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KoschKosch

Neue Inhalte für eine Neuausgabe des Kompendiums?

Recommended Posts

Hallo allerseits,

 

in einigen anderen Themensträngen wurde ja unter anderem zum einen eine gewisse, immer wiederkehrende Nachfrage nach den Inhalten des Kompendiums laut, zum anderen schreiben viele, sie würden einen Zusatz zum Regelwerk wie das Bestiarium oder das Kompendium nur dann neu kaufen (sofern sie es selbstverständlich schon in der bisherigen Auflage besitzen) wenn neue Inhalte hinzukommen. Mittlerweile bin ich über 10 Jahre bei Midgard und habe mir (mehrmals) auf meinen Rechnern Sammlungen von aufbereiteten, zusätzlichen und alternativen Midgard-Regeln, -Quellen und noch anderen -Infos angelegt, die schon recht ausführlich geworden sind. Viele dieser Dokumente enthalten bloß Stichpunkte oder reine Anregungen die kaum einmal ausgearbeitet zum direkten Nutzen im Spiel vorliegen. Doch es ist bei sehr vielen dieser Inhalte ein lang gehegter Traum von mir, sie in einer offiziellen, durchdachten und ausgearbeiteten Version in einem Regelbuch zu Midgard wiederzufinden. Natürlich sind so gut wie alle diese Dinge nicht unumgänglich notwendig, um Midgard zu spielen, aber sie helfen eben sehr, um nicht sehr viele Dinge selbst neu erfinden zu müssen, die nicht im Regelwerk auffindbar sind. Ich würde eine ganze Reihe dieser Themen gerne in einem erweiterten Kompendium wiederfinden. Da ich gern wissen möchte, ob euch das auch so geht und was für Sachen das sein sollten/könnten, habe ich diesen Thread aufgemacht und poste euch untenstehende Liste.

 

Ich beantworte gerne Detailfragen zu meinen manchmal möglicherweise arg kurzen Stichpunkten.

 

Eins noch: ein Teil dieser "Bedarfe" ist mir ein/aufgefallen, seit/als ich die DSA Regelerweiterung "Wege des Entdeckers" durchgelesen habe. (Welches in DSA Kreisen offenbar schon als "unnützes Machwerk" verschrien ist, mich aber durch die Fülle von Schilderungen und Auflistungen von Gefahren, Problemen und Situationen auf Expeditionen/Überlandreisen nachhaltig beeindruckt.)

 

Ausrüstung

 

  • Bedarfsplanung und Beschaffung beim Ausrüsten von Expeditionen
    • Nutzung von Überleben und Landeskunde zur Bedarfsplanung
    • Beschaffungsquellen – was bekommt man wo – und suchen (Gassenwissen, Hintergrund Stadt, Hehler)
      • Unterschied Warenangebot/-verteilung in Dorf und Stadt

      [*]Regeln zum Aushandeln der Kosten (inkl. Hehler)

    [*]Ausrüstungsgegenstände (zusätzlich zu denen im DFR)

    • erweiterte Liste für
      • Kleidung (mehr aufgeschlüsselt)
      • Lebensmittel (mehr Auswahl, auch für Einkauf und Handel, nicht nur fürs Gasthaus)
      • Ausrüstung (brauchbare nicht aufgeführte Gegenstände hinzufügen)
        • Ausrüstungspflegeartikel
        • Kochgeschirr

        [*]Neue Liste Handelswaren

        • Mit Hinweis pro Land wie bei Charakterklassen (vorhanden bzw. * [selten])

    [*]Paketlösungen

    • Grundpakete in sparsam, ordentlich, luxuriös für gewöhnliche gemäßigte Regionen
    • Paketänderungen
      • Wüste
      • Sumpf
      • Gebirge
      • Schnee
      • Steppe
      • Dschungel

      [*]Ausrüstung für Seereisen

      [*]Ausrüstung für militärische Expeditionen

    [*]Eigenbau & Reparieren

    • Pfeile, Bolzen, Speere, Bögen und (einfache) Äxte herstellen
    • Beschädigte Ausrüstung und Waffen (notdürftig) reparieren

 

Löhne und Dienstleistungen

 

  • Regel zur Bestimmung der Qualität der eigenen beruflichen Leistung (?) zwecks Geldverdienens
  • Löhne weiterer Nichtspielerfiguren in verschiedenen klassischen Berufen
  • Kosten weiterer einfacher Dienstleistungen, die Abenteurer häufig in Anspruch nehmen
    • Badehaus
    • Barbier (gibt’s schon)
    • Bordell
    • Boten
    • Bibliotheken & Gelehrte
    • Kartographen
    • Tempelsegen
    • Ärzte und Heiler (inklusive heiltätige Tempel)
    • Rechtskundige

    [*]Wie funktioniert Bestechung? Und Regeln dazu.

 

Überregionale/Weltbekannte Organisationen als Auftraggeber

 

  • Beschreibung mehrerer gängiger überregionaler oder weltbekannter/weltumspannender Organisationen, die als Auftraggeber für Expeditionen u. A. auftreten können (wie z.B. diese Handelsherren-Abenteuergilde (?) in den Küstenstaaten (aus Säulen der Macht)

 

Tiere, Reisen und Transport

 

  • (See-) Reiseentfernungen & die gewöhnlich beschrittenen Routen
  • Kosten zum Anheuern von (Pferdefuhrwerks-/Hundeschlitten-/Karawanenführern)
    • Die Führer kalkulieren/beschaffen normalerweise selbst die nötige Ausrüstung für die Tiere

    [*]Schiffstypen (zusätzlich zu dem Handelssegler Dwyllans Dairling)

    • auch Länderspezifische, mit jeweils fertig ausgearbeiteten Beispielen

 

Überland-Abenteuer

 

  • als Zusatz zu dem Bereich im DFR zu Reisegeschwindigkeiten
    • falsches Schuhwerk und Blasen laufen, Wanderstab benutzen, sich wund laufen oder reiten
    • Tiere zuschanden reiten/antreiben
    • Worauf man bei Karren, Kutschen und Fuhrwerken achten muss
    • Treideln, Fortbewegung auf Flößen und Booten
    • Fertigkeit Kochen und Erklärungen dazu, was dabei auf Reisen besonders/anders gemacht werden muss
      • Anheben der Stimmung/Loyalität von Untergebenen durch gutes Essen (?)
      • Aus was setzen sich Tagesrationen zusammen? Gibt es regionale Unterschiede? Wie haltbar sind sie? Wie werden sie hergestellt? Und im Gegensatz dazu: Wie haltbar sind frische Nahrungsmittel?

       

      [*]Widrigkeiten auf der Reise (was kann so alles passieren?)

      • Schnellregeln zum Ermitteln der Menge einer erfolgreichen Jagd/Suche
      • Nun für jede "Überleben" Ausprägung einen thematischen Block:
        • Schnee
          • Orientierung (Wie und wie nicht?)
          • Lager aufschlagen (Wo, wie und wie nicht?)
          • Nahrung auftreiben
          • typische Jäger/Beutetiere (was kann man essen, was frisst einen)
          • Gefahren
            • Einbrechen in Eis, zugefrorene Seen oder Schneedecke und darauffolgende Probleme mit der Nässe
            • Schneeblindheit
            • Entbehrungen durch Tiefschnee
            • Auskühlen durch Wind

          [*]Gebirge [unterpunkte wie Schnee, außerdem:]

          • Gefahren
            • Plötzliche Überschwemmungen
            • Lawinen & Erdrutsche (gibt es schon)
            • Entbehrungen durch Klettern (?)
            • Auskühlen durch Wind (?)

