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  1. Hallo zusammen, ich suche das Kompendium. Es muss nicht nagelneu sein, kann durchaus auch kleinere Gebrauchsspuren aufweisen. Ich würde mich freuen, hier fündig zu werden. Viele Grüße Necip
  2. Die meisten von Euch werden die Empfehlungen des Kompendiums für außergewöhnliche Personen ab Grad 4 kennen (KOM S.74ff). Damit werden relativ schnell Figuren erstellt, die in ihren Möglichkeiten denen von Spielerfiguren entsprechen, meist nur nicht über deren Breite der Fertigkeiten. Dies ist aber insofern kein Problem, als solche NSC meist für ein Abenteuer und dessen Umfeld erschaffen werden. Mich interessiert nun, wie weit Eure Figuren mit den Vorschlägen für Waffen-, allgemeine Fertigkeiten und Zauber beschreibbar sind. Bitte bei der Umfrage beachten, dass nicht alle Kombinationen von Antworten Sinn machen, Mehrfachantworten aber durchaus gewünscht sind. Solwac
  3. Hallo zusammen, bin ich einfach nur zu blöd das zu finden, oder ist es wirklich so, dass der Band einfach vergriffen ist?
  4. Eine Frage vor allem an Spieler von ConFiguren bzw. Figuren ohne festen Spielleiter: Ich verstehe die landestypischen Zauber als limitiert, so dass nicht einfach jede Figur, deren Abenteurertyp im Lernschema steht, von der Existenz dieser Sprüche weiß und sie automatisch im Selbststudium lernen kann. Dies führt dazu, dass schon ein Anlass in einem Abenteuer ausgespielt werden sollte, falls eine landesfremde Figur einen solchen Spruch lernen will. Gleiches entnehme der Beschreibung der Sprüche aus dem Kompendium (S.54). So sollten die Sprüche eines Fians, Hexenjägers oder Schattenwebers nicht so ohne weiteres allen anderen zur Verfügung stehen um so die Besonderheiten etwas zu bewahren. Nun tauchen aber im Luxusarkanum alle Sprüche ohne weitere Unterscheidung gemeinsam auf. Spieler ohne Kompendium können sich hier also gar nicht mehr leiten lassen. Wie haltet Ihr das? Unterscheidet Ihr für Eure Figuren noch zwischen den Zaubern aus dem Kompedium oder lernt Ihr einfach was Euch gefällt? Ohne festen Spielleiter fehlt ja ein Ansprechpartner. Solwac
  5. So, ich habe hier im Forum einiges zum vergriffenen Midgard Kompendium gelesen und an diversen anderen Stellen im Netz ebenfalls. Nicht unerwähnt sollen auch die diversen Gespräche auf Con´s und Messen bleiben und ehrlich gesagt mir ist nach all den Jahren und dem Bedarf den einige von uns an diesem Objekt noch immer haben, nchtklar, warum es nicht möglich ist, das Kompendium zumindest als pdf zur Verfügung zu stellen. Andere Verlage schaffen dasmit ihren Produkten doch auch und gegen eine Schutzgebühr könnte doch im Verhältnis zum Aufwand auch noch ein Gewinn gemacht werden. Wobei ich auch nichts dagegen hätte wenn sich jemand die Mühe machen würde, sein Kompendium als pdf zur Verfügung zu stellen. Naja vielleicht kann mir ja jemand auf die Sprünge helfen, - vielleicht sollten wir alle Jürgen E Franke eine email zu kommen lassen, in dem wir ihn bitten mit Pegasus Spiele in Kontakt zu treten oder vielleicht auch direkt an Pegasus-Spiele schreiben und Wunsch+Lösung des Problems darstellen. In diesem Sinne auf uns
  6. Hallo Leute! Wollte mal fragen wie es bei euch mit selbstgemachten Chars aussieht? Werkt ihr herum und zeigt sie dem Meister, der dann Ja oder Nein sagt, oder macht ihr das "öffentlich" in eurer Runde publik, bzw gemeinsam mit den Mitspielern? Wir haben das meist öffentlich gemacht, aber auf jedenfall mit dem Meister besprochen und diverse änderungen durchgeführt. Auf http://members.chello.at/marc.tauber/Midgard/Midgard.html unter Charakterschemata könnt ihr unsere kreationen bewundern :-). Der Hexenjäger 2 stammt übrigens von mir und wurde sogar bis Grad 8 gespielt . Also, rann an die Tasten . Justus
