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Orlando Gardiner

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Alle Inhalte von Orlando Gardiner

  1. Für mich die beste (klassische) Rock-Scheibe* bis jetzt in 2022 ist "Lucifer on the Sofa" von Spoon: https://www.youtube.com/watch?v=JGmy1hQCjIk&list=OLAK5uy_mFgbNI7aF3kbBY6XjGUCm9y63EmyP9yKg&index=3 (Playlist). Persönlicher Anspieltipp: https://youtu.be/qL9KuUiBPpg (Feels Alright) Review im Guardian: https://www.theguardian.com/music/2022/feb/10/spoon-lucifer-on-the-sofa-review-timeless-perfection-from-us-indie-stalwarts Ein Spoon-Klassiker von 2002 für die Playlist: "The Way We Get By" https://youtu.be/jCG2XNaODnM (Ich lese gerade, dass das in Stranger Things vorkam, also kennen das sicher schon einige). *Spoon wird mintunter auch als Alternative Rock bezeichnet
  2. Letzter alles! Für einen Redakteur war ich richtig mies, nur 25 Punkte. Telegram habe ich auch nicht erkannt, aber trotzdem die Punkte dafür bekommen (andere). Bei den Bildern am Anfang hatte ich zwar immer das richtige Ergebnis, aber nicht immer die richtige Begründung (correctiv habe ich einfach übersehen). Und ein Punkt verloren, dafür, dass ich faule Socke Falschmeldungen nicht melden würde (manchmal mach ich das, aber über die meisten scrolle ich hinweg). Und dann gab es diesen Newsteaser, wo man alles hätte anklicken müssen, aber da fand ich, dass man das nicht alles im Teaser unterbringen kann (aber es gehört natürlich in die News).
  3. Eine weitere Idee: Ein zwergische Inkakultur in den Bergen von (jetzt-nicht-mehr) Nahuatlan, bzw. Huaxal. Habe gerade erfahren, dass Nahuatlan aufgrund der Nornengeschichte wohl gar nicht entstanden ist, bzw. keine Menschen nach Huaxal kamen. Können sie natürlich trotzdem, aber sie finden dort eben eine von den Inka zumindest oberflächlich inspirierte Zwergenkultur vor (Architektur, Mode, bestimmte politische Aspekte, etwas utopischer als das historische Vorbild). Und da es Zwerge sind, haben sie natürlich Eisenwaffen und eine ausgeprägte Metallurgie. Zur Würzung braucht es jetzt noch ein paar andere kulturelle Elemente, vielleicht etwas puritanisch-nordamerikanisches (ohne deutlichen christlichen Bezug, wenn möglich)? Ein noch funktionales "Inkareich", das seinen Zenit überschritten hat und dessen ursprünglich zwar gelenktem, aber menschenfreundlichen und weitgehend im Einklang mit der Natur befindlichen Gesellschaftssystem langsam die Luft ausgeht, zersetzt von einem blutleeren, kleingeistigen und moralinsaurem "Bürgertum". Nein, das zündet noch nicht so richtig. Jemand eine Idee?