          [*]Sumpf [unterpunkte wie Schnee, außerdem:]

          • Gefahren
            • Plötzlicher Nebel und heftiger Regen (Schlechte Sicht und Orientierung)
            • Verlorene/versunkene Ausrüstung/Kleidung/Waffen
            • Blutegel, Mücken und von ihnen übertragene Krankheiten
            • Entzündungen durch Sumpfwasser an offenen Wunden
            • Proviant verdorben, rostende und verrottende Ausrüstung/Waffen durch Feuchtigkeit

          [*]Steppe & Wald [unterpunkte wie Schnee, außerdem:]

          • Gefahren
            • Flussüberquerungen (Furt, Fähre, Schwimmen)
            • Steppen-/Waldbrände
            • Verseuchte/verdreckte Trinkwasserquellen

          [*]etc. etc.

 

Seereise-Abenteuer

 

  • Tagesablauf auf einem Segelschiff und auf einer Galeere
  • Orientierung (Wie und wie nicht?)
  • Gefahren auf See
    • Seekrankheit
    • Skorbut, Hunger und Durst
    • Ansteckende Krankheiten
    • Flaute
    • Sturm
    • Große Hitze, Kälte und Eis
    • Strömungen (+ Strömungskarte aus dem alten GB?)

 

Der etablierte Abenteurer

 

  • Häuser und Wohnungen mieten
  • Mehrere ausgearbeitete Häuser zum Kauf (gewöhnliches kleines Haus, gewöhnliches großes Haus)
  • Rechte und Pflichten als Bürger
  • Regeln zum Bau von Burgen und Palästen
  • Regeln zum Verwalten eines Lehens/Stück Lands
  • Regeln zum Inauftraggeben, Bau und Unterhalt eines (eigenen) Schiffes

 

Anhang

 

  • Liste: Dauer von Aktionen
    • Fortbewegung
    • Türen und Gegenstände öffnen
    • Licht
    • Verletzungen und Krankheiten
    • Suchen & Überwinden

 

Bin gespannt auf eure Posts!

 

LG, Kosch

Edited by KoschKosch
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Ausrüstung

 

Halte ich für brauchbar – aber bitte ohne viele Worte. Eine Liste und gut ist.

 

Löhne und Dienstleistungen

 

Dto.

 

Überregionale/Weltbekannte Organisationen als Auftraggeber

In meinem Midgard gibt es solche Organisationen nicht. Ist daher m. E. überflüssig.

 

Tiere, Reisen und Transport

Brauchbar, aber nur wenn es eine einfache Liste ist.

 

Überland-Abenteuer

 

Die hier aufgeführten Punkte halte ich für überflüssig. Ich komme ja bereits jetzt nicht auf die Idee, auf die Wettertabelle zu würfeln. Es gibt Dinge, die will ich dramaturgisch einsetzen, wenn es mir in den Kram passt, da will ich nichts dem Zufall überlassen. Hier reichen mir die Anregungen aus bestehenden Abenteuer und denen, die noch kommen.

 

Seereise-Abenteuer

 

S.o.

 

Der etablierte Abenteurer

 

Das gab es bei M2 bereits. Kann man dort nachschlagen unter „Ein Abenteurer wird sesshaft“.

 

 

Anhang

 

  • Liste: Dauer von Aktionen
    • Fortbewegung
    • Türen und Gegenstände öffnen
    • Licht
    • Verletzungen und Krankheiten
    • Suchen & Überwinden

 

Kann man vielleicht gebrauchen. Alles in allem schlägst du hier im Prinzip ein paar ergänzende Listen vor. Dies gibt bestenfalls 5-6 Seiten mehr, könnte aber hilfreich sein.

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Ausrüstung

 

Halte ich für brauchbar – aber bitte ohne viele Worte. Eine Liste und gut ist.

 

Ich würde darunter schon etwas mehr verstehen, z.B. halt Informationen, wie das Einkaufen in mittelalterlichen Städten und Dörfern so läuft, was man wieso nicht vergessen darf, wenn man in den Schnee aufbricht, etc. Ich bin nämlich Stadtkind und dementsprechend lachen sich meine Spieler manchmal schlapp, was ich so für Vorstellungen habe. Das würde ich gern bei Bedarf immer mal wieder nachlesen können und auf einen Blick haben.

 

Löhne und Dienstleistungen

 

Dto.

 

Meine Spieler sind manchmal in der Situation, dass eine von ihren Figuren noch bei einem Lehrmeister in einer Stadt lernt, während die anderen schon Däumchen drehen. Sie wollen dann teils arbeiten. Ich kann ihnen aber kaum einmal sagen, was sie dabei so verdienen können und es spielt leider auch nicht mit rein, wie gut sie anhand bestimmter Fertigkeitswerte sein müssten, die bei dem Beruf genutzt werden könnten. Sowas würde ich gerne hier ausgearbeitet sehen. Der Rest kann gerne als schlichte Listen.

 

Überregionale/Weltbekannte Organisationen als Auftraggeber

In meinem Midgard gibt es solche Organisationen nicht. Ist daher m. E. überflüssig.

 

Ich finde das Konzept von Pathfinder, mit teilweise einander widerstrebenden Organisationen interessant, unter deren Schirmherrschaft mancherlei Expeditionen laufen können. Diese Organisationen bieten den Abenteurern dann halt auch in "Provinzstädten" einen Anlaufpunkt und Hilfe in der Fremde. Auch wenn Midgard noch nicht im Zeitalter der Großen Seefahrt angekommen zu sein scheint, dürfte es Zusammenschlüsse von Händlern etc. geben, die sich in der Fremde gegenseitig unterstützen.

 

Tiere, Reisen und Transport

Brauchbar, aber nur wenn es eine einfache Liste ist.

 

Die Schiffstypen mit Beispielen dürften kaum als einfache Liste abbildbar sein, nicht?

 

Überland-Abenteuer

 

Die hier aufgeführten Punkte halte ich für überflüssig. Ich komme ja bereits jetzt nicht auf die Idee, auf die Wettertabelle zu würfeln. Es gibt Dinge, die will ich dramaturgisch einsetzen, wenn es mir in den Kram passt, da will ich nichts dem Zufall überlassen. Hier reichen mir die Anregungen aus bestehenden Abenteuer und denen, die noch kommen.

 

Wie ich schon oben schrieb, bin ich ein Stadtkind, das keine Ahnung von den Fährnissen der Wildnis hat. Ich würde mich über zu Midgard geschriebene solcherartige Beiträge freuen. Im Forum gibt es auch einige Threads, in denen Leute ratlos fragen, wie sie eine Gebirgsetappe im Schnee oder eine Sumpfdurchquerung spannend(er) gestalten können und dann meldet sich einer, der richtig tolle Stichpunkte abgibt und postet. Diese Posts hab ich für mich weggespeichert, aber an einem Ort gesammelt und aufbereitet wäre es wirklich eine großartige Spielhilfe für Spielleiter wie mich.

 

Seereise-Abenteuer

 

S.o.

 

Hast du Ahnung von Reisen auf einem großen Segelschiff mit mittelalterlicher Technologie? Es gibt seitenlange Threads hier im Forum zu Orientierung auf See, Schiffsgeschwindigkeiten und, welche "Zufallsbegegnungen" abseits vom 0815-Kraken man einflechten kann. Zudem sind solche Infos auch außerhalb vom Midgard Rollenspiel rar. Seefahrt ohne Kanonen folgt eigenen Regeln, die von den paar Rollenspielen, die das Piratengenre verkörpern wollen, nicht abgedeckt und nicht mal angedacht werden. Niemand scheint hier so genau zu wissen, wie ein Überfall eines Midgard-Piraten auf einen Midgard-Handelssegler so abläuft. Wenn der Seefahrer in meiner Runde wieder einmal das Schiff der Gruppe klar machen soll, müssen wir das lakonisch überspringen, denn keiner von uns weiß, was da jetzt passieren muss und wie lange das dauert und was es kostet und was am Ende dabei rauskommt.

 

Der etablierte Abenteurer

 

Das gab es bei M2 bereits. Kann man dort nachschlagen unter „Ein Abenteurer wird sesshaft“.

