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Orlando Gardiner

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Everything posted by Orlando Gardiner

  1. Ich schätze mal, dass Ma Kai Chummer meint. Meiner Meinung nach ist das das alternativlos beste Programm für die Shadowrun-Charakterverwaltung. Ist aber auch ein ähnlicher Glücksfall wie Biggles mit Moam für M5. https://www.shadowrun-universe.de/shadowrun-tabletop/chummer-charaktergenerator. In wieweit Pegasus da beteiligt ist, kann ich nicht beurteilen, die zitierte Seite ist da eher vage und mit dem Aufbau von Chummer haben sie m. E. nichts zu tun, wenn dann nur mit der deutschen Lokalisierung. Ich freue mich auf M6, aber ich vermisse jetzt schon MOAM und seinen Entwickler. Wie Godrik vermute ich auch, dass man bei Pegasus eine Art Komplettlösung mit VTT-Anbindung anstrebt (evtl. mit einer App wie Pathbuilder 2e - deren Anbindung an Forge/Foundry seit neuestem übrigens auch nicht mehr unterstützt wird, wie ich letztens entäuscht feststellen musste) und da einen ziemlich genauen Plan hat. Okay, das ist nur klägliche Kaffeesatzleserei eines Rollenspielnerds und der hat auch kaum Ahnung von Programmierung.
  2. Spiele zur Zeit Wartales, ist aber noch in der Beta, Ende September kommt wohl noch mal ein großes Update. Fiktives Mittelaltersetting (kaum oder keine Fantasyelemente), Söldnertruppe, Survival, Taktik, rundenbasierte Strategie, wenig Rollenspielelmente. Habe mal irgendwo gelesen, es ist wie Battle Brothers nur mit Beinen (als Barbiespieler hat mich die Optik bei Battle Brothers davon abgehalten, das zu kaufen), ich kann aber keinen Vergleich ziehen, weil ich BB nicht kenne. Habe schon öfter gelesen, dass BB besser sei, aber Wartales hat schon auch seine Fans. Cool sind die wirklich unterschiedlichen Charakterklassen, am besten hat man mindestens eine von jeder Sorte. Ich hatte auf normal angefangen, bin aber dann beim Ressourcenmanagement ziemlich abgeschmiert. Dann auf "leicht", das war am Anfang auch noch anspruchsvoll genug für mich, aber inzwischen bin ich schon sehr weit und habe das Spiel ganz gut kapiert, so dass es eigentlich zu einfach ist. Man kann den Schwierigkeitsgrad im Spiel aber leider nicht wechseln und es dauert ziemlich lange seine Figuren zu leveln (was ich gut finde; bin nach knapp 80 Stunden Spielzeit mit meiner Truppe bei Level 8 oder 9 bei den Figuren; Level 9 ist bis jetzt noch der Level-Cap, der wird aber ziemlich sicher Ende Sptember wieder angehoben). Würde empfehlen, es auf normal zu testen, dann nach drei, vier Spielstunden vermutlich noch mal neu anzufangen (mit den gewonnenen Erkenntnissen), aber auf der normalen Schwierigkeitsstufe oder auf hart, wenn man es noch fordender haben will. Macken oder Bugs habe ich keine festgestellt und ich spiele es schon eine ganze Weile. Etwas irreführend finde ich die Formulierung "riesiges Open-World". Ist schon irgendwie eine Open-World, aber bis jetzt ist sie weit davon entfernt, riesig zu sein. Infos zum Spiel auf Steam: https://store.steampowered.com/app/1527950/Wartales/ Wer auf die rundenbasierte Strategie steht, aber eine richtig abgefahre und eindringliche Geschichte und erinnerungswürdige NSC haben will, lege ich Wasteland III (Postapokalypse ähnlich den ersten Falloutspielen, dessen Vorgänger es auch ist) ans Herz. Was die Rollenspielelemente in einem Computerspiel angeht, gibt es eigentlich bzw. kenne ich nichts besseres (auch wenn ich eher Fantasysettings mag).
