberers, die er beibehält? Berechnet man sie aus der Abwehr des Tieres, die man mit den vom Grad des Zauberers bestimmten Boni von Kodex Seite 166 modifiziert? Und hängt sie also von Eigenschaften des Tieres und dem Grad des Zauberers ab? Nimmt man einfach das Maximum von Abwehr des Tieres und Abwehr des Zauberers? Oder die Abwehr des Tieres für den Kampf, und die Abwehr des Zauberers zum Vermeiden von Magie?
  18. Hallo, gibt es in M5 eine Faustformel, wie ich ein Abenteuer auf die Grad / Gruppenstärke meiner Abenteurergruppe umschreibe? Ich möchte zumindest versuchen zu vermeiden das ich mitten in der Kampfhandlung Dinge ändern muss weil die NSC wie die Fliegen fallen, oder die Abenteurer keine Chance haben. Bin für jeden Tip dankbar. Gruß Kashoggi
  19. Hallo Leute, ich habe nun wahrscheinlich das Problem, dass die Abenteurergruppe meiner Spieler auf M5 konvertiert wird und auch ihre nächste Lernphase nach M5 machen wird. Sie werden danach schätzungsweise M5-Grad 16-18 sein + einer auf ca. M5-Grad 10. Ich mache es normalerweise so, dass ich lange im Vorfeld vor dem nächsten Spieltermin mir Zeit nehme und eine Liste aus möglichen (publizierten & eigenen) Abenteuern mache, die für die geschätzte Grad/Erfahrung der Figuren passen. Das möchte ich nun auch wieder machen, aber nach M5 gestaltet sich das für mich plötzlich ziemlich schwierig. Zumal die Figuren gerade massig EP erhalten haben (nach einem sehr langen Abenteuer, manche kennen ja Smaskrifter...) und möglicherweise nicht alle ihre EP ausgeben werden, sondern vielleicht sparen... In der Konvertierungsanleitung von Abenteuern für M5 steht ja die Grad-Konvertierungstabelle. Demnach würde ich Abenteuer suchen, die nach M4 für Grade von 6-8 gemacht sind (denn der 10er wäre Grad 6, die 16 und 18er wären Grad 7 und 8). Erste Frage: sind meine Überlegungen bis hierhin stimmig? Mit diesen Daten befrage ich also mein alle-Abenteuer-Sammlungs-Excel und bekomme z.B. Abenteuer wie - Legion der Verdammten - Im Land des Sonnenadlers oder - Der fliegende Valianer heraus. Zweite Frage: Kann ich die bedenkenlos einsetzen? Oder denkt ihr direkt: oha, mit solchen Figuren ist das reiner Selbstmord. Oder umgekehrt: mit diesen Figuren ist das Abenteuer zu leicht, total luschig, pillepalle. Bitte helft mir. Viele Grüße, Euer Kosch
  20. Im KOD5, S. 148, ist eine Skala für Erfahrungspunkte für Meilensteine (zusätzlich zu den 5 EP/Zeitstunde, die für alle gleich sind) angegeben. Diese differenziert nach Grad. Was macht Ihr, wenn die Gruppe sich deutlich im Grad unterscheidet? In einer Gruppe aus Grad 8, 13 und 17 müßten z.B. 200, 300 und 600 EP pro 10 Stunden vergeben werden. Was soll es sein? Hätte einer noch Grad 21, wären für den 1,500 EP angemessen, mehr als für die anderen zusammen. Eine individuell-pauschale () Vergabe könnte leicht als ungerecht empfunden werden und zementiert das Gradungleichgewicht (gäbe es keines, gäbe es keine Frage). Eine gänzlich pauschale Vergabe ballert die niedrigeren Grade mit EP voll (den meisten Spielern macht das so viel nicht aus), während die Hochgrader nicht recht weiter kommen (dies ist erfahrungsgemäß ein größeres Problem). Ich tendiere dazu, mich an der Mitte/Masse der Gruppe (Median oder Durchschnitt der Grade? Ersteres hätte den Vorteil, daß es die EP der anderen nicht herunter zieht, wenn sie einen Grad 1er neu aufnehmen) zu orientieren. So haben wir es auch in der Bonner Runde zur allgemeinen Zufriedenheit gespielt. Wahrscheinlich ist aber auch das ein Punkt für den Gruppenvertrag.