 

Der Titel ist aus der Überschrift im DFR von dem Kapitel entlehnt. Es gibt Threads in diesem Forum, die sich seit 5 oder mehr Jahren um die Frage drehen, wie viel es kosten könnte, eine Burg instand zu setzen und als Lehnsmann darin zu leben (Stichwort MacLachlan oder Vestertor). Die Angaben im DFR zum Erwerb eines Hauses setzen leider auch erstmal einen Architekten voraus. Es wär toll, wenn es ein, zwei bezugsfertige Häuser gäbe. Was ist der Erlös eines Lehens? Was muss man reinstecken? Was muss man als Bürger einer mittelalterlichen Stadt so beachten? Vor allem als ehemaliger Abenteurer. Ich glaube, die werden nur deshalb immer Gastwirt in der Pampa, weil sie das in einer Stadt nicht wissen...

 

Anhang

 

  • Liste: Dauer von Aktionen
    • Fortbewegung
    • Türen und Gegenstände öffnen
    • Licht
    • Verletzungen und Krankheiten
    • Suchen & Überwinden

 

Kann man vielleicht gebrauchen. Alles in allem schlägst du hier im Prinzip ein paar ergänzende Listen vor. Dies gibt bestenfalls 5-6 Seiten mehr, könnte aber hilfreich sein.

 

Ich denke, ich hab etwas klarer gemacht, was ich mir so unter den Stichpunkten ausmale. Das dürften doch weit mehr als 6 Seiten sein. Eher so 30-50...

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Überregionale/Weltbekannte Organisationen als Auftraggeber

In meinem Midgard gibt es solche Organisationen nicht. Ist daher m. E. überflüssig.

 

Kann ich dich so verstehen, dass eine Organisation, weil sie in deinem Midgard nicht existent ist, daher auch für das Gesamt-Midgard überflüssig wäre, was ziemlich vermessen wäre, wie ich finde, oder habe ich dir jetzt etwas in den Mund gelegt, was du so schon mal gar nicht aussagen wolltest (hey, du bist Jurist; du windest dich da bestimmt wieder raus)? Es kann ja als überflüssig angesehen werden, aber mit der von dir angeführten Begründung - mmmhhh...

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Überregionale/Weltbekannte Organisationen als Auftraggeber

In meinem Midgard gibt es solche Organisationen nicht. Ist daher m. E. überflüssig.

 

Kann ich dich so verstehen, dass eine Organisation, weil sie in deinem Midgard nicht existent ist, daher auch für das Gesamt-Midgard überflüssig wäre, was ziemlich vermessen wäre, wie ich finde, oder habe ich dir jetzt etwas in den Mund gelegt, was du so schon mal gar nicht aussagen wolltest (hey, du bist Jurist; du windest dich da bestimmt wieder raus)? Es kann ja als überflüssig angesehen werden, aber mit der von dir angeführten Begründung - mmmhhh...

Natürlich winde ich mich da raus. :) Ich habe ja extra geschrieben, dass es m. E. überflüssig ist. Für andere kann es natürlich von Bedeutung sein. Ich möchte in meinen Beiträgen aber nicht für andere sprechen. ;)

 

Unabhängig von meinem Midgard halte ich weltbekannte Organisationen, für schwer mit dem offiziellen Midgard vereinbar. Kann man das KuraiAnat oder die Magiergilde von Candranor als weltbekannt bezeichnen? Ist auf Midgard überhaupt etwas weltbekannt? Ich kann mich an einen Beitrag erinnern, in dem es hieß, dass es auf Midgard deshalb keine Ruhm/ Ruch Wertung gibt, weil es an entsprechenden Medien fehlt, die zu einem überregionalen Ruhm oder Ruch führen könnten. Dies sehe ich bei den Organisationen ähnlich. Vielleicht interpretiere ich nun aber in die Begriffe "überregional" und "weltbekannt" zu viel hinein.

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@KoschKosch: Mein Problem mit zu ausführlichen Angaben ist, dass sie m. E. bewusst oder unbewusst die Freiheit und Kreativität des SL negativ beeinflussen. Zu schnell halten Spieler und manche SL solche Angaben für ein unumstößliches Gesetz. Daher bin ich auch dafür, die bestehenden Regeln stark zu vereinfachen und nicht noch weiter aufzublähen. Wenn es nach mir ginge, hätte das DFR die halbe Dicke, der Rest würde meinem unerbittlichen Rotstift zum Opfer fallen. Ein DFR einschließlich Kom. und Best. in der Dicke des heutigen DFR würde mir so vorschweben. ;)

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Hi Tuor

 

Na ja, du weißt, von 10 verschiedenen Leuten gibt es 11 unterschiedliche Meinungen :lol:

 

#Kosch: wegen Gebirgsreisen werde ich mich, versprochen, noch hinsetzen und in Etappen Beiträge hier im Forum veröffentlichen.

 

wegen Seereisen: schau mal da: Wikingermuseum-Roskilde Da gibt es auch einiges an Infomaterial zu erstehen (auch eine DVD mit einer Fahrt mit einem nachgebauten Wikingerschiff von Dänemark nach Irland und zurück!) Oder dein nächste Urlaub führt dich nach Seeland ;)

 

allgemein: ich als SL hab auch lieber mehr als weniger Informationen: wenn mir was nicht gefällt, lass ich es weg oder ändere es. In meiner Freiheit fühle ich mich durch zuviel Information allerdings nicht beschränkt

 

LG GP

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Hi Tuor

 

Na ja, du weißt, von 10 verschiedenen Leuten gibt es 11 unterschiedliche Meinungen :lol:

 

#Kosch: wegen Gebirgsreisen werde ich mich, versprochen, noch hinsetzen und in Etappen Beiträge hier im Forum veröffentlichen.

 

wegen Seereisen: schau mal da: Wikingermuseum-Roskilde Da gibt es auch einiges an Infomaterial zu erstehen (auch eine DVD mit einer Fahrt mit einem nachgebauten Wikingerschiff von Dänemark nach Irland und zurück!) Oder dein nächste Urlaub führt dich nach Seeland ;)

 

allgemein: ich als SL hab auch lieber mehr als weniger Informationen: wenn mir was nicht gefällt, lass ich es weg oder ändere es. In meiner Freiheit fühle ich mich durch zuviel Information allerdings nicht beschränkt

 

LG GP

Zu Gebirgsreisen stand was im erten Band des Sammelsurium's

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Hi Tuor

 

Na ja, du weißt, von 10 verschiedenen Leuten gibt es 11 unterschiedliche Meinungen :lol:

 

#Kosch: wegen Gebirgsreisen werde ich mich, versprochen, noch hinsetzen und in Etappen Beiträge hier im Forum veröffentlichen.

 

wegen Seereisen: schau mal da: Wikingermuseum-Roskilde Da gibt es auch einiges an Infomaterial zu erstehen (auch eine DVD mit einer Fahrt mit einem nachgebauten Wikingerschiff von Dänemark nach Irland und zurück!) Oder dein nächste Urlaub führt dich nach Seeland ;)

 

allgemein: ich als SL hab auch lieber mehr als weniger Informationen: wenn mir was nicht gefällt, lass ich es weg oder ändere es. In meiner Freiheit fühle ich mich durch zuviel Information allerdings nicht beschränkt

 

LG GP

Nur damit ich nicht falsch verstanden werde. Ich habe nichts gegen viele Listen, Tabellen und ähnliches. Ich will es nur nicht im Regelkanon. Steht es im Regelkanon, meinen alle, es müsse so sein. Dies schränkt mich als SL zu sehr ein. Ich will solche Tabellen nutzen, wenn ich sie für sinnvoll halte und es lassen, wenn ich sie nicht für sinnvoll halte. Sie sind für mich daher perfekt als Artikel im GB, aber nicht als Regel.

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Grundsätzlich kann weiteres Kompendiums-artiges Material nicht schaden.

Deine Liste ist lang, hier und da sehr detailliert, an anderer Stelle nicht - das ist normal. Ich hätte eine andere Liste aufgestellt, so wird es aber jedem Beteiligten gehen. Insgesamt gehst Du mir mit dem Detail manchmal etwas arg weit, aber die Liste enthält auch viel Gutes.