  3. Das könnte man natürlich (Beispiel GURPS), aber ich denke Midgard folgt einem anderen Ansatz. Die Charakterklassen geben bestimmte Vorgaben, an denen man sich orientieren kann und sollte - wer eine nicht zum Typen passende Fertigkeit lernen will, wird dafür etwas mehr Punkte ausgeben müssen, d.h. er macht Abstriche bei der Höhe des Fertigkeitswertes oder lernt insgesamt weniger Fertigkeiten. Spurensuche ist ein gutes Beispiel, die Fertigkeit ist fast immer nützlich, aber für einige Charakterklassen kaum erschwinglich (oder erst spät).
  4. Interessante Überlegungen, aber ist es, auch bei einer freien, völlig offenen Charaktererschaffung, nicht genauso wieder eine Frage des Spielers oder der Spielerin, was aus der Figur wird? Umgekehrt: Entscheidet sich die Powergamerin bei einer auf Schienen geführten Charaktererschaffung nicht immer wieder für die gleiche Charakterklasse? Abgesehen davon deckt sich Deine Erfahrung auf Cons nicht mit meiner. Ich habe Runden erlebt, in der alle Figuren Erste Hilfe und Heilkunde hatten und Runden, in der es keiner hatte. Das gleiche gilt für Kofferfertigkeiten wie Spurensuche und Verstellen (wobei das fast nie alle hatten). Was Zauber betrifft: ich verstehe Spieler, die sich für ihre EP keine reinen Fluffzauber holen, die ganz toll zur Figur passen, die man aber so gut wie nie einsetzen kann. Trotzdem gibt es viele "Optimierer", die gleichzeitig in der Lage sind, glaubwürdige Figuren mit Hingabe zu verkörpern. A und B schließen sich nicht aus. Deine Überlegungen zur Spieltauglichkeit der Priesterklassen teile ich. Lediglich auf technischer Ebene könnten Zauberer-Klassen manche Anfänger etwas überfordern.
  5. Wenn es gewünscht wird, inseriere ich auch. Nenne doch mal ein Datum, an dem Du könntest (womöglich zusätzlich noch eine Uhrzeit), junger Padawan.
  6. Wenn ich es richtig verstanden habe, ist das hier eine Regelfrage und nur so habe ich darauf geantwortet. Ob es sinnvoll ist, dass man einen bestimmten Dämon nur mit magischen Waffen treffen kann, sei dahingestellt. Ein magischer Kletterhandschuh ist keine magische Waffe und auch improvisiert eingesetzt wird er vielleicht zu einer improvisierten Waffe aber nicht zu einer improvisierten magischen Waffe. Das darf man natürlich gern so hausregeln, aber darum ging es dem Strangersteller m. E. nicht.
  7. Meines Erachtens hast Du Deine Frage bereits selbst beantwortet - magische Kampfriemen sind magische Waffen und damit kann Faustkampf in all seiner Pracht auch gegen menschenähnliche Dämonen eingesetzt werden, die nur mit magischen Waffen verletzbar sind. Magische Handschuhe mit den man besser Klettern oder Schlösseröffnen kann sind in der Regel keine magischen Waffen, also kann damit auch kein Faustkampf gegen Wesen eingesetzt werden, die nur mit magischen Waffen verletzt werden können.
  8. @Uigboern: Fliegenpilze kommen besonders bei Birken vor (allerdings nicht exklusiv). "Sammelt Narren, die Pilze, die am Fuß von Birken wachsen." (Narrenschwamm = Fliegenpilz).
  9. Ich sage nichts. Nur, dass der OP von "zweiter Startregion" schreibt, was schon den Schluss zulässt, dass es auch eine erste geben sollte. Und die gibt es auch und ich finde sie ziemlich cool.
  10. Und dabei wurde die extrem coole erste Startregion von Damatu noch nicht mal erwähnt!
  11. Da findet sich schon noch jemand, keine Sorge. Entscheidend dürfte die Terminfindung werden. Ich vermute mal das wird nach Breuberg, wo ich leider nicht sein werde. Schlag einfach mal was vor. Da wird ganz sicher noch jemand mitspielen, wenn der Termin steht.