  4. Vielleicht orientiert man sich ein wenig an den Nationen der jungen Königreiche (Elric von Melnibone), so wie sie einst in der von Laurin verlegten Box dargestellt wurden? Oder an den Ureinwohnern von Harn? Harn, also die Insel, nicht die Welt, ist überhaupt ganz interessant. Da gibt es im Landesinneren die zahlreichen wilden Stämme, die immer wieder die Grenzen der doch recht diversen Reiche bedrohen und überschreiten. Und auch wenn alles ein wenig auf dem englischen Früh- bis Hochmittelalter basiert, sind die Nationen noch unterschiedlich genug (politische Ausrichtung, kulturell und religiös). Interessante politische und gesellschaftliche Konzepte bietet auch Glorantha, teilweise durch eine Vermischung verschiedener Kulturen bei gleichzeitiger Einbettung in ein irgendwie (teilweise) bronzezeitliches Setting. Was ich mir schon wünsche, für eine schöne neue Welt: Weniger klare religiöse Bezüge auf die großen Buchreligionen. Die Glaubenssätze der Schariden sind ja beispielsweise schon irgendwie ein bisschen muslimisch, auch wenn der aranische Religionsgründer eher zoroastrisch ist - dann die krasse Frauenfeindlichkeit etwa in Elhaddar haben mir ein wenig die Region vermiest. Die ganzen christlichen Aspekte in Alba und Chryseia (Priester mit Tonsur (okay, abweichend von der Realität, denn dort gilt das nur für Mönche), Heiligenverehrung, Ikonen-Anbetung) finde ich zwar für Midgard okay, aber das würde ich nicht vermissen. Ein bisschen mehr Vermischung der Kulturen wäre doch denkbar. Tameket ist ja auf Midgard eine untergegangene Kultur, die könnte auf Nygard dann als spielbare Kultur, leicht abgeändert (viele Tiermenschen, Elemente aus der ptolemäische Zeit), um etwa eine irrsinnige Leidenschaft der Bevölkerung für Opern und Theater angereichert werden. Das Rawindra-Pendant mit einem natürlichen Kastensystem: Elfen (oder Schwarzalben) an der Spitze, Halblinge als Priester- und Heilerkaste, Orks als Kriegerkaste, Menschen als Bodensatz? Meinetwegen ist das fieser Speziesismus, aber zum Spielen vielleicht interessant.
  5. Es war wirklich eine exzellente Convention. Die Freundlichkeit und Herzlichkeit aller Teilnehmerinnen, Teilnehmer und der Orga gab den vielen wunderbaren Reisen nach Midgard den passenden Rahmen. Es herrschte - zumindest meiner Wahrnehmung nach - allenthalben eine sehr positive Stimmung. Tausend Dank an alle, die teilgenommen und organisiert haben, auch an das Team der Jugendherberge. Für mich war es ein Geschenk, bei drei absolut sensationellen Spielleitern meine Figuren spielen zu dürfen und dieses Erlebnis mit grandios aufgelegten Mitspielerinnen und Mitspielern zu teilen. Was mir auf Cons auch immer sehr wichtig ist, sind die Gespräche mit all den netten Menschen dort. Und die führte ich, mit alten und neuen Bekannten, in langen Nächten. Ich werde revolvieren, wenn man mich lässt.
  6. Es stimmt, der Zauber ist eher für Nichtspielerfiguren gedacht, insbesondere für Elementare. Ich habe noch vor einen Artikel über Klabauterleute/Schiffsgeister (wird vermutlich ein Holzelementar) zu schreiben, der auch Bezug auf den Zauber nehmen wird, aber das wird sich noch ein bisschen ziehen. An LP-Verluste hatte ich auch gedacht, weil es das ganze etwas spannender machen könnte, mich aber dagegen entschieden, weil es mir dann zu komplex wird. Die Notwendigkeit für ein langwieriges Ritual sehe ich nicht, so einfach ist es dann auch wieder nicht ein Schiff zu übernehmen, zumal man in der vorgestellten Version am Hauptmast angeseilt werden und dann eine Minute ungestört zaubern muss. Der Bonus auf Bootfahren wird nicht weiter ausgeführt, ist aber denkbar. Der Schiffsgeist braucht kein Steuer um das Ruder zu bewegen, das ist wahr. Er kann in gewissem Masse auch Einfluß auf die Segel nehmen, weil die mit dem Schiff verbunden sind und da unterstützend einwirken, aber nicht dagegen, genauso wenig wie gegen einen Steuermann. Vorstellbar sind winzige Kurskorrekturen im Sinne des Schiffsgeistes, selbst wenn ein Steuermann am Ruder steht (aber nur dann, wenn dieser nicht weiß, dass ein Schiffsgeist manipuliert). Die Sache mit dem Astralleib a la Reise der Seele habe ich eingebaut (im Falle einer gewaltsamen Entfernung des Zauberers während der Wirkungsdauer). Edit: Hinzugefügt: Was passiert wenn der WW: Zaubern scheitert und der Mast bricht?