 

Weltumspannende Organisationen dürfte es auf Midgard spätestens seit dem Krieg der Magier nicht mehr geben (und "so etwas wie in [anderes Rollenspielsystem] ist selten ein gutes Argument, etwas auf Midgard einzuführen) - regional sehr mächtige Organisationen (wie etwa das Kurai Anat, den Covendo, ...) sind aber bekannt. An Auftraggebern für Abenteurer mangelt es in dieser Hinsicht nicht.

 

Einiges von dem, was Du ausarbeiten möchtest, gibt es schon im Regelwerk (bestechen -> Gassenwissen, tägliches Jagdergebnis -> Überleben) oder in Abenteuern (zu Eis und Schnee gibt es eines im Gildenbrief, zur Wüste klassisch die Salzkarawane und die Säulen der Macht).

 

Es gab früher einmal das "Stadtsystem" (aus Würfeltabellen) zusammen mit der Stadtbeschreibung Tidford. Das war nicht schlecht, machte die Figuren aber zu reich. Wenn man so etwas genau richtig hin bekäme, wäre es allein schon ein Grund, einen Nachfolgeband zu kaufen...

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Es gab früher einmal das "Stadtsystem" (aus Würfeltabellen) zusammen mit der Stadtbeschreibung Tidford. Das war nicht schlecht, machte die Figuren aber zu reich. Wenn man so etwas genau richtig hin bekäme, wäre es allein schon ein Grund, einen Nachfolgeband zu kaufen...

Ja und in regelmäßigen Abständen kam ein Drache vorbei, der die Stadt in Schutt und Asche legte. ;)

 

Es ist natürlich Geschmackssache, aber ich mag keine Tabellen mit Zufallsereignissen. Wenn ich als SL es für richtig halte, kommt ein Bär vorbei - mal mit Pelz, mal mit langen Haaren, wie es halt gerade passt. Da lasse ich mir ungern etwas von Würfelergebnissen vorgeben. Ander mögen das aber. Schlecht finde ich solche Tabellen nicht, weil man darin immer auch neue Anregungen findet.

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Guest Marc
Ja und in regelmäßigen Abständen kam ein Drache vorbei, der die Stadt in Schutt und Asche legte. ;)

 

Es ist natürlich Geschmackssache, aber ich mag keine Tabellen mit Zufallsereignissen. Wenn ich als SL es für richtig halte, kommt ein Bär vorbei - mal mit Pelz, mal mit langen Haaren, wie es halt gerade passt.

Wobei solche Tabellen in der Vorbereitung ein Kreativitätswerkzeug sein können. Sollte man aber sicherheitshalber (damit die Leser auch dran denken) dazuschreiben.

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@KoschKosch: Mein Problem mit zu ausführlichen Angaben ist, dass sie m. E. bewusst oder unbewusst die Freiheit und Kreativität des SL negativ beeinflussen. Zu schnell halten Spieler und manche SL solche Angaben für ein unumstößliches Gesetz. Daher bin ich auch dafür, die bestehenden Regeln stark zu vereinfachen und nicht noch weiter aufzublähen. Wenn es nach mir ginge, hätte das DFR die halbe Dicke, der Rest würde meinem unerbittlichen Rotstift zum Opfer fallen. Ein DFR einschließlich Kom. und Best. in der Dicke des heutigen DFR würde mir so vorschweben. ;)

 

Hallo Tuor,

 

oh, dann liegen unsere Vorstellungen wohl w e i t auseinander in diesem Punkt. Ich störe mich nicht an etwas Regelkonstrukt, wo ich sonst meine beschränkten Wildnis- oder Wirtschaftkenntnisse des Mittelalters heranziehen müsste. Aber um neue Regeln geht es mir eher am Rande bei diesem Kompendium-Add-On. Ich möchte eigentlich etwas mehr Unterfütterung, Hilfe durch Informationen bei ungewohnten Situationen wie eben in der Wildnis und in mittelalterlichen Erwerbssituationen/Berufen/Alltag.

 

Da wünsche ich mir mehr.

 

LG,

Kosch

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Hi Tuor

 

Na ja, du weißt, von 10 verschiedenen Leuten gibt es 11 unterschiedliche Meinungen :lol:

 

#Kosch: wegen Gebirgsreisen werde ich mich, versprochen, noch hinsetzen und in Etappen Beiträge hier im Forum veröffentlichen.

 

wegen Seereisen: schau mal da: Wikingermuseum-Roskilde Da gibt es auch einiges an Infomaterial zu erstehen (auch eine DVD mit einer Fahrt mit einem nachgebauten Wikingerschiff von Dänemark nach Irland und zurück!) Oder dein nächste Urlaub führt dich nach Seeland ;)

 

allgemein: ich als SL hab auch lieber mehr als weniger Informationen: wenn mir was nicht gefällt, lass ich es weg oder ändere es. In meiner Freiheit fühle ich mich durch zuviel Information allerdings nicht beschränkt

 

LG GP

 

Hi Galaphil,

 

Danke für den Tip! Und ich freue mich sehr auf deine Gebirgs-Beiträge.

 

Die werd ich mir dann bestimmt auch wieder auf meine Platte abspeichern, um sie im Rollenspiel zur Hand zu haben.

 

LG,

Kosch

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Zu Gebirgsreisen stand was im erten Band des Sammelsurium's

 

Hi Dror,

 

unglücklicherweise hab ich mich für die Sammelsuriums nie interessiert. Sie haben mich nicht so angesprochen, weil sie nicht so "hübsch gemacht" waren, wie ich das von einer Publikation erwarte. :blush:

 

Vielleicht besorg ich mir ja doch irgendwie noch das Heft, wenn die Infos darin derart gut sind...?

 

LG,

Kosch

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Grundsätzlich kann weiteres Kompendiums-artiges Material nicht schaden.

Deine Liste ist lang, hier und da sehr detailliert, an anderer Stelle nicht - das ist normal. Ich hätte eine andere Liste aufgestellt, so wird es aber jedem Beteiligten gehen. Insgesamt gehst Du mir mit dem Detail manchmal etwas arg weit, aber die Liste enthält auch viel Gutes.

 

Weltumspannende Organisationen dürfte es auf Midgard spätestens seit dem Krieg der Magier nicht mehr geben (und "so etwas wie in [anderes Rollenspielsystem] ist selten ein gutes Argument, etwas auf Midgard einzuführen) - regional sehr mächtige Organisationen (wie etwa das Kurai Anat, den Covendo, ...) sind aber bekannt. An Auftraggebern für Abenteurer mangelt es in dieser Hinsicht nicht.

 

Einiges von dem, was Du ausarbeiten möchtest, gibt es schon im Regelwerk (bestechen -> Gassenwissen, tägliches Jagdergebnis -> Überleben) oder in Abenteuern (zu Eis und Schnee gibt es eines im Gildenbrief, zur Wüste klassisch die Salzkarawane und die Säulen der Macht).

 

Es gab früher einmal das "Stadtsystem" (aus Würfeltabellen) zusammen mit der Stadtbeschreibung Tidford. Das war nicht schlecht, machte die Figuren aber zu reich. Wenn man so etwas genau richtig hin bekäme, wäre es allein schon ein Grund, einen Nachfolgeband zu kaufen...

 

Hi Ma Kai,

 

diese "weltumspannenden Organisationen" sind einfach ein schlechter Begriff dafür, was ich wirklich meine. Nämlich genau solche "großen" Organisationen wie du ansprichst: Das Kurai Anat, der Covendo, diese Expeditions-Gemeinschaft von lidralischen Händlern aus Säulen der Macht, vielleicht die Mitglieder des Rats der Kapitäne als "Kolonialmacht" von Elhaddar, ...

...ggfls. gibt es eben noch ein paar, auf die man immer wieder rund ums Meer der Fünf Winde (oder beim Kurai Anat um KanThaiPan) treffen kann und die man eben "schon kennt", die ein paar Ausländer gebrauchen können und die auch ein paar Fremdsprachen können.