  12. Für mich die beste (klassische) Rock-Scheibe* bis jetzt in 2022 ist "Lucifer on the Sofa" von Spoon: https://www.youtube.com/watch?v=JGmy1hQCjIk&list=OLAK5uy_mFgbNI7aF3kbBY6XjGUCm9y63EmyP9yKg&index=3 (Playlist). Persönlicher Anspieltipp: https://youtu.be/qL9KuUiBPpg (Feels Alright) Review im Guardian: https://www.theguardian.com/music/2022/feb/10/spoon-lucifer-on-the-sofa-review-timeless-perfection-from-us-indie-stalwarts Ein Spoon-Klassiker von 2002 für die Playlist: "The Way We Get By" https://youtu.be/jCG2XNaODnM (Ich lese gerade, dass das in Stranger Things vorkam, also kennen das sicher schon einige). *Spoon wird mintunter auch als Alternative Rock bezeichnet
  13. Letzter alles! Für einen Redakteur war ich richtig mies, nur 25 Punkte. Telegram habe ich auch nicht erkannt, aber trotzdem die Punkte dafür bekommen (andere). Bei den Bildern am Anfang hatte ich zwar immer das richtige Ergebnis, aber nicht immer die richtige Begründung (correctiv habe ich einfach übersehen). Und ein Punkt verloren, dafür, dass ich faule Socke Falschmeldungen nicht melden würde (manchmal mach ich das, aber über die meisten scrolle ich hinweg). Und dann gab es diesen Newsteaser, wo man alles hätte anklicken müssen, aber da fand ich, dass man das nicht alles im Teaser unterbringen kann (aber es gehört natürlich in die News).
  14. Eine weitere Idee: Ein zwergische Inkakultur in den Bergen von (jetzt-nicht-mehr) Nahuatlan, bzw. Huaxal. Habe gerade erfahren, dass Nahuatlan aufgrund der Nornengeschichte wohl gar nicht entstanden ist, bzw. keine Menschen nach Huaxal kamen. Können sie natürlich trotzdem, aber sie finden dort eben eine von den Inka zumindest oberflächlich inspirierte Zwergenkultur vor (Architektur, Mode, bestimmte politische Aspekte, etwas utopischer als das historische Vorbild). Und da es Zwerge sind, haben sie natürlich Eisenwaffen und eine ausgeprägte Metallurgie. Zur Würzung braucht es jetzt noch ein paar andere kulturelle Elemente, vielleicht etwas puritanisch-nordamerikanisches (ohne deutlichen christlichen Bezug, wenn möglich)? Ein noch funktionales "Inkareich", das seinen Zenit überschritten hat und dessen ursprünglich zwar gelenktem, aber menschenfreundlichen und weitgehend im Einklang mit der Natur befindlichen Gesellschaftssystem langsam die Luft ausgeht, zersetzt von einem blutleeren, kleingeistigen und moralinsaurem "Bürgertum". Nein, das zündet noch nicht so richtig. Jemand eine Idee?
  15. Vielleicht orientiert man sich ein wenig an den Nationen der jungen Königreiche (Elric von Melnibone), so wie sie einst in der von Laurin verlegten Box dargestellt wurden? Oder an den Ureinwohnern von Harn? Harn, also die Insel, nicht die Welt, ist überhaupt ganz interessant. Da gibt es im Landesinneren die zahlreichen wilden Stämme, die immer wieder die Grenzen der doch recht diversen Reiche bedrohen und überschreiten. Und auch wenn alles ein wenig auf dem englischen Früh- bis Hochmittelalter basiert, sind die Nationen noch unterschiedlich genug (politische Ausrichtung, kulturell und religiös). Interessante politische und gesellschaftliche Konzepte bietet auch Glorantha, teilweise durch eine Vermischung verschiedener Kulturen bei gleichzeitiger Einbettung in ein irgendwie (teilweise) bronzezeitliches Setting. Was ich mir schon wünsche, für eine schöne neue Welt: Weniger klare religiöse Bezüge auf die großen Buchreligionen. Die Glaubenssätze der Schariden sind ja beispielsweise schon irgendwie ein bisschen muslimisch, auch wenn der aranische Religionsgründer eher zoroastrisch ist - dann die krasse Frauenfeindlichkeit etwa in Elhaddar haben mir ein wenig die Region vermiest. Die ganzen christlichen Aspekte in Alba und Chryseia (Priester mit Tonsur (okay, abweichend von der Realität, denn dort gilt das nur für Mönche), Heiligenverehrung, Ikonen-Anbetung) finde ich zwar für Midgard okay, aber das würde ich nicht vermissen. Ein bisschen mehr Vermischung der Kulturen wäre doch denkbar. Tameket ist ja auf Midgard eine untergegangene Kultur, die könnte auf Nygard dann als spielbare Kultur, leicht abgeändert (viele Tiermenschen, Elemente aus der ptolemäische Zeit), um etwa eine irrsinnige Leidenschaft der Bevölkerung für Opern und Theater angereichert werden. Das Rawindra-Pendant mit einem natürlichen Kastensystem: Elfen (oder Schwarzalben) an der Spitze, Halblinge als Priester- und Heilerkaste, Orks als Kriegerkaste, Menschen als Bodensatz? Meinetwegen ist das fieser Speziesismus, aber zum Spielen vielleicht interessant.