  7. @Hadschi Halef Omar: Danke für Deine Ideen, mir sagen sie nicht so zu (für meinen Geschmack zu kleinteilig), aber da es ja eh ein Hausregelvorschlag ist, steht es jedem frei den Zauber entsprechend anzupassen. @Hiram ben Tyros: Ich bin mir nicht sicher, ob ich den Zauber mit den Reise-Zaubern vergleichen würde und ob es nicht auch noch andere Zauber gibt, bei denen es nicht der Fall ist. Letztlich ist der Zauberer bei Schiffsmeisterschaft mmer noch direkt mit dem Schiff verbunden (angeseilt, quasi am Mast klebend). Würde er hingegen gewaltsam entfernt, gibt es wohl nicht mehr viel Spielraum... So oder so, ein wertvoller Hinweis.
  8. Schiffsmeisterschaft Gestenzauber der Stufe 9 Huhn (lebend, 5 SS) Beherrschen > Magan > Holz AP-Verbrauch: 9 pro Stunde Zauberdauer: 1 min Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt (Schiff) Wirkungsdauer: variabel Ursprung: elementar Durch den Zauber Schiffsmeisterschaft wird die Zauberin für die Wirkungsdauer zum Schiffsgeist und ist in der Lage, die Steuerung des Schiffes zu kontrollieren und mögliche Schäden durch Unwetter und Naturgewalten zu verhindern oder zu mindern. Für den Zauber muss der Zaubernde an den Hauptmast eines Schiffes gebunden werden und dabei den Mast umarmen (Elfen erhalten aber trotzdem keine besonderen Boni). Während der Zauberdauer versetzt er sich in den Körper des Schiffes und wird eins mit ihm. Während der Wirkungsdauer ist der Zaubernde wehrlos, sein Astralleib fährt in das Schiff ein, durch das der Zauberer nun "sehen" und fühlen kann. Der Zauberspruch kann mit einer Handlung abgebrochen werden - der Astralleib kehrt dann in den an den Mast geseilten Körper zurück. Die Schiffsmeisterschaft kann durch den Einsatz von jeweils 9 AP um eine weitere Stunde verlängert werden. Wird das Seil während der Wirkungsdauer entfernt, hält sich der Zaubernde instinktiv weiter am Mast fest, wird aber bei einer starken Böe oder Welle vom Mast getrennt (sobald normalerweise ein Wurf auf Balancieren, Stärke oder Akrobatik fällig wäre, Entscheidung der Spielleiterin), was den Zauber beendet. In diesem Fall ist ein weiterer EW: Zaubern fällig um den Astralleib wieder in den Körper zu bekommen (Für die Folgen bei einem gescheiterten Wurf vgl. "Reise der Seele", ARK, S. 106f.). Das Steuer eines Schiffes kann nur dann manipuliert werden, wenn es nicht besetzt ist, dann jedoch kann der Zaubernde das Ruder führen, als hätte er es direkt in der Hand. Für bestimmte Manöver sind je nach Situation aber Würfe für Bootfahren nötig. Drohen während der Wirkungsdauer ein Mastbruch durch Sturm oder vergleichbare Schäden (Brechen der Wanten, Reißen der Segel, usw., siehe auch: Die Welt, S. 281), kann der Zauberer als Schiffsgeist dies mit einem Widerstandswurf Zaubern gegen den festen Angriffswert 25 der Naturgewalten versuchen zu verhindern. Der Zauber verliert durch die Anstrengung in jedem Fall 2W6 AP, was den Zauber aber nicht beendet. Scheitert der Widerstandswurf jedoch mit einem kritischen Fehler, verliert der Zaubernde 4W6 AP und die Kontrolle über das Schiff. Auch im Falle eines Mastbruchs wird der Zauber beendet, wobei das dann die geringste Sorge des daran angeseilten Zauberers sein dürfte. Der Zauber kann auch von passenden Naturgeistern beherrscht werden; diese können unter Umständen auch ihr ganzes Leben als Schiffsgeist verbringen, müssen nicht an den Mast gebunden werden und verschmelzen ihren Körper mit dem Schiff. Hintergrund: Der Zauber fiel mir ein, als ich die Seefahrtsregeln von KoschKosch gelesen und kommentiert hatte, die er für seine Muränenabenteuer verwendet. Fabian wies mich auf die Tabelle für Sturmschäden in "Die Welt", S. 281 hin. Bei Spruchstufe und Ausdauerkosten bin ich mir noch nicht sicher, höher möchte in jedem Fall nicht gehen. Das lebende Huhn als Fokus entspringt einem alten Seemannsbrauch, mit dem Klabautermänner abgewehrt werden sollten (vgl. Eintrag "Klabautermann" in wikipedia).