  21. Hallo ihr Lieben, ich habe hier mal eine Konvertierungstabelle von Grad-Angaben von M4 nach M5 gebastelt (z.B. für die Gradangaben bei oder in Abenteuerbänden). Ich habe hierfür die Konvertierungs-PDF als Grundlage verwendet. Außerdem habe ich sämtlich Kreaturen des Bestiariums verglichen und diese Erkenntnisse ebenfalls in die Tabelle aufgenommen. Grad 0 (M4) wird zu Grad 0 (M5) (M5-Bestiarium ebenfalls Grad 0) Grad 1 (M4) wird zu Grad 1 (M5) (M5-Bestiarium = Grad 0/1) Grad 2 (M4) wird zu Grad 2 (M5)(M5-Bestiarium ebenfalls Grad 2) Grad 3 (M4) wird zu Grad 3 (M5) (M5-Bestiarium ebenfalls Grad 3) Grad 4 (M4) wird zu Grad 4, 5 (M5) (M5-Bestiarium = 4) Grad 5 (M4) wird zu Grad 6, 7, 8, 9 (M5) (M5-Bestiarium = Grad 5/6) Grad 6 (M4) wird zu Grad 10, 11, 12 (M5) (M5-Bestiarium = Grad 9/10) Grad 7 (M4) wird zu Grad 13, 14, 15, 16, 17 (M5) (M5-Bestiarium = Grad 13/15) Grad 8 (M4) wird zu Grad 18, 19, 20, 21 (M5) (M5-Bestiarium = Grad 20) Grad 9 (M4) wird zu Grad 22, 23, 24, 25, 26 (M5) (M5-Bestiarium = Grad 25) Grad 10 (M4) wird zu Grad 27, 28 (M5) Grad 11 (M4) wird zu Grad 29, 30 (M5) Grad 12 (M4) wird zu Grad 31, 32 (M5) (M5-Bestiarium = Grad 27/32) Grad 13 (M4) wird zu Grad 33, 34 (M5) Grad 14 (M4) wird zu Grad 35, 36 (M5) Grad 15 (M4) wird zu Grad 37 und höher (M5), wobei jeweils 10.000 GFP über Grad 150.000 zu einem weiteren Grad nach M5 führen dürften. Ich hoffe das hilft beim Einordnen von Abenteuern und auch für Con-Aushänge, etc. Mfg Yon
  22. Es gibt derzeit einige Threads in denen über das Spielgleichgewicht zwischen einzeln Charakteren/Klassen insbesondere auf höheren Graden diskutiert wird. Ich kann diesen Threads wenig abgewinnen, da mir nicht klar ist, was das Ergebnis dieser Diskussionen sein soll. Ich würde daher gerne hier in diesem Thread Tipps, Tricks und Wünsche für Spielleiter, Spieler und Mitspieler sammeln, damit auch solche Abenteuer zur Freude aller Anwesenden beitragen. Spielleiter: Der Spielleiter sollte bewusst auf die Anteile der einzelnen Charaktere/Spieler achten und wenn möglich dafür sorgen, dass diese ausgeglichen sind. Das kann auch dazu führen, dass spontan ein Abenteuer abgewandelt wird. Beispiel: Charakter xy hat bis jetzt wenig bis keinen Anteil und bewacht gerade den Dungeon-Eingang, während die restliche Gruppe den Dungeon plündert. Passend zu dem dort stehenden Charakter kann der Spielleiter jetzt eine Zwischensequenz angemessener Länge nur mit diesem Charakter spielen. Diese Sequenz kann abenteuerrelevant sein, muss sie aber nicht. Bei einem Kämpfer könnten das ein paar Gegner sein, die in den Dungeon wollen. Bei einem Zauberer vielleicht ein Geist der erscheint und (hilfreiche) Informationen preisgibt. Der Spielleiter wählt das Abenteuer passend zum Grad. Dabei rechnet er damit, dass alle Fertigkeiten in der Gruppe vorhanden sind und auch sämtliche Standard-Zauber. Vermutlich werden etwa 80% der Gruppe zaubern können, da viele Kämpfer das im Nachhinein noch lernen. Entsprechend wird das Abenteuer ausgearbeitet. Es gibt hierzu einen passenden Thread Was muss ich bei der Erarbeitung von hochstufigen Abenteuern (>Grad 8) beachten? in dem sehr gute Hinweise für Abenteuergestaltung gesammelt wurden. Der Spielleiter sollte besonders folgende Punkte beachten: Nach M5 noch viel mehr als nach M4 ist der SL sich im Klaren, dass der Grad der Charaktere wenig bis nichts über deren Fähigkeiten und Kampfkraft aussagt. Das Abenteuer sollte entsprechend flexibel sein (der Endgegner hat beispielsweise nur noch die Hälfte seiner LP und nur 20 anstatt 30 Schergen). Auftragsvergabe: Es mag manchem Spieler schwer fallen, seinen Charakter, Eigentümer eines Handelsunternehmens zu einem Auftrag zu