  16. Es war wirklich eine exzellente Convention. Die Freundlichkeit und Herzlichkeit aller Teilnehmerinnen, Teilnehmer und der Orga gab den vielen wunderbaren Reisen nach Midgard den passenden Rahmen. Es herrschte - zumindest meiner Wahrnehmung nach - allenthalben eine sehr positive Stimmung. Tausend Dank an alle, die teilgenommen und organisiert haben, auch an das Team der Jugendherberge. Für mich war es ein Geschenk, bei drei absolut sensationellen Spielleitern meine Figuren spielen zu dürfen und dieses Erlebnis mit grandios aufgelegten Mitspielerinnen und Mitspielern zu teilen. Was mir auf Cons auch immer sehr wichtig ist, sind die Gespräche mit all den netten Menschen dort. Und die führte ich, mit alten und neuen Bekannten, in langen Nächten. Ich werde revolvieren, wenn man mich lässt.
  17. Es stimmt, der Zauber ist eher für Nichtspielerfiguren gedacht, insbesondere für Elementare. Ich habe noch vor einen Artikel über Klabauterleute/Schiffsgeister (wird vermutlich ein Holzelementar) zu schreiben, der auch Bezug auf den Zauber nehmen wird, aber das wird sich noch ein bisschen ziehen. An LP-Verluste hatte ich auch gedacht, weil es das ganze etwas spannender machen könnte, mich aber dagegen entschieden, weil es mir dann zu komplex wird. Die Notwendigkeit für ein langwieriges Ritual sehe ich nicht, so einfach ist es dann auch wieder nicht ein Schiff zu übernehmen, zumal man in der vorgestellten Version am Hauptmast angeseilt werden und dann eine Minute ungestört zaubern muss. Der Bonus auf Bootfahren wird nicht weiter ausgeführt, ist aber denkbar. Der Schiffsgeist braucht kein Steuer um das Ruder zu bewegen, das ist wahr. Er kann in gewissem Masse auch Einfluß auf die Segel nehmen, weil die mit dem Schiff verbunden sind und da unterstützend einwirken, aber nicht dagegen, genauso wenig wie gegen einen Steuermann. Vorstellbar sind winzige Kurskorrekturen im Sinne des Schiffsgeistes, selbst wenn ein Steuermann am Ruder steht (aber nur dann, wenn dieser nicht weiß, dass ein Schiffsgeist manipuliert). Die Sache mit dem Astralleib a la Reise der Seele habe ich eingebaut (im Falle einer gewaltsamen Entfernung des Zauberers während der Wirkungsdauer). Edit: Hinzugefügt: Was passiert wenn der WW: Zaubern scheitert und der Mast bricht?