  9. Fabian und Kosch haben Lanitia schon ziemlich weit ausgearbeitet. Ein paar Dinge aus der Lamäng: Die Stadt hat ihre Glanzzeiten hinter sich; an der Macht ist der Dugan der Famile Forscar, der sich seinen Machterhalt aber mit immer weiteren Zugeständnissen an das mächtigere Diatrava erkauft. Viele Patrizierfamilien sind damit nicht einverstanden. Die Stadt besteht aus zwei Hauptinseln (die bedeutendere im Norden) und ist für seine Glasherstellung berühmt, die beinahe industrielle Züge annimmt. Es gibt noch eine ganze Menge weitere Inseln in der Lagune, eine davon beherbergt die Hauptniederlassung des Covendo und Fischer berichten immer wieder von merkwürdigen Vorgängen dort - in der Stadt selbst gibt es allerdings auch einen etwas kleineren Ableger. In der Lagune liegt auch die Friedhofsinsel mit einem größeren Culsutempel. Und, wenn ich mich nicht täusche, eine Insel mit einem Kloster der Alpanu, in der die reicheren, geistig umnachteten Städter geparkt werden. Es gibt mehrere Übergänge in der Stadt in die Spiegelwelt Ilantia, die man aber auch auf eine bestimmte Weise nutzen muss. Ilantia ist eine viel ursprünglichere, bestialische Version Lanitias und kann sehr gefährlich werden. Es kann auch mal sein, dass sich diese Welt durch andere Faktoren über einzelne Bereiche der Stadt stülpt, aber das ist schon sehr selten. Es gibt völlig runtergerrockte Stadtteile, in denen sich auch in dieser Welt Wesen aus Ilantia tummeln können. Die Tiermenschen Ilantias lieben grausame Späße und äffen einige Aspekte des lanitianischen Lebens nach. Es gibt noch eine weitere Spiegelwelt, in der sich die Adligen in die Zeit der größten Macht der Stadt zurückträumen. Ein bestimmter Abschnitt eines Viertels steht für verarmte Adlige zur Verfügung. Lanitia ist immer noch eine (schrumpfende) Seemacht. Ich glaube, die Stadt ist eine Gründung von Flüchtlingen aus Thalassa nach/am Ende des Krieges der Magier. Die Lagune ist das Ende des Flusses Isada und seiner Nebenflüsse. Im Süden ist irgendwo auch ein sehr großer giftiger Sumpf, der durch ein Ereignis im Krieg der Magier entstanden ist. Das Umland der Lagune (oder zumindest weite Teile davon) ist das liebliche und fruchtbare Enganador.
  10. Ruf der Ferne 20 Euro, Von Dunklen Kräften und alten Mächten 30 Euro, für die PDFs. Während ein gebundenes Hardcover wie Nikostria (etwas mehr Seiten als die Abenteuerbände) 25 Euro kostet. Mir ist das für PDFs sogar sehr deutlich zu viel, aber das ist nur meine Einschätzung und soll keine Kritik sein.
  11. Haben halluzinogene Pilze den Glückspunkt nicht von Haus aus eh inklusive?
  12. Das stimmt, aber Schicksalspunkte sind endlich und dienen in der Regel eher dazu, einem das Leben zu retten. Die Umsetzung eines taktischen Plans erfordert ja manchmal mehrere Fertigkeitswürfe, bei deren Scheitern man nicht zwangsläufig SG einsetzen würde, wenn etwa noch drei weitere erfolgreiche Würfe nötig wären. Klappt auch einer der weiteren Würfe nicht (durchaus nicht unwahrscheinlich), ist die SG verloren - um den GP hingegen ist es nicht schade, der wäre eh nach der Sitzung weg gewesen. Ob es drei unterschiedliche Währungen für Gummipunkte geben muss, ist wieder ein anderes (Strang-)Thema.