 

Es hat solche Gemeinschaften in unserer Welt auch immer gegeben, bspw. die Hanse. So was meine ich. Keine "Konzerne" oder ähnliches.

 

Zu deinen Tips: danke, da schau ich mal. Generell möchte ich eben auch gerne einige bestehende Regeln auf die in der Liste befindlichen Situationen angewandt sehen. Im DFR ist alles aus Abenteurersicht zusammengefasst, aber als Spielleiter braucht man es in einer anderen Sortierung, z.B. halt pro "Wildnisregion", um schnell einen Überblick darüber zu bekommen, was man in dieser Gegend an Fertigkeiten hat und braucht.

 

Und zu Tidford/Regeln für Stadtabenteuer: Diese Listen sind ganz witzig, aber sowas meine ich überhaupt nicht. Es geht mir um Nachschlagelisten für Einkünfte, für Ausgaben, für Dauer von Dienstleistung, die den Spielern und dem Spielleiter in einem Blick helfen, die Kosten der "abenteuerfreien Zeit" abzuschätzen. Auch das "Seßhaftwerden" könnte viel hilfreicher angeboten/erklärt werden, indem man wie bei den Schiffstypen mit der "Dwyllans Dairling" mit fertig verfügbaren Beispielen arbeitet.

 

Das Kompendium wäre dann für Spieler (neue Klassen, Zauber, Fertigkeiten) und Spielleiter (Regeln pro Region, nicht pro Fertigkeit, ausgearbeitete Beispiele für Schiffe, Häuser, Burgen, Handelsaktionen in ein bis zwei EWs abschließen), sowie für beide zusammen (Expeditionsausrüstung auf einen Blick) interessant. Sowas würde ich für sehr lukrativ halten.

 

LG,

Kosch

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Hallo Leute,

 

mit M5 sind ja nun einige Bereiche des alten DFR zusammengestrichen/geändert/herausgenommen worden, z.B. der Abschnitt über die Kosten, wenn sich eine Abenteurergruppe häuslich niederlassen will oder die Kosten für Dienstleistungen. Außerdem fehlen sozusagen jegliche Seefahrts-Bezüge, da der Seefahrer ja nicht im Kodex enthalten ist (und später kommen soll...?).

 

Daher hab ich mir meine Idee hier nochmal vorgenommen und hie und da geändert. Ich würde gern eure (aktualisierte) Meinung dazu erfahren. Speziell, ob so ein Kompendium euch nützlich wäre oder eher unnützer Ballast. Danke fürs Feedback schonmal! :)

 

Bereich 1: "neue" Abenteurertypen

- der Seefahrer z.B. würde gut da rein passen

- außerdem wohl der Todeswirker, da der überregional agiert und schließlich keine regionale Besonderheit ist, die in einem QB abgehandelt werden kann.

- die Thaumaturgen würden hier auch gut passen, da sie schließlich einen Großteil der Regeln zum (zauberischen) Crafting/Handwerk mitbringen

 

 

Bereich 2: Auftraggeber und Organisationen

- ich fände es praktisch, wenn man einige große Organisationen kurz umreißen könnte (Interessen, Verbreitung/Stützpunkte), die einem auf Midgard begegnen können. Beispiele wären das Kurai-Anat oder die Gilde des Endlosen Knotens in KanThaiPan, die Loge der Schatzsucher oder der Covendo Mageo in Lidralien, der Rat der Kapitäne von Elhaddar, möglicherweise der Seekönig in Valian oder die beiden Vize-Königreiche in Lidralien, oder auch die Assassinen-Organisationen der Weißen Rose oder der anderen. Es wird wenige geben, die überregional tätig sind und auch in mehreren Gegenden aufzufinden sind, aber es gibt ja einige. Und die wären halt gut zu kennen, vor allem solange es keine QB in den Ländern gibt. Damit kann man dann besser größere Kampagnen in der Welt Midgard leiten.

- solche Organisationen rüsten doch immer mal eine Expedition aus oder brauchen vor Ort schnell eine schlagkräftige Sondertruppe, um etwas zu regeln. Also alles potenzielle Auftraggeber für Abenteurergruppen!

 

Bereich 3: Entbehrungen und Reisegefahren

- die Entbehrungsregeln waren ja super und werden auch immer mal hier im Forum angesprochen

- die Wetter-Ermittlung könnte auch hier rein - ich hab sie immer gern als Anhaltspunkt benutzt (und mache das in neuen Regionen immer noch so), um ein Gefühl für das typische Wetter zu bekommen

- zusätzlich vielleicht typische Gefahren in extremen Regionen (die man als Städter/Zivilisationsmensch nicht so gut kennt), wie Steinschlag, wunde Füße durch falsche Ausrüstung, zuschanden gerittene Reittiere, Achsbruch am Wagen, Schlammlöcher, Orientierungslosigkeit auf See, im tiefen Wald, im Sumpf, etc. - also alle möglichen Widrigkeiten, die man als Erlebnisse auf einer Überlandreise/Seereise benutzen kann.

 

Bereich 4: Reisen, Transport und -tiere

- eine Liste oder ein Text mit (See-) Reiseentfernungen & den gewöhnlich beschrittenen Routen, z.B. der Gewürzstraße, der Seidenstraße, den Getreidelieferungen für Valian, etc. sowas. Oder typische Handelsrouten, die immer befahren werden. So weiß man dann nämlich auch, welche Seeregionen komplett unerforscht oder zumindest selten befahren sind.

- Kosten zum Anheuern von Führern, Sherpas und solchen ortskundigen Leuten

- eine erweiterte Transportfahrzeugs- und -tier Liste (muss nicht unbedingt, wäre ja dann teilweise redundant mit dem Kodex)

- Schiffstypen und kurze Beschreibungen, sodass man die gängigen Schiffstypen in einer größeren Region kennen kann (z.B. eine typische Galeere, ein typisches kleines und großes Handelsschiff, eine typische Flußbarke, etc.

 

Bereich 5: Ausrüstung

- hier gehts um mehr Infos zu Ausrüstung für Expeditionen/Abenteuer

- einerseits gibts hier Infos, wie man die Ausrüstungs-Episoden vor einer Expedition abkürzen kann für solche Gruppen, die das nervt (will nicht feilschen oder Ausrüstungslisten pflegen/führen) oder die berechtigterweise finden, dass ihre Grad 10+ Abenteurer ganz gut selbst wissen, was sie brauchen, und das Ausrüsten zu einer Routine geworden ist, die man nicht mehr ausspielen sollte. Das geht z.B. über Standard-Ausrüstungspakete (in billig, normal, luxuriös), sowie jeweils Paketänderungen bei Expeditionen in extreme Landschaften (Schnee, Gebirge, Wüste, etc.).

- andererseits gibts Infos, die unerfahrenen Spielern und Spielleitern helfen können, alles rund ums Einkaufen abzuwickeln, ohne allzu viel zu vergessen, was die Abenteurergruppe dringend für die geplante Expedition braucht - obwohl Figuren in einer mittelalterlichen Welt das eigentlich sicher wüssten. Hier wären so Infos wie z.B. Unterschied Warenangebot/-verteilung in Dorf und Stadt oder was für EW (Landeskunde, Geschäftssinn, Gassenwissen) man stellvertretend würfeln kann, wenn man nicht mehr weiter weiß, um Beschaffungsquellen zu finden.

- einige weitere Ausrüstungsgegenstände, die im Kodex fehlen, werden in Listen aufgeführt, z.B. welche speziell für Seereise-Expeditionen (nautische Instrumente, Kartenmaterial, Enterhaken, ...) oder für Reisen ins Eis/Schnee (Schneeschuhe, Eispickel, Steigeisen, ...) und ähnliches, was man bei speziellen Gegenden braucht.

- weiterhin könnte man eine Regelerweiterung anbieten, wie kaputte Gegenstände von den Abenteurern repariert werden können. Also so eine Art Mini-Crafting.