  18. @Hadschi Halef Omar: Danke für Deine Ideen, mir sagen sie nicht so zu (für meinen Geschmack zu kleinteilig), aber da es ja eh ein Hausregelvorschlag ist, steht es jedem frei den Zauber entsprechend anzupassen. @Hiram ben Tyros: Ich bin mir nicht sicher, ob ich den Zauber mit den Reise-Zaubern vergleichen würde und ob es nicht auch noch andere Zauber gibt, bei denen es nicht der Fall ist. Letztlich ist der Zauberer bei Schiffsmeisterschaft mmer noch direkt mit dem Schiff verbunden (angeseilt, quasi am Mast klebend). Würde er hingegen gewaltsam entfernt, gibt es wohl nicht mehr viel Spielraum... So oder so, ein wertvoller Hinweis.
  19. Schiffsmeisterschaft Gestenzauber der Stufe 9 Huhn (lebend, 5 SS) Beherrschen > Magan > Holz AP-Verbrauch: 9 pro Stunde Zauberdauer: 1 min Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt (Schiff) Wirkungsdauer: variabel Ursprung: elementar Durch den Zauber Schiffsmeisterschaft wird die Zauberin für die Wirkungsdauer zum Schiffsgeist und ist in der Lage, die Steuerung des Schiffes zu kontrollieren und mögliche Schäden durch Unwetter und Naturgewalten zu verhindern oder zu mindern. Für den Zauber muss der Zaubernde an den Hauptmast eines Schiffes gebunden werden und dabei den Mast umarmen (Elfen erhalten aber trotzdem keine besonderen Boni). Während der Zauberdauer versetzt er sich in den Körper des Schiffes und wird eins mit ihm. Während der Wirkungsdauer ist der Zaubernde wehrlos, sein Astralleib fährt in das Schiff ein, durch das der Zauberer nun "sehen" und fühlen kann. Der Zauberspruch kann mit einer Handlung abgebrochen werden - der Astralleib kehrt dann in den an den Mast geseilten Körper zurück. Die Schiffsmeisterschaft kann durch den Einsatz von jeweils 9 AP um eine weitere Stunde verlängert werden. Wird das Seil während der Wirkungsdauer entfernt, hält sich der Zaubernde instinktiv weiter am Mast fest, wird aber bei einer starken Böe oder Welle vom Mast getrennt (sobald normalerweise ein Wurf auf Balancieren, Stärke oder Akrobatik fällig wäre, Entscheidung der Spielleiterin), was den Zauber beendet. In diesem Fall ist ein weiterer EW: Zaubern fällig um den Astralleib wieder in den Körper zu bekommen (Für die Folgen bei einem gescheiterten Wurf vgl. "Reise der Seele", ARK, S. 106f.). Das Steuer eines Schiffes kann nur dann manipuliert werden, wenn es nicht besetzt ist, dann jedoch kann der Zaubernde das Ruder führen, als hätte er es direkt in der Hand. Für bestimmte Manöver sind je nach Situation aber Würfe für Bootfahren nötig. Drohen während der Wirkungsdauer ein Mastbruch durch Sturm oder vergleichbare Schäden (Brechen der Wanten, Reißen der Segel, usw., siehe auch: Die Welt, S. 281), kann der Zauberer als Schiffsgeist dies mit einem Widerstandswurf Zaubern gegen den festen Angriffswert 25 der Naturgewalten versuchen zu verhindern. Der Zauber verliert durch die Anstrengung in jedem Fall 2W6 AP, was den Zauber aber nicht beendet. Scheitert der Widerstandswurf jedoch mit einem kritischen Fehler, verliert der Zaubernde 4W6 AP und die Kontrolle über das Schiff. Auch im Falle eines Mastbruchs wird der Zauber beendet, wobei das dann die geringste Sorge des daran angeseilten Zauberers sein dürfte. Der Zauber kann auch von passenden Naturgeistern beherrscht werden; diese können unter Umständen auch ihr ganzes Leben als Schiffsgeist verbringen, müssen nicht an den Mast gebunden werden und verschmelzen ihren Körper mit dem Schiff. Hintergrund: Der Zauber fiel mir ein, als ich die Seefahrtsregeln von KoschKosch gelesen und kommentiert hatte, die er für seine Muränenabenteuer verwendet. Fabian wies mich auf die Tabelle für Sturmschäden in "Die Welt", S. 281 hin. Bei Spruchstufe und Ausdauerkosten bin ich mir noch nicht sicher, höher möchte in jedem Fall nicht gehen. Das lebende Huhn als Fokus entspringt einem alten Seemannsbrauch, mit dem Klabautermänner abgewehrt werden sollten (vgl. Eintrag "Klabautermann" in wikipedia).