  13. Ich spiele (in Absprache mit KoschKosch, außer es gibt Einwände der Mitspielerinnen und Mitspieler) den (Ein-)Tiermeister Ki (Cidyn ap Gwyddno) aus Fuardain. Dazu ein etwas veralteter Text (inklusive Update). Cidyn ap Gwyddno ist eigentlich ein eher verschlossener Typ, taut jetzt aber im Süden immer mehr auf. Er ist schon etwas älter als der übliche Abenteurer, denn er hat unter einigen Kriegsherren der Twyneddin in kleineren Kriegen als Kundschafter gedient. Seine Spürnase war sehr gefragt, was mehr oder weniger dazu führte, dass Überraschungen durch den Feind ausgeschlossen waren (Riechen +12). Denn eine Armee, auch eine noch so kleine, riecht Ki schon, wenn sie noch recht weit entfernt ist. Da er ein Krieger ist, der mit den Geistern spricht, begegnete man ihm zwar wenigstens mit einem Mindestmaß an Respekt, aber meistens auch mit einer gehörigen Portion Abneigung. Der letzte Truppenführer in Clanngadarn, wurde in seinen Methoden zunehmend brutaler und Ki verließ schließlich angewidert von der extremen Brutalität und von sich selbst, zu lange hatte er mitgehangen, die Truppe des Unholds Richtung Alba. Dort fand er sich nach einer kurzen Zeit des Kulturschocks und der Ablehnung bald gut zurecht, vor allem nachdem er die Sprache erlernt hatte. Als schlecht bezahlter Söldner begleitete er Handelszüge durch das Land, immer weiter Richtung Süden. Obwohl es ihm auf Lamaran immer sehr heiß ist, ist er sehr glücklich dort zu sein, denn die gigantischen Städte, die wunderschönen Frauen, das interessante Essen, die Kultur, das alles fasziniert ihn. Vor inzwischen einiger Zeit hat er irgendwo an der Küste zwischen Aran und Rawindra mit zwei Zwergen und Diego de la Vega eine 8.000 Jahre alte Geisterstadt entdeckt, die wohl Jahrhunderte lang von einem Arracht regiert worden war (die Bezeichnung kennt er aber noch nicht). In Meknesch hat er während der Recherche zu der untergegangen Kultur die Sprache der Einheimischen gelernt und das Lesen von Zauberschrift. Wenig später kam auch das richtige Lesen und Schreiben dazu - waren ja keine twynnedischen Krieger mehr in der Nähe, die ihn darob hätten auslachen könnten. Ki hat rotbraunes, leicht welliges Haar, trägt einen relativ kurzen Vollbart und ist von durchschnittlicher Gestalt und Größe, jedoch kräftig und trainiert. Er ist lange Märsche gewöhnt (Laufen) und verfügt über die typischen Fähigkeiten eines Kundschafters (Geländelauf, Schwimmen, Klettern, Spurensuche, Schleichen, Tierkunde, Naturkunde, Pflanzenkunde, Überleben Steppe/Wüste, Überleben Dschungel/Wald). Er hat seit jeher einen starke Nähe zur Welt der Geister und kann diese für sich nutzen. Im Kampf gewähren sie ihm Schutz (Rindenhaut) und Kraft (Bärenwut), wenn er den richtigen Ton anschlägt. Nach dem Kampf unterstützen die Geister den Hundmann bisweilen bei der Rettung von Schwerverwundeten (Lebensrettung). In der Wildnis dienen sie ihm als Informanten, wenn er denn die Fragen richtig stellt (Naturgeist rufen). Seine Hauptwaffe ist das Schlachtbeil (für dessen einhändige Nutzung er widerum eine Terz zu schwach ist) und er ist ganz passabel mit dem Langbogen. Inzwischen ist er in Parduna zu Hause, wo er der Patron eines Waisenhauses in einem armen Viertel ist, mehr Kontakte in der Unterwelt hat, als ihm lieb ist und von einer Bande von magiebegabten Teenagerinen zum Mentor und finanziellen Unterstützer auserkoren wurde. Sein Gefährte, der (nach Bestiariums-Maßstäben legendäre) Schneewolfrüde Eira besteht immer mal wieder auf Ausflüge in den hohen Norden. Ein Bild von Cidyn, wie er in gut 10 Jahren aussehen könnte, bzw. wie ich mir das vorstelle.