- außerdem könnte man eine Liste mit Handelswaren für die Charakterklassen Händler und Seefahrer einbauen, die typische Handelswaren in ihrer typischen Verpackung/Maßeinheit und ihre Verfügbarkeit in nördlichen bzw. südlichen Regionen schaffen. Da könnte dann noch ein typischer Einkaufspreis dranstehen für Regionen, wo es produziert wird, sowie ein Standardmultiplikator der ausrechnen lässt, wieviel man rausbekäme, wenn man es dort verkauft, wo 1. Nachfrage ist und es 2. nicht produziert wird. So könnten Händler und Seefahrer diese Liste nutzen, um mit wenig Aufwand ihr figurtypisches Kaufen, Verkaufen und Mitführen von Waren abwickeln.

 

Bereich 5: Löhne und Dienstleistungen

- sind aus dem Kodex rausgeflogen, können aber praktisch sein, wenn es z.B. zu einer Region keine solchen Tabellen gibt (bislang fast nirgends, also wer das alte DFR nicht hat muss raten (und wer geschichtlich nicht bewandert ist hat ein Problem))

- Liste von Kosten einfacher Dienstleistungen, die Abenteurer häufig in Anspruch nehmen (Badehaus, Barbier, Bordell, Boten, Bibliotheken & Gelehrte, Kartographen, Tempelsegen, Ärzte und Heiler (inklusive heiltätige Tempel), Rechtskundige)

- typische Löhne in einer typischen Stadt auf Midgard, sodass man abschätzen kann, wieviel Reichtum normale NSC besitzen und wie ihr Lebensstandard ist

- Regeln für Bestechung

- Regeln für sesshafte Abenteurer, die zeitweise einem Beruf nachgehen und Geld verdienen wollen

 

Bereich 6: der etablierte Abenteurer

- Häuser und Wohnungen mieten

- Mehrere ausgearbeitete Häuser zum Kauf (gewöhnliches kleines Haus, gewöhnliches großes Haus)

- Rechte und Pflichten als Bürger (Steuern, etc.)

- Regeln zum Bau von Burgen und Palästen

- Regeln zum Verwalten eines Lehens/Stück Lands

- Regeln zum Inauftraggeben, Bau und Unterhalt eines (eigenen) Schiffes

 

So, Hände wund. :)

 

Viele Grüße,

Euer Kosch

Edited by KoschKosch
Reihenfolge umgestellt und angepasst
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Also ich kaufe es! Zumal meine Tochter einen Seefahrer gemacht hat, der jetzt auf dem Trockenen sitzt. Allerdings ist der Sinn eines Seefahrers als Abenteurertyp jetzt fraglich, da von Rudern, Seemannsgang, Schiffsführung und Steuern nur Bootfahren übrig geblieben ist. Der Rest ist in Anführen und Balancieren aufgegangen. Ein Seefahrer ist nach M5 vermutlich durch spezialisierte Spitzbuben, Barbaren und Glücksritter am besten dargestellt (das ist nur eine Vermutung).

 

Mir gefallen aber alle geplanten Inhalte.

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Ich finde es erst mal super hier deine Auflistung. Ich fände es klasse wenn ein paar Fertigkeiten wie z.B. Abrichten, Kampf in Schlachtreihe oder so zumindest wieder irgendwo stehen würden. Und wenn man dann schonbeim Kampf ist kann man gleich nen paar Formationen vorstellen und Spezialwaffen. Sehr cool fände ich es wenn es ein paar Bsp. zu Spezialanfertigungen gäbe mit Preis und nützlichkeit um auch mal nichtmagische besondere Gegenstände zu haben. Hier würden mir so Sachen wie ne Assassins Creedklinge vorschweben. Ein paar neue Klassen währen noch cool im Forum gabs ja jetzt einige echt super Sachen . Alte Klassen fände ich nicht so toll da ich neue Sachen sehen will. Ein paar kreative Fallen fänd ich auch gut um mal von der 08 15 Fallgrube oder dem Stolperdraht weg zu kommen.

So spontan fällt mir erst mal nicht mehr ein.

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Ein paar (bislang insgesamt 3) weitere Rückmeldungen hats weiterhin noch gegeben. Danke für die Bewertungen!

 

Zu Aragorns Beitrag:

- Die Kampffertigkeiten hatte ich tatsächlich nicht so im Blick. Die müsste man einbauen, finde ich auch. Dann bräuchte man auch noch die Massenkampfregeln, über den Kampf kommt man dann zum Heiler...

- Formationen find ich sehr interessant, welche historischen Formnationen würden dir so vorschweben?

- Spezialwaffen? Was meinst du denn damit? Sowas wie zugstarke Langbögen oder passgenau gefertigte Rüstungen? Was ist denn genau diese Assassins Creed Klinge?

- Was für Klassen aus dem Forum meinst du? In welche Richtung sollten solche Klassen gehen?

- Fallen sind ne gute Idee, wobei man ja tatsächlich bloß Fallentypen aufzählen sollte, sonst sind die neuen Möglichkeiten ja bald wieder erschöpft.

 

Seefahrer und Assassine hätten wir ja sozusagen schon wieder drin, wenn das Kompendium so aussähe. Bleiben noch der Heiler, der Thaumaturg, der Beschwörer, der Tiermeister.

 

In dem "Expeditionen/Überregionales" Kompendium wär ja genug Platz für den Tiermeister und Heiler, aber Thaumi und Beschwörer würde ich eher in ein "Artefaktenschmiede/Beschwörungen" Sonderband packen, die passen m.M.n. nicht gut zu dem Rest der Liste.

Ich hab eh grad das Gefühl, dass das alles für ein Buch zu viel ist. Was meint ihr?

 

LG,

Kosch

Edited by KoschKosch
noch Fragen hinzugefügt

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Hallo KoschKosch,.

grundsätlich finde ich viele von dir genante Punkt sehr interesant, jedoch würde ich mir weit weniger detaliertes Material wünschen, als du es tust. Konkret heißt das:

 

-Ausrüstung: Ich hätte hier gern eine erweiterte Liste, mit Ausrüstung (im vergleich zum Kodex) und eine zweite Liste mit Beschreibungen von spezieleller, nicht magischer Ausrüstung, vieleicht eine kurze Einleitung und einige Seiten zum Thema Verfügbarkeit, Schwarzmarkt, Reparatur usw. mehr nicht! Ich denke eine Grad 10 Gruppe weiß selbst was sie braucht, wichtige Ausrüstung für Unerfahrene hätte ich lieber bei dem Teil zu Überleben, so im sinne von "in diesem Gelände wird folgende Ausrüstung benötigt/ist hilfreich". Das gleiche gilt für das Thema Handel und übliche Wahren/Transportwege, dieses hätte ich lieber in einem eigenem Bereich, in dem auch der Händler beschrieben wird.

 

-Bereich 3 und 4 fallen zusammen: wobei alles zum Thema See(reisen) zum Bereich des Händlers verschoben wird.

 

-"neue" Abenteuertypen: Wird zum Bereich des Händlers, die magischen Klassen würde ich lieber in einem eigenem Band, im Style von MdS, sehen, da diese den Ramen eines Kompendiums in meinen Augen sprenngen würden. Todeswirker gab es schon im ersten Kompendium und ich denke es hat sich nicht genug geändert diese neu aufzulegen, außerdem hab ich die noch nie gemocht. In diesem bereich wäre vieleicht auch eine Anleitung zum erstellen eigener Charackterklassen gut aufgehoben, der Händler kann ja als Beispiel mit ausgearbeitetem Hintergrund herhalten^^

 

-Bereich 5 und 6 fallen ebenfalls zusammen: Außerdem würde ich das Ganze noch um überarbeitete Berufe für die Spieler ergänzen.

 

Außerdem hätte ich gern noch folgende Bereiche:

 

-Tiere: Abrichten, mit deutlich mehr ausgearbeiteten Regeln, unter anderem: Tiere mit Charakter, (mehr) Triks, verhalten von Tieren, einige typische Tiere usw. außerdem noch einen Tierbogen. Desweitern würde ich hier Regeln für den Reiterkampf, das Reiten allgemein und zur ausarbeitung des Reittieres reinnehemen, plus einen Pferdebogen. Vieleicht würde ich sogar der Tiermeister reinpassen... der ist auch eine der weniger komplexen Zauberklassen.