  20. Fabian und Kosch haben Lanitia schon ziemlich weit ausgearbeitet. Ein paar Dinge aus der Lamäng: Die Stadt hat ihre Glanzzeiten hinter sich; an der Macht ist der Dugan der Famile Forscar, der sich seinen Machterhalt aber mit immer weiteren Zugeständnissen an das mächtigere Diatrava erkauft. Viele Patrizierfamilien sind damit nicht einverstanden. Die Stadt besteht aus zwei Hauptinseln (die bedeutendere im Norden) und ist für seine Glasherstellung berühmt, die beinahe industrielle Züge annimmt. Es gibt noch eine ganze Menge weitere Inseln in der Lagune, eine davon beherbergt die Hauptniederlassung des Covendo und Fischer berichten immer wieder von merkwürdigen Vorgängen dort - in der Stadt selbst gibt es allerdings auch einen etwas kleineren Ableger. In der Lagune liegt auch die Friedhofsinsel mit einem größeren Culsutempel. Und, wenn ich mich nicht täusche, eine Insel mit einem Kloster der Alpanu, in der die reicheren, geistig umnachteten Städter geparkt werden. Es gibt mehrere Übergänge in der Stadt in die Spiegelwelt Ilantia, die man aber auch auf eine bestimmte Weise nutzen muss. Ilantia ist eine viel ursprünglichere, bestialische Version Lanitias und kann sehr gefährlich werden. Es kann auch mal sein, dass sich diese Welt durch andere Faktoren über einzelne Bereiche der Stadt stülpt, aber das ist schon sehr selten. Es gibt völlig runtergerrockte Stadtteile, in denen sich auch in dieser Welt Wesen aus Ilantia tummeln können. Die Tiermenschen Ilantias lieben grausame Späße und äffen einige Aspekte des lanitianischen Lebens nach. Es gibt noch eine weitere Spiegelwelt, in der sich die Adligen in die Zeit der größten Macht der Stadt zurückträumen. Ein bestimmter Abschnitt eines Viertels steht für verarmte Adlige zur Verfügung. Lanitia ist immer noch eine (schrumpfende) Seemacht. Ich glaube, die Stadt ist eine Gründung von Flüchtlingen aus Thalassa nach/am Ende des Krieges der Magier. Die Lagune ist das Ende des Flusses Isada und seiner Nebenflüsse. Im Süden ist irgendwo auch ein sehr großer giftiger Sumpf, der durch ein Ereignis im Krieg der Magier entstanden ist. Das Umland der Lagune (oder zumindest weite Teile davon) ist das liebliche und fruchtbare Enganador.
  21. Ruf der Ferne 20 Euro, Von Dunklen Kräften und alten Mächten 30 Euro, für die PDFs. Während ein gebundenes Hardcover wie Nikostria (etwas mehr Seiten als die Abenteuerbände) 25 Euro kostet. Mir ist das für PDFs sogar sehr deutlich zu viel, aber das ist nur meine Einschätzung und soll keine Kritik sein.
  22. Haben halluzinogene Pilze den Glückspunkt nicht von Haus aus eh inklusive?
  23. Das stimmt, aber Schicksalspunkte sind endlich und dienen in der Regel eher dazu, einem das Leben zu retten. Die Umsetzung eines taktischen Plans erfordert ja manchmal mehrere Fertigkeitswürfe, bei deren Scheitern man nicht zwangsläufig SG einsetzen würde, wenn etwa noch drei weitere erfolgreiche Würfe nötig wären. Klappt auch einer der weiteren Würfe nicht (durchaus nicht unwahrscheinlich), ist die SG verloren - um den GP hingegen ist es nicht schade, der wäre eh nach der Sitzung weg gewesen. Ob es drei unterschiedliche Währungen für Gummipunkte geben muss, ist wieder ein anderes (Strang-)Thema.
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