  14. Waren dafür wirklich fünf Posts notwendig, Owen? Nichts für ungut, Orl.
  15. Ja, kann man so sehen. Ich fühle mich aber zu einer Gegendarstellung hingerissen und kontere mit: 42.
  16. Ich höre gerade Jean-Luc Ponty (der wahrscheinlich bekannteste Jazz-Geiger) rauf und runter. Kannte ihn ursprünglich nur von meinen Lieblings-Zappa-Platten, aber er war in den 70ern als Fusion-Komponist und Arrangeur sehr erfolgreich. Zugänglicher als der meiste Fusion-Kram, der um ihn herum produziert wurde. Meines Erachtens hat es auch Art-Rock-Elemente (Ein Art-Rock-Pendant wäre vielleicht Selling England by the Pound von Genesis, auch wenn das etwas älter und weniger funky ist). Jean-Luc Ponty: Cosmic Messenger (ganzes Album): https://www.youtube.com/watch?v=t3vgGPwxoGc Jean-Luc Ponty: Don't Let the World Pass You By (Anspieltipp, nach etwa 2 Minuten geht es richtig zur Sache): https://www.youtube.com/watch?v=SXWSdErCajg Zur pophistorischen Bildung gibt's den Link zu seiner Wikipedia-Seite: https://en.wikipedia.org/wiki/Jean-Luc_Ponty
  17. So schwer ist das manuelle Steigern nach M5 nun auch wieder nicht, vor allem wenn man es ein-, zweimal gemacht hat. Ein bisschen schwieriger wird es wohl, wenn die Figur ein Elf ist. Wenn man sehr hohe Figuren steigert und dabei viele EP verbraucht, kann es schon langwierig werden, vor allem wenn man noch Lehrmeister bezahlen kann und PPs verrechnet. Ich möchte MOAM da nicht missen. Ich stimme mit den Leuten hier überein, die das Steigerungssystem bei Midgard für unnötig kompliziert halten (ich sehe da einfach keinen spielerischen Mehrwert), aber das war auch schon in früheren Midgardversionen so. Wenn es so bleibt, werden wahre Midgardianerinnen und Midgardianer aber sicher damit leben können, egal ob sie ein einfacheres System präferiert oder es lieber noch kleinteiliger gehabt hätten.
  18. Ich habe schon richtig Bock, nach drei, vier Jahren (?) wieder mal bei Dir zu spielen (einmal vor Jahren auf dem Westcon mit der Tochter von Ganduban und sehr viel Kleingemüse), aber vermutlich wird gerade die Terminfindung sehr schwierig. Meine Figuren sind grundsätzlich eher auf der guten Seiten der Macht, auch wenn einige etwas zur grauen Seite neigen (höchstens against the law, aber mindestens humanistisch). Ich halte mich so lange zurück, bis ein konkreter Termin steht.
  19. Für genau Grad 9 bis 12 habe ich nicht so wirklich passende Figuren, aber wenn Grad 8 auch noch okay ist, würde ich gerne den Hidalgo Guy Arnau Lazarillo de Ghantalberro spielen, wenn das für Dich in Ordnung ist, Raldnar. Er käme in gewissem Sinne auch als gläubiger Lidralier auf Pilgerfahrt zum Kloster Castigleone, aber nicht im heutigen Sinne, sondern eher als beschützender Begleiter von Zivilisten (also beispielsweise beritten und nicht über die Maßen enthaltsam). Oder als Begleiter anderer Spielfiguren, die den Pilgerweg auf sich genommen haben. Oder etwas in der Art.
  20. Hi, Ich würde gerne mitspielen. Figuren: habe ich viele, am liebsten rund um Grad 15 bis 20, aber niedriger geht auch immer. Ich habe keine reinen Zauberer im Repertoire. Mich interessieren alle Regionen Midgards, am wenigsten wohl Alba (wobei es da auch richtig gut werden kann). Okay, drei Regionen werfe ich mal in die Losschale: Minangpahit, Küstenstaaten, Ikengabecken.