  7. Hallo allerseits, in einigen anderen Themensträngen wurde ja unter anderem zum einen eine gewisse, immer wiederkehrende Nachfrage nach den Inhalten des Kompendiums laut, zum anderen schreiben viele, sie würden einen Zusatz zum Regelwerk wie das Bestiarium oder das Kompendium nur dann neu kaufen (sofern sie es selbstverständlich schon in der bisherigen Auflage besitzen) wenn neue Inhalte hinzukommen. Mittlerweile bin ich über 10 Jahre bei Midgard und habe mir (mehrmals) auf meinen Rechnern Sammlungen von aufbereiteten, zusätzlichen und alternativen Midgard-Regeln, -Quellen und noch anderen -Infos angelegt, die schon recht ausführlich geworden sind. Viele dieser Dokumente enthalten bloß Stichpunkte oder reine Anregungen die kaum einmal ausgearbeitet zum direkten Nutzen im Spiel vorliegen. Doch es ist bei sehr vielen dieser Inhalte ein lang gehegter Traum von mir, sie in einer offiziellen, durchdachten und ausgearbeiteten Version in einem Regelbuch zu Midgard wiederzufinden. Natürlich sind so gut wie alle diese Dinge nicht unumgänglich notwendig, um Midgard zu spielen, aber sie helfen eben sehr, um nicht sehr viele Dinge selbst neu erfinden zu müssen, die nicht im Regelwerk auffindbar sind. Ich würde eine ganze Reihe dieser Themen gerne in einem erweiterten Kompendium wiederfinden. Da ich gern wissen möchte, ob euch das auch so geht und was für Sachen das sein sollten/könnten, habe ich diesen Thread aufgemacht und poste euch untenstehende Liste. Ich beantworte gerne Detailfragen zu meinen manchmal möglicherweise arg kurzen Stichpunkten. Eins noch: ein Teil dieser "Bedarfe" ist mir ein/aufgefallen, seit/als ich die DSA Regelerweiterung "Wege des Entdeckers" durchgelesen habe. (Welches in DSA Kreisen offenbar schon als "unnützes Machwerk" verschrien ist, mich aber durch die Fülle von Schilderungen und Auflistungen von Gefahren, Problemen und Situationen auf Expeditionen/Überlandreisen nachhaltig beeindruckt.) Ausrüstung Bedarfsplanung und Beschaffung beim Ausrüsten von Expeditionen Nutzung von Überleben und Landeskunde zur Bedarfsplanung Beschaffungsquellen – was bekommt man wo – und suchen (Gassenwissen, Hintergrund Stadt, Hehler) Unterschied Warenangebot/-verteilung in Dorf und Stadt [*]Regeln zum Aushandeln der Kosten (inkl. Hehler) [*]Ausrüstungsgegenstände (zusätzlich zu denen im DFR) erweiterte Liste für Kleidung (mehr aufgeschlüsselt) Lebensmittel (mehr Auswahl, auch für Einkauf und Handel, nicht nur fürs Gasthaus) Ausrüstung (brauchbare nicht aufgeführte Gegenstände hinzufügen) Ausrüstungspflegeartikel Kochgeschirr [*]Neue Liste Handelswaren Mit Hinweis pro Land wie bei Charakterklassen (vorhanden bzw. * [selten]) [*]Paketlösungen Grundpakete in sparsam, ordentlich, luxuriös für gewöhnliche gemäßigte Regionen Paketänderungen Wüste Sumpf Gebirge Schnee Steppe Dschungel [*]Ausrüstung für Seereisen [*]Ausrüstung für militärische Expeditionen [*]Eigenbau & Reparieren Pfeile, Bolzen, Speere, Bögen und (einfache) Äxte herstellen Beschädigte Ausrüstung und Waffen (notdürftig) reparieren Löhne und Dienstleistungen Regel zur Bestimmung der Qualität der eigenen beruflichen Leistung (?) zwecks Geldverdienens Löhne weiterer Nichtspielerfiguren in verschiedenen klassischen Berufen Kosten weiterer einfacher Dienstleistungen, die Abenteurer häufig in Anspruch nehmen Badehaus Barbier (gibt’s schon) Bordell Boten Bibliotheken & Gelehrte Kartographen Tempelsegen Ärzte und Heiler (inklusive heiltätige Tempel) Rechtskundige [*]Wie funktioniert Bestechung? Und Regeln dazu. Überregionale/Weltbekannte Organisationen als Auftraggeber Beschreibung mehrerer gängiger