motivieren bei dem 500 GS Belohnung winken, wenn der Charakter nicht ein eigenes Interesse am Auftrag hat. Hier kann es hilfreich sein, die Lebensläufe der Charaktere zuvor zu lesen um passende Motivatoren ins Abenteuer einzubauen. Kämpfe: Kampfsituationen sollten so gestaltet werden, dass (über das gesamte Abenteuer betrachtet) für alle Charaktere Momente zum Glänzen vorhanden sind. Normale Gegner die nichts von der Anwesenheit der Gruppe wissen, werden im Zweifel immer von den Zauberern ausgeschaltet, ohne dass es zu einem echten Kampf kommt. Wird die Gruppe dagegen in einem unübersichtlichen Gelände (Dschungel, Nebel) von mehreren Gegner aus unterschiedlichen Richtungen überrascht, ist dies der Moment der Kämpfer. Der Spielleiter rechnet damit, dass ein einzelner Gegner der von der ganzen Gruppe angegriffen wird, mit etwas Pech über 70 Punkte Schaden in einer Runde erhält (2 Zauberer mit Blitzeschleudern, 2 Kämpfer, einer beidhändig) Erkundung: Erkundung von Gebäuden und von Gelände wird im Zweifel immer auf magischem Weg passieren (Zauberauge, Vertraute, Tiergestalt, Verwandlung, Sehen von Verborgenem, Reise der Seele usw). Mit M5 ist hier zusätzlich noch Linienlesen hinzugekommen, dieser Zauber ist spottbillig und wird in jeder hochgradigen Gruppe vorhanden sein. Hochgradige Dämonen, Untote und Elementarwesen werden auf diese Weise früh entdeckt. Detektivszenen: Bei der Verfolgung von Gesuchten werden die Zauberer versuchen, Seelenkompass zu verwenden. Bei unklaren Ereignissen in der Vergangenheit rechnet der Spielleiter mit dem Zauber Reise in der Zeit und Hören der Geister, Visionen und entsprechenden Fertigkeiten. Entsprechende NPCs können mit Schutzamuletten ausgestattet sein, Gebäude mit Heimsteinen gesichert sein, Deckmantel und magische Kreise sind weitere Möglichkeiten um dies zu verhindern. Etliche der Zauber können auch einfach durch dünne Metallwände verhindert werden - hochgradige NPCs werden um diese Möglichkeiten wissen. Stadtszenen: Sofern es sich um eine größere Stadt Midgards handelt, rechnet der SL damit, dass zumindest ein Charakter der Gruppe sich in dieser Stadt aufgrund früherer Abenteuer bereits auskennt und möglicherweise bereits Kontakte geknüpft hat. Der Spielleiter lässt sich die Charakterblätter zeigen und fragt bei unbekannten Artefakten, Fertigkeiten und Zaubern nach, wie diese funktionieren. Wenn dabei die Gefahr besteht, dass eine einzige Fertigkeit/ein einziger Zauber/ein einziges Artefakt den ganzen Plot killen wird (z.B. Entstofflichung) bespricht der Spielleiter (im Zweifel mit der ganzen Gruppe) wie damit verfahren werden soll. Der Spielleiter rechnet damit, dass in der Gruppe große Mengen an Talismanen vorhanden sind und jeder Charakter ein Amulett trägt. Manche Zauber oder Gegner werden auf diese Charaktere daher keine Wirkung entfalten. Der Spielleiter macht sich im Vorfeld Gedanken, was bei einer Vision oder ähnlich wirkenden Artefakten bzw. Fertigkeiten herauskommen könnte. Der Spielleiter ist flexibel: Wenn er merkt, dass die Gruppe das Abenteuer völlig anders angeht und dadurch viel schneller vorankommt kann er ihnen entweder gratulieren und nach dem eigentlichen Abenteuer noch ein paar zusätzliche Szenen einbauen (z.B. auf dem Rückweg der sonst mit einem Wort hätte abgehandelt werden sollen) oder er baut zusätzlich Hürden (Gegner, etc.) ein. Zumindest ich als SL verzichte auch in hochgradigen Gruppen darauf, übermächtige Artefakte die mehrmals wirken (Trünke, etc. sind also nicht umfasst) als Belohnung herauszugeben . Ich möchte dem Spieler kein mächtiges Artefakt geben, was er im Zweifel in anderen Gruppen sowieso nicht mit sich führen darf oder was dort dann (von mir