 

-Erweiterte Kampfregeln: Insbesondere Regeln für Schlachten, aber auch neue Kampfnechniken, ob nun als Fertigkeit oder Option im Kampf sei mal vernachlässigt.

 

Eventuell noch Ausarbeitung von Abenteuern und NSCs: Hier könnte man sicher auch die angesprochenen Fallen einbauen.

 

Soweit was ICH mir wünsche :-p vieleicht teilst du ja manches, vieleicht auch nicht, auch ich habe nicht immer recht ;)

-Gruß, IVIantis.

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Bei den Formationen könnte ich mir so Sachen wie ne Phalanx, Schildwall, Schildkröte und für Kavallerie eine Keilformation.

Spezialwaffen sind für mich Waffen wie vielleicht ein skallhanta oder wie die Scharzalbenarmbrust heißt vorstellen. Deine Beispiele gut bei Rüstungen könnte man noch besondere vor und Nachteile vorstellen. Die Assassinen klinge ist ein Dolch welcher in der sich versteckt in einer Armschutz befindet. Ist daher kaum zu entdecken und kann sehr schnell ein oder ausgfahren werden und eignet sich daher perfekt zum meucheln im Kampf er eine Notwaffe. Im Handgemenge auch sehr stark und hier auch mal ein Link.

Aus dem Forum fand ich die Elementaren Krieger klasse und weil ich ihn selber erstellt habe der Halblingskoch sonst fällt mir spontan nix ein.Die Fallen sollten nicht zu ausführlich sein da gebe ich dir recht. Den Assassinen will ich auf jeden fall wieder sehen wobei der Seefahrer in meinen Augen mit M5 überflüssig wurde.Die weggefallenen Zauberer würde ich seperieren und in einem Art MdS sehen wollen. Ansonsten fand ich den Hj noch klasse wobei der schwer ins Momentane zaubersystem einzufügen ist da er ein wenig aus allen Gebieten zaubert.Das Kompendium wird wenn 2/3 des genannten hier reinkommt die Ausmaße des KOD.

LG Aragon

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Gegen ein dickes 214 Seiten ;-) starkes Kompendium für 30€ hätte ich nix. Da darf ruhig alles rein. Man kann sich dann heraussuchen was man benutzen möchte.

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    • By Läufer
      Hallo!
      (Spoiler für Melzindar)
      Hat schon wer bei M5 mit Entbehrungen gespielt?
      Ich habe - aufbauend auf meinen M3-Regeln -  folgende Idee:
      Hunger:
      Zähigkeit = Ko/2 + 30, Unfreie +10, Adel -10  (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20)
      (Ein normaler Mensch/Zwerg/Elf/Halbling braucht 1kg Nahrhaftes pro Tag)
       
      PW: Zähigkeit täglich, jeweils Zähigkeit -5
      Fehlwurf: LP-Maximum -1, AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2
      Erholung: Je 3 Tage volle Ration: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2
       
      Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes):
      B-4, WM-2 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten (Leitwert Gw, St, Ko), WM+10 auf alle PW
       
      Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes):
      B/2, WM-4 auf EW: und WW: für alle Fertigkeiten, manuelle Zauber; WM+20 auf PW:; SpF ist apatisch und braucht 1W6 Runden, um in einer Gefahrensituation handlungsfähig zu sein. Bei Überraschung doppelte Abzüge und keine aktive Handlung möglich
       
      Kälte:
      Zähigkeit Kälte = Ko/2 + Überleben(Gebirge/Schnee) *5; Nordländer nochmal +10 (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20)
       
      PW: Zähigkeit stündlich, jeweils Zähigkeit -5
      Für KR/PR/VR gibt es WM -10 / -20 / -30 (+1/3 / +2/3 / + 3/3 vom Fertigkeitswerk Kampf in VR)
      Warme Winterkleidung, Winterschlafsack, Zelt verdoppeln Probenabstände, aber:
      Winterkleidung: WM+10 auf PW: Gw, Gs; WM-2 auf alle körperlichen EW: und WW
      Winterschlafsack: Beim Aufwachen zusätzlich 3 Runden, um aus dem Schlafsack zu kommen
      Zelt: Zum eiligen Verlassen des Zelts EW+4: Überleben – Erfolg: 1 Runde, Fehlwurf: 2 Runden, Kritischer Fehler: Zelt bricht zusammen.
      Fehlwurf: LP-Maximum -1, AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2
      Erholung: Je 3 Stunden an warmem Ort ausruhen: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2
       
      Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes):
      WM-6 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten (Leitwert Gs, Gw, St), manuelle Zauber; WM+30 auf PW: gegen Gs, Gw; Erfrierung möglich
      Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes):
      B4, WM-10 auf EW: und WW: für körperliche Fertigkeiten, manuelle Zauber; WM+50 auf PW: gegen Gs, Gw; Erfrierung möglich
      Erfrierung: je ein Wurf für:
      Nase, re/ li Ohr, 1w3 Zehen li/re Fuß – je 35%; 1W3 Finger re/li – je 30%; re/li Hand, re/li Fuß – je 20%
       
      Gewaltmarsch:
      Zähigkeit Gewaltmarsch = Ko+Fertigkeitswert Laufen (Robustheit +9: Zähigkeit +10; Robustheit +12: Zähigkeit +20)
      Bei den Traglasten wird das Gewicht der Kleidung ignoriert, das von Rüstungen und schwerer Winterkleidung zur Hälfte angerechnet - weil schleppen muss man es ja doch.
      PW: Zähigkeiten stündlich
      Schwere Last: Nach 8h (im Schnee nach 2h); in Aktionsphasen B/2 (Entsprechend Lastentabellen KOD5)
      Normallast: nach 12h (Im Schnee nach 3h)
      Leichte Last: nach 12h, WM-10 (Im Schnee nach 3h)
      Komplett unbelastet: nach 12h, WM-20 (Im Schnee nach 3h)
      Fehlwurf: AP-Maximum-2 bis AP-Bonus verbraucht, dann -Grad/2
      bei völliger Entkräftung zusätzlich LP-Maximum -1W6-1 LP
      Erholung: Je Stunde Rast: LP-Max +1, AP-Max + Grad/2
       
      Entkräftet (AP-max unter 2/3 des Ursprungswertes):
      B-1/4
      Völlig entkräftet (AP-max unter 1/3 des Ursprungswertes):
      B/2, WM-6 auf EW: und WW: für körperlichen Fertigkeiten und Zauber, WM+30 auf PW:, kann nur weitergehen, wenn es ums Leben geht (ggf. PW: Wk)
       
      Kombinierte Entbehrungen:
      LP- und AP-Maximum wird für jede Entbehrung einzeln verfolgt, ebenso, ob jemand entkräftet ist. Die Wirkungen addieren sich nicht - es zählen jeweils die für die SpF gravierendsten Nachteile
      Leidet man unter einer Entbehrung (z.B. Hunger), so wird man durch andere Entbehrungen (z.B. Kälte) leichter betroffen: Man erhält WM+10/+20/+30, auf die PW: Zähigkeit, wenn durch eine andere Entbehrung das AP-Maximum gesunken ist/man entkräftet ist / man völlig entkräftet ist.
       