überregionaler oder weltbekannter/weltumspannender Organisationen, die als Auftraggeber für Expeditionen u. A. auftreten können (wie z.B. diese Handelsherren-Abenteuergilde (?) in den Küstenstaaten (aus Säulen der Macht) Tiere, Reisen und Transport (See-) Reiseentfernungen & die gewöhnlich beschrittenen Routen Kosten zum Anheuern von (Pferdefuhrwerks-/Hundeschlitten-/Karawanenführern) Die Führer kalkulieren/beschaffen normalerweise selbst die nötige Ausrüstung für die Tiere [*]Schiffstypen (zusätzlich zu dem Handelssegler Dwyllans Dairling) auch Länderspezifische, mit jeweils fertig ausgearbeiteten Beispielen Überland-Abenteuer als Zusatz zu dem Bereich im DFR zu Reisegeschwindigkeiten falsches Schuhwerk und Blasen laufen, Wanderstab benutzen, sich wund laufen oder reiten Tiere zuschanden reiten/antreiben Worauf man bei Karren, Kutschen und Fuhrwerken achten muss Treideln, Fortbewegung auf Flößen und Booten Fertigkeit Kochen und Erklärungen dazu, was dabei auf Reisen besonders/anders gemacht werden muss Anheben der Stimmung/Loyalität von Untergebenen durch gutes Essen (?) Aus was setzen sich Tagesrationen zusammen? Gibt es regionale Unterschiede? Wie haltbar sind sie? Wie werden sie hergestellt? Und im Gegensatz dazu: Wie haltbar sind frische Nahrungsmittel? [*]Widrigkeiten auf der Reise (was kann so alles passieren?) Schnellregeln zum Ermitteln der Menge einer erfolgreichen Jagd/Suche Nun für jede "Überleben" Ausprägung einen thematischen Block: Schnee Orientierung (Wie und wie nicht?) Lager aufschlagen (Wo, wie und wie nicht?) Nahrung auftreiben typische Jäger/Beutetiere (was kann man essen, was frisst einen) Gefahren Einbrechen in Eis, zugefrorene Seen oder Schneedecke und darauffolgende Probleme mit der Nässe Schneeblindheit Entbehrungen durch Tiefschnee Auskühlen durch Wind [*]Gebirge [unterpunkte wie Schnee, außerdem:] Gefahren Plötzliche Überschwemmungen Lawinen & Erdrutsche (gibt es schon) Entbehrungen durch Klettern (?) Auskühlen durch Wind (?) [*]Sumpf [unterpunkte wie Schnee, außerdem:] Gefahren Plötzlicher Nebel und heftiger Regen (Schlechte Sicht und Orientierung) Verlorene/versunkene Ausrüstung/Kleidung/Waffen Blutegel, Mücken und von ihnen übertragene Krankheiten Entzündungen durch Sumpfwasser an offenen Wunden Proviant verdorben, rostende und verrottende Ausrüstung/Waffen durch Feuchtigkeit [*]Steppe & Wald [unterpunkte wie Schnee, außerdem:] Gefahren Flussüberquerungen (Furt, Fähre, Schwimmen) Steppen-/Waldbrände Verseuchte/verdreckte Trinkwasserquellen [*]etc. etc. Seereise-Abenteuer Tagesablauf auf einem Segelschiff und auf einer Galeere Orientierung (Wie und wie nicht?) Gefahren auf See Seekrankheit Skorbut, Hunger und Durst Ansteckende Krankheiten Flaute Sturm Große Hitze, Kälte und Eis Strömungen (+ Strömungskarte aus dem alten GB?) Der etablierte Abenteurer Häuser und Wohnungen mieten Mehrere ausgearbeitete Häuser zum Kauf (gewöhnliches kleines Haus, gewöhnliches großes Haus) Rechte und Pflichten als Bürger Regeln zum Bau von Burgen und Palästen Regeln zum Verwalten eines Lehens/Stück Lands Regeln zum Inauftraggeben, Bau und Unterhalt eines (eigenen) Schiffes Anhang Liste: Dauer von Aktionen Fortbewegung Türen und Gegenstände öffnen Licht Verletzungen und Krankheiten Suchen & Überwinden Bin gespannt auf eure Posts! LG, Kosch