unbeabsichtigt) zum Plotkiller wird. Spieler/Mitspieler: Jeder Spieler spielt seinen Charakter. Dabei wählt er einen Charakter, der ihm grundsätzlich Spaß macht und den er für das Szenario für geeignet hält. Die Fähigkeiten und Möglichkeiten des eigenen Charakters bringt er in die Gruppe ein und fragt im Zweifel auch ab, ob andere Fähigkeiten möglicherweise von anderen Charakteren beherrscht werden (auf hohen Graden kennt jeder Kämpfer die Standard-Zauber und auch jeder Zauberer hat von Wagenlenken, Verkleiden und Klettern gehört). Zumindest meine Charaktere erwarten, dass die anderen Charaktere der Gruppe sich mit allem einbringen, was sie haben - insbesondere wenn dabei das eigene Risiko minimiert wird. Das kann ein Zauberer sein, der einem Kämpfer mit Scharfschießen gerne den Vortritt vor seinem Blitze Schleudern lässt. Es kann auch ein Kämpfer mit Klettern sein, der dem Zauberer mit Vogel-Tiergestalt gerne den Vortritt lässt, wenn ein Objekt an einen hohen Ort gebracht werden soll. Hat ein Spieler das Gefühl, dass ihn was-auch-immer stört, kommunziert er das direkt und regt in der Gruppe mit dem SL an, gemeinsam nach einer Lösung zu suchen. Er macht dabei deutlich, dass er gerade als Spieler und nicht als Charakter spricht. Beschwerden im Nachhinein kommen zumindest nach meiner Erfahrung bei den Mitspielern nicht so gut an (das Kind ist zu diesem Zeitpunkt ja schon in den Brunnen gefallen). Als Spieler erwarte ich nicht, dass andere Spieler (ohne dass ich den Mund auf mache) merken, dass mir etwas nicht passt und entsprechend etwas ändern - dafür sind die meisten anderen Spieler viel zu sehr mit ihrem Charakter beschäftigt. Trotzdem achtet jeder Mitspieler darauf, dass die Mitspieler zum Zug kommen, zumindest soweit er das Gefühl hat, dass diese das möchten. Fällt euch noch mehr ein? Wenn ich mir das Posting so anschaue, habe ich sehr viel zum SL geschrieben, weniger zu den Spielern. Mag daran liegen, dass ich selber meist SL bin, oder es ist tatsächlich so, dass auf hohen Graden der Spielspaß maßgeblich am Abenteuer hängt? Das finde ich interessant. Ich hänge eine entsprechende Umfrage an Mfg Yon
  23. Hi! Mir ist jetzt schon mehrmals im Forum aufgefallen, das hochgradige Figuren mit Powergaming gleichgesetzt werden. Aus eigener Erfahrung sehe ich eigentlich keinen Unterschied zwischen den Spielern bzw. dem Verhalten der Spieler auf unterchiedlichen Graden. Powergamer gib's es überall und haben meiner Meinung nach nichts mit dem Grad der Figur zu tun. Mich würde einfach mal interessieren warum diese Verknüpfung so verbreitet ist??? Myrdin
  24. Hallo zusammen, ich habe ein kleines Problem innerhalb meiner Gruppe als SL sowie auch als SC. Die Gruppe besteht aus 5 Grad 2-5 Figuren und einer Grad 9 (oder 10)-Figur. Der Neuner ist quasi ein Culsu-Gesandter und bestraft die, die Tote schänden, Tempel entweihen usw. Da frag ich mich natürlich, ob das nicht das Gleichgewicht unterhalb den SCs stört, da der Neuner für mich zu stark für die Gruppe ist und einen nicht-unerheblichen Einfluß auf die Abenteu®er hat. Wie sieht ihr das? Wie groß ist bei euch der Gradunterschied und wie spielt ihr das aus? Was macht ihr mit dominanten Halb-Göttern und "rezessiven" Anfängern? Gruß
  25. Hallihallo! Mich würde brennend interessieren, auf welchen Grad ihr eure Charaktere gebracht habt und wie lange ihr sie dafür gespielt habt... Mit gutem Beispiel gehe ich natürlich voran. Habe leider nur einen brauchbaren Charakter vorzuweisen, da ich schon lange nur noch meistere... Mein Bester: Admunicas Eurimus / PK d. Laran / Gr.8 / 6 Jahre gespielt Mit bestem Dank verbleibe ich, der Listen-Reiche
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