    • By Lito
      Hallo in die Runde,
      ich bin seit längerem aus verschiedenen Gründen von der Idee fasziniert, eine Möglichkeit für eine generative Spielumgebung in Midgard zu erstellen. Ich lese gerne und viele Weltbeschreibungen und Quellenbücher, aber man kann als Spielleiter immer nur einen begrenzten Ausschnitt der Welt kennen und den Spielern präsentieren (zumindest, wenn man relativ neu im System ist). Spannend fände ich es, den Spielern eine uneingeschränkte Erforschung und Entdeckung der Welt zu ermöglichen.
      Beispiel: Start in Alba, Expedition an die Meeresküsten, Reise über Meer mit verschiedenen zufälligen Zwischenstops / Begegnungen (Insel, Schiffe, Tiere / Kreaturen, Unwetter, Reiseunfälle, Rationen gehen leer), Stranden an Insel anderen Kontinents (hier wirds dann schon schwer mit Allgemeinwissen des Spielleiters), Erkunden der Küste, Eindringen ins Landesinnere, Begegnungen mit Einwohnern (Dörfer, Städte, Völker, etc.).
      Cool wäre eine Art System, all diese Begegnungen aus einem sinnvollen Repartoire an Möglichkeiten auszuwürfeln. Dieses generative System müsste dann berücksichtigen, in welchem Kontinent / Gegend sich die Spieler gereade befinden und dem Spielleiter dann per Würfelwurf Begegnungen / Umgebung / etc. errechnen. So könnte man z.B. "leere" unkartografierte Strecken zwischen in Midgard definierten Städten oder Ländern füllen. Diese Idee lässt sich natürlich unendlich weiterspinnen, im Prinzip könnte man einen Generator für eine komplette Spielwelt erstellen, der z.B. Kartenmaterial, Kulturbeschreibungen oder Bilder aus der Wikipedia-API verwendet. Vielleicht ist es auch einfach nur ein System, das weite Reisen realistisch simulieren kann.
      Ein paar Bruchteile, die in etwa in diese Richtung gehen wären z.B.:
      Generator für Stadtkarten:
      https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator
      Lankhmar (Buch über eine Fantasy-Stadt mit vielen Zufallselementen):
      https://en.wikipedia.org/wiki/Lankhmar
      Vornheim (Regelwerk zur generativen Stadterstellung):
      https://www.lotfp.com/RPG/products/vornheim
      Hier im Forum habe ich auch einmal eine simple Auflistung mit Möglichkeiten (1-20 für einen W20) gesehen, das z.B. Gesinnung von NPCs bei Interaktion mit Spielern ermöglicht.
      Ich freu mich auf eure Ideen und Anregungen, vielleicht gibts ja auch schon vergleichbare Projekte hier im Forum :-)
      Lito
      PS: procedual und sandbox gehen vermutlich in diese Richtung
    • By Chillur
      ACHTUNG: Nur Ankündigung -> Plätze werden ausschließlich am Brett vor Ort gefüllt!

      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6
      Grade der Figuren: NUR M5 mindestens Grad 14 -> ggf. Anpassung/Änderung nach Absprache.

      Voraussichtlicher Beginn: Samstag ab ca. 09:30 / 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!)
      Voraussichtliche Dauer: Samstag bis 00:00 / max. Sa. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer)

      Art des Abenteuers: Zwerge / ein klein wenig Detektiv / Erforschung / Reise / Kampf / und natürlich Spaß

      Voraussetzung / Bedingung:
      Mindestens ein oder zwei Spieler/-innen sollten einen Zwerg spielen, da sonst gewisse Nachforschungen nicht möglich sind.
      Generelle Reisebereitschaft der Charaktere und Teamspieler. Ebenso Chars die sich eher zur guten Seite bekennen würden.
      Landessprache, also mindestens sollte man albisch können (der Auftraggeber spricht albisch)

      KEINE M4 oder M3 Chars usw. -> keine Mischbesetzung.

      Beschreibung:
      Der Ort der Handlung: Alba, bei Thame.

      Kroghon "Hammerfaust" sucht Abenteurer, die für ihn einen Auftrag erledigen. Kroghon hegt einen Traum zu verwirklichen, den schon sein Vater vor ihm hegte. Genaueres wird er euch im Zwergengasthaus "Der ehrliche Humpen" in Thame erzählen. Eintreffende Abenteurer finden ihn dort. Der Gasthof ist leer, bis auf Kroghon und den Wirt. Kroghon zeigt euch seinen kostbarsten Schatz, bevor er mit seiner Geschichte und dem Auftrag beginnt. Er stellt eine kleine Statue vor sich hin.
      Die Statue ist ein schön modellierter und bemalter Drache, die Schwingen weit geöffnet, so als wäre er mitten im Flug und auf dem Rücken jenes Drachen ist ein Zwerg, der mit einer Art Sattel, zu reiten scheint. Ein ungewöhnliches Stück. Es sieht alt aus und die Machart ist recht fremd, so als käme Sie von sehr weit her. Dann setzt Kroghon an um zu erklären, was es damit auf sich hat und was ihr für Ihn tun könnt.
       
      Mitspieler:
      1. -frei-
      2. -frei-
      3. -frei-
      4. -frei-
      5. -frei-
      6. -frei-


      ---
    • By Tuor
      1. Grundausrüstung für Abenteurer:
      Lederrucksack (für 25 kg), Leinensack (für 25 kg), 20m Seil , 5 Seiten Pergament 30x30cm, Tusche 1/20 l, Feuerstein und Zunder, Spiegel (aus poliertem Metall), Messer, Wasserschlauch 5l, Zinnbecher, Metall-Signalpfeife, 1m Kupferdraht, abblendbare Laterne, ½ l Lampen-Öl incl. 1/2l Metallflasche (60 GS, 7,5 kg)
       
      2. Wildnis-Paket: Grundausrüstung zzgl.
      Umhang, Hut, Lederhose, Stiefel, Kletterausrüstung (Steigeisen und Kletterklauen, Kletterhaken, Hammer, Eispickel), Axt, Spaten, Feuertopf aus Gusseisen, 20m Angelschnur, 5 Angelhaken, Warme Decke, Zelt, Liegematte (normale Qualität 100 GS, gute Qualität bzw. normale Qualität für kalte Gegenden 200 GS, 18 kg)
       
      3. Einbrecher-Paket:
      Einbrecherwerkzeug (Dietriche), Leinensack (für 25 kg), 20m Seil, Wurfanker, Spaten, Stemmeisen, Drillbohrer, Steigeisen und Kletterklauen (60 GS, 11kg)
       
      4. Vampir-Pack:
      Religiöses Symbol, ½ Weihwasser incl. 1/2l Metallflasche, Spiegel aus poliertem Metall, Holzhammer, 5 Holzpfähle, Silberdolche (100 GS, 5 kg)
    • By Tuor
      Ausrüstungspakete
       
      Wenn man als Spielleiter mal schnell ein brauchbares Ausrüstungspaket für Abenteurer benötigt und die Zeit fehlt, sich damit am Spieltisch auseinanderzusetzen kann die folgende Aufstellung helfen.1. Grundausrüstung für Abenteurer:
      Lederrucksack (für 25 kg), Leinensack (für 25 kg), 20m Seil , 5 Seiten Pergament 30x30cm, Tusche 1/20 l, Feuerstein und Zunder, Spiegel (aus poliertem Metall), Messer, Wasserschlauch 5l, Zinnbecher, Metall-Signalpfeife, 1m Kupferdraht, abblendbare Laterne, ½ l Lampen-Öl incl. 1/2l Metallflasche (60 GS, 7,5 kg)
       
      2. Wildnis-Paket: Grundausrüstung zzgl.
      Umhang, Hut, Lederhose, Stiefel, Kletterausrüstung (Steigeisen und Kletterklauen, Kletterhaken, Hammer, Eispickel), Axt, Spaten, Feuertopf aus Gusseisen, 20m Angelschnur, 5 Angelhaken, Warme Decke, Zelt, Liegematte (normale Qualität 100 GS, gute Qualität bzw. normale Qualität für kalte Gegenden 200 GS, 18 kg)
       
      3. Einbrecher-Paket:
      Einbrecherwerkzeug (Dietriche), Leinensack (für 25 kg), 20m Seil, Wurfanker, Spaten, Stemmeisen, Drillbohrer, Steigeisen und Kletterklauen (60 GS, 11kg)
       
      4. Vampir-Pack:
      Religiöses Symbol, ½ Weihwasser incl. 1/2l Metallflasche, Spiegel aus poliertem Metall, Holzhammer, 5 Holzpfähle, Silberdolche (100 GS, 5 kg)
       
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