  8. Es geht mir hier nicht um Thaumagrale als solche, sondern um eine Lücke im Regelsystem, die zur Folge hat, dass die neuen Klassen aus Kompendium und dem Cuanscadan-QB zwar Thaumagrale haben können, aber nirgends steht, welche Zauber sie darauf brennen lassen dürfen. Insofern ist es keine Regelfrage. Hier mal eine Aufstellung: Im DFR gibt es zwei Klassen magiebegabter Kämpfer. die ein Thaumagral haben dürfen, den Ordenskrieger und den Tiermeister. Laut Arkanum haben der Or 7 (2 Grund, 4 Standard, 1 Ausnahme) und der Tm 6 ( 1 G, 3 S, 2 A) Zauber, die sie auf ihre Thaumagrale brennen lassen können. Wie steht es mit den anderen? Fian und Magister bekommen keine Thaumagrale, Schattenweber und Klingenmagier lässt man einfach wie Thaumaturgen bzw. Magier laufen. Bleiben übrig: - Wildläufer (Wl) [KOM] - Hexenjäger (Hj) [KOM] - Rechtfinderin oder Fionnacorach (Fc) [Cuanscadan-QB] - Derwisch (De) [KOM] - Todeswirker (To) [KOM] Wildläufer: Dem Wl stehen aus dem Vergleich seiner Zauber und der lt. Arkanum zulässigen Zauber für ein Thaumagral folgende zur Verfügung: Heranholen (A), Tiere rufen (G), Warnung (A), Zähmen (S), Zaubermacht (S). Also hätte der Wildläufer noch weniger Grund, sich überhaupt einen Druidenstecken als Thaumagral zu schnitzen als der Tiermeister mit seinem Fetischbeutel einen hat. Hexenjäger: Der Hj kann folgende Zauber auf den Thaumagral legen lassen: Flammenklinge (G), Juwelenauge (S), Zauberschlüssel (S) und Zauberschmiede (G) Das sind zwar nur vier Zauber, aber immerhin zwei Grundzauber dabei. Dennoch würde ich dafür plädieren, dem Hj auch "Hören der Geister" als Thaumagralzauber zuzulassen, zumindest, wenn der Hj schamanitischen Glaubens ist. Eine weitere Sache ist, dass der Hj sich laut Kompendium entweder einen Dolch oder ein Kurzschwert als Thaumagral zulegen darf (Hexenfänger) oder einen Kriegshammer oder Streitkolben (Hexenhammer). Nur: Flammenklinge geht nur auf den Hexenfänger als Klingenwaffe, NICHT auf den Hexenhammer. Wer als Hj also den Hammer wählt, beraubt sich quasi eines Thaumagralzaubers. Daher plädiere ich weiterhin dafür, dass der Hj ausnahmsweise auch Flammenklinge auf seinen Hexenhammer zaubern kann. Kann er jetzt auch... Fionnacorach: Die Fc kann durch Abgleich ihrer Zauber mit den Thaumagralzaubern auf ihren Heilerstab brennen lassen: Lähmung (S), Schlaf (S), Schmerzen (S), Schwäche (S), Warnung (S), Zähmen (G) und Zaubermacht (S). Sie könnte auch Hören der Geister lernen, aber das passt wohl nicht zu ihrem druidischen Glauben, also lassen wir es mal lieber weg. Mit einem Grund- und 6 Standardzaubern steht sie so gut da wie der Ordenskrieger. Derwisch: Der De ist ja so ein "Mittelding" aus Priester (14-15 Zauber) und Schamane(11 Zauber). Auf sein heiliges Symbol Ormuts kann er folgende Zauber brennen lassen: Bannen von Dunkelheit (G), Flammenklinge (G), Heranholen (S), Hören der Geister (G), Juwelenauge (A), Namenloses Grauen (S), Schlaf (S), Schmerzen (S), Warnung (G), Zaubermacht (S), Zauberschmiede (S) Das sind dann 11, wie beim Schamanen. Hören der Geister sollte drin bleiben, als schamanistisches Element und es muss ja einen Grund haben, dass HdG ein Grundzauber des Derwischs ist, oder? Feuerschild habe ich weggelassen, weil sich das für einen fanatischen Ormutanhänger irgendwie nicht gehört. (Wieso er das als Ausnahme lernen darf, ist mir auch unklar, aber hier irrelevant). Dämonenfeuer lasse ich auch mal weg... [Die durchgestrichenen Sachen sind gestrichen, weil sie nicht zum Thaumagral passen. Bleiben bescheidene 9 Zauber übrig.] Todeswirker: Der To hat mit Ausnahme des Zaubers "Wagemut" alle Thaumagralzauber des Hexers. "Schlaf", verabreicht durch ein Stilett, ist vielleicht etwas eigenartig und könnte gestrichen werden. Ich sehe aber nicht, dass der To bevorzugt wird, wenn er ansonsten dieselben Zauber auf den Thaumagral brennen darf wie der Hexer. Man könnte vielleicht spieltechnisch argumentieren, dass der To nur zu einem bestimmten Thaumaturgen gehen darf, der für eine der To-Gilden arbeitet. Was haltet Ihr von dieser Aufstellung? Wäre das fair?