  21. Nur als Info: im Pathfinder-Adventurepath Eisengötter spielt Radioaktivität eine gewisse Rolle. Dort wird Verstrahlung unter Vergiftung subsumiert. Es ist dann natürlich ein sehr starkes Gift (okay, abhängig von der Verstrahlung) Bannen von Gift bzw. die entsprechenden Zauber helfen dagegen, wenn man sie schnell genug ans Laufen bekommt.
  22. Wenn es um Kombinationen von Zaubersprüchen (inkl. Wundertaten, Dweomer & Co) mit Kampffertigkeiten geht, könnte der Ordenskrieger dem feuchten Traum eines Powergamers recht nahe kommen. Jede zusätzliche Runde Vorbereitungszeit auf einen Kampf lässt das Herz des Buttkickers ein bisschen höher schlagen. Bei Bluthochdruck mit Vorsicht zu genießen. Da muss man auch gar kein großer Künstler sein, viele Kombis liegen einfach auf der Hand. @Patrick Wenn man einen SL hat, der einen in jedem Kampf krittet und dabei nur Arm- und Beinverletzungen auswürfelt ist das natürlich Makulatur. Aber das ist Midgard und das ist auch gut so. Weniger variabel, aber dafür mit einem der besten Buff-Sprüche aller Zeit ausgestattet, der Tiermeister mit dem zweihändig geführten Schlachtbeil, Stärke min. 70 in Rindenhaut zaubert Schlachtenwahnsinn. Klar, der hat ein drastisch geringeres Haltbarkeitsdatum als der Ok, kann aber Kämpfe auch schnell beenden.
  23. Ich würde eine Ritterrüstung, so sie den als seltene und extrem teure und obligatorisch stets an den Tragenden angepasste Rüstung in der Spielwelt daherkommen soll, (fast) genauso handhaben wie eine nicht maßgeschneiderte Vollrüstung (Mali auf Fertigkeiten, Abzüge auf Angriffs- und Abwehrboni, Mindeststärke). Die gleiche Mindeststärke wie für eine normale Vollrüstung reicht m. E. vollkommen aus. Die Mali auf Gewandheit und Bewegungsweite sind so krass, dass man das Ding selten genug tragen wird - weitere Mali sind unnötig. Die Ritterrüstung ist state of the art, sie ist einfach besser als eine normale Vollrüstung. Man vergleiche mal Half Plate und Full Plate in D&D 3.0/3.5/Pathfinder, das ist mehr oder weniger wie Vollrüstung (HP) zu Ritterrüstung (FP). Da ist der Malus auf Fertigkeiten bei der Half Plate sogar höher als der der Full Plate, obwohl letztere besser schützt. Ich würde wahrscheinlich sogar auch die Abzüge auf Gw und B genauso handhaben wie bei einer normalen Vollrüstung, aber das ginge vielen Puristen womöglich zu weit. Ein Ordenskrieger zaubert Goldener Panzer (oder wie es jetzt heißt) auf seine PR und hat RK 6, das juckt doch auch niemanden. Klar, theoretisch gäbe es dann den Ok, der auch KiV lernt und seine Rüstung auch noch verzaubert. Aber wie oft wird das vorkommen? Auf jeden Fall nicht auf Reisen (Hey, wir haben heute immerhin 8 km in 10 Stunden zurückgelegt!), nicht beim Überraschungsangriff in der Nacht. Dynamische Gegner manövrieren den Ritter einfach aus und beharken ihn z. B. mit Langbögen (Durchschlagskraft, RR schützt nur wie KR). Und mal ehrlich: Wenn der Ok das mit den gegebenen Regeln macht, hat er halt nur RK 7 anstatt 8. Ich weise nochmal extra daraufhin, dass ich hier nur meine Meinung kundtue, jeder soll es so handhaben, wie er oder sie und seine/ihre Gruppe es handhaben wollen. Und die Mods, dass ich in meinem Beitrag bewusst nur auf den OP antworte.
  24. Höre zur Zeit viel die letzte Playlist, an der ich lange rumgeschraubt habe, auch an der Reihenfolge, die man mit der Random-Einstellung natürlich ignorieren kann. Ährenhut's Evergreens: Sunset Rollercoaster. Weil ich natürlich nicht will, dass Ihr die Katze im Sack kauft, gibt es auch die Titelliste, aber im Spoiler, weil es 77 Nummern sind.
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