  9. Hallo zusammen, Ich spiele seit gut 20 Jahren Rollenspiele. Angefangen mit D&D über Midgard, DSA, AD&D und D&D 3rd Edition habe ich schon viele Systeme gespielt. Nach einer etwa 2 jährigen Pause wollen wir als alte Gruppe wieder zusammenkommen und regelmässig spielen. Als System haben wir uns für Midgard entschieden. Nun ist mein Problem einen Ueberblick über das Regelwerk zu bekommen. Auf midgard-online.de gibt es ja eine sehr übersichtliche Liste. Dazu stellen sich mir aber ein paar Fragen: 1.) Wie gross ist der Unterschied vom Grundregelwerk der 1. Auflage (2001) zur 2. Auflage (2007)? Werden wir häufig abweichende Regeln antreffen oder ist die 2. Auflage hauptsächlich ein Zusammenzug von Erratas? Und wie ist es mit dem Arkanum (2. Auflage zur 3. Auflage)? 2.) Was ist mit dem Kompendium passiert? Das ist ja vergriffen, gibt es aber nicht in einer Neu-Auflage. Da einer unserer Spiele das Kompendium noch hat, könnten wir es aber nutzen, aber passt es noch zur 2. Auflage der Grundregeln? Oder ist das Kompendium in die 2. Auflage integriert (was ich mir nicht vorstellen kann, da die Seitenzahl ja gleich ist). 3.) Was ist mit den Uralt Werken wie "Barbarenwut & Ritterehre" oder "Hexenzauber & Druidenkraft"? Wenn ich z.B. heute einen Druiden spielen will, brauche ich die noch oder sind diese Infos ebenfalls in der 2. Auflage drin? 4.) Ich habe im Forum ein paar Mal von M4 gelesen. Ist das die 2. Auflage von 2007 oder eine neue, noch nicht erschienene? Auch hier stellt sich die Frage nach der Kompatibilität? Wäre für ein bisschen Input dankbar Gruss Ellegon
  10. Hallo liebe Midgard-Freunde, als ich am WE das neue Kompendium erhielt fing ich interessiert an zu lesen. Ich fand zum Beispiel die Ideen für den Klingenmagier und den Schattenweber recht interessant. Was mich etwas geärgert hat ist die schwachsinnige Erklärung warum ein Kampfzauberer Waffenfertigkeiten nicht mehr als Grundfähigkeit bekommt (wie bei einem Magier/Krieger). Weil er sich auf die Magie konzentriert kann er sich nicht mehr so einseitig auf das lernen der Waffen konzentrieren. Was ist denn wenn er sich mehr auf das Kämpfen konzentriert als auf das Zaubern? Dann müßte er die Sprüche teurer kriegen. Also meiner Meinung nach ist das totaler Unfug und beschneidet einen Doppelklassen-Charakter noch mehr. Reicht es nicht mit den allgemeinen Fertigkeiten und dem halbieren der Punkte? Meiner Meinung nach schon und es wäre doch okay gewesen bei den Waffen mit derselben Regelung wie bei allgemeinen Fertigkeiten zu verfahren (wenn es in einer Klasse Grundfähigkeit ist dann bleibt es Grundfähigkeit). Mich würde interessieren wie ihr das seht. Mit freundlichen Grüßen Roga Danar bekennender Elfen Kriegermagier :-)
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